Autor Thema: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese  (Gelesen 33676 mal)

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Humpty Dumpty

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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« am: 14.03.2012 | 12:12 »
Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:

D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien. Nun waren aber die vorhergehenden D&D-Regeln so ausgelegt, dass eine typisch besetzte Spielgruppe im Rahmen solcher Schnetzeleien quasi nie auf Augenhöhe interagieren konnte. Erst sind die Magier zu schwach, dann zu stark und so weiter. Also, dachten sich die Wizards, designen wir doch ein Spiel, welches diese Probleme behebt. Und da zu der Zeit WoW en vogue war und Spieler von dort rekrutiert werden sollten, stand das Designvorbild auch direkt fest. Heraus kam mit 4E ein brilliantes Spiel, das aber vollkommen am Markt vorbeiging.

Was die Wizards nämlich abgesehen von der Fehleinschätzung der Kundengewinnung über WoW nicht geahnt haben, war eine Art Selbsttäuschung vieler Spielrunden (insbesondere auch in Deutschland). Nach meinem Eindruck und nach meiner Erfahrung existieren zwar viele Bier-&-Bretzel-Dungeonschnetzelrunden. Deren Selbstbild ist jedoch vollkommen anders. Das liegt nach meiner Ansicht an einer Politisierung von Spielvorlieben, die hierzulande insbesondere durch DSA, in den Staaten durch Vampire propagiert wurde: ROLEplay not RULEplay, "anspruchsvolles", "erwachsenes" Spiel, Immersion, Stimmigkeit, Spieltiefe und so weiter wurden da als Kampfbegriffe genutzt, mit denen sich die Schnetzler konfrontiert sahen. Heute existiert eine weitaus größere Toleranz und Offenheit. Die Leute wissen, dass das Herbeigerade überlegener Spielformen bestenfalls dünkelhaft, eigentlich aber ebenso dumm wie ignorant ist. Damals nicht.

Derartig marginalisiert wurde das Selbstbild der Schnetzelgruppen aber sukzessive umgedeutet, die Außenwahrnehmung änderte sich jedoch kaum. Durch diese Diskrepanz von Selbst- und Fremdbild fühlten sich viele Gruppen von den Wizards durch die neue D&D-Version jedoch verarscht, marginalisiert und vernachlässigt. Ihnen wurde wiederum das Schnetzelimage unter die Nase gehalten, weil D&D4 sich genau darauf maßgeblich kaprizierte. Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.

Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.

Finde ich einleuchtend zumindest als Teil der Erklärung. Das ist weder als Angriff noch als süffisante Herabstufung gedacht. Bitte verzichtet auf irgendwelche Rants. Naja, ich bin eh erst mal zu nem Geschäftsessen. Bis später.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 12:14 von TAFKAKB »

Offline Grubentroll

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #1 am: 14.03.2012 | 12:22 »
Könnte ich auf mich so anwenden.

AD&D hab ich vor allem wegen der tollen Settings (Forgotten Realms 1rst Ed, Dragonlance, Planescape, Dark Sun) damals gekauft (und zwar nicht zu wenig).

Die Regeln dazu empfand ich eher als notwendiges Übel.


Schnetzelspiel, oder ARS oder sowas haben wir auf jeden Fall nicht betrieben.

Eher das Gegenteil.


Wenn ich heute höre, dass 4th Ed diese Art zu spielen bedienen soll, dann ist das für mich und den Zugang den ich zu AD&D hatte einfach uninteressant.

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #2 am: 14.03.2012 | 12:51 »
Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:

D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien.

Ich denke es gibt keinen Grund das nun in der Luft zu zerfetzen. Es ist ja ein gerade in der Anfangszeit von D&D 4E oft gehörter Einwand gewesen.

Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.

Geht man noch weiter ins Detail sieht man dass die Balancinganpassungen im wesentlichem Anpassungen ausserhalb der Kämpfe sind. Ein D&D 3.5 Kämpfer haut wunderbar im Kampf zu und ist dort auch effektiv. Das ist nicht sein Problem. Sein Problem ist: Ausserhalb der Kämpfe macht man nicht so richtig viel. Das wäre nicht so schlimm wenn die Probleme auf welche die Gruppe treffen kann mit mundanen Mitteln vergleichbar lösbar wären wie mit anderen Mitteln. Genau das ist der Ansatzpunkt in der 4E. Magische Problemlösungen existieren noch, haben aber Nachteile und kosten Ressourcen. Zumindest generell und in der Theorie gesprochen  -  in der Praxis neige ich dazu zu sagen dieses Ziel wurde nur teilweise erreicht. Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.

Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.

Ich bin eigentlich völlig deiner Meinung was die Spielrunden betrifft. Schnetzelspiel ist einfach eine Ausnahme, es gibt viele Spieler die viel lieber ein ausgewogenes Spiel mit sogar wenigen Kämpfen haben wollen. Das Problem ist nur:

Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.

Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.

Offline Haukrinn

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #3 am: 14.03.2012 | 12:57 »
Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.

Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.

Ich hätt ja gern nochwas dazu gesagt aber Arldwulf war schneller und seiner Meinung kan ich mich einfach nur 100%ig anschließen.
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Offline Asdrubael

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #4 am: 14.03.2012 | 13:54 »
Ich habe von der ganzen Historie und dem Szene-gebashe keine Ahnung.
Deswegen auch nur meine bescheidenen Eindrücke zu dem Thema
D&D 4e war für mich keine Offenbarung, keine wirkliche Inspiration beim Lesen (wie es damals D&D1, AD&D1 und D&D 3 waren), hat mich aber mit den dargestellten Methoden echt beeindruckt. Ich hatte das Gefühl da einen ziemlich vollständigen Werkzeugkasten zum strukturierten Anbieten von Rollenspieldienstleistungen in der Hand zu haben, zusammen mit einer Trouble-Shooting Guide über Spielstile und Spielererwartungen.
Ich kann mir aber vorstellen, dass diese Werkzeuge die Sicht auf das Abenteuer schreiben ändern und es viel Anstrengung kostet, die Abenteuer wieder organisch wirken zu lassen. Früher habe ich einfach ein paar Räume im Dungeon aneinandergehängt... heute muss ich von Encountern reden. Früher wurde noch gezaubert, heute nutzt der Wizard eine Encounter Power. Die Fachsprache kann die Atmosphäre töten und Abenteuer konstruierter wirken lassen. Darin sehe ich eine Herausforderung für jede 4e Gruppe, was denke ich auch den Zugang zu dem System erschwert.


Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #5 am: 14.03.2012 | 14:03 »
Um mal noch ein konkreteres Beispiel anzubringen.

Eines meiner ersten selbstgeschriebenen D&D 3.5 Abenteuer handelte von einer Burg auf der gerade ein Fest zu Ehren eines stolzen Ritters gefeiert wurde. Er hatte heldenhaft die Orkbedrohung in diesen Landen beendet weshalb nun zum Turnier aufgerufen wurde welches auch die Spieler auf die Burg lockt.

Im Laufe der ersten Tage auf der Burg müssen sie einen Mordfall lösen, einen unschuldigen befreien und mehrere Rätsel und Quests lösen. Sie können am Turnier mitmachen und dort Ruhm und Ehre erlangen, sogar auf den Ball am Abend gehen oder sich mit den Zigeunern beschäftigen die um die Burg lagern. Zunächst nur hintergründig bemerken sie dass irgendetwas auf der Burg, mit dem Fest und der beseitigten Orkbedrohung nicht stimmen kann.

Die Spur führt sie zu der Verlobten des Sohns unseres Burgherrens und schließlich zurück zu Ereignissen die schon vor Jahrzehnten ihren Lauf nahmen. Die Spieler müssen eine Schlacht gewinnen, Artefakte aus versiegelten Orten befreien und sich mit Fallen, Assassinen und intriganten Adligen rumschlagen.

Ich habe das ganze schon vor vielen Jahren geschrieben, und damals in meiner 3.5 Runde kam es wirklich gut an. Wir haben ein paar Jahre an dem Abenteuer gespielt, und ich weiß dass besonders dieser Anfangsteil mit dem Fest und der Burg und den Zigeunern auch für eine andere Gruppe geklaut wurde nachdem sich unsere Gruppe auflöste. Später habe ich das Abenteuer auch noch zweimal für verschiedene 4E Gruppen geleitet, und dafür an die 4E angepasst.

Das Ergebniss ist schlichtweg ein um Klassen besseres Abenteuer gewesen. Viele Elemente auf der Burg, der ganze investigative Block um den Mordfall, die Verfolgungsjagd und auch das Turnier und die Interaktion mit den Zigeunern und der Verlobten funktionieren besser. Die Spieler haben persönliche Quests bekommen die sie viel stärker in das Abenteuer einbinden als in der ursprünglichen Version und Dinge die ich besonders mochte wie die vielen kleinen Nebenquests um das Turnier ließen sich mit mehreren ineinander verzahnten Fertigkeitsherausforderungen viel besser umsetzen.

Auch im späterem Verlauf des Abenteuers war dies zu jeder Zeit spürbar. Die Reisen übers Land, der Teil mit dem brennendem Kloster und die aufkommende Schlacht - es gab einfach viel mehr für die Spieler zu tun, viel mehr zu beeinflussen und für mich als SL auch viel mehr Möglichkeiten Dinge einzubringen an die ich vorher nicht dachte.

Man könnte nun sagen dass Abenteuer mit Überarbeitungen immer besser werden, und das ist sicher richtig. Aber ich habe das ganze auch in 3.5 mehr als nur einmal geleitet und mir dort auch viele Gedanken gemacht gehabt. Doch erst mit der 4E und den ganzen Möglichkeiten darin hab ich es richtig angepasst, und erst dort gabs dann den echten Qualitätsschub.

Es sind eben gerade solche Abenteuer - bei denen Investigation, Interaktion, Story und Rätsel im Vordergrund vor den Kämpfen stehen die ich eher mit 4E als mit irgendeinem anderem System spielen würde.

Offline kalgani

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #6 am: 14.03.2012 | 14:31 »
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #7 am: 14.03.2012 | 14:36 »
Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.
Also mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern und Spielleitererleichterungen sind in meinen Augen auch durchaus sinnvoll, wenn man Hack'n'Slay spielt.

Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.

Zitat
Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.
Eigentlich gilt: Jeder Charakter soll im Kampf nützlich sein können. Außerdem soll jeder Charakter außerhalb des Kampfes eine Nische besitzen. Es wird zwar erwartet, dass der Magier und der Krieger beide gleich nützlich im Kampf sind. Aber wenn es um Nachforschungen in einer magischen Bibliothek geht, dann hat der Magier nach wie vor die Nase vorne.

Zitat
Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.
Es gibt keine Rollenspielpolizei: Dass man Regeln anpassen darf, ist selbstverständlich, auch ohne dass einen die Autoren alle zwei Seiten darauf hinweisen.

Und gerade Fallen gehören zum Hack'n'Slay ja maßgeblich dazu.

Aber es ist in D&D zum Beispiel nicht möglich, den wortgewandten, aber kampfunfähigen Diplomaten zu spielen.
Oder den flinken Dieb, der unbemerkt Geldbeutel losschneidet und in jedes Haus kommt. Und falls er dochmal entdeckt wird, retten ihn seine schnellen Beine.
Den gelehrten Druiden, der sich hervorragend in der Wildnis auskennt und Leute verarzten kann, aber kaum kämpfen kann, gibt es auch nicht.

Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 14:37 von Eulenspiegel »

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #8 am: 14.03.2012 | 14:59 »
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...
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Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #9 am: 14.03.2012 | 15:02 »
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Hey, meiner Meinung nach ist mit D&D 3E/3.5 einfach ALLES möglich. Es ist halt der 800 Pfund Gorilla, sowohl was die damalige Marktpräsenz als auch was den Umfang betrifft. Insbesondere dank den hunderten oder gar tausenden Erweiterungen. Mal ganz davon abgesehen dass man ja immer auch Hausregeln machen kann.

Aber es ist eben ein Unterschied so etwas ins Grundregelwerk einzubauen - oder so etwas sich aus irgendwelchen 3rd Party Produkten zusammenzusuchen, optionale Regeln zu nutzen oder Hausregeln. Es ist insbesondere ein Unterschied in der Form wie sehr Spielleiter dahingehend angeregt werden solche Sachen zu nutzen. Wie sehr solche Dinge als Teil des Spiels betrachtet werden. Ich habe oben halt auch nur beschrieben wie dies bei mir aussah. Mit dem Erscheinen der 4E habe ich mir viel mehr Gedanken über Spielerbezogene Quests, Nichtkampfherausforderungen und derlei Dinge gemacht - und das macht aus meiner Sicht Abenteuer besser.

Und schimpfen darfst du mich ganz wie du willst. Es gibt eine einfache Regel in Diskussionen. Man kann Leute in solche einteilen die über etwas reden und in solche die über jemanden reden.

Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.

Rein nach den Regelwerken ist das so nicht richtig - denn laut diesen kannst du halt nicht einfach sagen: "ich würfel XYZ" - du musst sagen was du genau tun willst. Und natürlich kann dabei die Handlung auch Auswirkungen haben, und z.B. automatische Erfolge oder Misserfolge einbringen. Wird auch im Regelwerk ganz klar gesagt.

Aber auch das mit der Zweiteilung haut so nicht ganz hin, da natürlich zum einem nicht alles was kein Kampf ist in der 4E mit Skillchallenges gelöst wird. Und zum anderem Skillchallenges und Kämpfe auch ineinander verwoben sein können.

Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)

Das ganze ist letztlich eine Milchmädchenrechnung. Die Powers sind per Definition Optionen innerhalb des Kampfes (mit der Ausnahme der Utilitypowers welche zumeist sowohl in als auch ausserhalb von Kämpfen nützlich sein können). Das ist argumentativ vergleichbar mit: Schwerter werden zu 95% nur im Kampf benutzt. Stimmt. Dafür sind sie ja auch gedacht. Es bedeutet aber eben nicht das der Schwertkämpfer um die Ecke nicht auch lesen und schreiben kann. Nur dass er dies selten mit seinem Schwert tut.

Genauso hat halt auch der Magier um die Ecke nicht nur den Feuerball als Option. Auch dann nicht wenn der Feuerball zufällig seine einzige "Daily Attack Power" sein sollte.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 15:13 von Arldwulf »

LöwenHerz

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #10 am: 14.03.2012 | 15:22 »
Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...

Fühl Dich nicht so angepinkelt, Nathan ;)
Arldwulf hat hier (wie damals im Gate) um jeden Preis die 4E verteidigt. Wir beiden haben da schon ein kleines Ritual und belächeln uns milde gegenseitig ;D

Aber was Fakt ist: die 4E unterstützt einen gewissen Stil. Das bedeutet nicht (und hat niemand je behauptet !!!!), dass man nicht anders spielen kann.
Also: bissl locker um die Hüfte machen ;)

Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #11 am: 14.03.2012 | 15:24 »
@ Arldwulf
Hast du denn schonmal andere Spiele, ich sage mal Cthulhu, WoD, Engel-Arkana gespielt?
Dort fällt dir auf, dass der Kampffokus wesentlich geringer als bei D&D4 ist. (Obwohl man natürlich auch in diesen Spielen kämpfen kann.)

Zu den Powers: Richtig, die Powers sind "Optionen innerhalb eines Kampfes". Ein Großteil des Regelwerkes beschäftigt sich mit "Optionen innerhalb eines Kampfes". Diese "Optionen innerhalb eines Kampfes" sind sogar so bedeutend, dass man ihnen einen eigenen Namen gegeben hat.

Demgegenüber gibt es aber keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Verhörs". Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.
Es gibt auch keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Trinkgelages." Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.
Es gibt auch keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Einbruchs." Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.

Aber es gibt einen eigenständigen Namen für "Optionen innerhalb eines Kampfes": Nämlich Power. Und diesen Powers wird ein Großteil des Regelwerkes gewidmet.

Zitat
Das ist argumentativ vergleichbar mit: Schwerter werden zu 95% nur im Kampf benutzt. Stimmt. Dafür sind sie ja auch gedacht.
Richtig. Und wenn ich eine hypothetische Ausrüstungsliste sehe, in der es 10 Seiten mit verschiedenen Schwertern gibt und nur 1 Seite, in der keine Schwerter vorkommen, dann schließe ich daraus, dass diese hypothetische Ausrüstungsliste auf den Kampf fokussiert ist.*

Und genau so, wie man daraus schließen kann, dass diese hypothetische Ausrüstungsliste auf den Kampf fokussiert ist (weil über 90% aller Ausrüstungsgegenstände Waffen sind) genau so kann ich aus dem D&D GRW schließen, dass dieses auf den Kampf fokussiert ist, weil ein Großteil nunmal Powers sind.

Was würdest du zu einer Ausrüstungsliste sagen, die in zwei Kapitel eingeteilt ist, wobei das erste Kapitel 9 Seiten lang ist und "Waffen" heißt und das 2. Kapitel 1 Seite lang ist und "Nutzgegenstände" heißt. Worauf denkst du, ist diese Ausrüstungsliste fokussiert? Richtig: Auf den Gebrauch für den Kampf.

Und was würdest du nun zu einem Regelwerk sagen, wo die Optionen in zwei Bereiche eingeteilt, wobei der erste Bereich 90% ausmacht und "Powers/Kampfoptionen" heißt und das zweite Bereich nur 10% ausmacht und "Utility-Powers/Nichtkampf-Optionen" heißt?

*Disclaimer: Die hypothetische Ausrüstungsliste ist jetzt nicht auf D&D gemünzt sondern wirklich rein hypothetisch.

Offline Jandalf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #12 am: 14.03.2012 | 15:31 »
Aber darüber dass der Hauptfokus des Systems auf dem Kampf liegt braucht man meiner Meinung nach nicht zu streiten. Vor allem was die Charaktere angeht die wie bereits erwähnt im Kampf alle gleichwertig sein sollen von der effektivität her. Wenn ich eine Kampagne bauen würde und ich wüsste von vornherein, dass in dieser keinerlei gewaltsame Auseinandersetzung stattfinden wird, würde ich auch definitiv zu einem anderen System greifen.

Aber bei uns gehört der Kampf zum Rollenspiel und sollte spaß machen. Und das Kampfsystem von D&D 4 ist ein großartiges so weit dass man es auch für sich allein benutzen kann, den Dungeon Delve auf den Tisch packt und trotzdem alle auf ihre Kosten kommen.

Ich finde die Mischung einfach sehr gut. Für den Kampf gibt es viele harte Regeln (Quasi 80% vom PHB) und für alles andere gibt es jede Menge vorschläge und Hinweise wie man alle möglichen Situationen handhaben kann und wie man ein gutes "drumherum" gestaltet (80% DMG). Und genau so finde ich das gut. Ich will weder den Kampf handwedeln (obwohl auch das vorkommt) noch will ich das Suchen von Heilkräutern auf einem Bodenplan mit Miniaturen ausspielen.

Und was den Druiden, den Einbrecher und den Diplomaten angeht: Natürlich kann ich die Spielen... aber sie sind alle auch versierte Kämpfer.

Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #13 am: 14.03.2012 | 15:35 »
Und das Kampfsystem von D&D 4 ist ein großartiges so weit dass man es auch für sich allein benutzen kann, den Dungeon Delve auf den Tisch packt und trotzdem alle auf ihre Kosten kommen.
Das bestreitet ja auch keiner.

Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."

Zitat
Und was den Druiden, den Einbrecher und den Diplomaten angeht: Natürlich kann ich die Spielen... aber sie sind alle auch versierte Kämpfer.
Du hast aber schon gelesen, dass es bei all diesen SCs zum Charakterkonzept gehörte, dass sie schlechte Kämpfer sind?

Offline Lord Verminaard

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #14 am: 14.03.2012 | 15:36 »
Wow, also ich paraphrasiere mal kurz: Die Gruppen haben anspruchloses Dungeongeschnetzel gespielt aber, wegen des sozialen Drucks der DSA- und Vampire-Atmo-Story-Nazis, sich eingeredet, das sei anspruchsvolles Atmo-Story-Nazi-Spiel, und das hat irgendwie was damit zu tun, dass sich die Charaktere nie auf Augenhöhe begegnen, und jetzt, da sich Charaktere auf Augenhöhe begegnen, können die das nicht mehr, weshalb sie aufgrund ihrer Selbsttäuschung das objektiv bessere Spiel nicht als solches erkennen und stur an der abwegigen Behauptung festhalten, das objektiv schlechtere Spiel sei besser? Das soll aber nicht irgendwie herablassend klingen und deswegen im Voraus schon mal ein Pfui an alle, die sich da jetzt irgendwie angegriffen fühlen und mit Beißreflex reagieren könnten?

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Offline La Cipolla

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #15 am: 14.03.2012 | 15:57 »
Interessantes Thema! Wäre sehr schade, wenn dieser Thread in den üblichen Editionskrieg abrutscht.
Zitat
Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.
Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.
Ich finde die Grundthese sehr schlüssig, mit zwei Ergänzungen.

1.) Ich denke, es geht weniger um tatsächliche Spielstil-Unterschiede in der vierten Edition, sondern mehr um die Direktheit, die Offenheit, mit der sich das Spiel präsentiert. Da wird über Second Wind, Encounter Powers und wichtigeren Miniatureneinsatz (alles Dinge, die imho einwandfrei ins Spiel passen, sollte ich dazu sagen!), aber auch über Power-Kästen, intuitive Monsterblöcke und sogar Artwork sehr deutlich gemacht, dass dieses taktische Schnetzeln, wie du es nennst, kein nerviger Ballast ist, sondern ein anerkannter und essentieller Bestandteil des Spiels.
Das widerspricht nicht im Geringsten dem, was du sagst, aber ich würde noch mehr betonen, dass die Ablehnung nicht mal zwangsweise von den Regeln der vierten Edition, sondern ganz essentiell auch von der Präsentation dieser Regeln getragen wurde (aus den von dir genannten Gründen). Hätte 4e mehr wie 3e ausgesehen und ein paar Regelbegriffe weniger benutzt, wäre es eventuell wesentlich besser angekommen. Und zwar nicht nur, weil viele Fantasy-Nerds eine Anime-Aversion haben.

2.) Indoktrination ist ein hartes Wort, vor allem im Kontext mit "Selbsttäuschung". Zumal ein beträchtlicher (größerer?) Teil der Rollenspielszene gar nicht sooo viel Kontakt zu extensiver, bewusster Rollenspielideologie hat, wie es im Internet erscheint. Ich meine, natürlich indoktriniert auch ein ständig wiederholtes "Es ist dein Spiel, mach was du willst!" im GRW, oder ein linguistischer Fokus auf "Storytelling" und Synonyme, aber ich denke, da kommt mehr zusammen als nur der Wunsch, das Hobby möge doch bitte ernst genommen werden. ^^
Ich würde bspw. D&D3 einen etwas genaueren Blick gönnen. Natürlich ist das Regelkonstrukt kampffokussiert, wie auch in den Editionen zuvor. Man vergleiche nur die Komplexität, die für Kampf und für den Rest des Spiels drauf geht. Hieraus, oder aus der Geschichte des Hobbys allerdings den Schluss zu ziehen, die meisten D&D Spieler (oder DSA Spieler... da ist es nicht anders) hätten Kämpfe in den Mittelpunkt gestellt - bei der gleichzeitigen Selbstwahrnehmung, es wäre anders - ist ziemlich gewagt.
Die Indoktrination (negativ konnotiert, wohlbemerkt) war ja nicht nur eine idealistische, nicht nur ein Propagandamanöver, um Leuten etwas vorzugaukeln. Dadurch hat sich auch tatsächlich viel verändert; ich würde, ohne irgendwelche Zahlen zu haben, meine Hand dafür ins Feuer legen, dass D&D und DSA nach dem Erscheinen von Vampire statistisch gesehen anders gespielt wurden. Da haben mit Sicherheit Leute ihre Charaktere mehr ausgebaut, die Anzahl der Kämpfe und Dungeon-Crawls reduziert und der Geschichte mehr Relevanz gegeben! Obwohl die Regeln nicht optimal dafür waren. Und diese Spieler waren dann von 4e, wo Kämpfe wie angedeutet recht essentiell und zudem sehr abstrahiert sind, natürlich auch tatsächlich erstmal nicht begeistert. Man könnte jetzt sagen, dass es bei 3e nicht groß anders war, aber a) macht "klein anders" da auch schon einen Unterschied, und b) haben durchaus viele Leute zu 3e-Zeiten das System gewechselt, etwa zu White Wolf. Eine DSA-Gruppe, die ich kenne, hat das Kampfsystem komplett rausgelassen und ist zu erzählerischem Kampf mit Talenten only übergegangen.

Um das zusammenzubringen (und deine Theorie nicht in den Dreck zu ziehen): Ich denke, da ist was Wahres dran, vor allem was die Internet-aktive, Theorie-bewusste Seite der Szene angeht. Wizards hat sich definitiv verrechnet. Es als Hauptgrund für die Ablehnung zu benutzen, ist in meinen Augen aber viel zu weit gegriffen; da kommen zu viele andere Aspekte mit rein.

Zitat
Wow, also ich paraphrasiere mal kurz: Die Gruppen haben anspruchloses Dungeongeschnetzel gespielt aber, wegen des sozialen Drucks der DSA- und Vampire-Atmo-Story-Nazis, sich eingeredet, das sei anspruchsvolles Atmo-Story-Nazi-Spiel, und das hat irgendwie was damit zu tun, dass sich die Charaktere nie auf Augenhöhe begegnen, und jetzt, da sich Charaktere auf Augenhöhe begegnen, können die das nicht mehr, weshalb sie aufgrund ihrer Selbsttäuschung das objektiv bessere Spiel nicht als solches erkennen und stur an der abwegigen Behauptung festhalten, das objektiv schlechtere Spiel sei besser? Das soll aber nicht irgendwie herablassend klingen und deswegen im Voraus schon mal ein Pfui an alle, die sich da jetzt irgendwie angegriffen fühlen und mit Beißreflex reagieren könnten?

Tag 3, Thread 3 and counting...
Schlecht paraphrasiert. Tief durchatmen und nochmal lesen.

Offline Oberkampf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #16 am: 14.03.2012 | 16:00 »
Mal (hoffentlich) vorsichtig, damit das nicht in einen weiteren Editionskrieg ausartet:

- Mit D&D verbinde ich persönlich durchaus mehr Action!, mehr actionlastige Abenteuer und auch mehr Dungeoncrawling als mit vielen anderen Rollenspielen, auch solchen aus der Fantasy-Ecke. Das war bei AD&D so, bei D&D 3 so und ist auch bei D&D 4 so.

- Genauso habe ich aber auch erlebt, dass D&D oder ein d20-System komplett ohne Action und Kämpfe gespielt wird.

- Ich habe tatsächlich nicht den Eindruck, dass es sonderlich viele Hack&Slay-Gruppen gibt, auch bei D&D nicht. Auf Cons sage ich mittlerweile an (und manchmal entschuldige ich mich sogar dafür), dass ich in meinen Abenteuern auch Actionszenen und Kämpfe habe und dass ich plane, diese während des Spiels auszuwürfeln, weil ich einfach mittlerweile davon ausgehe, dass der deutsche Rollenspieler im Durchschnitt sowas nicht gewohnt ist.

- Damit will ich sagen: Rein auf den Kampf reduziertes Rollenspiel haben wir alle mal die älteren unter uns vielleicht mit 14 - 15 Jahren betrieben, aber in der Praxis begegnet mir das heutzutage nur noch selten. Viel häufiger sind Rollenspielabende ohne Kampf oder sogar ohne Würfelwurf.

- D&D4 ist stark für den Spieler unter den Rollenspielern konzipiert worden. Mit den Skillchallenges liefert D&D4 eine Mechanik, die es ermöglicht, auch außerhalb von Kämpfen den Würfel über den Fortgang des Abenteuers/der Szene entscheiden zu lassen. Sowas tun zwar einige Spiele aus dem Indie-Bereich auch, und auch Mainstream-Varianten wie Warhammer3 verfolgen so einen Ansatz, es ist aber ein starker Bruch mit der Tradition, Situationen außerhalb des Kampfes würfellos zu bespielen.

- D&D4 bricht also mit der üblichen Praxis des Nichtwürfelns während nicht-kämpferischer Szenen. Damit kommt, glaube ich, nicht jeder klar - absolut unabhängig davon, ob solche Nichtkampf-Szenen vorher ergebnisoffen oder linear-spielleitergesteuert ausgespielt wurden. Dass Kämpfe zum mechanisch verregelten Teil des RSP gehören, sind wir gewohnt. Dass Erkundung und Gespräche auch so verregelt werden, ist für viele ein Unding.

- Schon 3.x stellte die Kämpfe mit seinem "20% Ressourcenverbrauch pro Kampf" stark in den Mittelpunkt und empfahl damit 3 bis 5 Kämpfe pro Spielwelttag. Bei D&D4 sind mehrere Kämpfe pro Abenteuertag noch viel tiefer in die Spielmechanik eingeflochten. Außerdem hat D&D die Dauer der Kämpfe verlängert, was man schon in den ersten Leveln spürt (wo zu AD&D- und 3.x-Zeiten ein Kampf schnell abgefrühstückt war).

- Das traditionelle Bild des "Besserrollenspielers" sieht meiner Meinung nach etwa so aus: "Beim Rollenspiel kommt es auf eine gut erzählte Geschichte von Spielleiterseite und gutes Schauspiel vom Spieler an. Beides findet vor allem außerhalb der Kämpfe statt, und ist deswegen so gut wie nicht den Würfeln unterworfen. Zeitlich lange Kämpfe stören dabei nur, da sie weder zur Geschichte noch zur Schaupielerei beitragen."

- Für Leute mit diesem Bild, nehme ich an, ist D&D4 ein Schock. D&D3.x ließ sich noch einigermaßen kampfarm und würfellos spielen - D&D4 will genau das Gegenteil (wenn auch das Würfeln nicht so drastisch wie z.B. bei FATE oder Warhammer 3 ins Spiel integriert ist).
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Offline Windjammer

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #17 am: 14.03.2012 | 16:06 »
Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.
So ungefähr der größte Unsinn, den ich je um die 4. Edition gehört habe.

Zwei Zitate von Leuten, die die D&D-Szene - gerade die amerikanische - sicher besser kennen, als irgendwer hier im Thread, ich eingeschlossen.

"You see - the beauty of this game is that everyone plays it differently." Stefan Pokorny, Inhaber von Dwarven-Forge

und paraphrasiert:

"Durch die RPGA kam ich viel in den 52 Staaten herum, und habe ein irrsinnig breites Spektrum an D&D-Spielstilen kennengelernt, von denen ich in den 20 Jahren davor nichts mitbekommen hatte. Wer auch immer weismachen will, dass D&D einen Spielstil hat, hat keine Ahnung von der Szene." Erik Mona, in einem der Dungeon/Dragon-Magazine Editorial, in den Jahren 2005-2007

Die 4. Edition war bestenfalls der "in house"-Spielstil der Wotzies. Die Diskrepanz zwisch dem und der breiteren Szene machte sich bereits 2005 bemerkbar, als man Produkte immer radikaler auf diesen Spielstil hin-design-te. Dazu gehörten Tome of Battle aber auch die Delve-schweren Kaufabenteuer. Die 4. Edition war gar nicht so ein schwerer Bruch, wenn man die 3.5 Spätphase verfolgt hat.

Offline Grubentroll

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #18 am: 14.03.2012 | 16:08 »
Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."

So hab ich (A)D&D nie gesehen.

Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?

Offline Grimnir

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #19 am: 14.03.2012 | 16:13 »
Mit der "falschen" Selbstwahrnehmung habe ich auch so meine Probleme. Ich selbst bin sehr stark AD&D-sozialisiert und habe das System lange Jahre als einziges gespielt, ohne ein anderes zu kennen. Ich habe mit AD&D viele meiner tragischsten, schönsten, dramatischsten Rollenspielmomente erlebt, habe tolle Storys und tolle NSC als Spieler kennen gelernt und als SL vorbereitet. Habe für meine SC krasse Vorgeschichten geschrieben. Den Vorwurf der Dungeonklopperei gab es Anfang der 90er wirklich schon, den habe ich aber damals nicht wirklich verstanden. Natürlich gab es viele Kämpfe! Natürlich sind wir in Dungeons hinabgestiegen! Aber das war nicht mehr oder weniger, als ich es jetzt auch noch in anderen Kampagnen mit anderen Systemen (beispielsweise DSA) erlebe.

Innerhalb des D&D-Kosmos wird ja gerade Drachenlanze vorgeworfen oder zugeschrieben, mit dem Storyspiel noch vor Vampire angefangen zu haben, mit all der Kritik und den Kritikastereien wie Railroading und Storynuttentum und so weiter, mit der beispielsweise die ARSler über den Stil herzogen. Die Trennlinie, wenn es denn eine solche gab, lag also innerhalb der D&D-Spielerschaft. Es gab keinen einheitlichen Bier&Brezel-Dungeonslayer-Stil.

Das System betreffend war das aber auch egal. Natürlich war AD&D in erster Linie ein System für Kämpfe - wie jedes Rollenspiel zu dieser Zeit, auch FAFS, auch DSA. Aber das entsprach durchaus der gängigen Spielpraxis in dieser Zeit: Regelspiel für Kämpfe, aber freies Spiel bei NSC-Interaktion, Story und so weiter. Die Fokussierung des Spiels auf das, was ein Regelwerk untertützt, ist ja ein relativ neues Phänomen, das wohl nicht zuletzt auf die Indie-Szene zurückgeht.

Insofern war D&D 3 noch ein klassisches Rollenspiel, trotz der schon sehr durchdachten, aufeinander abgestimmten und stringenten Mechanik. Es war ein Kampfsystem für die Kampfanteile in einem ansonsten frei zu spielenden Spiel. Sogar im Spielleiterhandbuch 3.5 steht noch der Vorschlag, dass der SL durchaus zugunsten der Story die Regeln biegen und einen Würfelwurf ignorieren darf. Das ist noch ein Relikt aus dem Storyprimat, nach dem große Teile der Spielerschaft zu AD&D-Zeiten gespielt haben. Daher haben viele Spieler, auch wir, immer noch mit Storyprimat gespielt, wenn natürlich auch wegen der geilen Mechaniken der Kampf stärker in den Fokus gerückt ist.

Eigentlich könnte man D&D 4 nach der gleichen Vorgabe spielen, aber irgendwie ist man davon abgekommen. Vielleicht, weil man heute echt nur noch das spielt, was die Regeln unterstützen. Vielleicht aus anderen Gründen. Darüber will ich nicht spekulieren, dazu kenne ich es zu wenig, obwohl ich kein Verweigerer bin und auf meiner To-Do-Liste eine D&D4-DarkSun-Kampagne steht.

Als Fazit: Dein Ansatz ist in vielen Punkten plausibel, vielleicht stimmt auch die Reaktanz gegen die Fremdwahrnehmung. Aber dafür muss die Selbstwahrnehmung nicht falsch sein. Das ist der Punkt, in dem ich mit Dir nicht konform gehe.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 16:29 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #20 am: 14.03.2012 | 16:14 »
Was würdest du zu einer Ausrüstungsliste sagen, die in zwei Kapitel eingeteilt ist, wobei das erste Kapitel 9 Seiten lang ist und "Waffen" heißt und das 2. Kapitel 1 Seite lang ist und "Nutzgegenstände" heißt. Worauf denkst du, ist diese Ausrüstungsliste fokussiert? Richtig: Auf den Gebrauch für den Kampf.

Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben? Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig. Und ich gehe spontan davon aus dies würden hier wohl alle genauso sehen.

Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen. Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.

Gleichzeitig ist die Folge das mehr verschiedene Fähigkeiten zum Erfolg führen können. Auch der Charakter der kein spezieller Verhörspezialist ist kann auf diese Weise feststellen das der Befragte lügt weil er sich an etwas erinnert das den Aussagen widerspricht, so glaubwürdig die Lüge auch dargestellt war.

Offline Haukrinn

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #21 am: 14.03.2012 | 16:22 »
Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?

Zum Beispiel jemand der auch bei der 4th Edition nicht einsehen will dass das Spiel deutlich mehr zu bieten hat als das lose Abspielen von Kampfencountern...  ;)

Ich persönlich finde ja dass der vermeintliche "Bruch" von der 3.5 zur 4 extrem viel mit dem Umschwung von White Wolf von der oWoD zur nWoD gemein hat. Beide Spiele haben ihr Spielgefühl versucht leicht zu verändern und damit etlichen Fans auf die Füsse getreten. Beide Spiele haben sich für einen deutlichen Schnitt entschieden und es ganz bewusst vermieden abwärtskompatibel zu sein.

In beiden Fällen ist der Grund für die Grummeligkeit aber nicht das forcieren bestimmter Spielstile, sondern schlicht und einfach die Tatsache dass

1. Die Fans des etablierten Systems plötzlich vom "offiziellen" Anbieter kein neues Material mehr bekommen.
2. Selbige Fans sich mit etwas Neuem auseinandersetzen müssten. Und wer will das schon? Die breite Masse bekanntermassen nicht.
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Offline Jandalf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #22 am: 14.03.2012 | 16:23 »
Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."
Aber in der dritten Edition ging es doch auch hauptsächlich um den Kampf. Und ich denke auch da war das völlig offensichtlich, vielleicht sogar etwas mehr als in der 4e wenn auch nicht viel.

Du hast aber schon gelesen, dass es bei all diesen SCs zum Charakterkonzept gehörte, dass sie schlechte Kämpfer sind?
Natürlich, ich wollte dich damit auch nicht widerlegen. Ein wirklich völlig Kampfuntüchtiger Charakter ist nach den Charaktererschaffungsregeln der 4e nahezu nicht machbar. Aber wer wollte den bei D&D auch spielen wollen, der Fokus des Systems liegt ja auf dem Kampf. Warum reden wir hierüber, ich denke wir sind hier einfach einer Meinung.

Aber ich bekomme irgendwie das Gefühl dass kampflastiges Spiel hier mit kick in the door->kill the monsters->take their stuff gleichgesetzt wird.
Das System betreffend war das aber auch egal. Natürlich war AD&D in erster Linie ein System für Kämpfe - wie jedes Rollenspiel zu dieser Zeit, auch FAFS, auch DSA. Aber das entsprach durchaus der gängigen Spielpraxis in dieser Zeit: Regelspiel für Kämpfe, aber freies Spiel bei NSC-Interaktion, Story und so weiter. Die Fokussierung des Spiels auf das, was ein Regelwerk untertützt, ist ja ein relativ neues Phänomen, das wohl nicht zuletzt auf die Indie-Szene zurückgeht.
[...]
Eigentlich könnte man D&D 4 nach der gleichen Vorgabe spielen, aber irgendwie ist man davon abgekommen. Vielleicht, weil man heute echt nur noch das spielt, was die Regeln unterstützen. Vielleicht aus anderen Gründen. Darüber will ich nicht spekulieren, dazu kenne ich es zu wenig, obwohl ich kein Verweigerer bin und auf meiner To-Do-Liste eine D&D4-DarkSun-Kampagne steht.
Man kann es so spielen. Ist in meinen Runden gängige Praxis.

Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #23 am: 14.03.2012 | 16:23 »
- Ich habe tatsächlich nicht den Eindruck, dass es sonderlich viele Hack&Slay-Gruppen gibt, auch bei D&D nicht. Auf Cons sage ich mittlerweile an (und manchmal entschuldige ich mich sogar dafür), dass ich in meinen Abenteuern auch Actionszenen und Kämpfe habe und dass ich plane, diese während des Spiels auszuwürfeln, weil ich einfach mittlerweile davon ausgehe, dass der deutsche Rollenspieler im Durchschnitt sowas nicht gewohnt ist.
OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.

In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.

Zitat
- D&D4 ist stark für den Spieler unter den Rollenspielern konzipiert worden. Mit den Skillchallenges liefert D&D4 eine Mechanik, die es ermöglicht, auch außerhalb von Kämpfen den Würfel über den Fortgang des Abenteuers/der Szene entscheiden zu lassen. Sowas tun zwar einige Spiele aus dem Indie-Bereich auch, und auch Mainstream-Varianten wie Warhammer3 verfolgen so einen Ansatz, es ist aber ein starker Bruch mit der Tradition, Situationen außerhalb des Kampfes würfellos zu bespielen.
Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)

Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.

So hab ich (A)D&D nie gesehen.

Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?
1) "Monster of the week" habe ich hauptsächlich in den Forgotten Realms gespielt.

2) Planescape lohnt sich nicht für "Monster of the week". Aber Kampfabenteuer können ja auch durchaus mehr sein als reines "Monster of the week". Auch bei einem Kampfabenteuer kann es eine durchgehende Gesichte geben und die Entscheidungen beim letzten Kampf bedingen dann den nächsten Kampf. Die Kämpfe selber gehören auch storymäßig zusammen etc.

Kampf-RPG mit "Monster of the week" gleichzusetzen, greift also viel zu kurz.

Humpty Dumpty

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #24 am: 14.03.2012 | 16:25 »
Interessante Diskussion. Hat sich zwar von der ursprünglichen These etwas entfernt, aber ich lese mal weiter mit. Abgesehen von Windjammers Einlassung kann ich mit den meisten Beiträgen durchaus was anfangen, auch wenn ich gerade nix Konkretes beitragen kann. Danke!