Autor Thema: P&P vs. PCRPG  (Gelesen 2899 mal)

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Offline Yerho

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Re: P&P vs. PCRPG
« Antwort #25 am: 24.01.2012 | 16:13 »
Nein. Man muss das Verhalten der NSCs erst dann berechnen wenn sie in den Horizont des Spielercharakters kommen. Das heisst man speichert die Informationen auf dem Spielercharacter ab. Anstelle das Netzwerk zuzuspammen.

Ob Du nun die Konsequenzen einer Handlung für verschiedene NPCs und Fraktionen im Register des Spielcharakters ablegst oder einfach allen Registern von NPCs und Fraktionen die spezifische Konsequenz übermittelst, macht keinen Unterschied: Berechnet werden müssen sie trotzdem in dem Moment, wo sie geschehen.

Die andere Option ist es, vorher sämtliche möglichen Zustände in dem Register bereits angelegt zu haben. So machen das CRPGs heutzutage bereits und genau das ist es ja, was die Komplexität simulierter sozialer Gefüge einschränkt, weil man eben jede Konstellation im Vorab anlegen muss - die Interaktion ist daher nur scheinbar dynamisch. Beispielsweise muss das Register "Brutus Rüpelschläger" vorher so angelegt sein, dass meinetwegen die Tötung eines bestimmten NPCs durch den Spielercharakter diese oder jene Verhaltensänderung bewirkt, wenn diese oder jene sonstige Bedingung erfüllt ist.

Dynamisch abgleichen, wie die Haltung aller anderen NPCs/Fraktionen zum der getöteten NPC gerade aussieht, wie Brutus selbst zu diesen steht und wie er daher auf die Tötung reagieren muss, erfordert eine Aktualisierungswelle durch alle Register der Spielwelt, die beispielsweise mit "npc_" oder "fraction_" beginnen. Register, die mit "plant_" oder "structure_" beginnen, kann man natürlich einsparen, da Pflanzen und Gebäude vom Verhalten des Spielers logischerweise unbeeindruckt bleiben. Trotzdem, der Rechenaufwand ist enorm und steigt, je offener/größer/belebter die Spielwelt ist.

Oder richtiger: Der Rechenaufwand ist eigentlich für heutige Plattformen kein Problem, sie schaffen es nur nicht, diese in Echtzeit zu bewältigen. Es wäre aber doof, wenn man beispielsweise auf einer belebten Straße der Spielwelt etwas macht und die Leute auf der Straße brauchen ein paar Minuten um sich zu entscheiden, wie sie jeweils reagieren wollen. Das Problem ist auch weniger die einfache Übermittlung der Welle, sondern der Umstand, dass sie an bestimmten Registern Ableger bildet, die auch in Echtzeit überall hin müssen.
Eventuell kann man so etwas darüber staffeln, dass die Info auch nicht schneller sein muss, als der schnellste Weg der Nachrichtenübermittlung ingame stattfindet. Dass man NPC Mustermann erdolcht hat, weiß man im Nachbarort ja auch erst, wenn jemand dort war und es erzählt hat.

Die nächste Stufe wäre jedoch, dass sich das Leben auch dort abspielt, wo man gerade nicht ist und dass die eigenen Handlungen die Spielwelt so massiv verändern können, dass am nächsten Ort, den man besucht kein ausgelöstes Ereignis, sondern die Folge mehrerer irgendwann ausgeübter Handlungen und Ereignisse zu erleben ist. Dann hätte es beispielsweise an bestimmter Stelle keine Folgen, den König zu verärgern, aber es hätte Konsequenzen, den König und die Königin zu verärgern, mit den Zwergen zu gut befreundet zu sein und bei einem bestimmten Händler eine Information verraten zu haben, die man auch für sich hätte behalten können. Solche komplexen Ereignisse einmal oder einige Male zu scripten ist machbar, aber für eine Open World müsste das dynamisch erfolgen.
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