Autor Thema: Mechs without Number - SWN im BT-Universum  (Gelesen 3752 mal)

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Taschenschieber

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Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« am: 20.03.2012 | 00:38 »
Abend,

mir sind in der letzten Zeit drei Dinge aufgefallen.

1. SWN ist cool.
2. Battletech ist cool.
3. A Time of War (MechWarrior) ist Mist.

Daher kam mir neulich die Idee, man könnte doch das Battletech-Setting mit SWN umsetzen. Das SWN-Setting hat einen im großen und ganzen ähnlichen Stil (Planeten mit viel zu wenig Einwohnern, LosTech, ewig dauernde Weltraumreisen, etc.), der sich recht einfach übertragen ließe und die Zufallstabellen von SWN nutzbar erhalten würde. SWN hat einen recht kleinen und imho einfach modbaren Regelkern (der zwar nicht immer ganz perfekt ist, aber besser als der von AToW) und gefällt mir einfach.

Mir wäre es bei einer Conversion wichtig, dass die Tabletop-Regeln sich weiterhin integrieren lassen. Da könnte man zum Beispiel die Werte "Combat/Gunnery" und "Vehicle/Mech" (neue Fertigkeit) umlegen. Ich finde einfach den Gedanken cool, in einer Kampagne auch mal ein schickes Tabletop-Gefecht zocken zu können.

Ein brauchbares "normales" Mechkampfsystem braucht es natürlich trotzdem, schließlich ist TW einfach viel zu zäh, um jeden Kampf damit auszufechten. Das Mech-System aus der Druckausgabe von SWN ist mir aber zu unbattletechig. Zumindest mehrere Trefferzonen (Beine, Arme, Torso, Rücken) bräuchte es schon, und das Waffensystem bei SWN ist auch völlig anders als das der meisten BT-Mechs. Auch Hitze und solche Späße fehlen bei SWN. Das wäre allerdings ein beinahe vollständiger Neubau.

MechKrieger würde ich als neues Trainingspaket des Kriegers umsetzen. Auch ein paar andere Charakterklassen (AsTech) bräuchte es.

Den Fokus würde ich persönlich erstmal auf Mechs setzen (Kampfjets und Panzer gibt es in der Realität auch, Mechs sind daher viel cooler), auch weil ich keine Ahnung davon habe, wie der Rest bei BT umgesetzt ist.

Jetzt würde mich mal interessieren, ob ich bei meinen bisherigen Gedanken irgendwas übersehen habe und ob sich da vielleicht schon jemand anders Gedanken gemacht hat, die weiterhelfen könnten. Ansonsten freue ich mich über so viel Feedback wie möglich!

Gruß,
Stephan

(Morgähn kommt das auch noch auf mein Blog, aber heute hab ich keine Lust mehr.)

Offline Ghostrider

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #1 am: 20.03.2012 | 04:10 »
Die Mongoose-Version hat ein Mech-Kapitel.
Was sie taugt kann ich dir leider nicht sagen, da ich die noch nicht hab.

Taschenschieber

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #2 am: 20.03.2012 | 18:40 »
Die Mongoose-Version hat ein Mech-Kapitel.
Was sie taugt kann ich dir leider nicht sagen, da ich die noch nicht hab.

Irgendwie wusste ich, dass so eine Antwort kommt. Selbstzitat:

"Das Mech-System aus der Druckausgabe von SWN ist mir aber zu unbattletechig. Zumindest mehrere Trefferzonen (Beine, Arme, Torso, Rücken) bräuchte es schon, und das Waffensystem bei SWN ist auch völlig anders als das der meisten BT-Mechs. Auch Hitze und solche Späße fehlen bei SWN."

edit: Ich habe in meinem Blog jetzt auch ein paar konkrete Regelideen runtergeschrieben.
http://rpgbash.wordpress.com/2012/03/20/idee-mechs-without-number/
« Letzte Änderung: 20.03.2012 | 20:47 von Taschenschieber »

Offline Captain

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #3 am: 21.03.2012 | 07:51 »
Denk mal nach, was für Leute du mit dieser Konversion ansprichst. Ich kann mir mehr als nur gut vorstellen, daß die Zielgruppe mit gespielten Schlachten nach Total Warfare gut klar kommt, ja das sogar begrüßen würde.

Meiner Ansicht nach solltest du dich auf eine gute Schnittstelle zwischen deinen Rollenspiel Regeln und den Tabletop Regeln konzentrieren. Inklusive diverser eventueller Modifikatoren. Und dann entscheide im konkreten Einzelfall, ob die Gefechte nach den SWN Regeln (weil Kampf zwischen Schlammstampfern) oder den TW Regeln (weil planetare Schlacht mit Mechs) gespielt werden. Muß natürlich im Zeitbudget eingeplant werden, weil ein Gefecht dann mal eben den ganzen Abend dauert.
Ich selber hätte daran vermutlich viel Spaß.
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Taschenschieber

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #4 am: 21.03.2012 | 16:58 »
Naja, wie gesagt: Den Gedanken, Tabletopschlachten ausfechten zu können, finde ich selber ziemlich cool.

Allerdings kenne ich Leute, die zwar im Battletech-Setting spielen würden, dabei aber auf Tabletop-Schlachten im RPG keine Lust haben. Und auch mir selbst ist es zu kompliziert, jedes noch so kleine Geplänkel gleich aufs Tabletop "hochskalieren" zu müssen. Es ist einfach meiner Meinung nach ideal, wenn es beide Alternativen gibt.

Andererseits habe ich noch keine wirkliche Erfahrung damit, wie sich das Tabletop verhält, wenn mal nicht zwei Gruppen vollkommen taktisch aufeinander eindreschen, sondern wenn das Szenario "Spieler gegen Spielleiter" lautet und auch noch Charakterspiel reinkommt. Mag sein, dass dann alles etwas flotter geht, weil weniger ausgiebig überlegt wird.

Müsste man tatsächlich mal ausprobieren.

Offline Ghostrider

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #5 am: 21.03.2012 | 17:21 »
Sorry, ich hatte diesen Teil überlesen.

Taschenschieber

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #6 am: 20.01.2013 | 00:32 »
Abend allerseits und *entstaub*,

nachdem die letzte Suchaktion nach einem guten System für BattleTech-RPG doch wieder schiefgegangen ist, habe ich mich endlich mal auf den Arsch gesetzt und einen ersten Entwurf für MWN runtergetippt (mit Anregungen von alexandro und Zornhau). Für Anregungen und Kritik bin ich dankbar, Testspiel folgt hoffentlich die nächsten Tage, TechLevel 2- und Clan-Technik kommt auch noch. Hat noch Lücken.

== Mechs without Number ==
=== Fertigkeiten ===
* Artist
* Athletics
* Bureaucracy
* Business
* Combat/Energy Weapons, Gunnery, Primitive Weapons, Projectile Weapons, Psitech, Unarmed
* Computer
* Culture/Criminal, Military, Spacer, Traveller, World
* Exosuit (Post-Clan Invasion)
* Gambling
* History
* Instructor
* Language
* Leadership
* Navigation
* Perception
* Persuade
* Profession/*
* Religion
* Science
* Security
* Stealth
* Steward
* Survival
* Tactics
* Tech/Weaponry, Astronautic, Vehicles, LosTech
* Vehicle/Air, Grav, Land, Space, Water, 'Mech

== Klassen ==
* Psychic entfällt
* Trainingspakete für Experts:
** Adventuring Expert
** Bounty Hunter
** Criminal
** Explorer
** Mission Control: Tactics, Vehicle/'Mech, Computer, Perception, Navigation, Instructor, Leadership, Bureaucracy
** Pilot
** ComStar-Adept: Bureaucracy, Culture/Any, History, Instructor, Persuade, Religion, Science, Tech/LosTech
** Scientist
* Trainingspakete für Warriors:
** Adventuring Warrior
** Assassin
** Commando
** Ground Forces
** Space Marine
** MechWarrior: Combat/Any, Gunnery, Vehicle/'Mech, Tech/Any, Tactics

== Ausrüstung ==
=== Armor ===
* Woven Body Armor als Kühlweste
* Armored Undersuit als Kevlarweste
* Combat Field Uniform, Assault Suit, Powered Armor, FEP, Deflector Array N/A

=== Primitive Weapons ===
* Kinesis Wraps, Monoblade, Suit Rippers N/A

=== Projectile Weapons ===
* Mag Pistol/Rifle nur für Clans
* Spike Thrower N/A

== Energy Weapons ===
* Nur Laser Pistol und Laser Rifle

== PsiTech ==
N/A

== Mechkampf ==
Trefferwürfe: 1d20 + ATK-Bonus + Combat/Gunnery gegen Mech-AC
Mehrere Waffen können zusammen (gleichzeitig) gefeuert werden und haben dann nur einen Trefferwurf.

Pro Runde sind bis zu 3 Angriffsaktionen möglich.

Mech-AC = 8 (Assault) / 6 (Heavy) / 4 (Medium) / 2 (Light)

=== Waffen === (8HP  (BT) == 5HP  (SWN))
SL: 1w6/2, 30/90, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, H1)
ML: 1w6, 100/300, H1
LL: 1w10, 150/450, H2
PPC: 1w12, 200/600 - unterhalb 50m wie lange Reichweite, H3

AC/2: 1w4, 250/750, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, dreifacher Munitionsverbrauch), 45 Schuss Munition, keine Hitze
AC/5: 1w6, 200/600, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, dreifacher Munitionsverbrauch, H1), 20 Schuss
AC/10: 1w12, 150/450, H1, 10 Schuss
AC/20: 1w20+4, 100/300, H3, 5 Schuss

SRM2: 1w4, 100/300
SRM4: 2w4, 100/300, H1
SRM6: 3w4, 100/300, H2

LRM5: 1w6, 300/900m, H1, unter 100m wie lange Reichweite, 24 Schuss
LRM10: 2w6, 300/900m, H2, -"-, 12 Schuss
LRM15: 3w6, 300/900m, H3, -"-, 8 Schuss
LRM20: 4w6, 300/900m, H4, -"-, 6 Schuss

Bei SRMs und LRMs trifft jeder Trefferwürfel eine eigene Trefferzone. Für den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis darf das Angriffsziel die Trefferzone auswählen, für den zweiten der Angreifer usw.

Bei anderen Waffen wird eine Trefferzone zufällig mit 2w6 ausgewählt: 2 oder 12 Kopf, 3-4 linkes Bein, 5 linker Arm, 6-8 Mitte, 9 rechter Arm, 10-11 rechtes Bein.

Für einen Treffermodifikator von -4 kann ein Arm, Bein oder die Mitte angezielt werden, für einen Treffermodifikator von -8 der Kopf.

Panzerungsumrechnungsfaktor: 0,6 (Mitte, Kopf, Beine) bzw. 0,4 (Arme - Armpanzerung = Arm(BT)+Seitentorso(BT).
Jeder Trefferwürfel nach Zerstörung der Panzerung beschädigt ein Subsystem der entsprechenden Zone (zufällig ausgewählt).

=== Hitzemanagement ===
Jeder Mech hat einen angegebenen Hitzerettungswurf (Zahl der Wärmetauscher).

Bei Rundenende Hitzerettungswurf - Gunnery + generierte Hitze der Runde würfeln, ansonsten ein Punkt auf dieser Skala hochgehen:

* -50m Bewegung, -2 auf alle Angriffswürfe
* -50m Bewegung, -4 auf alle Angriffswürfe
* unbeweglich, -4 auf alle Angriffswürfe, Tech-Rettungswurf gegen Munitionsexplosion (jede Runde auf dieser Stufe wiederholen)
* Techrettungswurf gegen automatischen Shutdown (jede Runde auf dieser Stufe wiederholen)
* Techrettungswurf: Erfolg = automatischer Shutdown, ansonsten Reaktorexplosion

Wird in einer Runde keine einzige Waffe gefeuert, sinkt der Mech auf dieser Skala einen Punkt nach unten (2 Stufen mit Hitzerettungswurf).

=== Eject! Eject! ===
Wird der Mech durch Reaktor- oder Munitionsexplosion zerstört, muss der Pilot einen Tech-Rettungswurf ablegen, um noch rechtzeitig auszusteigen, und danach mit einem Physical Effect Save 2w6 Schaden vermeiden. Ein misslungener Tech-Rettungswurf führt zu einem schmerzhaften Tod.

=== Beispiel-'Mech ===
Hunchback HBK-4G
Geschwindigkeit: 180m
Waffen:
   AC20: 1w20+4, 100/300, H3, 5 Schuss
   2xML: 1w6, 100/300, H1
   SL:   1w6/2, 30/90, Burst Fire möglich (+2 Schaden, +2 ToHit, H1)
Kritische Treffer und Trefferpunkte:
   HD ( 5): Cockpit, SL
   CT (16): Reaktor, Gyro, HS
   LA (14): ML, AC20 Ammo, AC20 Ammo
   RA (14): AC20, ML, HS
   LL (12): Bein
   RL (12): Bein
Hitze-Rettungswurf: 16

alexandro

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #7 am: 20.01.2013 | 18:14 »
Der Hitzerettungswurf ist etwas verwirrend: bei SWN muss man den ja überwürfeln, dein System scheint von unterwürfeln auszugehen.

Ich gehe des weiteren davon aus, die Formel sollte:
Hitzerettungswurf-Gunnery-generierte Hitze
lauten, ansonsten macht es keinen Sinn (mehr Hitze macht den Rettungswurf einfacher...)

Den Eject an zwei Rettungswürfe zu koppeln finde ich eher suboptimal und auch durch den Hintergrund (Fluff/Romane) nicht wirklich begründet - da scheint der Eject immer automatisch (auch bei bewusstlosen Piloten) zu funktionieren, sofern der Mech nicht irgendeine Fehlfunktion hat oder der Plot etwas anderes erfordert. ;)

Taschenschieber

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #8 am: 20.01.2013 | 18:22 »
Der Hitzerettungswurf ist etwas verwirrend: bei SWN muss man den ja überwürfeln, dein System scheint von unterwürfeln auszugehen.

Ich gehe des weiteren davon aus, die Formel sollte:
Hitzerettungswurf-Gunnery-generierte Hitze
lauten, ansonsten macht es keinen Sinn (mehr Hitze macht den Rettungswurf einfacher...)

Äh? Mehr Hitze macht schwieriger (legt die Schwelle hoch), Gunnery macht einfacher (legt die Schwelle runter). Oder bin ich jetzt total doof?

(Allerdings ist in dem ganzen Komplex ein Denkfehler, der Basis-Hitzerettungswurf muss bei Mechs mit vielen Heatsinks natürlich niedriger sein.)

alexandro

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #9 am: 20.01.2013 | 18:30 »
Ja, die Übernahme der Heatsinks hat mich verwirrt, daher bin ich von unterwürfeln ausgegangen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #10 am: 20.01.2013 | 18:34 »
Verständlich ;)

Klar, das muss natürlich gefixt werden. Aus der 16 wird dann entsprechend eine 4 (wobei ich das Gefühl habe, dass das zu wenig ist, das aber lieber mal am Spieltisch testen will, bevor ich groß dran rumschraube).

alexandro

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #11 am: 20.01.2013 | 18:45 »
Wenn du die BT-üblichen Hitzepunkte benutzt, dann ist das nicht zu wenig, eher im Gegenteil (dein Mech würde z.B. beim normalen Gehen in 25% der Versuche Hitze erleiden).

Ich würde die Wärmetauscher eher als negativen Wert nehmen, so dass man erst würfeln muss, wenn die Hitze diesen auch wirklich übersteigt (wenn dir das noch zu einfach ist, nimm den halben Tauschwert).

Taschenschieber

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #12 am: 20.01.2013 | 19:22 »
Wenn du die BT-üblichen Hitzepunkte benutzt, dann ist das nicht zu wenig, eher im Gegenteil (dein Mech würde z.B. beim normalen Gehen in 25% der Versuche Hitze erleiden).

Würde er nicht. Nur bei abgefeuerten Waffen wird ein Wurf fällig. Und denk auch daran, dass der Gunnery-Wert noch mit reingerechnet wird. Bei einem Basiswert von 4 muss ein Pilot mit einem Wert von 3 (das ist schon sehr weit überdurchschnittlich, aber für höherstufige SCs durchaus denkbar) schon gar nicht mehr würfeln, solange er keine hitzeverursachenden Waffen feuert.

Und dass man erst einmal prüfen muss, ob man würfeln muss, würde ich eigentlich gerne vermeiden.

A propos hitzeverursachende Waffen, ich habe doch glatt vergessen, dass Mechs auch MGs haben können, denke aber, dass ich die eher als reine Antiinfanteriewaffen handhaben werde. Als Anti-'Mech-Waffen haben die in meinen Augen nie Sinn gemacht.

alexandro

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #13 am: 20.01.2013 | 23:35 »
Würde er nicht. Nur bei abgefeuerten Waffen wird ein Wurf fällig.
Das hast du oben vergessen zu schreiben.

Außerdem:
Zitat
Und dass man erst einmal prüfen muss, ob man würfeln muss, würde ich eigentlich gerne vermeiden.
Würde dann ja auch zutreffen.

Zitat
Und denk auch daran, dass der Gunnery-Wert noch mit reingerechnet wird. Bei einem Basiswert von 4 muss ein Pilot mit einem Wert von 3 (das ist schon sehr weit überdurchschnittlich, aber für höherstufige SCs durchaus denkbar) schon gar nicht mehr würfeln, solange er keine hitzeverursachenden Waffen feuert.
Benutzt du die BT-Werte oder die SWN-Werte für Gunnery?

Problematisch ist nicht nur, dass ein Mech mit 10 Wärmetauschern (Standard) im Grunde auch bei relativ hitzesparenden Waffen schon eine 50% Chance auf Wärmeffekte hat (solange die Abwärme nicht <5 ist, frisst sie die meisten Gunneryskills auf und selbst wenn sie es ist, werden die Chancen im Schnitt höchstes auf 40% gedrückt).

Viel problematischer ist in meinen Augen, dass so ein Mech so ziemlich alles was er hat rausrotzen kann, dafür aber auch bei gescheitertem Rettungswurf nur eine einzige Abwärmestufe bekommt.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #14 am: 20.01.2013 | 23:48 »
Das hast du oben vergessen zu schreiben.

Ja, das wird hier quasi impliziert: "Wird in einer Runde keine einzige Waffe gefeuert, sinkt der Mech auf dieser Skala einen Punkt nach unten (2 Stufen mit Hitzerettungswurf)." - Hast aber Recht, sollte man nochmal explizit hinschreiben.

Zitat
Benutzt du die BT-Werte oder die SWN-Werte für Gunnery?

Alles, was hier erwähnt ist, bezieht sich auf die SWN-Regeln (außer die Faustregeln für Mech-Konvertierung).

Zitat
Problematisch ist nicht nur, dass ein Mech mit 10 Wärmetauschern (Standard) im Grunde auch bei relativ hitzesparenden Waffen schon eine 50% Chance auf Wärmeffekte hat (solange die Abwärme nicht <5 ist, frisst sie die meisten Gunneryskills auf und selbst wenn sie es ist, werden die Chancen im Schnitt höchstes auf 40% gedrückt).

Jop, das stimmt. Für das Hitzebalancing muss ich mir noch etwas mehr Gedanken machen, fürchte ich... die Basiswerte einfach linear zu den Wärmetauschern im 'Mech zu setzen funktioniert nicht. Auch, dass man nie weiter als eine Stufe hochspringen kann, ist ein guter Punkt. Eventuell eine Stufe je 5 Punkte, um die der Rettungswurf versemmelt wurde?

alexandro

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #15 am: 21.01.2013 | 00:08 »
Was mir noch einfällt: die Tauscherwerte gehen durchaus schonmal bis 22 hoch, spätestens da funktioniert die Skala nicht mehr.

Taschenschieber

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #16 am: 21.01.2013 | 00:17 »
Was mir noch einfällt: die Tauscherwerte gehen durchaus schonmal bis 22 hoch, spätestens da funktioniert die Skala nicht mehr.

Doch, es gibt ja schließlich Erschwernisse durch die gefeuerten Waffen. D. h. der tatsächliche Rettungswurf geht wieder zurück ins würfelbare Spektrum, wenn ausreichend gefeuert wird.

Offline blut_und_glas

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Re: Mechs without Number - SWN im BT-Universum
« Antwort #17 am: 21.01.2013 | 00:19 »
Auch, dass man nie weiter als eine Stufe hochspringen kann, ist ein guter Punkt. Eventuell eine Stufe je 5 Punkte, um die der Rettungswurf versemmelt wurde?

Hast du schon einmal daran gedacht, eventuell den Wurf gar nicht durch die Waffenhitze zu modifizieren (sondern nur durch Gunnery), sondern stattdessen die Zahl der riskierten Hitzestufen an die Waffe(n) zu koppeln?

Der Wurf wäre also gleich schwer, egal ob ich nur einen leichter Laser abfeure oder zwei PPKs, aber wenn ich versage, dann ist es im zweiten Fall um ein Vielfaches schlimmer.

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