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Habt ihr bei Kampfsystemen lieber eine aktive oder eine passive Parade.

Aktive Parade
Passive Parade

Autor Thema: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade  (Gelesen 24292 mal)

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Offline Xemides

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #25 am: 14.12.2011 | 23:13 »
Wenn das das einzige wäre, was mich bei DnD stört.
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Offline Erdgeist

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #26 am: 14.12.2011 | 23:29 »
Ich habe die aktive Verteidigung durch Agone schätzen gelernt. Da wird der Schaden nicht extra ausgewürfelt, sondern die Marge des Angriffserfolgs gegen die Verteidigung des Gegners bildet die Grundlage für den Schaden. Dadurch ist es äußerst wichtig, ob der Verteidiger nun niedrig oder hoch würfelt.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #27 am: 14.12.2011 | 23:31 »
Mit Verlaub, ich finde es reichlich naiv, aktive Parade zu eliminieren, um Würfelwürfe zu sparen.
Wenn man Würfelwürfe sparen will, soll man halt würfellos spielen. Aber Scherz beiseite:
Wer wirklich Würfelei sparen will, der soll lieber den Angriffswurf weglassen und nur für
Parade würfeln. Ich hätte jedenfalls gesagt, dass jeder einen Laternenpfahl oder Baumstamm
vor sich in 100% der Fälle trifft.
Der wirkliche Grund warum jemand einen Gegner nicht trifft, ist doch die Qualität seiner Parade!

Systeme mit einer passiven Parade sind doch welche, die Agressoren eine bunte Palette an Möglichkeiten
zugestehen, aber Verteidigern keine differenzierte Option zur Verteidigung lassen. Wer solche Systeme
designt hat vermutlich noch nie einen echten Kampf gesehen oder will unbedingt, dass alle agressiv sind.
Allein die Entscheidung zwischen Parieren, Schildabwehr, Schlag mit bestimmten Körperteilen abfangen,
reingehen oder rausgehen bzw. eine Mischung aus mehreren dieser Dinge ist doch oft vielschichtiger als
der Angriff. Die Reaktion auf den Angriff entscheidet doch darüber wieviel Opfer man bringt, um Boden zu
behalten oder andere konfliktrelevante Dinge. Und das soll weggelassen werden?

Als Lektüre für alle, die mir widersprechen wollen, empfehle ich das Kickbox-Buch: Fight Back von Klaus Nonnemacher.

edit: ... oder irgendein Buch über Aikido.
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 23:42 von Das Nichts »

Offline Tybalt

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #28 am: 14.12.2011 | 23:38 »
Aktive parade und Konsorten sund nur ein weiterer Wurf und bietet in meinen Augen nichts als die Illusion was tolles geschafft zu haben. Für mich also reine Zeitverschwendung.

Aber gilt das nicht für jeden Würfelwurf? Es ist doch immer nur die Illusion, was Tolles geschafft zu haben.

Es ist nunmal keine Zeitverschwendung, wenn dadurch die Illusion besser wird. Xemides hat es angesprochen, und es wird wohl vielen so gehen: Man hat das Gefühl, was dagegen zu tun, seinem SC vor Schaden zu bewahren. Jetzt kann man mit Wahrscheinlichkeitsverteilungen kommen, man kann erklären, warum eine aktive Parade dumm, überflüssig und Zeitverschwendung sein. Aber das bedeutet in den meisten Fällen nur, daß man nicht versteht worum es den Befürwortern geht: Um ein bestimmtes Spielgefühl.

Und nochmal, wenn das Spielgefühl besser wird, dann ist das keine Zeitverschwendung. Dann ist sowas essentiell.

Nebenbei, ich bevorzuge die passive Parade, weil es schneller geht. Aktiv ist auch OK, was ich nicht mag, ist wenn ich gar keine Parade habe, außer ich gebe eine Aktion aus.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #29 am: 14.12.2011 | 23:41 »
Mit Verlaub, ich finde es reichlich naiv, aktive Parade zu eliminieren, um Würfelwürfe zu sparen.
Wenn man Würfelwürfe sparen will, soll man halt würfellos spielen. Aber Scherz beiseite:
Wer wirklich Würfelei sparen will, der soll lieber den Angriffswurf weglassen und nur für
Parade würfeln.

Wenn ich nicht würfeln wollte, würde ich auch würfellos spielen. Der Trick ist ja, das Würfeln aufs Notwendige und Aussagekräftige zu beschränken. Wenn man den Angriffswurf streichen würde, würden wahrscheinlich noch mehr Leute protestieren.

Wer solche Systeme
designt hat vermutlich noch nie einen echten Kampf gesehen.


Ja, es gibt Rollenspiele, die das echte Leben darstellen wollen...
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Pyromancer

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #30 am: 14.12.2011 | 23:42 »
Wenn es um das Kontrollgefühl der Spieler geht bietet sich folgende Möglichkeit an: Wenn ein SC einen NSC angreift, würfelt der Spieler, ob er trifft. Wenn ein NSC einen SC angreift würfelt der Spieler, ob er nicht getroffen wird.

Offline Bad Horse

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #31 am: 14.12.2011 | 23:43 »
Das macht FreeFate so. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #32 am: 14.12.2011 | 23:43 »
@Das Nichts

Ich denke, du lehnst dich da recht weit aus dem Fenster, sowohl was den Realitätsbezug als auch den Systembezug angeht.
Es ist die simple Frage welchen grad an Abstraktion man benutzt, zudem mit welchem Time Frame man dabei arbeitet.

@Tybald:
Der Unetrschied ist die Relevanz. Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.
Aber: Was passiert wenn ich als Spielleiter einfach alles abwehre? Dann versaue ich dir als Spieler den Spaß. Für was? Nichts.
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 23:46 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #33 am: 14.12.2011 | 23:44 »
Ja, es gibt Rollenspiele, die das echte Leben darstellen wollen...
Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.

@Das Nichts

Ich denke, du lehnst dich da recht weit aus dem Fenster, sowohl was den Realitätsbezug als auch den Systembezug angeht.
Es ist die simple Frage welchen grad an Abstraktion man benutzt, zudem mit welchem Time Frame man dabei arbeitet.
Ja, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 23:53 von Das Nichts »

Offline Xemides

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #34 am: 14.12.2011 | 23:56 »
Für mich geht es darum, das echte Leben abzubilden, und für mich ist die aktive Parade wesentlich.
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Offline YY

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #35 am: 15.12.2011 | 00:01 »
Allein die Entscheidung zwischen Parieren, Schildabwehr, Schlag mit bestimmten Körperteilen abfangen,
reingehen oder rausgehen bzw. eine Mischung aus mehreren dieser Dinge ist doch oft vielschichtiger als
der Angriff. Die Reaktion auf den Angriff entscheidet doch darüber wieviel Opfer man bringt, um Boden zu
behalten oder andere konfliktrelevante Dinge. Und das soll weggelassen werden?

Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Tybalt

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #36 am: 15.12.2011 | 00:06 »
@Tybald:
Der Unetrschied ist die Relevanz.

Und für viele ist es eben relevant, daß man zur Verteidigung würfeln darf. Genau das ist es ja: Es ist höchst subjektiv, was nun relevant ist.

Zitat
Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.

Das wird nun sehr D&D-spezifisch, und hat nicht mehr unbedingt mit aktive/passive Parade zu tun. Aber ansonsten: Man hat einmal einen Wert, wie gut man ausweicht, und einen, wie viel man aushält. Ich finde das jetzt nicht unbedingt redundant, vorsichtig gesagt. Klar kann man abstrahieren und die beiden Werte zusammenfassen, aber, und da sind wir wieder beim Spielgefühl, sowas gefällt eben nicht jedem. Mir jedenfalls nicht.

Und nebenei, diese Abstraktion gibt es bei den meisten Systemen, die auf passive Parade setzen nicht. Einen Mindestwurf überwürfeln, und dann Schaden austeilen. Ein Wert für die Verteidigung, einen für Schaden-aushalten.

Hat also erstmal nichts mit aktive oder passive Parade zu tun.

Zitat
Aber: Was passiert wenn ich als Spielleiter einfach alles abwehre? Dann versaue ich dir als Spieler den Spaß. Für was? Nichts.

Nicht unbedingt. OK, wenn der SL einfach hintern Schirm schummelt und alles einfach so abwehrt: Geschenkt, das ist suboptimal. Aber sonst, wenn fair gewürfelt wird: Dann ist es eben so, der SL hatte Glück / der Verteidiger war verdammt gut. Ich muß zugeben, ich versteh dein Argument nicht recht. Es kommt doch immer mal vor, daß jemand eine Glückssträhne hat, oder?

Oder meist du das "Entwerten" einer erfolgreichen Probe des Spielers? Das gilt dann aber auch für alle Systeme, die eine wie immer geartete Form der vergleichenden Probe haben, bei denen beide Seiten würfeln. Es kommt nunmal immer mal vor, daß ein Spieler unterliegt, obwohl er gut gewürfelt hat. Damit kommt wohl jeder klar, denke ich. Von daher ist es kein Argument, was wirklich zieht.



Offline Edvard Elch

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #37 am: 15.12.2011 | 00:07 »
Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.
Ja, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
Und was ist das Wesentliche?
Gut, die wenigsten Spiele lassen die Attacke weg. Ist ein interessanter Punkt, allerdings gehen dadurch dann Offensivoptionen flöten. Es kommt also letztenendes drauf an, worauf man im Kampf den Schwerpunkt legen möchte. Wohin der Kram mit dem "richtigen Kampf" führen soll, weiß ich jetzt allerdings nicht. Klingt für mich nach dem typischen Realismus-Argument. Falls dem nicht so ist, wäre ich dir dankbar, wenn du das weiter ausführen könntest.
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El God

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #38 am: 15.12.2011 | 00:10 »
Aktive Parade. Weil die ist realistischer. Hab isch vom Fernsehen.

Offline Grimnir

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #39 am: 15.12.2011 | 00:11 »
Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D

Gibt's schon ;) Bei Conan D20 kann man sich für Dodge oder Parry entscheiden. Beides sind feste Werte, also passive Parade.

Ansonsten kommt es für mich sehr auf das Kampfsystem an. Riddle of Steel wäre ohne aktive Parade sowas von witzlos, bei DSA kann ich aber drauf verzichten. Kurz: Wenn es nur um getroffen/nicht getroffen geht, reicht mir ein fester Wert.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #40 am: 15.12.2011 | 00:13 »
Der Unetrschied ist die Relevanz. Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.
Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Dagegen ist eine Fliege schwer zu treffen, aber leicht zu beschädigen.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob du einen wendigen aber fragilen Gegner angreifst oder einen langsamen aber robusten Gegner. Für beide sind unterschiedliche Taktiken und/oder Waffen notwendig.

Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #41 am: 15.12.2011 | 00:27 »
Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Dagegen ist eine Fliege schwer zu treffen, aber leicht zu beschädigen.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob du einen wendigen aber fragilen Gegner angreifst oder einen langsamen aber robusten Gegner. Für beide sind unterschiedliche Taktiken und/oder Waffen notwendig.

Wiederum: Abstraktionsgrad. Deine Ausführungen haben nur dann Bedeutung wenn man dabei sehr feinkörnig wird.
Im Gegensatz dazu hätte ich nicht mal ein problem wenn man, a la ORE, einen Wurf für den egsammten kampf liefert.
Fazit: Aktive Parade ist nur ein Thema bei sehr niedrigen Abstraktionsgrad und aus ists.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #42 am: 15.12.2011 | 00:34 »
Das hat nichts mit Abstraktionsgrad zu tun. Es macht nunmal einen großen Unterschied, ob du als Fußsoldat gegen einen Panzer oder gegen einen anderen Fußsoldaten kämpfst.

Ich habe kein Problem damit, den ganzen Kampf in einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln. Aber auch, wenn ich den ganzen Kampf mit einem einzelnen Würfelwurf abhandle, sollte es einen Unterschied machen, ob der Gegner robust oder flink ist.

Es ist ja nicht umsonst so, dass jemand, der gut Hasen jagen kann, nicht unbedingt ein guter Großwildjäger ist. Und eine Person, die Elefanten erlegt, um ans Elfenbein zu kommen, kann durchaus Probleme bekommen, wenn es darum geht, einen Hasen zu erlegen.

Und auch bei einem Krieg macht es einen großen Unterschied, ob man zu Fuß oder mit einem Panzer in eine Stadt fährt. (Wobei der Panzer nicht unbedingt im Vorteil sein muss.)

Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.

Offline Edvard Elch

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #43 am: 15.12.2011 | 00:37 »
Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.
Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?
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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #44 am: 15.12.2011 | 00:38 »
Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D
Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)

Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #45 am: 15.12.2011 | 00:45 »
Das hat nichts mit Abstraktionsgrad zu tun. Es macht nunmal einen großen Unterschied, ob du als Fußsoldat gegen einen Panzer oder gegen einen anderen Fußsoldaten kämpfst.

Ich habe kein Problem damit, den ganzen Kampf in einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln. Aber auch, wenn ich den ganzen Kampf mit einem einzelnen Würfelwurf abhandle, sollte es einen Unterschied machen, ob der Gegner robust oder flink ist.

Es ist ja nicht umsonst so, dass jemand, der gut Hasen jagen kann, nicht unbedingt ein guter Großwildjäger ist. Und eine Person, die Elefanten erlegt, um ans Elfenbein zu kommen, kann durchaus Probleme bekommen, wenn es darum geht, einen Hasen zu erlegen.

Und auch bei einem Krieg macht es einen großen Unterschied, ob man zu Fuß oder mit einem Panzer in eine Stadt fährt. (Wobei der Panzer nicht unbedingt im Vorteil sein muss.)

Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.

Es ist nichts anderes als der Abstraktionsgrad.
Eine aktive Paradie ist hier vieleicht überhaupt erst mal der Anfang, nicht das Ende. Das ganze könnte man noch viel feinkörniger machen, wie dein Jäger-Beispiel beweist. Aber auch genau so abstrakter. Was solls?
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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #46 am: 15.12.2011 | 00:50 »
Und was ist das Wesentliche?
Gut, die wenigsten Spiele lassen die Attacke weg. Ist ein interessanter Punkt, allerdings gehen dadurch dann Offensivoptionen flöten. Es kommt also letztenendes drauf an, worauf man im Kampf den Schwerpunkt legen möchte. Wohin der Kram mit dem "richtigen Kampf" führen soll, weiß ich jetzt allerdings nicht. Klingt für mich nach dem typischen Realismus-Argument. Falls dem nicht so ist, wäre ich dir dankbar, wenn du das weiter ausführen könntest.
Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff. Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden. Es ist regeltechnisch inkonsequent. Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression. Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfeln - egal ob man narrativ, simulativ oder gamistisch, realistisch oder kostruktivistisch, lustig oder ernst spielt.

Aktive Parade. Weil die ist realistischer. Hab isch vom Fernsehen.
Bestes Argument für passive Parade bisher. ;D
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 01:12 von Das Nichts »

Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #47 am: 15.12.2011 | 01:44 »
Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?
Abstraktion ist, dass man bei auf den ersten Blick unterschiedlichen Sachen Gemeinsamkeiten erkennt. Dass man also Wege findet, bei denen die Unterschiede keine Rolle spielen. Das bedeutet NICHT, dass die Unterschiede glatt gebügelt werden. Beim Glattbügeln der Unterschiede, spielen die Unterschiede eigentlich eine Rolle und durch den Verzicht darauf, wird das Ergebnis verfälscht.
Bei einer Abstraktion existiert quasi ein Algorithmus, bei dem man ein unverfälschtes Ergebnis erhält, obwohl die Unterschiede in der Berechnung nicht auftauchen.

So ist es für den Kampf egal, ob ioch jemanden eine Schnittwunde oder einen Quetschwunde zufüge. Ist zwar ein interessantes Detail, hat aber für den Ausgang des Kampfes keine Bedeutung. Daher ist es hier Abstraktion, wenn ich die unterschiedlichen Verwundungstypen einfach zu "Schadenspunkten" abstrahiere.

Es ist jedoch nicht egal, ob jemand meinen Pfeilen einfach ausweicht oder ob die Pfeile an ihm abprallen. Im ersteren Fall könnte ich versuchen, ihn zu erschießen, wenn er schläft oder ihn von Hinten zu treffen. Im zweiten Fall sind meine Pfeile wirkungslos und ich muss auf schwereres Kaliber (Panzerbrechende Muni oder Sprengstoff) umsteigen. Da dies also eine Auswirkung auf den Kampf hat, wäre es keine Abstraktion sondern ein glattbügeln von Unterschieden, wenn ich beides zusammenfasse.

Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)
Nicht unbedingt. Anstatt die Erschwernis auf den eigenen Wurf, kann ich auch den gegnerischen Wurf erleichtern. Da ändert sich von der Komplexität her nichts.

Offline Edvard Elch

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #48 am: 15.12.2011 | 02:02 »
Gehen wir einfach mal davon aus, dass wir uns grundsätzlich in einem System befinden, das einen Kampf in einem Detailgrad auflöst, in dem einzelne Aktionen des aggressiven Parts und die Reaktionen des defensiven Parts mit ein bis drei Würfelwürfen dargestellt werden.

Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff.
Gelingt die Attacke nicht, hat der Verteidiger (möglicherweise kreative) Mittel ergriffen, die die Attacke des Gegners vereitelt haben und die es ihm erlauben, den Gegner aus einer recht tauglichen Situation (keine Mali) anzugreifen. Wenn (kritische) Patzer ins System eingebaut sind, nutzt der Verteidiger möglicherweise seine Parade, um sich einen Vorteil zu verschaffen. (Davon abgesehen ist die Forderung, die kreativen Parade-Optionen in die Spielmechanik einzubinden, eine Forderung nach Realismus.)

Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden.
Zum Beispiel, wieder in eine Lage zu kommen, aus der man nachteilsfrei angreifen kann. (Auch hier wieder eine Forderung nach einer realistischeren Abbildung des Kampfes.)

Es ist regeltechnisch inkonsequent.
Kommt auf die jeweiligen Regeln an. Das ist so pauschal nicht zu sagen.

Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression.
Mag sein, dass man die Aggression dadurch im Kampf über recht hoch bewertet. Das kann allerdings gewünscht sein. Ob es eine Glorifizierung von Aggression ist...gute Frage. Finde ich als These ein wenig gewagt.

Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfeln
Ob das Leben des Verteidigers auf dem Spiel steht, ist vom System abhängig (und du gehst schon wieder von einem System mit hohem Realismus-Anspruch aus). Mit Rüstung und ordentlich HP-Polster brennt da erstmal nix an. Wenn das System recht tödlich ist, dann wäre es vielleicht sinnvoll.

Grundsätzlich ist der Verzicht auf Attacke- oder Paradewurf ein Schritt der Abstraktion. Bei dem jeweiligen Wurf ist dann jeweils die Aktion oer Reaktion des Gegners mitgedacht.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #49 am: 15.12.2011 | 02:36 »
Nein, das sind alles gamistische Forderungen. Dass diese Forderungen zufällig auch realistisch sind, ist nur ein Nebenaspekt. Die eigentliche Forderung ist eine gamistische Forderung.

Zitat
Grundsätzlich ist der Verzicht auf Attacke- oder Paradewurf ein Schritt der Abstraktion. Bei dem jeweiligen Wurf ist dann jeweils die Aktion oer Reaktion des Gegners mitgedacht.
Hier würde ich dir dann wieder zustimmen.