Autor Thema: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?  (Gelesen 5341 mal)

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Offline KlickKlack

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #50 am: 30.03.2012 | 21:56 »
Kommt doch auch drauf an. Greift die Situation genau die motivation des Charakters auf, kommt aber völlig ungelegen, kann daraus ein besonderer Reiz entstehen... Grade durch den zwang hier nun, trotz der ärgerlichen umstaende dem zwang zu folgen.

Offline Bad Horse

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #51 am: 30.03.2012 | 22:02 »
Aber Kaufabenteuer sind doch irgendwo darauf angewiesen, einen möglichst unausweichlichen Einstiegspunkt vorzulegen.

Wenn ich ein Abenteuer kaufe, will ich doch auch nicht lesen: "Wie die Chars dahin kommen, dass sie nach Prinzessin Güldenshuh suchen, kannst du dir sicher selber ausdenken". Klar kann ich mir das ausdenken. Aber ein signifikanter Teil der Leute, die Abenteuer kaufen, machen das, weil sie sich eben nichts selbst ausdenken wollen.

Da ist der Standardeinstieg mit dem Auftrag ganz okay, nicht ganz unausweichlich, aber Geld ist immer eine halbwegs plausibler Anreiz, irgendwas zu machen.
« Letzte Änderung: 30.03.2012 | 22:08 von Bad Horse »
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Offline KlickKlack

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #52 am: 30.03.2012 | 22:06 »
Das denke ich auch. Weicht man vom standart all zu weit ab, macht man es den Leuten die eh an die eigene Gruppe anpassen eventuell noch schwerer. Und den anderen, nun, denen wird es eh egal sein. Da sehe ich einen Standarteinstieg wirklich nicht als Minuspunkt.

Offline Oberkampf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #53 am: 30.03.2012 | 22:25 »
Was ich persönlich für einen ganz schlechten Einstieg halte, sind Abenteuer, die von den SCs bestimmtes Verhalten erwarten, um überhaupt in Gang zu kommen. Mein schlimmstes SL-Erlebnis in dieser Sache war ein Abenteuer, bei dem die SCs in ein abgelegenes Dorf kommen, wo ein Charakter einen Flirt mit einer Dorfschönheit beginnen muss, damit besagter Charakter nach dem Mord an dem Mädel beschuldigt werden kann, und die Gruppe das Geheimnis darum auflösen muss. Heute würde ich sowas von vorne herein nicht mehr leiten, aber damals habe ich mich gewundert, warum das Abenteuer so richtig überhaupt nicht funzt.
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Offline ragnar

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #54 am: 30.03.2012 | 23:05 »
Nix ist so schlimm am Standard, außer man hat Mitspieler oder SL die darauf bestehen, ihn das hunderste mal in voller Länge auszuspielen.

Offline Naldantis

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #55 am: 31.03.2012 | 01:01 »
Zum "oh-shit":
Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)

Naja, es besteht halt die Gefahr, daß die Charaktere nur raus wollen und so eine Fluchtmöglicheit aus dem Plot oder Rache wichtiger wird als die Lösung des Abenteuers.

Zudem gibt es oft Charaktere, bei denen das nciht funktioniert, weil Ihr Stand im Feudalsystem eine solche Behandlung verbietet oder sie als eh schon gesuchte Verbrecher in der Situation einfach sofort hingerichtet würden.

Offline Wormys_Queue

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #56 am: 31.03.2012 | 02:04 »
Besonders schlimm finde ich den Standard (Ihr sitzt in der Taverne, als...) nicht, nur relativ langweilig, und selbst Kaufabenteuer machen da inzwischen oft bessere Vorschläge, bei allen mit dieser Abenteuerform verbundenen Einschränkungen. Insoweit empfinde ich es nicht als große Kunst, eine Runde auf andere Art und Weise beginnen zu lassen, zumal sich ja oft bei der Generierung der Spielercharaktere schon gewisse Anknüpfungspunkte ergeben können.

Das hängt aber auch damit zusammen, dass wir eher selten Charaktere haben, die sich als auftragsannehmende Abenteurer verstehen. Das führte früher gerne mal zu offenen Sabotageakten der Spieler, insoweit versuche ich inzwischen einfach, die persönlichen Motive der Charaktere über die Eingangshandlung anzusprechen.

Gilt allerdings eher für länger geplante Kampagnen, bei einem einfachen one-Shot würden wir da jetzt wohl auch nicht viel Federlesens machen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #57 am: 31.03.2012 | 03:48 »
Mein schlimmstes SL-Erlebnis in dieser Sache war ein Abenteuer, bei dem die SCs in ein abgelegenes Dorf kommen, wo ein Charakter einen Flirt mit einer Dorfschönheit beginnen muss, damit besagter Charakter nach dem Mord an dem Mädel beschuldigt werden kann, und die Gruppe das Geheimnis darum auflösen muss. Heute würde ich sowas von vorne herein nicht mehr leiten, aber damals habe ich mich gewundert, warum das Abenteuer so richtig überhaupt nicht funzt.

Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Versteh die Problematik dieses Strangs nicht so ganz. Da spricht auch so ein bißchen unterschwellig (ist die Hervorhebung deutlich genug?) dieses "Ich habe Mühe meine Spieler für die Story zu interessieren" mit. Jo, bei Verweigerungshaltung bringts gar nix.

Netteste Variante eines Standardeinstiegs. 1992 in Havenna saßen wir im "Schwuchteligen Sultan" (wir waren noch jung) und uns fiel die Leiche eines Mannes auf den Tisch. Unser Gruppenmagier hat trotz der Verwirrung der Situation darauf bestanden, in der Kneipe weiter auf einen Questgiver zu warten, weil er da nunmal sein muß.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #58 am: 31.03.2012 | 08:12 »
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Das bevorzuge ich auch. Leider wird nur allzugern genau der umgedrehte Weg gegangen - bei closed room - Szenarios z.B. wird erst über Stunden erzählt, wie es dazu kommt, dass die SCs in dieses Szenario gelangen. Finde ich völlig unnötig und zeitraubend. Dann lieber mit Rückblenden arbeiten, falls einer der Spieler unbedingt darauf besteht, dass sein SC irgendwelche Vorbereitungen getroffen hat bzw. diese im Zweifelsfalle einfach mal gönnerhaft abnicken und im Hinterkopf behalten, dass man die SC in diese Situation ja auch "gezwungen" hat.

Offline Oberkampf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #59 am: 31.03.2012 | 09:53 »
Die Rückblendentechnik finde ich interessant. Aber funktioniert das auch außerhalb von One Shots oder Erzählerischem Spiel*? Letzten Endes müssen die Spieler ja dann die Rückblendeszenen so ausspielen, dass die SCs in die in den Startszenen beschriebene Situation kommen, oder der SL muss holzhammern. Wenn ich Spieler habe, die dazu bereit sind, dann sind die wohl auch bereit, einen offensichtlich servierten Aufhänger wie "die Dorfschönheit flirtet dich an" zu schlucken und mitzugehen, in der Erwartung, dass "danach" ein interessantes Spiel herauskommt.

*damit meine ich jetzt in diesem Kontext sowas wie ptA, wo alle Spieler bewusst daran arbeiten, dass eine gute, stimmige, möglichst unholprige Story bei 'rauskommt, um Missverständnissen vorzubeugen.
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Offline Jiba

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #60 am: 31.03.2012 | 10:16 »
Dieses Argument verstehe ich wirklich nie! Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt. Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #61 am: 31.03.2012 | 10:47 »
Unser Einstieg ist seit langem, daß sich die SC schon gut kennen und einen Grund haben, gemeinsam herumzuziehen. Der Grund wurde jeweils mitgeliefert. Mit diesem System haben wir nur gute Erfahrungen gemacht und sparten uns so manche frühere Nerverei irgendwelcher Kennenlerneinstiege.
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Offline Oberkampf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #62 am: 31.03.2012 | 11:09 »
Dieses Argument verstehe ich wirklich nie!

Das ist kein ja auch Argument von mir, sondern eher so eine Mischung aus Befürchtung und Frage.  ;)

Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt.

Ja, aber...
Nach meinem Eindruck ist es so, dass es zwar eine "logische" Geschichte geben soll, deren Ausführung aber im nicht-erzählerischen Spiel (also bei allen Mainstream Systemen nach ihrer Mechanik) dem Spielleiter überlassen bleibt.
Krass gesagt: jeder will eine schöne Geschichte hören, aber er entwickeln muss sie der Spielleiter!

Und das unter maximaler Freiheit der Charaktere, die auch als Mr. unanfechtbarer Teflonbilly gespielt werden dürfen (weil sie glauben, "Herausforderungen" zu bewältigen *hust*).

Heraus kommen dann so Zwiegeburten wie die sprichwörtlichen DSA-Abenteuer, wo ein Meistererzähler über den geplanten Storyverlauf wacht. Wenn man dies aber vermeiden will, frage ich mich, wie man zu einer Eröffnungsszene kommt, in welcher die Charaktere freiwillig benachteiligt starten.

Nun bieten einige Spiele aus der Indie-Ecke Hilfestellung dazu an, die Spieler zum Miterzählen zu ermuntern, z.B. mit Gummipunktregelungen über das Ausspielen von Nachteilen. Das kann ein Anreiz dazu sein, auch mal nicht den Mr. Teflonbilly zu spielen, der über allen Versuchungen steht und dadurch in die Art von Schwierigkeiten geraten ist, die in der Eröffnungsszene beschrieben werden. Oder man einigt sich von vorne herein auf einen dramaturgischen Schwerpunkt, wodurch die Spieler ihre Charaktere freiwillig in Bedrängnis bringen dafür halt eben keine "Herausforderungen" außer der, eine schlüssige Story zu erspielen. (Was ja schon anstrengend genug ist, nach drei Stunden ptA bzw. Inspectres war ich erschöpfter, aber auch erzählerisch zufriedener als nach stundenlangem Spielen anderer Systeme.)

Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.

Die von dir beschriebenen Cold Opener beginnen nicht mit einer für die Charaktere nachteiligen Situation. Würde ich beginnen mit: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt," ist das ok. Würde ich fortfahren mit "Als er sich zu euch an den Tisch setzt und gerade ein Gespräch eröffnen will, wird die Tür von der Stadtwache geöffnet, die schnurstracks auf euch zusteuert..." käme möglicherweise schon die erste Kritik ("Ich gehe doch nicht in so zwielichtige Tavernen, wo seltsame Typen 'rumlungern usw.") Kurzum, sobald die Situation ohne "Vermeidungsmöglichkeit" nachteilig wird (so mein Eindruck), beginnen die Spieler sich "gerailroaded" zu fühlen und zu wehren (edit: Satz vervollständigt).

Je mehr diese Nachteile aus "vorangegangenen (bislang ungespielten) Handlungen" der Charaktere begründet werden (und nicht aus "Spielwelteigner Dynamik" aka "höheren Mächten"), desto mehr verweigern sich Spieler meiner Meinung/Befürchtung nach dem Abenteuer (edit Satz vervollständigt).
(Ich würde gerne mal ein Abenteuer in Richtung Dude, where's my car? leiten, aber ich befürchte da eher die große Katastrophe, wenn ichs mit D&D/Warhammer o.ä. anfange, und nicht ptA).
« Letzte Änderung: 31.03.2012 | 11:14 von root hog or die »
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Offline rillenmanni

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #63 am: 31.03.2012 | 12:08 »
Versteh die Problematik dieses Strangs nicht so ganz. Da spricht auch so ein bißchen unterschwellig (ist die Hervorhebung deutlich genug?) dieses "Ich habe Mühe meine Spieler für die Story zu interessieren" mit. Jo, bei Verweigerungshaltung bringts gar nix.

Die Problematik liegt darin, dass einige Spieler/Spielleiter ein Problem darin sehen, wenn sie bspw ein Abenteuer bewerten. Im WWW gibt es ja genügend Foren mit Abenteuerbewertungen. Wir haben das hier zuletzt auf "Kaufabenteuer" verkürzt, dergleichen gilt aber für alle verfügbaren Abenteuer, die mit der Intention erstellt wurden, von anderen als der eigenen Gruppe gespielt zu werden. Hin und wieder wird der Eindruck erweckt, als müsse das Rad jedesmal neu erfunden werden.

Davon abgesehen: Ja, bei Verweigerungshaltung (zB "Mein SC ist halt so!") bringt das alles gar nichts. Wenn allen Beteiligten klar ist, dass man nun maximal ein Wochenende hat, um ein Abenteuer zu spielen, und dann bewusst der Pfad ins Abenteuer nicht beschritten wird, weil "es nicht passt" oder weil offensichtlich irrelevante Details partout und fortgesetzt wichtiger erscheinen, dann sollte man sich in der Gruppe nochmal über Prioritäten unterhalten.
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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #64 am: 31.03.2012 | 13:11 »
Vielleicht sollten Spielleiter und Autoren sich lieber ihre "Story" dahin schieben, wo sie hingehört und beginnen mit ihren Spielern zu reden und auch zuzuhören.

Wenn ein bestimmter unkonventioneller oder gar benachteiligter Einstieg notwendig ist, macht man das eben vorher klar und bittet die Spieler ggf passende Charaktere zu machen oder verzichtet eben auf so etwas wenn das nicht zu einer bestehenden Gruppe passt.

Wenn er keine Vorgaben macht oder es eine laufende Gruppe ist, dann muss er sich eben entsprechend Gedanken um passende Anknüpfpunkte machen. Das sehe ich als grundelgenden Teil seiner Aufgabe (Wie die der Spieler Charaktere mit solchen zu haben und zu kommunizieren)

Entsprechend sollten auch Abenteuer nicht einen vorgefertigten Verlauf annehmen und quasi Storyersatz sein sondern Situationen, wo dann auch unterschiedliche Einstiegswinkel möglich sind. Passt davon dann keiner, ist es eben hier das falsche Abenteuer.
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Offline Benjamin

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #65 am: 31.03.2012 | 13:39 »
Ich kann sie einfach ignorieren, ist das nicht fein:

In der Regel laufen die SC ja bereits irgendeiner Sache hinterher. Ich platziere also das Abenteuer passend auf der Karte und irgendwo in meinem Kampagnenkalender.
Bei Gelegenheit stolpern die SC dann über die anfänglichen Ereignisse. Wenn sie der Sache folgen, geht es los. Wenn nicht, entfalten die Ereignisse des ABs sich ohne Zutun der Spieler, im Zweifelsfall kann also Schreckliches (tm) geschehen und Dungeons werden um einen Schatz ärmer oder so.

Fazit: Abenteuer sind auch für den SL da. ;)

Offline Oberkampf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #66 am: 31.03.2012 | 14:57 »
Vielleicht sollten Spielleiter und Autoren sich lieber ihre "Story" dahin schieben, wo sie hingehört und beginnen mit ihren Spielern zu reden und auch zuzuhören.

Wenn ein bestimmter unkonventioneller oder gar benachteiligter Einstieg notwendig ist, macht man das eben vorher klar und bittet die Spieler ggf passende Charaktere zu machen oder verzichtet eben auf so etwas wenn das nicht zu einer bestehenden Gruppe passt.

Komischerweise sehe ich genau das vorher absprechen als eine typisch "erzählspielige" Variante an (und damit meine ich keinesfalls "90er-Storytelling"): Man einigt sich eben auf Vorbedingungen, unter denen ein ganz bestimmter Einstieg ins Abenteuer möglich ist. Keine spontanen Überraschungen des Meistererzählers, kein Illusionismus, der den SCs Handlungsfreiheit und den Spielern Entscheidungsfreiheit vorgaukelt, sondern eine klare Absprache, dass ein bestimmter Teil des "Abenteuers" - bzw. in meinen Augen oft eher die Vorgeschichte des Abenteuers - drehbuchmäßig gestaltet ist. Auf keinen Fall aber ein Einstieg als Überraschungsei, wonach die SCs in Akt 2 (der Vorgeschichte!) gefangegenommen und in Akt 3 (immer noch der Vorgeschichte!) befreit werden und dann vom "eigentlichen Abenteuer" nur noch ein Rumpffortsatz bleibt.

Das bedeutet aber nicht, dass sich die SLs ihre Story dahin schieben können, wo keine Sonne mehr scheint (eine Möglichkeit, für die ich dankbar wäre, weil mich der Anspruch, dass ein SL Stories zu servieren hat, garantiert als SL abschreckt), sondern das bedeutet, dass "Stories" eben erspielt werden können, anstatt erzählt zu werden. Aber das enthält Elemente des Metagamings und bedeutet für viele auch den Bruch mit der "Immersion".

Wenn er keine Vorgaben macht oder es eine laufende Gruppe ist, dann muss er sich eben entsprechend Gedanken um passende Anknüpfpunkte machen. Das sehe ich als grundelgenden Teil seiner Aufgabe (Wie die der Spieler Charaktere mit solchen zu haben und zu kommunizieren)

Nehmen wir das Beispiel Kaufabenteuer für selbst erstellte, nicht mitgelieferte SCs. Da kann ein Autor kaum was anderes bringen, als eine Standardsituation, weil er nicht weiß, was die Charaktere antreibt. Ein Standardeinstieg ist dann auch vollkommen angemessen.

Entsprechend sollten auch Abenteuer nicht einen vorgefertigten Verlauf annehmen und quasi Storyersatz sein sondern Situationen, wo dann auch unterschiedliche Einstiegswinkel möglich sind. Passt davon dann keiner, ist es eben hier das falsche Abenteuer.

Es geht ja nicht um Abenteuer, sondern um den Abenteuereinstieg (eine meiner Meinung nach ohnehin überbewertete Sache, s.o.).

Natürlich strahlt ein "Cold Start" aus benachteiligter Situation wieder auf den Abenteuerverlauf zurück, weil man praktisch durch die Rückblenden nachholt, welche Faktoren zur Startsituation geführt haben, aber das Filetstück des Abenteuers ist doch immer noch der Abenteuerverlauf und das Ende/Resultat. Selbst bei Rückblenden dürfen diese also nicht das Abenteuer bestimmen, sondern nur begrenzt Auskunft darüber geben, was vorher passiert ist (und wie gesagt, selbst da sehe ich Grenzen der Möglichkeiten).
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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #67 am: 31.03.2012 | 22:05 »
Praion, ich habe zum Standard ja auch die "Überzeugungstat" gezählt (SC wollen Unrecht verhindern, lindern, rächen), nicht nur das Angeheuertwerden. Zumindest kommt das mE oft genug vor, um zum Standard gerechnet werden zu können.

Auf was hast Du denn derzeit Lust? Welche Einstiege habt ihr da? Oder sagen wir so: Ließe sich das überhaupt in kurzen Worten schildern, oder ist das eben zurechtgeschnitten auf eure Gruppe, so dass man zur Schilderung erst einmal weiter ausholen müsste? Würde das also meiner These zustimmen, dass "das Besondere" eben "im Normallfall" nicht von "Kaufabenteuern" erwartet werden kann?

Tudor, ja "nicht-positiv" aber eben auch "nicht-negativ". Als Dauergast in diversen Foren lese ich aber auch immer wieder "Der Einstieg ist dermaßen übler Standard ...".

In Mouse Guard: Die Gruppe ist eine Patrouille bzw. wird in der ersten Mission von Gwendolyn zu einer gemacht. Das System gibt das vor.
Burning Wheel: Ich erstelle "Szenario" bzw Welt und Situation mit den Spielern zusammen und meistens gibt's direkt einen Grund auf den alle zusammen kommen warum jetzt was passiert. Beispiel: Die Spieler gehören alle zu einem Song of Ice and Fire mäßigem Haus und der Lord ist tod, jetzt müssen sich der Erbe und seine Geschwister damit und mit dem Reich rumschlagen. Evtl. war es einer von ihnen, kommt drauf an. (War etwas das ich letztens mit 2 Spielern gebrainstormt hatte aber ist unklar ob das gespielt wird)

Dresden Files: Charaktere kennen sich durch die Erschaffung schon. Danach lass ich mich von (Trouble)Aspekten leiten womit es los geht.
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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #68 am: 1.04.2012 | 00:36 »
Dass man sich bei selbstgekochten Abenteuern von den Charakteren inspirieren lässt, finde ich relativ naheliegend - setzt aber voraus, dass man die Charaktere kennt.

Das ist bei Kaufabenteuern aber nicht der Fall, deswegen müssen die eben auf Standard setzen.
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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #69 am: 1.04.2012 | 08:07 »
Ja, der Autor kennt die SC nicht. Aber der SL. Soll halt jeder seinen Job machen: Der Autor schlägt Einstiege vor, der SL passt sie an die Kampagne und die SC an.

Offline Naldantis

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #70 am: 1.04.2012 | 18:02 »
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Gar nicht unelegant, IMHO
Natürlich ist es Unfug, ausschließlich dieses Ding für den Abend vorzubereiten!
ABER: in einer Gruppe, in denen entsprechende Charaktere rumlaufen, kann man dieses Abenteuer (oder halt eine Variation, bei der der 'Love-Interest' in Geschlecht, Rasse und Typ angepaßt wurde) 'anbieten' (also den Hook anspielen), und wenn halt keiner drauf anspringt, finde es nicht statt -  und es wird etwas anderes gespielt.
Früher oder später findet es dann schon statt.

Bei 'Cut to the Chase' läuft man die Gefahr, einen Spieler richtig anzupissen, weil er seinen Char überhaupt nicht in der ihn aufgedrängten Vorgeschichte sehen kann.
Zudem beraubt man dann einige Spieler um den für sie interessanten Part (Vorspiel) und setzt ihnen den sie wenig reizenden Actionteil vor.  
Abgesehen davon räumt man damit die Chance aus, daß die Gruppe durch Vorsicht, gute Ideen, Vorahnung, Glück in das Abenteuer umdrehen kann, den Mord verhindern, oder sonstwie in eine unerwartete Richtung lenken könnte, was ich auch wieder schade finde.

Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut.

Nunja, ich kann für praktisch jeden Charakter als "geht mal in eine Taverne", "ist mal auf dem Markt", "hat irgendwelches Bekannten die er am Ort mal besucht" als möglich Situation annehmen; das ist keine exotische Situation, die eine spezifische Charaktereigenschaft erfordert.
 
Unser Einstieg ist seit langem, daß sich die SC schon gut kennen und einen Grund haben, gemeinsam herumzuziehen. Der Grund wurde jeweils mitgeliefert. Mit diesem System haben wir nur gute Erfahrungen gemacht und sparten uns so manche frühere Nerverei irgendwelcher Kennenlerneinstiege.

Ich kenne halt viele, bei denen Kennenlernszenen', die Einführung neuen Chars in die Gruppe, das überarbeiten eingespielter Taktiken, das Inerfahrungbringen von Details über die Geschichte und Anfreunden mit neuen Gruppenmitgliedern, etc. durchaus als interessantere Spielteile durchgehen als vieles andere, was sich im Rahmen eines Abenteuers so ereignet.
« Letzte Änderung: 1.04.2012 | 19:12 von Naldantis »

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #71 am: 2.04.2012 | 17:35 »
ABER: in einer Gruppe, in denen entsprechende Charaktere rumlaufen, kann man dieses Abenteuer (oder halt eine Variation, bei der der 'Love-Interest' in Geschlecht, Rasse und Typ angepaßt wurde) 'anbieten' (also den Hook anspielen), und wenn halt keiner drauf anspringt, finde es nicht statt -  und es wird etwas anderes gespielt.
Früher oder später findet es dann schon statt.

Bei 'Cut to the Chase' läuft man die Gefahr, einen Spieler richtig anzupissen, weil er seinen Char überhaupt nicht in der ihn aufgedrängten Vorgeschichte sehen kann.
Zudem beraubt man dann einige Spieler um den für sie interessanten Part (Vorspiel) und setzt ihnen den sie wenig reizenden Actionteil vor.  
Abgesehen davon räumt man damit die Chance aus, daß die Gruppe durch Vorsicht, gute Ideen, Vorahnung, Glück in das Abenteuer umdrehen kann, den Mord verhindern, oder sonstwie in eine unerwartete Richtung lenken könnte, was ich auch wieder schade finde.

Prinzipiell richtig, ABER hier war die Prämisse: Der SL will das vorliegende Szenario (SC decken Mord auf um Kumpel von Verdacht zu befreien) nun mal so spielen wie geschrieben. Da ist es dann eine Möglichkeit, den Flaschenhals zu umgehen, indem man direkt einsteigt (ist das mit "Cold Opener" gemeint?), wenn es um die Wurst geht.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.


Offline WeepingElf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #73 am: 2.04.2012 | 22:14 »
Nur weil eine Sache schon mal gemacht worden ist, muss sie nicht schlecht sein.  Natürlich sollte man als SL bei Abenteuereinstiegen genauso kreativ sein wie beim Abenteuer selbst.  Dabei kommt es auch auf die Art der Kampagne an, sowie auf die Zusammensetzung der Gruppe.  Das Problem ist beim Start einer neuen Kampagne sicher am größten, weil man erst mal die Gruppe zusammenführen muss.  Bei späteren Abenteuern ist die Gruppe schon durch gemeinsame Erfahrungen "zusammengewachsen" und hat von daher schon einen Grund, zusammenzubleiben.

Kaufabenteuern muss man hier freilich zugestehen, dass die Autoren genau diese Faktoren gar nicht kennen können und von daher eine Standardsituation vorschlagen müssen.  Da liegt es dann an dem SL, der das Abenteuer in seine Kampagne einbaut (oder als ein One-Shot spielt), das an die Verhältnisse seiner Gruppe anzupassen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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