Autor Thema: [Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion  (Gelesen 1901 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline ExilFranke

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Frankenboy
[Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion
« am: 26.01.2012 | 21:37 »
'Ei Gudde wie' verehrte Leserschaft!

Ich habe mal für mich eine "rudimentäre" Midgard Konversion für Savage Worlds aus dem Boden gestampf. Diese ist jetzt in einem Zustand in dem man Sie auch der Öffentlichkeit präsentieren kann.

Vielleicht ist diese ja auch für andere interessant und müssen nicht selbst tätig werden. Oder können sich den ein oder anderen Geistesblitz holen um Ihre eigene Konversion für Ihre Runde zu schreiben :-)

Wer Lust hat kann Sie sich ja mal anschauen uns einen Senf dazu abgeben. Was er anders gemacht hätte. Oder was Ihm noch fehlen würde. Aber vielleicht sieht der ein oder ander ja auch etwas, was überhaupt nicht passt.

Als Regelgrundlage habe Ich die SW:GER und das Fantasy Kompendium genommen.

[gelöscht durch Administrator]

Pyromancer

  • Gast
Re: [Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion
« Antwort #1 am: 26.01.2012 | 22:34 »
Ich spiele ja schon länger Midgard mit SW-Regeln, und ein paar Unterschiede zu meiner Version gibt es schon. Was mir spontan so auffällt:
Lesen und Schreiben ist bei Midgard so billig, dass das bei mir jeder Charakter kann (es sei denn, er wählt das Handicap Analphabet).
Sprachen (über die Verstand/2, die man umsonst bekommt) kann man bei mir für 1 Fertigkeitspunkt dazukaufen, so viele man will.
Die Abzüge für Zaubern in Rüstung sind bei mir niedriger (Kettenhemd -2, Plattenrüstung -4, Metallhelm zusätzlich nochmal -2).
Die Aufteilung der Kämpfen-, Schießen- und Überleben-Fertigkeit gibt's bei mir nicht, und ich würde das an deiner Stelle auch lassen.
Was ist denn ein "Paladin" (Voraussetzung für das Talent "Auserwählter")?
Dein "Erkennen der Aura" ist wesentlich stärker als das Midgard-Äquivalent.

Wie regelst du das denn mit den Zaubermaterialien?

Ein paar rudimentäre Konvertierungsnotizen für meine Sturm-über-Mokattam-Kampagne kannst du hier einsehen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48187.msg1271300.html#msg1271300

Offline ExilFranke

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Frankenboy
Re: [Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion
« Antwort #2 am: 26.01.2012 | 23:51 »
Hallo Pyromancer,

erstmal vielen Dank fürs anschauen und auch dafür dir die Zeit zu nehmen und zu antworten.

Lesen und Schreiben ist bei Midgard so billig, dass das bei mir jeder Charakter kann (es sei denn, er wählt das Handicap Analphabet).
Sprachen (über die Verstand/2, die man umsonst bekommt) kann man bei mir für 1 Fertigkeitspunkt dazukaufen, so viele man will.
Für mich hat es immer einen komischen beigeschmack gehabt, dass Sprachen lernen und diese lesen und schreiben zu können im Original Midgard so billig ist. Hatte immer etwas von "1 € - Ware" für mich. Das passt meiner Meinung nach nicht zu einem Fantasy Hintergrund in dem es keine öffentlichen Schulen gibt. Das wollte Ich ändern und das beherrschen von Sprachen sowie die Fähigkeit lesen und schreiben zu können aufwerten.

Prinzipiell ist in meiner Version von Midgard jeder Analphabeten der nichts darin investiert hat. Sei es durch Talente oder Fertigkeitspunkte. In meiner Version gibt es auch nicht Verstand/2 als Sprachen, sonder Verstand/2 -2 als Sprachen zusätzlich zur Muttersprache. Das macht für einen durchschnittlich Intelligenten Menschen (Verstand W6) eine Sprache zusätzlich zu seiner Muttersprache.

Wenn man bei dir für einen Fertigkeitspunkt soviele Sprachen kann wie man will, sind dann die Charaktere deiner Spieler alle Sprachwunder und beherrschen jede Sprache die vielleicht mal wichtig sein könnte?

Die Abzüge für Zaubern in Rüstung sind bei mir niedriger (Kettenhemd -2, Plattenrüstung -4, Metallhelm zusätzlich nochmal -2).
Deine Abzüge kommen mir ein wenig niedrig vor. Soweit Ich mich erinnere sind die Abzüge im Originalsystem ziemlich hoch um in Rüstung zu zaubern. Reicht in deiner Runde der Malus von -2 für ein Kettenhemd aus um den Magier davon abzuhalten eins anzuziehen?

Ich nehme an, dass bei dir die Wunderwirker ebenfalls in Rüstung ohne Mali Ihre Wunder wirken können. Right?

Mein prinzipieller Gedankengang hierbei war einfach, ein magiebegabter Charkter soll nicht in Rüstung zaubern können. Ganz verbieten wollte Ich es aber auch nicht. Ich habe auch überlegt, dass der Zauberwirker den Malus um -1 senken kann für jede Runde die er länger zaubert. Sprich, wenn sich der Zaubernde 2 Runden Zeit lässt um seinen Zauber zu sprechen, negiert er einen Rüstungsmalus von -2. Habe Ich aber letztendlich wieder verworfen, weil es mir als zuviel Aufwand erschien

Die Aufteilung der Kämpfen-, Schießen- und Überleben-Fertigkeit gibt's bei mir nicht, und ich würde das an deiner Stelle auch lassen.
Meinst du, weil die Aufteilung zu grob ist? Oder weil sich der "Unterscheidungsaufwand" nicht lohnt?

Ich fand die Settingregel der Fertigkeitsspezialisierung recht passend für Midgard.

Was ist denn ein "Paladin" (Voraussetzung für das Talent "Auserwählter")?
Hier hat sich ein Formulierungsfehler eingeschlichen. "Paladin" soll Ordenskrieger heißen. Danke fürs finden, Ich ändere das ab. Das habe Ich aus Hellfrost übernommen und gefällt mir ganz gut um Priester und Ordenskrieger ein wenig mehr zu unterscheiden.

Dein "Erkennen der Aura" ist wesentlich stärker als das Midgard-Äquivalent.
Da hast du recht. Ich habe hier die Macht 'Magie erkennen' (verbergen gibt es in Midgard ja nicht wirklich) genommen und dies umbenannt und den Teil der Auren eingefügt. Nach dem nochmaligem querlesen des Orginals im Arkanum werde Ich noch einfügen, dass  sich der Zaubernde nicht bewegen darf. Ich werde auch noch abändern, dass es nicht die kleine Schablone ist, sondern das die Flammenschablone (analog Kegel) verwendet wird. Den Kegel hatte Ich jetzt nicht mehr wirklich präsent.

Würdest du unsichtbare Personen entdecken ebenfalls streichen? Ich würd´s im ersten Moment drin lassen, kann mir nicht vorstellen das dieser Punkt allzu große Auswirkungen auf das Spiel haben wird.

Wie regelst du das denn mit den Zaubermaterialien?
Hier hadere Ich noch mit mir selber. Einerseits überlege Ich diese komplett rauszulassen. Einfach um hier den Buchhaltungsfaktor zu eliminieren und mich an den Grundsatz FFF zu halten. Aber Ich überlege auch entweder jedem Zauber eine Materialie analog zum original Midgard zuzuweisen. Alternativ hierzu habe Ich überlegt nur die zusätzliche Ressurce 'Zauberkomponete' einzuführen, eine Anwendung eines jeden Zaubers würde dann immer eine Komponente erfordern.

Ein paar rudimentäre Konvertierungsnotizen für meine Sturm-über-Mokattam-Kampagne kannst du hier einsehen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48187.msg1271300.html#msg1271300
Danke. Die werde Ich mir mal ansehen.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion
« Antwort #3 am: 27.01.2012 | 00:18 »
Prinzipiell ist in meiner Version von Midgard jeder Analphabeten der nichts darin investiert hat. Sei es durch Talente oder Fertigkeitspunkte. In meiner Version gibt es auch nicht Verstand/2 als Sprachen, sonder Verstand/2 -2 als Sprachen zusätzlich zur Muttersprache. Das macht für einen durchschnittlich Intelligenten Menschen (Verstand W6) eine Sprache zusätzlich zu seiner Muttersprache.
Mit Verstand/2 als Sprachen ist das bei Verstand W6 auch nur eine Sprache mehr, die man hat (Muttersprache+2 Fremdsprachen).

Zitat
Wenn man bei dir für einen Fertigkeitspunkt soviele Sprachen kann wie man will, sind dann die Charaktere deiner Spieler alle Sprachwunder und beherrschen jede Sprache die vielleicht mal wichtig sein könnte?
Nein. Bei "Sturm über Mokattam" war das eh egal, weil da außer Scharidisch und Meketisch keine Sprache wichtig ist. Und aktuell werden auch nur Sprachen gelernt, die im Spiel vorkommen (zuletzt haben ein paar chrysäisch gelernt, weil die Gruppe in Chryseia war). Aber ein Fertigkeitspunkt ist auch nicht wenig, wenn man bedenkt, was man alles von Stufenanstiegen kaufen will.

Zitat
Deine Abzüge kommen mir ein wenig niedrig vor. Soweit Ich mich erinnere sind die Abzüge im Originalsystem ziemlich hoch um in Rüstung zu zaubern. Reicht in deiner Runde der Malus von -2 für ein Kettenhemd aus um den Magier davon abzuhalten eins anzuziehen?
Ein Abzug von -2 ist schon recht heftig, und im Allgemeinen verhindert schon die geringe Stärke, dass Magier mit mehr als Lederrüstung herumlaufen. Bei mir zumindest.

Zitat
Ich nehme an, dass bei dir die Wunderwirker ebenfalls in Rüstung ohne Mali Ihre Wunder wirken können. Right?
Alle Zauber, die auf einen selbst und durch Berührung funktionieren, wie im Original.

Zitat
Meinst du, weil die Aufteilung zu grob ist? Oder weil sich der "Unterscheidungsaufwand" nicht lohnt?
Lohnt nicht.

Zitat
Hier hat sich ein Formulierungsfehler eingeschlichen. "Paladin" soll Ordenskrieger heißen. Danke fürs finden, Ich ändere das ab. Das habe Ich aus Hellfrost übernommen und gefällt mir ganz gut um Priester und Ordenskrieger ein wenig mehr zu unterscheiden.
Wie unterscheiden sich denn bei dir Priester und Ordenskrieger? Bei mir gibt's da regeltechnisch keinen Unterschied.

Zitat
Würdest du unsichtbare Personen entdecken ebenfalls streichen? Ich würd´s im ersten Moment drin lassen, kann mir nicht vorstellen das dieser Punkt allzu große Auswirkungen auf das Spiel haben wird.
Es ist halt für mich ein Teil des Midgard-Flairs, dass "EdA" und "EvZ" zwei grundverschiedene Dinge sind und dass es niemanden gibt, der beides kann.

Offline ExilFranke

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 36
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Frankenboy
Re: [Midgard] Wieder eine EDO-Fantasy Konversion
« Antwort #4 am: 27.01.2012 | 11:28 »
@Sprachen
Mit den Sprachen gehe Ich nochmal in mich. Wenn bei dir die Muttersprache extra "gekauft" werden muss würde sich das ganze ja dann etwas mehr relativieren. Ich habe einfach gesagt die Muttersprache gibt es umsonst. Und man wählt nur zusätzliche Sprachen.

@Magier und Rüstung
Habe auch zuerst überlegt ob nicht die Regelung über die Traglast ausreichend ist um hier den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn das bei dir gut funktioniert, werde Ich mir das überlegen.

@Fertigkeitsspezialisierung
Ich werde das erstmal so drin behalten und schauen wie das läuft. Nach der Settingregel in der SW:GER ist es ja auch nicht so teuer noch etwas hinzuzulernen. Und Fertigkeitswürfel -2 anstelle von untrainiert (w4 -2), jeweils plus Wild Die, ist ja auch nicht so schlecht.

@Priester / Ordenskrieger
Regeltechnisch unterscheiden die sich bei mir eigentlich nur durch die Möglichkeit der Talentwahl von Auserwählter / Heiliger Krieger. Der Spieler muss einfach festlegen, was den sein Wunderwirker sein soll.
Dann kommt die Unterscheidung ganz einfach durch eine unterschiedliche Attributs und Fertigkeitsverteilung sowie eine andere Talente wahl.

@Erkennen der Aura
Ich wollte eigentlich daraus keine 2 Zauber machen. Da man es als Charakter mit arkanem Hintergrund eh schon schwer hat worin man seine Aufstiege investieren soll. Aber Ich denke Ich werde bei einem Zauber bleiben.