Autor Thema: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL  (Gelesen 23835 mal)

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Offline Xemides

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #150 am: 13.02.2012 | 08:17 »
Moin,

ich habe da mal ne Frage, und weils grad passt werde ich sie hier ein statt was neues zu starten:

Sind eure Sandboxen statisch, also passiert nur was, wenn die SCs aktiv werden ?

Oder bewegt sich die Welt weiter, auch wenn die SCs inaktiv sind und wo die SC nicht sind ?

Die klassische Sandbox scheint ja dem ersten Weg zu folgen. Ich weiß nicht so rcht, was ich davon halten soll, ob das nicht zu langweilig wäre.

Bei meiner eigenen Planung würde ich wohl zu einer Mischform neigen.
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Offline Glgnfz

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #151 am: 13.02.2012 | 08:30 »
Ich würde das je nach Machtstufe der Charaktere sehen.

Sind sie die klassischen kleinen Bauernölpel, die zuerst ohnehin nur in einem recht beschränkten Raum agieren, dann reicht es, wenn du global vielleicht ein oder zwei Sachen im Auge behältst und dir überlegst.

Herrschen sie über Reiche, Festungen oder Dörfer, so kann die Politik um sie herum ruhig etwas genauer geplant sein, da ja auch eine Chance besteht, dass sie dort hineingezogen werden.


... ich würde da ohnehin Zufallstabellen vorschlagen (die du natürlich auf das Setting und die Situaion anpasst).
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Offline Xemides

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #152 am: 13.02.2012 | 08:32 »
Moritz, wenn ich mich ans planen mache, müssen wir eh mal chatten. Danke für die Antwort.
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Offline Maarzan

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #153 am: 13.02.2012 | 13:02 »
Ich glaube, dann meinen wir genau das selbe. Der aus den Kehlen tausender gepeinigter Railroading-Spieler trotzig Widerspruch verkündende Protestruf der "Spielleiter-Willkür!" geht am Kern des Problems meilenweit vorbei. Willkür ist genau die Kehrseite der Ergebnisoffenheit; kein Gegenteil, sondern die andere Seite der Medaille, untrennbar damit verknüpft. Ohne Willkür (im weitesten Sinne) ist Rollenspiel bedeutungslos.

Ich denke das ist falsch. Klar kann man Willkür so weit fassen, das auch alle gewünschten bis notwendigen Eingriffe und Entscheidungen darunter fallen. Das Problem liegt aber eben in den unnötigen und das Maß sprengenden Willkürmaßnahmen, welche nicht im Sinne der Sandboxintentionen und den für diese Form teilnehmenden Spielern getroffen werden, sondern wegen eben anderer hier unerwünschter Ziele.

Sind eure Sandboxen statisch, also passiert nur was, wenn die SCs aktiv werden ?

Oder bewegt sich die Welt weiter, auch wenn die SCs inaktiv sind und wo die SC nicht sind ?

Eine gute Sandbox sehe ich als aufgezogenes, aber nicht überdrehtes Uhrwerk oder Klingelspiel. Sobald es gestartet wird, läuft es ab und je nachdem wo die Spieler rumlaufen, verändern sie es ohne selbst erwürgt zu werden oder bei einer falschen ungeplanten Bewegung das System kaputt zu machen.
In der Hinsicht gibt es zahlreiche Konflikte und Interessensparteien, wie sie eben aus der Weltbeschriebung auch zu erwarten wären. Wenn es kein gezielt angesprochenes Thema gibt, sind diese Konflikte aber nicht so hoch und instabil angesiedelt, dass sie zwangsläufig das Geschehen an sich reißen, z.B. nicht die üblichen Rettet-die-Welt oder auch Weltkriegs Szenarios. Aber ansonsten bewegt sich die Welt schon nach den ursprünglich gesetzten Gestzmäßigkeiten weiter, wenn kein weiterer Input im Spiel die Lage verändert.
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Offline Benjamin

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #154 am: 15.02.2012 | 05:06 »
Moin,

ich habe da mal ne Frage, (...)

Ich hab in meiner Kampagnenwelt erstmal nur das Startgebiet der SC genauer ausgearbeitet. Jetzt schon fremde Nationen, Kontinente, Planeten, Dimensionen und Ebenen mitzuplanen braucht zu lange. Ich habe in diesem Startgebiet Abenteuer platziert, also hier liegt Dungeon A, dort bricht Krankheit B aus. Wenn diese Dinge mal angeschoben sind, laufen sie weiter bzw. die NSC dieser Abenteuer verselbständigen sich. Zum Beispiel der Hobgoblin-General, der jetzt gegen eine Siedlung zieht ...

Ich habe auch einen größeren Hintergrund, bei dem es um die Götter geht, welche bestimmte Spielfiguren nutzen, um ihre Interessen durchzuziehen, aber das dämmert noch eher vor sich hin. Ich baue noch die NSC auf, welche involviert sein werden.

Demnächst werden einige Städte der Elfen rebellieren, um ihr altes Territorium zurückzuerlangen. Dafür muss ich alle Truppen der Elfen sowie der umliegenden menschlichen Siedlungen kennen, ich brauche verschiedene Strategien und ein gewaltiges Beziehungsnetz.

Ich plane nicht alles von Anfang an, das schaffe ich vom Umfang gar nicht und ich will nicht erst in einigen Jahren spielen. Daher wächst meine Kampagnenwelt nun eben mit dem Spiel.

Offline Blechpirat

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #155 am: 15.02.2012 | 17:27 »
Kann mir einmal den Ursprung des Tandembegriffs verlinken? Danke!

Offline Bad Horse

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #156 am: 15.02.2012 | 18:39 »
Ich habe die Diskussion über Nachteile mal hierhin ausgelagert.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #157 am: 15.02.2012 | 20:53 »
Kann mir einmal den Ursprung des Tandembegriffs verlinken? Danke!

Nö. Kann keiner. Die Tandem-Analogie hat Ron Edwards mal in einem RL-Gespräch erwähnt und ich hab sie übernommen. Mehr ist da nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #158 am: 15.02.2012 | 22:08 »
Ich weiß gar nicht, ob das hierher passt, aber es ging mir gerade so durch den Kopf:

Railroading besteht ja häufig daraus, dass der SL Hindernisse aufbaut, sobald die Gruppe vom gewünschten Weg abweicht.
Jetzt stelle ich fest, dass ich keine so großen Probleme habe, wenn die Hindernisse plausibel sind - nur bei unplausiblen Hindernissen rollen sich meine Zehennägel hoch.

Wenn wir also im Dungeon durch eine Wand brechen wollen und davon abgehalten werden, weil der dabei entstehende Lärm Monster anlockt - fein. Wenn das schwierig wird, weil unser Zwerg meint, dass das eine tragende Wand wäre - auch fein (außer das ist strukturell ausgemachter Blödsinn, aber das ist ja meistens schwer festzustellen).
Wenn das aber nicht geht, weil hinter der Steinwand plötzlich eine undurchdringliche Adamantiumschicht ist... dann wird's komisch.

Zirkelschluß zum Tandem: Ein Tandem braucht halt auch eine halbwegs vernünftige Straße und kann nicht einfach quer durch den Busch fahren. Allerdings ist es mit dem Straßennetz flexibler als eine Eisenbahn...
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #159 am: 15.02.2012 | 22:12 »
Naja, der Unterschied ist der:

Wenn der SL Barrieren aufbaut, um zu verhindern, dass die SCs vom Pfad abweichen, ist das Railroading.
Wenn der SL Barrieren aufbaut, wo diese sich aus dem Setting logisch ergeben, ist das natürlich kein Railroading, sondern lediglich in gewissem Rahmen Simulationismus.

Wenn natürlich bei allem, was vom Pfad abweicht, irgendeine Barriere auftaucht, kann diese noch so plausibel sein, irgendwann stinkt es zum Himmel.

ErikErikson

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #160 am: 15.02.2012 | 22:17 »
Naja, der Unterschied ist der:

Wenn der SL Barrieren aufbaut, um zu verhindern, dass die SCs vom Pfad abweichen, ist das Railroading.
Wenn der SL Barrieren aufbaut, wo diese sich aus dem Setting logisch ergeben, ist das natürlich kein Railroading, sondern lediglich in gewissem Rahmen Simulationismus.

Wenn natürlich bei allem, was vom Pfad abweicht, irgendeine Barriere auftaucht, kann diese noch so plausibel sein, irgendwann stinkt es zum Himmel.

Deshalb muss man den pfad so bauen, das alle Abzweigungen unplausibel sind. Sagen wir, die SC reisen durch die Gegend. Dann ist links eben ein Sumpf und rechts ist auch ein Sumpf, und schon bleiben sie auf der Straße. Wenn die gegend nunmal allgemein sumpfig ist, ist das nicht unplausibel.
Im sozialen bereich geht das noch einfacher. Wenn ein mächtiger Herrscher die SC um etwas bittet, wäre es dumm, die Vorteile aus so einem Auftrag auszuschlagen und den Zorn des Herrschers zu riskieren. ich mache dann auch immer gern deutlich, das der Herrscher Assassinen und Spione in allen Ländern hat-was durchaus plausibel ist-und die SC am Arsch bekommt, wenn sie ihn hintergehen. Mit solchen Sachen kann man es meist vermeiden, das die SC überhaupt vom pfad abweichen.
 

Offline Tim Finnegan

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #161 am: 15.02.2012 | 22:18 »
Ich weiß gar nicht, ob das hierher passt, aber es ging mir gerade so durch den Kopf:

Railroading besteht ja häufig daraus, dass der SL Hindernisse aufbaut, sobald die Gruppe vom gewünschten Weg abweicht.
Jetzt stelle ich fest, dass ich keine so großen Probleme habe, wenn die Hindernisse plausibel sind - nur bei unplausiblen Hindernissen rollen sich meine Zehennägel hoch.

Wenn wir also im Dungeon durch eine Wand brechen wollen und davon abgehalten werden, weil der dabei entstehende Lärm Monster anlockt - fein. Wenn das schwierig wird, weil unser Zwerg meint, dass das eine tragende Wand wäre - auch fein (außer das ist strukturell ausgemachter Blödsinn, aber das ist ja meistens schwer festzustellen).
Wenn das aber nicht geht, weil hinter der Steinwand plötzlich eine undurchdringliche Adamantiumschicht ist... dann wird's komisch.

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Bedenke aber mal die Unterschied zwischen Hindernis, Barriere und Roadblock. Grad letzteres ist ja so ein RR-Kretrium: Nur wenn Kondition A erfüllt ist, wird Weg B frei.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Bad Horse

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #162 am: 15.02.2012 | 22:23 »
Coldwyn: Ist aber egal, solange das alles halbwegs Sinn macht. Dann muss ich eben erst zum Orakel von Delphi fahren und die drei Prüfungen bestehen, um herauszufinden, wo Nyx ihre Kästchen untergebracht hat und kann das nicht einfach aus ihren Priestern herausprügeln.
Nur wenn dann plötzlich 87 Stürme auftauchen, die uns nach Delphi wehen, und jeder NSC (egal welcher) erwähnt, wie toll doch das Orakel ist, und dann noch mein Vater, der Consul, mir befiehlt, da unbedingt hinzugehen, kommt mir das komisch vor.

Wobei ich allerdings auch nicht zu den Spielern gehöre, die auf Teufel-komm-raus ausprobieren müssen, ob sie nicht vom Weg abweichen können. Es gibt allerdings welche, und es ist echt nervig, die alle im Sumpf zu ertränken.
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Offline Benjamin

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #163 am: 16.02.2012 | 08:46 »
Deshalb muss man den pfad so bauen, das alle Abzweigungen unplausibel sind.
Man muss einen Scheißdreck. Man kann als SL die Spieler auch einfach machen lassen, anstatt ihnen den vorgezeichneten Weg zu diktieren. Diese Assassinen-Sumpf-Katastrophe ist so plump und dumm, dass ich mich als Spieler ernsthaft verarscht fühlen und die Runde verlassen würde. Das einzige Topping ist dann noch, zu meinen Gunsten Würfel zu drehen.

Ich empfehle dringend, mal bei einem guten, ergebnisoffen leitenden SL zu spielen. Es wird die Schuppen von den Augen fetzen.

@ Bad Horse, warum sollte der SL Dich denn überhaupt lenken wollen dürfen? Sobald ich merke, dass der SL Hindernisse einsetzt, um mich von einem Vorhaben abzubringen (anstatt weil es eben plausibel und in der Welt vorhanden ist), dann bin ich raus aus der Nummer. Ich habe wirklich kein Problem mit den Assassinen des Königs, wenn ich den König beleidigt habe oder aus anderen politischen Gründen weg muss. Aber wenn man mir die Assassinen droht, damit ich sagenwirmal die Tochter des Königs rette und es deutlich wird, dass nicht etwa der König ein Spinner ist, sondern der SL seinen Plot durchziehen muss, weil er sonst nichts drauf hat, dann ist er schief gewickelt. So eine dummdreiste Anmaßung.

Aber ja, das ist dann wirklich Tandem. Ein grauenhaftes Bild, wie die Sklavenzüge, mit Ketten am Vordermann befestigt.

Mir muss immer noch jemand erklären, warum es ein Problem ist, dass Spieler vom Weg abweichen. Habt ihr nicht genug Abenteuer? Keine Karte gezeichnet? Keine interessanten Begegnungstabellen? Lasst die Leute sich austoben, durch den Sumpf streichen (ich hab hier zwei Sumpfabenteuer und Tabellen für bis in alle Ewigkeit), ein paar ertrinken vielleicht und ein paar finden vielleicht einen Schatz in einer Trollhöhle. Super, Abenteuer! Oder auch nicht, alles langweilig, man kehrt zur Straße zurück. Und all die miserablen Story-SLs versagen ihren Spielern diesen Spaß, weil sie an ihrem bescheuerten Plot hängen.

Der SL hat bezüglich der SC nichts zu wollen, bums aus. Klar hoffe ich insgeheim, dass man in jene Falle tappt oder diesen Abzweig nicht nimmt, weil dort das unglaubliche Monster wartet und ein TPK auch für mich keine helle Freude ist, aber das ist letztendlich nicht meine Entscheidung. Und darum geht es doch: "Was macht ihr als nächstes?"

Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #164 am: 16.02.2012 | 08:52 »
Ich empfehle dringend, mal bei einem guten, ergebnisoffen leitenden SL zu spielen. Es wird die Schuppen von den Augen fetzen.

Und da ist sie wieder: die Mär vom Primat der ergebnisoffenen Besserspieler. Hatte diesen Überlegenheitsdünkel schon fast vermisst :D

Irgendwie erinnert mich das an diesen Altherrentip an Lesben: "Ey Baby, wenns Dir nur mal jemand richtig besorgt, wirste nie wieder was mit Weibern anfangen wollen!"

Offline Benjamin

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #165 am: 16.02.2012 | 09:01 »
Dass Du wieder nichts außer arroganter Gehässigkeit beizutragen hast, verwundert mich nicht im geringsten.

Add: Dass ich immer auf diesen Troll hereinfalle ... ::)
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 10:31 von Benjamin »

Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #166 am: 16.02.2012 | 10:01 »
Dass Du wieder nichts außer arroganter Gehässigkeit beizutragen hast, verwundert mich nicht im geringsten.

Nur gespiegelt. Lies Dir Deinen eigenen Beitrag durch und Du weißt, woher der Wind weht. Wald, herausschallen und so. Meine inhaltlichen Beiträge findest Du früher im Thread - ganz sachlich, wie sich das unter zivilisierten Leuten gehört.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 10:03 von TAFKAKB »

Offline bobibob bobsen

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #167 am: 16.02.2012 | 10:23 »
Zitat
Railroading besteht ja häufig daraus, dass der SL Hindernisse aufbaut, sobald die Gruppe vom gewünschten Weg abweicht.
Jetzt stelle ich fest, dass ich keine so großen Probleme habe, wenn die Hindernisse plausibel sind - nur bei unplausiblen Hindernissen rollen sich meine Zehennägel hoch.


Im Idealfall merkst du als Spieler die plausiblen Hindernisse gar nicht, weil sie einfach in die Scene passen. So was wie ein Sumpf würde meine Neugier eher noch anregen, dann doch lieber langweiliges Weideland mit ein paar Schafen und Rindern.
Wenn die Spieler vom vorgezeichneten Plot abweichen empfinde ich das als Spielleiter eher als interessant und lasse sie mal machen, wer weiß wohin das wohl führt.

Offline Bad Horse

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #168 am: 16.02.2012 | 15:14 »
Ich lass meine Spieler auch machen. Aber der Punkt ist doch, dass viele Spieler gar nicht vom Weg abweichen wollen. Die wollen nicht den Sumpf erkunden, wenn sie die Straße zu (Plotelement X) nehmen können, und sind vielleicht auch ganz dankbar, wenn man ihnen ein paar Anhaltspunkte gibt, wo es denn hier weiter geht.

Als Spieler will ich durchaus den Plot des SLs / des Abenteuers spielen, solange er nicht völlig dämlich ist. Ich hab auch kein Problem damit, wenn ich sanft in eine Richtung geschubst werde, solange diese Richtung plausibel ist; oder wenn manche Dinge, die ich toll fände, nicht passieren können - solange der Grund, warum das nicht geht, plausibel ist.
Ein ergebnisoffenes Spiel ist mir zwar lieber, sowie ein SL, der sich eher Gründe überlegt, warum mein Plan vielleicht funktionieren könnte, aber ich hab auch nichts dagegen, gemeinsam mit SL und Gruppe in dieselbe Richtung zu radeln.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Benjamin

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #169 am: 16.02.2012 | 15:39 »
Ja und nein. Klar kann viel Langeweile abseits der Wege dafür sorgen, dass die Spieler in eine bestimmte Richtung gehen. Aber auch hier ist für mich die Absicht des SL entscheidend: Wenn es dort langweilig ist, weil es im Flachland von Nordamerika im Jahr 2012 nunmal langweilig ist, bitte. Wenn ich aber in einer Fantasyrunde spiele, in der zu erwarten ist, dass es in der Wildnis rundgeht, dann habe ich doch einen starken Verdacht, und dann bin ich angeödet. Wenn die Hinweise im Abenteuer nicht richtig verstanden werden und die Spieler deswegen in eine komische Richtung laufen, dann kann man als SL ja auch was sagen.

Mir scheint die These, dass die Plotsprenger ein Produkt der starren Plots sind, ziemlich plausibel.

Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #170 am: 16.02.2012 | 15:52 »
„Mein Zwergenberserker stürmt vor. Nein, ihr könnt mir keine taktischen Hinweise geben, mein Charakter bekommt das nicht mit.“

Die harsche Kritik an dieser Passage findest Du ernsthaft plausibel? Jetzt mal Butter bei die Fische: wieso sollte es nicht statthaft sein, als Zwergenbeserker zum eigenen Nachteil taktische Hinweise außer Acht zu lassen? Son Kappes. Das ist eine vollkommen legitime, dramaturgisch motivierte Intervention des Spielers, die in dessen alleinigen Entscheidungsbereich fällt. Wer so etwas nicht toleriert, beschneidet seinerseits vollkommen willkürlich die Entscheidungsfreiheit eines Mitspielers und agiert gerade nicht ergebnisoffen, sondern dogmatisch-verkniffen-restriktiv. Ne, echt nicht.

Aber an diesem Beispiel wird das Oberthema gut ersichtlich. Die eine Runde möchte halt so wie der Typ in dem Blog rein gamistisch spielen. Dann ist die Aktion des Zwergenbeserkers selbstredend total dämlich. Aber sobald man ein bisschen abrückt vom pur mechanischen Figürchenschubsen oder Simulationsanspruch und so etwas wie die Persönlichkeit, Einstellung, Ziele etc. des Charakters auszuspielen gedenkt, trifft man als Spieler für seinen Charakter auch mal taktisch suboptimale Entscheidungen. Für mich gehört das zu einem guten Rollenspielerlebnis in einer nicht rein gamistischen Runde zwingend dazu. Und eben deshalb finde ich Blogeinträge wie den verlinkten total dumm und ignorant, da der Blick über einen solchen Tellerrand offensichtlich nicht möglich oder nicht gewollt ist. Allein schon die Ansicht des Blogverfassers, dass nur Runden, die so laufen wie seine eigene, nicht langweilig oder schlecht sind, offenbart doch eigentlich schon alles über den Typen.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 15:59 von TAFKAKB »

Offline Oberkampf

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #171 am: 16.02.2012 | 15:54 »
Mir scheint die These, dass die Plotsprenger ein Produkt der starren Plots sind, ziemlich plausibel.

Meine persönliche These lautet, dass Tavernenrollenspiel die Folge von starren Plots ist, denn da gibt es endlich mal einen Freiraum, wo man als Spieler von selbst Dinge tun kann - die zwar irrelevant sind, aber wenigstens selbstbestimmte Charakteraktionen.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 16:00 von root hog or die »
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Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #172 am: 16.02.2012 | 15:55 »
Meine persönliche these lautet, dass Tavernenrollenspiel die Folge von starren Plots ist, denn da gibt es endlich mal einen Freiraum, wo man als Spieler von selbst Dinge tun kann - die zwar irrelevant sind, aber wenigstens selbstbestimmte Charakteraktionen.

Das klingt schon eher plausibel, finde ich. Vielleicht ist sogar das ganze Hartwursting bei DSA letztendlich so eine Art Trotzreaktion.

Offline Bad Horse

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #173 am: 16.02.2012 | 16:04 »
Ich glaube, dem Blogger würde FATE mit dem Reizen-Mechanismus nicht gefallen - da kriegt der Spieler ja sogar Punkte dafür, wenn sich sein Charakter rollengerecht statt situationsoptimiert verhält.

Der Benny-Mechanismus von SaWo schlägt in dieselbe Kerbe. Kann also nicht alles nur aus schlechten Runden mit schlechten SLs kommen.  :)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #174 am: 16.02.2012 | 16:10 »
„Mein Zwergenberserker stürmt vor. Nein, ihr könnt mir keine taktischen Hinweise geben, mein Charakter bekommt das nicht mit.“

Die harsche Kritik an dieser Passage findest Du ernsthaft plausibel? Jetzt mal Butter bei die Fische: wieso sollte es nicht statthaft sein, als Zwergenbeserker zum eigenen Nachteil taktische Hinweise außer Acht zu lassen? Son Kappes. Das ist eine vollkommen legitime, dramaturgisch motivierte Intervention des Spielers, die in dessen alleinigen Entscheidungsbereich fällt. Wer so etwas nicht toleriert, beschneidet seinerseits vollkommen willkürlich die Entscheidungsfreiheit eines Mitspielers und agiert gerade nicht ergebnisoffen, sondern dogmatisch-verkniffen-restriktiv. Ne, echt nicht.

Aber an diesem Beispiel wird das Oberthema gut ersichtlich. Die eine Runde möchte halt so wie der Typ in dem Blog rein gamistisch spielen. Dann ist die Aktion des Zwergenbeserkers selbstredend total dämlich. Aber sobald man ein bisschen abrückt vom pur mechanischen Figürchenschubsen oder Simulationsanspruch und so etwas wie die Persönlichkeit, Einstellung, Ziele etc. des Charakters auszuspielen gedenkt, trifft man als Spieler für seinen Charakter auch mal taktisch suboptimale Entscheidungen. Für mich gehört das zu einem guten Rollenspielerlebnis in einer nicht rein gamistischen Runde zwingend dazu. Und eben deshalb finde ich Blogeinträge wie den verlinkten total dumm und ignorant, da der Blick über einen solchen Tellerrand offensichtlich nicht möglich oder nicht gewollt ist. Allein schon die Ansicht des Blogverfassers, dass nur Runden, die so laufen wie seine eigene, nicht langweilig oder schlecht sind, offenbart doch eigentlich schon alles über den Typen.

ich swpiel ja auch gamistisch. Aber so ernst nehm ich das nicht. ich finde, jeder sollte selber so viel Simulationismus reinnehmen, wie er will. Solange man das als Spieler selber entscheiden kann, ist das ok. Ein guter Sl lässt einen nicht auflaufen, weil man mit seinem Char ne coole Aktion macht.

Das tavernenspiel hänht IMHO mit dem Erzählspiel insofern zusammen, das beide sehr entscheidungs- und konfliktarm sind. Wenn man von der Arbeitkommt und in so einem spezieleln Zustand ist, dann will man einfach nicht mehr entscheiden müssen. Dann sind solche Sachen sehr gut.