Autor Thema: [FATE] WT 2012 – Das große Erwachen  (Gelesen 1089 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[FATE] WT 2012 – Das große Erwachen
« am: 28.02.2012 | 12:58 »
Ich habe auf dem Wintertreffen 2012 Scrandys Setting „Das große Erwachen“ aus der Challenge 2009 mit FATE-Regeln geleitet. Es hat gut funktioniert, auch wenn es schwierig war, allen fünf Spielern angemessene Spielanteile zu ermöglichen und das, was ich mir inhaltlich vorgenommen hatte, in der begrenzten Spielzeit (ca. 7 Stunden brutto) unterzubringen. Wer den Planungsthread nachlesen möchte, kann das hier tun.

Ausgangssituation

Ich hatte als Ausgangssituation mein Szenario „Breaking Glass“ vorgegeben: Die Charaktere gehören alle zu United Glass, dem Monopolisten für die Glaskonstruktionen von Dreamhaven. Der Firmenpatriarch „Onkel Hugh“ hat seine Leute im Glaswerk, oben im Construct, in Sicherheit gebracht. Doch er hatte Geheimnisse, undurchsichtige Machenschaften mit heimlichen Besuchern und der schwangeren Arbeitersprecherin Myra Gallows. Vor zwei Wochen verschwand Myra, und jetzt ist auch Onkel Hugh verschwunden.

Charaktere

  • Floyd, gespielt von Don Kamillo, ehemals taxifahrender Psychologe, Onkel Hugh loyal, fühlt sich für den Tod seines Freundes Arthur verantwortlich.
  • Tom, gespielt von Crimson King, ehemals Anwalt und Kämpfer für die Schwachen, hatte eine geheime Beziehung mit Myra Gallows, die er aus Statusgründen beendete.
  • Emma, gespielt von Sikko, ehemals Empfangsdame, fürsorgliche Matrone, die sich gerne in die Beziehungen anderer Leute einmischt.
  • Ben, gespielt von Bordfunker, ehemals gescheiterter Jungunternehmer, der ebenfalls eine Beziehung zurück ließ, sieht in der neuen Weltordnung eine Chance und will Panel-Crawler werden.
  • Grace, gespielt von Megan, hübsche Ehefrau der Nr. 3 bei United Glass, auf einem heimlichen Rachefeldzug gegen Onkel Hugh.

Handlung

 1. Akt: Construct

Szene 1: Krisenbesprechung, man findet heraus, dass Onkel Hugh zum Tanker wollte, um sich dort mit einem gewissen Gary zu treffen, der bereits vorher mit Myra „abgestiegen“ ist und zurück kehrt, um sich mit Onkel Hugh zu treffen. Die Charaktere beschließen, zum Tanker zu gehen. Aufbruch soll am nächsten Morgen sein, alle treffen letzte Vorbereitungen.

Szene 2: Traumreise Emma. Opernpremiere, sie belauscht Onkel Hugh und Siberius Cavil im Gespräch über das bevorstehende große Erwachen und beobachtet, wie Cavil ein altes Pergament unter seinem Sitz in der Loge versteckt. Wird dann von der ebenfalls traumreisenden Charlotte Rome überrascht.

Szene 3: Wanderung zum Tanker, Panel-Crawling für Anfänger. Ankommen im Tanker und Gespräch mit Jimmy Baltimore, der erst mal Tom eine reinhaut. Jimmy, der offenbar auch etwas mit Myra hatte, behauptet, Myras Kind sei von Tom. Man findet heraus, dass Myra und 10 Tage später auch Onkel Hugh mit ein paar Panel-Crawlern, deren Anführer besagter Gary ist, zur Plaza-Ebene abgestiegen sind. Man trifft andere Panel-Crawler, die Chen-Brüder, denen Gary einen guten Weg zur Rose Mall verraten hat, und schließt sich diesen an.

Szene 4: Traumreise Tom. Er folgt Myra (bereits in der Zuflucht im Glaswerk) und belauscht ein Gespräch mit Onkel Hugh, in dem dieser ihr Mut zu machen versucht für die schwere Aufgabe, die vor ihr liegt, und sich diesen Mut auch für seine eigenen Aufgaben wünscht. Erstmals Erwähnung des Waldfürsten.

2. Akt: Plaza-Ebene

Szene 1: Nach Abstieg mit den Chen-Brüdern erreichen die Charaktere als etwas versiertere Panel-Crawler die Plaza-Ebene und erblicken erstmals das spektakuläre Panorama der Türme vor dem Hintergrund des Planeten, mit schwebenden Wasserebenen und rotierenden Feuerkugeln. In der ehemaligen Eingangshalle der Rose Mall hat sich ein kleiner See gebildet, an dessen Rand eine Gruppe Flüchtlinge (unter ihnen viele Wanderer in ihren beigen Kutten) kampiert. Andere Panel-Crawler kehren gerade von einem Beutezug durch die Mall zurück. Ben erkennt sofort seine Verflossene, Yasmin. Abstieg zum Lager, Ben und Yasmin streiten sich, man erfährt, dass Onkel Hugh, Gary und ihre Begleiterin Marcella weiter abgestiegen sind, während der dritte Panel-Crawler, Rick, sich (offenbar im Streit) von ihnen getrennt hat und derzeit in der Mall unterwegs ist.

Szene 2: Suche nach Rick in der Mall. Es sind auch Hammeriten da, die ebenfalls Rick jagen. Es kommt zur Konfrontation, Floyd kann Hammeriten-Schergen einschüchtern und Ben verpasst dem Anführer, Raymond, eine blutige Nase. Raymond behauptet, dass Onkel Hugh mit dem Waldfürsten im Bunde steht und am Untergang der Menschheit arbeitet. Man einigt sich, Rick gemeinsam zu suchen. Tom holt indessen Rick ein und erfährt von ihm, dass Myra den Wilden übergeben wurde und Gary und Onkel Hugh zum Opernhaus wollen – auf FP 85, weiter unten, als Rick je gewesen ist. Tom lässt Rick laufen. Rückkehr zum Flüchtlingscamp, verhärtete Fronten zwischen Ben und Yasmin.
   
Szene 3: Traumreise Floyd. Er kann den Tod seines Freundes Arthur beobachten und erfährt, dass die Mörder zu der zwielichtigen Sicherheitsfirma Securix gehörten. Deren Anführer und der, der die Waffe führt, ist kein anderer als Raymond, jetzt Anführer des Hammeriten-Trupps! Floyd unterhält sich nach dem Aufwachen mit einem von Raymonds Schergen und sät Zweifel an seinem Anführer.

Nach dieser Szene habe ich einen großen Zeitsprung gemacht und jeder Spieler durfte beschreiben, wie es seinem Charakter in den nächsten vier Wochen ergeht, während sie sich durch die halbe Stadt zur Oper vor arbeiten. Das hätte sicher auch Stoff für eine kurze bis mittellange Kampagne geboten.

Szene 4: Traumreise Grace (und Emma). Grace ist 5 Jahre alt und auf der Trauerfeier für ihren Vater. Ganz United Glass ist gekommen, um zu kondolieren, obwohl Tyrone Fitzpatrick, Onkel Hughs älterer Bruder, in Schande aus der Firma ausgeschieden war. Onkel Hugh selbst spricht Graces Mutter sein Beileid aus, dann fährt er aber fort, dass er sie für Tyrones Tod verantwortlich macht. Emma ist auch in dem Traum, erkennt Grace, die beiden reden. Emma klärt Grace auf, dass Tyrone ebenso versucht hatte, Hugh aus der Firma zu drängen.

Szene 5: Showdown an der Oper. Wilde sind in der Nähe, Onkel Hugh und Gary tauchen auf, verfolgt von einem Trupp Hüter, fliehend nach oben in die Arme der Charaktere. Sie haben das Pergament von Cavil bei sich, das einen wichtigen Hinweis auf die Halle der Säulen enthält. Von der anderen Seite nähern sich die Hammeriten, die der von Floyd ausgelegten Fährte der Charaktere gefolgt sind. Ben schaltet die Hüter mit einem selbst gebauten Sprengsatz aus. Floyd kann die Hammeriten-Schergen erneut einschüchtern, ist Raymond jedoch körperlich unterlegen. Mit einem Assist von Ben und einem mentalen Angriff kann er Raymond jedoch kampfunfähig machen und erschießt ihn kaltblütig. Onkel Hugh erzählt den Charakteren seine Geschichte, er wurde von Cavil zur Unterstützung des Waldfürsten genötigt, versuchte aber, sich in beide Richtungen eine Hintertür offen zu lassen. Myras Kind soll einer Prophezeiung zufolge die Menschen zurück zur Natur und zum Waldfürsten führen. Es wurde wohl von einem Champion der Wilden gezeugt. Frage der Charaktere: „Hat sie das freiwillig mitgemacht?“ Antwort Onkel Hugh: „Nein.“ Pause. „Aber davon wusste ich nichts, das schwöre ich!“ Emma klärt Onkel Hugh darüber auf, wer Grace ist, er erzählt seine Version der Geschichte und bittet sie um Verzeihung. Grace lässt von ihrer Rache ab, ohne aber wirklich überzeugt zu sein. Onkel Hugh soll mit den Hütern, die die Explosion überlebt haben, das Pergament zu Charlotte Rome bringen. Die Charaktere wollen versuchen, Myra aus Moon’s Grave zu retten.

3. Akt: Towers-Ebene

Hier war die Zeit schon sehr fortgeschritten, und wir haben die Ereignisse dann nur noch im Zeitraffer abgehandelt.

Szene 1: Charaktere steigen nach Moon’s Grave ab, die Gebäude lösen sich auf, der Dschungel macht sich breit. Sie erleben die Gefahren der Natur und sehen immer wieder auch Wilde, die ihnen jedoch nichts tun. Schließlich erreichen sie das Heiligtum und treffen Myra, die sehr erleichtert ist, sie zu sehen. Myra war bereit, ihr Kind zu opfern, doch jetzt, kurz vor der Geburt, will sie das eigentlich nicht mehr, sieht aber keinen Ausweg. Die Wilden wollen unbedingt das Kind, und die Hüter und Hammeriten wollen das Kind um jeden Preis tot sehen. Das Leben der Mutter ist beiden Fraktionen letztendlich egal.

Szene 2: Die Hüter und Hammeriten greifen Moon’s Grave an, mit dem Ziel, Myra zu töten. Die Charaktere nutzen das Chaos für einen Fluchtversuch und schlagen sich zu einem Hubschrauber durch, der irgendwo zwischen den Luftwurzeln hängt und tatsächlich noch funktioniert. Myras Wehen setzen ein. [Alle Fakten mit FATE-Punkten gekauft.] Floyd steuert den Hubschrauber nach draußen und landet diesen mit Mühe und Not in der Eingangshalle der Rose Mall.

Epilog: Die Spieler erzählen die Epiloge ihrer Charaktere. Floyd geht zurück nach unten und jagt Tiere zur Nahrungsbeschaffung, und den gelegentlichen Wilden. Tom stirbt an den Folgen einer Vergiftung, die er sich während der Flucht zugezogen hat, während Myras Kind gesund zur Welt kommt (letzter Blick in die Kamera, es schlägt die Augen auf und es sind Katzenaugen...) Eine deutlich schlankere und vitalere Emma, äääh... ich glaube, Emma hatte keinen Epilog? Ben bleibt als Panel-Crawler bei den Flüchtlingen und fängt an, sich mit Yasmin zu versöhnen. Grace packt ihre Koffer und verlässt die United Glass-Familie.

Leitmotiv

Als Leitmotiv habe ich Glas verwendet. In Onkel Hughs Räumen steht ein Schreibtisch aus Glasplatten. Stumpfes Glas bei den Fenstern im Contruct. Geborstenes Glas und ein mit Glasscherben gedecktes Massengrab in der Rose Mall. Ein gläserner Sarg auf Tyrones Beerdigung. Glas wird wieder zu Sand in Moon’s Grave.

Überlegungen zum Spielstil

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man so was spielen kann: Explorativ oder dramatisch. Ich habe mich ganz klar für dramatisch entschieden, anders hätte ich auch nie so viel Inhalt in so wenig Zeit unterbringen können. Ich habe also alle „logistischen“ Fragen im Wesentlichen ausgeblendet und mich auf die Story konzentriert. „Wie funktioniert das, was braucht man dafür, wie macht man das, wie lange dauert das“, solche Fragen spielten keine Rolle. Also eher Style over Substance, was ich ja durchaus nicht immer bevorzuge, doch hier wurde mir bei der Vorbereitung sehr schnell klar, dass es anders nicht gehen würde.

Überlegungen zum Setting

Vorweg: Ich finde das Setting nach wie vor geil und es hat mich bei der Rundenvorbereitung nicht hängen lassen. Bereits die kurze Challenge-Version war ein reicher Fundus an Ideen, von denen ich auch sehr viele aufgegriffen habe. Die Bildgewalt des Settings habe ich versucht, durch die Beschreibung der Schauplätze einzufangen, was denke ich ganz gut funktioniert hat. Auch das Titelbild der Challenge-Version wurde in die Runde gezeigt.

Die Überkopf-Sache

Die Überkopf-Sache ist schwierig. Durch das Style-over-Substance-Spiel haben wir diese Klippe weiträumig umschifft, aber trotzdem merkten wir, wie schwer es ist, sich durchgehend ein Überkopf-Setting vorzustellen. Wenn man das weiter entwickelt, müsste man hier viele optische Hilfen bieten, insbesondere Querschnitte von Gebäuden und Gebäudekomplexen. Will man das wirklich exakt simulieren, besteht m.E. die deutliche Gefahr, sich sehr in Details zu verrennen. Ob das Setting dabei dem beinharten Logik-Check standhält, darauf möchte ich auch nicht wetten. ;)

Die Architektur

Bei der Architektur bleibt die Challenge-Version recht vage, z.B. so Fragen wie: Was sieht man eigentlich, wenn man mitten im Construct steht? Wo kommt eigentlich Licht her? Wieso zum Henker baut man eine Zuflucht ausgerechnet in einen Tanker? Die drei Stadtpläne sind hübsch, aber ich glaube, die müssen neu. Erstens müsste die Stadt viel, viel größer sein. Und zweitens ergibt es z.B. keinen Sinn, dass sich der Alte Bahnhof über Dutzende Floor Panels erstreckt. Auch Querschnitte einzelner Gebäude, wie bereits erwähnt, scheinen unverzichtbar.

Tech-Level

Zum Tech-Level steht nicht viel in der Challenge-Version, ich bin jetzt mal davon ausgegangen, dass die Technik dem heute machbaren entspricht, nur flächendeckender und konsequenter eingesetzt. Von Spielerseite wurde aber auch geäußert, etwas futuristischer dürfte es schon sein.

Der geheime Krieg

Die Fraktionen und der mystische Hintergrund sind super. Dieser ganze Verschwörungs-Aspekt hat toll funktioniert, ich habe natürlich auch schnell und großzügig die Hintergründe enthüllt.

Die Traumreisen

Die Traumreisen kamen bei den Spielern super an. Ich habe es so beschrieben, dass Traumreisende eine Art „Nachbild“ hinterlassen, wie auf einem alten Röhrenfernseher. Allerdings habe ich die Traumreisen komplett als Plot Device eingesetzt, d.h. ich habe als SL festgelegt, wann wer was träumt. Wenn die Spieler, wie in der Challenge-Version angedeutet, selber bestimmte Ereignisse in der Vergangenheit „ansteuern“ können, wird noch mal ein ganz anderes Spiel draus. (Und auf jeden Fall sollte der „Twelve Monkeys“-Vergleich ins Setting, der illustriert finde ich sehr schön, wie die Traumreisen gedacht sind.)

Fazit

Mit dramatischem Spiel und Style-over-Substance rockt das Setting. Für exploratives Spiel und Simulation im Detail fehlt wohl noch einiges, und ich weiß auch nicht, wie gut das wirklich funktionieren würde.

Überlegungen zum System

FATE war die richtige Wahl. Es kann sowohl Action, als auch Charakterspiel und Drama. Wir haben FreeFATE ohne Stunts und Ausrüstung und mit einem Refresh von 4 gespielt. Ob das nun die ideale Variante ist, vermag ich nicht zu sagen. Ich habe jeweils bei der ersten Konsequenz den Konflikt beendet, hätte ich es bis zur letzten Konsequenz durchgezogen, wäre es denke ich etwas zäh gewesen. Aber das ließe sich ja durch einen kürzeren Stressbalken regeln. Und man müsste mal die Fertigkeitenliste auf das Setting anpassen. Dann ist’s eigentlich fein.

Also, reich mir mal einer das „Scrandy, mach Mystix mit FATE“-Horn, damit ich auch reinstoßen kann. ;)
« Letzte Änderung: 28.02.2012 | 16:01 von Lord Verminaard »
I think it's time you set this world on fire
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Offline scrandy

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Re: [FATE] WT 2012 – Das große Erwachen
« Antwort #1 am: 29.02.2012 | 00:26 »
Danke für das ausfürliche Diary. Ich wäre gerne auch dabei gewesen, war aber mitten im Umzug und habe mich deswegen diesmal etwas zurückgezogen.

Ich finde es echt toll, dass es so gut geklappt hat. Das motiviert ungemein mal wieder am Erwachen weiter zu schreiben. Ich finde es vor allem toll, wie viele Weltelemente du in deinem Abenteuer verwendet hast. Ob nun die verschiedenen Fraktionen, Orte oder auch Kleinigkeiten - einfach klasse!

Das du die Runde dramatisch ausgelegt hast war vollkommen richtig und Fate ist im nachhinein betrachtet das beste System für das Setting. Als ich das Setting geschrieben hatte wusste ich das aber noch nicht, weil ich Fate nicht gut kannte. Mystix(das System - nicht das Setting) hat zwar auch Fate-ähnlichkeiten (zum Beispiel beim Stress Track und den Konsequenzen) ist aber auch dafür gedacht Aktionen feiner aufzuschlüsseln. Da ich beim Erwachen auch bessere Erfahrungen mit Drama-betonten Runden hatte wäre da Fate geeigneter als Mystix.

Ich finde es allerdings wirklich erstaunlich wie viel Raum und Plot du in die sieben Stunde gepackt hast. Als Setting querschnitt war das sicherlich toll. In der heimischen Runde wäre dein Plot aber auch genug Inhalt gewesen um eine kurze Kampagne zu füllen. Ich habe bisher immer eine Mischung aus detailliert simuliert und dramatisch gespielt. Sprich es wurden teile kleinschrittig ausgespielt und an anderen stellen der Fokus auf die darüberliegende Dramatik gelegt. Dadurch hat man dann mehr Kopfüber-Szenen mit konkreten Survival situationen ohne völlig in der Simulation stecken zu bleiben. Was das vorstellen von Kopfübersituationen betrifft hast du aber sicherlich recht, dass das seine tücken hat. Um das sinnvoll als SL umsetzen zu können braucht es sicherlich einen haufen Hilfsmaterial und Detailbeschreibungen im Regelwerk, was du natürlich nicht hattest.

Solch eine exotisch Welt improvisieren kann man ja leider nicht immer und man fällt nur allzu schnell wieder in die normale Denkweise zurück. Setzt man allerdings nur hin und wieder den Fokus auf diese Details (zum Beispiel bei gewissen Panel-Crawling Szenen), dann kann man das aber sicherlich halbwegs beherrschen. Ein voll-simulatives Setting war es eh eigentlich nie.

Das Tech-Level hat mir auch so manches Kopfzerbrechen bereitet. Einerseits habe ich ein durchaus Futuristisches Dreamhaven vorgehabt bei dem aber bewusst kaum noch Technik funktionieren sollte, nachdem die Katastrophe passiert ist. Energie sollte eben selten sein und viel empfindliche Technik defekt sein. Stattdessen sollten sich die Crawler auf "Retro-Technik" aus unserer Zeit oder selbst improviserte Dinge besinnen. Das sollte soweit gehen dass man sich aus Metallteilen Speere und Bögen baut und quasi zu einem gewissen Teil in die Frühzeit zurückgleitet. Ein Kopfzerbrechen hat es mir beim Entwurf deswegen bereitet weil dafür 5000 Wörter nicht ausgereicht hätten, die SciFi Welt viel Zeit zum Entwurf gebraucht hätte und diese aussschließlich in den Traumreisen in voller Gänze benötigt worden wären bzw im Kontrast zur Retro Welt. Andererseits hätte die Retro Welt auch mehr Farbe bekommen können. Wer einen Anhaltspunkt möchte kann durchaus Minority-Report oder I Robot in der Scifi Welt anlegen jedoch nicht Star Trek (kein Beamen, keine Replikatoren usw.) und Twelve Monkeys, Waterworld oder andere Survival Filme für die Zeit nach dem großen Erwachen ansetzen.

Twelve Monkeys ist für die Funktion der Traumreisen sicherlich der richtige Vergleich und auch vom ganzen Feeling der Traumreisen passend. Ich denke ich hatte auch die 12 Affen an der Wand vor Augen als ich von den Schmierereien der Traumreisenden an den Wänden von Dreamhaven geschrieben habe. Allerdings könnte ich mir auch - je nach Abenteuer bewusste Traumreisen im sinne eines Agentenflairs a la Matrix 1 gut vorstellen.

Was die Zukunft des Großen Erwachens betrifft bin ich da aktuell zwiegespalten. Einerseits habe ich momentan kaum Zeit für ein Projekt geschweige denn für zwei und versuche momentan primär Mystix auf die Zielgerade zu bringen. Andererseits hatte ich etwa ein Jahr nach der Challenge das Große Erwachen zu einem Romanplot umgestaltet, wozu bereits viele weitere Details existieren. Und da ich den Romanplot immer mal wieder weiterspinne lebt das Setting quasi weiter und ist mittlerweile auch einiges größer. Es könnte also durchaus sein, dass ich irgendwann diese Infos alle mal zusammenwerfe und zusammen mit Fate ein komplettes Spiel daraus mache.

Sollte es irgendwann ein Erwachen V2 geben, dann werde ich jedenfalls deinen Erfahrungsbericht dort einfließen lassen und ich würde mich auch über Spielerfeedback und weitere Eindrücke noch freuen.

Jedenfalls vielen Dank für das gute Feedback und den detaillierten Bericht. ich wäre echt gerne dabei gewesen. Ich hoffe es hat euch allen Spaß gemacht. Ich melde mich mal wenn es was neues aus Dreamhaven gibt.
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Offline Bordfunker

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Re: [FATE] WT 2012 – Das große Erwachen
« Antwort #2 am: 29.02.2012 | 11:05 »
Ich mochte das Settig. Es war mir weder zu fantastisch, noch zu abgefahren. Die Mystik der zerstörten Realität, will erforscht werden. Ich hätte nicht mehr Technologie gewünscht, als das vorhandene Stromaggregat, das vieleicht irgendwann auch kaputt geht. Die Vorstellung hinab zu crawlen hat mir ungemein gefallen. Die Zersplitterung der Menschen, in verschiedene Gruppen bietet rätselhafte Spannung.

Fate habe ich da erst kennengelernt. Das ausspielen der Aspekte hat mir gefallen, ich konnte jeden von Ben Dekker einsetzen. Mal sehen, ob ich mit Fate was probieren mag.

Klauen werd ich die Traumidee. Die Möglichkeit, in den Träumen tatsächlich die Realität zu verändern, ergab tolle, tiefgehende Szenen.