Autor Thema: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese  (Gelesen 33625 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.712
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #25 am: 14.03.2012 | 16:45 »
OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.
In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.

Ich bestreite ja nicht, dass D&D (in jeder Variante) ein bisschen mehr Action und Kämpfe enthält als andere Rollenspiele, selbst im Fantasy-Bereich. Wenn ich 3.x Abenteuer geschrieben/vorbereitet habe, habe ich auch mehr Kämpfe eingebaut, als für Midgardabenteuer. Ich habe bloß wirklich selten Gruppen erlebt, die irgendein Rollenspiel kampfzentriert spielen, auch D&D nicht.

Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)
Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.

Meine Erfahrung/Interpretation solcher Spielsituationen ist da eher die:

Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #26 am: 14.03.2012 | 16:47 »
Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben?
Naja, wenn es in dem Spiel um das Führen eines Haushaltes geht, dann sind Teetasse und Handfeger sogar wichtiger als Schwerter.

Schwerter sind doch nur in den Spielen wichtig, in denen es um Kämpfe geht. In allen anderen Spielen, in denen es nicht um Kämpfe geht, sind andere Sachen wichtiger.

  • Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
  • Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.

Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.

Zitat
Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig.
Ja, das halte ich auch für abwegig. Aber darum geht es nicht.
Die Schlussfolgerung ist, dass es bei einem Spiel ohne Teetassen und Handfeger nicht um Getränke und saubere Fußböden geht. Natürlich gibt es in einem solchen Spiel Getränke und saubere Fußböden. Aber sie spielen keine wichtige Rolle. (Ebenso gibt es in einem Spiel ohne Waffen auch Kämpfe. Aber diese spielen dort halt keine Rolle.)

Zitat
Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen.
Und wieso gibt es für den Kampf ein eigenständiges Regelkonstrukt, aber bei Verhören wird auf ein allgemeines Regelkonstrukt ausgewichen?

Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.

Zitat
Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.
Ach, aber zwei Kämpfe sind immer gleich?  wtf?

Bei Kämpfen kann ich auch nicht einfach sagen: "Ich benutze meinen Kampf-Skill." sondern ich muss immer auf die konkrete Situation eingehen.
Und bei einem Verhör-RPG wäre ebenfalls nicht jede SItuation gleich, sondern man müsste sich überlegen, welche Verhör-Powers man einsetzt. In einem Verhör-RPG gäbe es zum Beispiel die Daily Powers:
  • Elektroschock verpassen.
  • Was zu trinken anbieten.
  • Rauch ins Gesicht blasen.
  • Zigarette auf Hand ausdrücken.

Und die Encounter Powers:
  • Freiheit anbieten
  • Deal anbieten
  • Waterboarding
  • Wahrheitsdrogen verabreichen

Und die Daily Powers wären:
  • Schlafentzug
  • Erfolgreiche Flucht vortäuschen

Aber D&D4 ist kein Verhör-RPG sondern ein Kampf-RPG. Deswegen gibt es dort auch keine Verhör-Powers sondern nur Kampf-Powers. (Wenn man z.B. CIA, KGB oder Stasi während des Kalten Krieges spielt, dürften Verhör-Powers wesentlich interessanter sein und dafür kann man dann Kämpfe über einen einzelnen Kampf-Skill abhandeln.)

@ Jandalf
Ja, ich denke auch, dass es in der 3. Edition hauptsächlich um Kampf ging. Meiner Meinung nach war es damals aber nicht so offensichtlich wie jetzt bei D&D4.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #27 am: 14.03.2012 | 16:53 »
Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.

Siehst du, und an dieser Stelle haben wir etwas das 4E anders macht. Denn dort wäre so ein Verhör den beiden Kämpfen gleichgestellt. Es erfolgreich zu gestalten bringt mir XP, eventuell auch Belohnungen, und der SL ist angehalten es genauso spannend zu gestalten wie den nächstbesten Kampf und es auszuarbeiten. Spiele ich ein Spiel nur mit Verhören und Nachforschungen so nutze ich zwar einen Teil der Regeln nicht, kann aber meine Spieler dennoch vorankommen lassen und aufsteigen lassen ohne eine einzige Hausregel oder optionale Regel.

Es ist dort halt nicht nur das was man zwischen den Kämpfen gemacht sondern genauso sehr eine "Begegnung" wie diese. Wie viel dies ausmacht muss jeder selbst wissen, sowas ist ja etwas das jeder SL schon vorher so halten konnte. Es aber ins Regelwerk einzubauen fördert diesen Ansatz. Sorgt dafür das neue SL diesen Ansatz verfolgen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #28 am: 14.03.2012 | 16:58 »
Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #29 am: 14.03.2012 | 17:03 »
  • Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
  • Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.

Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.

Ich glaube hier verpasst du den Punkt. Es ging nicht darum zu sagen dass Ausrüstung gar keine Aussage über den Kontext eines Spiels trifft sondern darum dass diese Aussage nicht abschließend ist. Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern? Tatsächlich könnte ich anhand der bloßen Ausrüstungsliste die mir 10 verschiedene Reifentypen liefert keine Aussage darüber treffen ob das Spiel diese Elemente enthält. Weil diese zu komplex sind um in einer Ausrüstungstabelle erfasst zu werden. Die gleiche Ausrüstungsliste könnte sowohl in einem Intrigengeprägtem Spiel zu finden sein als in einem in dem nur die Rennen wichtig sind.

Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.

Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.

Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.

Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 17:06 von Arldwulf »

LöwenHerz

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #30 am: 14.03.2012 | 17:09 »
Die Hypothese sollte vielmehr lauten:

D&D-Spieler haben sich seit der 4E hinter sehr verhärteten Fronten in zwei Lager geteilt, die es nicht schaffen einen stillschweigenden Waffenstillstand zu vereinbaren.

alternativ:

D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.

Auf jeden Fall ists seit langer Zeit anstrengend und nicht zielführend. Auf diesen beiden Seiten sind maximal 50% der Postings wirklich konstruktiv und diskussionswert. Leider.

Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #31 am: 14.03.2012 | 17:17 »
Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern?
Da hilft ein Blick in die Regeln:
  • Gibt es 100 Seiten zum Rennfahren und nur 2 Seiten, die sich mit Intrigen, Autoplanung und Einstellen von Mechanikern beschäftigen, ist es eher unwichtig.
  • Gibt es 70 Seiten, die sich mit Rennfahren beschäftigen, 30 Seiten zum Thema Intrigen und 2 Seiten zum Rest, dann ist Rennfahren das Hauptthema, Intrigen sind ein wichtiges Nebenthema und die anderen Sachen sind eher unwichtig.
  • Gibt es 30 Seiten zum Rennfahren, 30 Seiten Intrigen, 30 Seiten Autoplanung und 30 Seiten zum Einstellen von Mechanikern, dann ist alles gleichwichtig.

Zitat
Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.
Schau dir doch mal ernsthaft die Komplexität des Kampfes und die Komplexität des Verhöres an. Willst du ernsthaft behaupten, dass diese auch nur annähernd gleich ist?

Und der Begriff Rüstungsklasse war nur beispielhaft zu verstehen. Wenn dir die genaue Wortwahl nicht passt, dann nenne es doch einfach "Willenskraft" anstatt "Rüstungsklasse". Wie du es exakt nennst, ist doch erstmal humpe. Wichtig ist, wie die regeltechnische Auswirkungen sind. Dass man diesen Wert in einem Spiel, in dem es um Verhöre geht, nicht Verhör-AC nennt sondern Willenskraft oder psychische Resistenz oder mentale Widerstandskraft, sollte eigentlich klar sein.

Zitat
Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.
Es geht hier nicht darum, was besser oder schlechter ist.

Zitat
Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.
Inwiefern widerspricht das allem, was in 4E zu Skillchallenges gesagt wurde und allem, was hier im Thread dazu gesagt wurde?
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 17:19 von Eulenspiegel »

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.712
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #32 am: 14.03.2012 | 17:21 »

D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.


Edition War - what is it good for...
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.706
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #33 am: 14.03.2012 | 17:36 »
Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D

Genau. Ein neuer gemeinsamer Feind für alle!  >;D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #34 am: 14.03.2012 | 17:43 »
Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)

Das ist sehr richtig beobachtet, finde ich. Ob das nun tatsächlich viel mit dem wirtschaftlichen Scheitern von D&D4 zu tun hat, weiß ich nicht. Es hat aber auf jeden Fall sehr viel mit unterschiedlichen Rollenspielauffassungen zu tun, wo Spieler gern mal über Systeme stolpern und umgekehrt.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #35 am: 14.03.2012 | 17:45 »
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.

Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere. Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.

Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge  des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.

Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #36 am: 14.03.2012 | 18:20 »
Um auch noch einmal an einem Beispiel darzulegen wie wenig es bringt Seiten zu zählen:

Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt. Sollte das nicht Auswirkungen auf die Regeln haben? Schon allein damit gefördert wird sich auch über den Stil der Charaktere Gedanken zu machen und sie besser unterscheiden zu können? Gesagt getan: Der Standardangriff der beiden wird zum "brutalem Schlag" und zur "gewitzten Finte". Mit jeweils verschiedenen Auswirkungen, beschrieben auf Seite 1 und 2 des neuen Regelwerks. Der alte Standardangriff ist auch noch da, auf Seite 3.

Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht. Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt. Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.

Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.

Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen? Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.

Und wenn sie stattdessen für ihr Regelwerk sich noch ein paar Dinge überlegen wie sie Rätsel, Quests und Nichtkampfbegegnungen besser einbauen können macht es schlicht wenig Sinn ihrem neuem Regelwerk vorzuwerfen dass sie gerne mehr Dungeoncrawls und Hack & Slay wollen.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 18:26 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #37 am: 14.03.2012 | 18:47 »
Zitat
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Lag mir auch auf der Zunge. Man kann einen Aspekt eines Spiels durchaus komplexer machen, ohne ihn wichtiger zu machen. Ob es design-technisch eine gute Entscheidung ist, sei mal dahingestellt, aber Gründe dafür gibt es definitiv.
Davon abgesehen: Ja, D&D ist offensichtlich auf recht viele Kämpfe ausgelegt. Dass man es in keiner Edition so spielen muss, ist nett, aber wenn ich Kämpfen keine relevante Rolle in einer Kampagne geben will, spiele ich ganz bestimmt (!) nicht D&D.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #38 am: 14.03.2012 | 18:51 »
Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."

Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.

LöwenHerz

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #39 am: 14.03.2012 | 19:06 »
Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."

Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.

*schmunzelt*
Du kannst ja Deine Fahnen noch so lange in den Wind halten, Arldwulf, aber er hat recht mit dem Kern seiner Aussage.
Der Fokus der Regeln, der Fähigkeiten und der Zauber (achtung, ich verallgemeinere ein klein wenig um zu verdeutlichen!) liegt nunmal auf Auseinandersetzung. Da lässt sich nichts schön-/andersreden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man keinen anderen Stil damit spielen kann!
Aber für das, was Du sagst, gibt es Systeme, die das besser unterstützen und darstellen können. Dafür gibts wenig Systeme, die das Encounterdesign so vielseitig darstellen, wie D&D in seinen Facetten.
Ich bleibe gespannt, wann Du endlich aufhörst, Deinen Kreuzzug zu führen und gegen Deine eigenen Windmühlen zu reiten ;)

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #40 am: 14.03.2012 | 19:10 »
Der Fokus der Regeln, der Fähigkeiten und der Zauber (achtung, ich verallgemeinere ein klein wenig um zu verdeutlichen!) liegt nunmal auf Auseinandersetzung. Da lässt sich nichts schön-/andersreden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man keinen anderen Stil damit spielen kann!

An dieser Stelle sind wir doch alle einer Meinung. Aber das ist eben auch eine andere Aussage als die des Threaderöffners.

LöwenHerz

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #41 am: 14.03.2012 | 19:12 »
Er schreibt aber von Förderung eines bestimmten (taktischen) Spielstils.  8]

Jetzt verstehe ich Dich erst recht nicht mehr...

Offline Wormys_Queue

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.154
  • Username: Wormys_Queue
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #42 am: 14.03.2012 | 19:24 »
Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...

Naja, Nathan, es ist ein Unterschied, ob man die 4E besser findet als die 3E, oder ob man die Schwächen der 4E zu ihren Vorteilen umzudeuten versucht. Ich stell mich ja auch nicht hin und versuche den Leuten weiszumachen, das jeder, der Wert auf gutes Klassenbalancing legt, unbedingt zu PF greifen muss. Obwohl ich ein unverbesserlicher Fanboy bin. ^^

Egal, ich hab nachher noch ein paar Gedanken zum Eingangspost, aber erst müssen die Kinners ins Bett.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #43 am: 14.03.2012 | 19:26 »
Ist ganz einfach. Er schreibt D&D 4E würde speziell diesen Spielstil fördern und dass es darauf festgelegt wäre. (Zumindest verstehe ich das unter kaprizieren - ein intensives festlegen auf ein bestimmtes Thema).

Sprich - das dort eine Entwicklung hin zu diesen Themen wäre. Die Entwicklung geht aber genau in die andere Richtung. Nicht so weit dass nun D&D nicht mehr Kampflastig wäre. Aber eben doch so weit dass man Nichtkampfbegegnungen und Kampfbewegungen stärker gleichstellt, und auch sich Regeln für komplexere Nichtkampfsituationen überlegt.

ErikErikson

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #44 am: 14.03.2012 | 19:32 »
Eine unschuldige Frage: ich bin im besitz des PHB 3.5 und des D&D 4 GRW. beide habe ich recht oft gelesen. inhaltlich scheinen mir beide im groben identisch, mit dem hauptaugenmerk auf Charakterbau, Kampf und dann am Ende noch etwas Reise und Ausrüstung. In beiden Werken können die Charaktere eigentlich nur kämpfen. Was nicht kampf ist, das ist fertigkeiten und feats. Bei beiden Werken sind Feats größtenteils kampfrelevant und fertigkeiten sind auch kaum anders. Auch vom Stil scheinen sie sich nur bedingt zu unterscheiden

ich habe jetzt drei Möglichkeiten, das zu interpretieren:

-Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen
-es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen
-irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #45 am: 14.03.2012 | 19:53 »
-Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen
-es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen
-irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe
Alle drei Punkte sind bedingt richtig.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

LöwenHerz

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #46 am: 14.03.2012 | 19:55 »
Es geht ja nicht um 3E vs 4E, sondern darum, dass es Leute gibt, die den Tatsachen nicht in die Augen blicken können oder wollen.

Du hast recht, Erik, mit dem, was Du schreibst. Und daran gibbet nix zu rütteln. Findige Leute befinden aber, dass die 4E viel weniger auf Kampf ausgelegt ist, als man es gemeinhin wahrnimmt und auslegt und spielt. Egal. Ich amüsiere mich köstlich :)

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #47 am: 14.03.2012 | 19:57 »
Ich würde sagen es sind in erster Linie Details. Surtur hat schon recht, natürlich gibt es dabei auch noch weitere Regelwerke und natürlich geht es bei vielem auch um Dinge über die man erstmal nachdenken muss. Aber im wesentlichem sind es halt nur Regeln und Spieltipps. Und damit naturgemäß einfach nur Details. Wenn zum Beispiel oben gesagt wird dass Nichtkampfsituationen nun auch mit XP belohnt werden ist das ein klassisches Beispiel für ein eigentlich recht kleines Detail. Zumal ja auch vorher dies schon viele Spielleiter dies mehr oder weniger so gehandwedelt haben. Ähnlich sieht es mit Skillchallenges aus. Mehr als halt ein paar Regeln zu diesem Thema ist es nicht.

Man darf nur nicht den Fehler machen und von "ist ein kleines Detail" auf "hat keine Auswirkung" zu schließen.

Im Grundregelwerk findest du die oben angesprochenen Sachen in erster Linie unter Quests, Skillchallenges und Co. Da findest du dann auch Aussagen ala: Man muss selbst eine gute Mischung aus Kampfszenen und anderen Szenen finden.

Offline Wormys_Queue

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.154
  • Username: Wormys_Queue
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #48 am: 14.03.2012 | 20:01 »
Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen



Zitat
es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen

ebenfalls nö

Zitat
irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe

Da kommen wir der Sache näher.Manche Leute können nicht akzeptieren, dass es gute Gründe geben kann, warum man die 4E mag. Andere können nicht akzeptieren, dass es ebensogute Gründe geben kann, warum man das nicht tut. Also wird (auf beiden Seiten) oft ziemlich viel Käse erzählt.

Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

ErikErikson

  • Gast
Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #49 am: 14.03.2012 | 20:02 »
Oha, da fängt es an, mit GRW meinte ich eigentlich Players Handbook. Ich verfüge also gar nicht über das Spielleiterbuch. Wir haben in unserem Spiel nichtmal die Möglichkeiten des Player handbooks ausgeschöpft. Dann bin ich wohl schlicht zu sehr D&D Noob, um diesem Diskurs sinnvoll beizuwohnen.