Autor Thema: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk  (Gelesen 3637 mal)

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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #25 am: 22.11.2020 | 18:20 »
Rappan Athuk 13. Kapitel: Die Killerfrösche

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nachdem wir den Stoneroper besiegt hatten, erforschten wir noch den Rest der Höhle. Da ausser Falldornen nichts mehr weiteres in diesem Gebiet und auch keine weiteren Ausgänge ausser einem eisigen Gang folgten wir diesem. In einem Raum dahinter fanden wir alles in braunem Eis gehüllt. Zockel machte Magie Entdecken und entdeckte, dass da ein Phänomen enthalten ist. Beim Versuch, das Eis mit einem Feuerstrahl zu schmelzen wurde eine Kältewelle ausgelöst, die Kallista traf. Zockel hatte die Idee, ein Einfrieren auf das Eis anzuwenden und das mit Erfolg. Er löste das braune Eis auf und wir könnten den Raum durchsuchen. 13 Silberstücke fanden wir in einem Lederbeutel. Durch das Auflösen des Eises fanden wir eine Tür im Norden. Dahinter war ein langer Gang. Dank Ezuris Aufmerksamkeit wurde eine Falltür im Gang  entdeckt. Kurz dahinter fand Ezuri gleich noch eine Geheimtür. Die führte in einen kurzen Gang mit einer weiteren Geheimtür, die in einen Raum mit einen Teich und 12 Killerfröschen. Mit Megagetöse machten wir die Frösche nieder. Doch Ezuri sah nach einem Angriff eines Frosches ziemlich mitgenommen aus und musste geheilt werden. Kallista hatte im Ost-West-Gang im Osten ein Loch in die Wand gehauen und dahinter ein kleines Gangstück mit einer Tür im Norden und einer im Süden gefunden. Im Schlamm fanden wir noch 2 Goldstücke. Danach folgen wir dem Westgang aus dem Froschraum und Ezuri übersah eine Fallgrube und fiel beinahe hinein. Dann folgten wir dem Gang weiter und kamen zu einem Abzweig. Der Gang im Süden fürt zu einem bereits bekannten Gebiet und der Nordwestgang führt in eine Höhle mit Teich. Zockel verwandelte sich in ein Krokodil, um den Teich zu erforschen, da dort Fische drinschwimmen. Im Teich hat es einen Tunnel, der nach 20 m ins Trockene führt. Wir kehrten zum östlichen Teil des Dungeons zurück, um zu Rasten. Während der Rast guckte eine Person in unseren Raum und verschwand wieder. Wir machten uns auf, der Person zu folgen. Wir kamen in einen Schlafraum mit einem weiteren Ausgang im Nordosten nach Osten. Da betreteten wir einen weiteren Raum. 200 Silber und 3 Gold und zwei Tränke (beide Wasseratem). Doch die Person war nirgends zu finden. Wir suchten daher gezielt nach einer Geheimtür in der Gegend und fanden sie auch leicht. Im Raum dahinter waren 2 Oger und 4 Goblins. Ein Goblin konnte fliehen, wurde aber von den Bären gestellt und vernichtet. Wir fanden 8 Gold, 11 Silber und 8 Kupfer. Die Tür im Süden wurde magisch verschlossen, doch der Zauber wurde von Ezuri gebannt. Die gesuchte Person war immer noch nicht zu finden.

Anekdote:

Als wir die 2 Gold im Schlamm fanden:
SC 1: Juhui, wir können die Burg ausbauen.
SC 2: Ja. Gibt eine neue Türfalle.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #26 am: 17.01.2021 | 18:43 »
Rappan Athuk 14. Kapitel: Das Labyrinth

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir zauberten die Tür im Süden auf. Im dahinter liegenden grösseren Raum lagerten noch zusätzliche Monster. In den im Raum befindlichen Holzkisten hatte es Nahrung und Wasser. Und in einer Ecke hatte es noch ein Säckchen mit 25 Gold. Wir folgten dem Westgang und fanden eine weitere Geheimtür. Dahinter war ein Gang Nord/Süd, der in eine Sackgasse zu enden schien und auch dort fanden wir eine Geheimtür, die in einen müffeligen Raum mit einem Gang nach Westen, der ebenfalls an einer Geheimtür endete, die in den Werkraum führte, den wir von früher kannte. Wir gingen zurück in den vorherigen Rastraum und gingen durch die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossen war. Mit dem Symbol aus dem vorherigen Raum öffneten wir die Kiste und entnahmen ein Trank der Verwandlung in Nebel, 500 Goldmünzen, 2 Orcus Roben, ein Orcus-Gebetsbuch und ein Orcussymbol. Wir packen die Roben ein, da wir die evtl. noch brauchen werden. Aus einem vorherigen Raum nahmen wir noch 2 weitere einfachere Roben mit. Zockel wollte  aber noch unbedingt das Latrinenloch und verwandelte sich in eine Riesenratte und klettere das Latrinenloch hinunter. Unten fand er nichts und kletterte stinkend zurück. Er verwandelte sich zurück und reinigte sich im Schlafraum.

Danach benutzten wir den Gang nach Süden. Dort hatten wir Glück, dass wir nicht in eine grosse Fallgrube fielen. Zockel verwandelte sich in eine Riesenspinne und überkletterte die Fallgrube und folgte dem Gang bis zu einer Tür. Er öffnete die Tür und wurde von einer Säurewolke eingehüllt. Hinter der Tür war ein Raum, doch Zockel kehrte zu uns zurück, damit wir eine lange Rast machen könnten. Wir machten vor der Rast noch alle Geheimtüren zu.

Nach der langen Rast gingen wir durch diverse Räume zu dem Durchbruch, den Kallista früher durchgebrochen hat. Dort nahmen wir die Nordtür und folgten in einen kurzen Gang. Die Osttür führte in den Säureraum. Daher nahmen wir die Nordtür. Diese Tür mussten wir zuerst knacken und führte in eine Art Grabstätte. Beim Öffnen der Tür erhebten sich 4 Ghule. Die machten wir ratzfatz fertig, ohne überhaupt angekratzt zu werden. Den Raum durchsuchten wir und fanden 170 KM, 140 SM und 10 GM. 6 Edelsteine je 50 GM. Und eine Kristall-Linse. Danach folgten wir den Gang nach Süden und gerieten in eine Art Ahnengalerie, die Ost-West verlief. Zwei Türen hatte es in der Südwand. Wir öffnete die östliche Tür. Die führte zusammen mit der anderen Tür in einen Vorraum mit drei vergitterten Verschlägen, wovon zwei gewaltsam zerstärt wurden. Der dritte Verschlag war noch komplett und mit einem Schloss gesichert. Dieses Schloss hatte ein Arkanes Siegel. Nach dem Bannen und der kollektiven Versagens in Bezug Fingerfertigkeit öffnete Kallista den Verschlag mit dem Brecheisen mit Schwung. Danach öffneten wir den Sarkophag. Der Sarg enthielt einen blau leuchtenden Dolch. Wir deckten den Sarg wieder zu und folgten den Gang nach Osten, der bald nach Nordosten abbog und dann an einer Tür nach Norden endete. Mit Cantrips beseitigten wir den Grünschleim und fanden in dem Raum dann nichts mehr.

Da dieser Teil des Dungeons nun für uns abgeschlossen war, gingen wir in ein anderes Gebiet des Dungeons, den wir noch nicht erforscht hatten. Dort in einem Gang fanden wir eine Falltüre, bevor wir an zwei Türen kamen. Im Norden war ein leerer Raum, in dem Ezuri eine Geheimtür fand. Danach nahmen wir im Gang vorher die Osttür.  Im Nord-Südgang fanden wir eine Schleimspur. Da im Süden eine Sackgasse war, folgten wir dem Gang nach Norden bis zu einer T-Kreuzung. Ezuri wollte die Geheimtür vom Raum vorher öffnen und konnte gerade noch einer Fallgrube ausweichen. Hinter der Fallgrube ging es weiter, doch wir nahmen den Gang nach Osten der dann Nord-Süd und dann nach Osten und wieder nach Norden. Dort entdeckten wir in einiger Entfernung mit Glück einen Galertwürfel. Den machten wir nieder und ergatterten 5 Goldstücke. Wir folgten dem Gang weiter und kamen an ein Fallgitter nach Süden und einen Gang weiter nach Norden. Der Gang bog wieder nach Süden und endete in einer Sackgasse. Ezuri fand eine Druckplatte, die vermutlich zu einer Bolzenfalle in der Südwand gehörte. Wir gingen zurück zum Gang nach Norden und um die Ecke als plötzlich ein Fallgatter runterrasselte. Ezuri und Kallista waren in der Sackgasse gefangen. Wir hoben das Gatter an, so dass Ezuri untendurch kriechen konnte. Danach blockierten wir das Gatter mit zwei magischen Schilden, damit Kallista auch untendurch kriechen konnte.

Danach gingen wir zum anderen Fallgatter zurück. Ezuri und Kallista rutschten unter dem Gatter durch nur um festzustellen, dass dieser Weg auch eine Sackgasse ohne Geheimtür endete. Also alles wieder zurück und Zockel ging als Tier über eine grosse Fallgrube, um eine Türe in einem Gang dahinter zu sehen. Bei der Rückverwandlung fiel er beinahe in eine weitere Fallgrube. Er verwandelte sich wieder in ein Tier und suchte dann den Gang am Ende ab und entdeckte dort eine Geheimtür, die auf den Gang führt, von dem wir zuerst hergekommen waren. Wir gingen durch diese Tür und öffneten die andere Tür dahinter. Dort gerieten wir in ein Grossrattennest. Mit einem Feuerball räucherte Balthasar das ganze Nest mit einem Feuerball aus. 50 GM, 100 SM, 280 KM und 9 Edelsteine je 10 GM. Da die ganze Sache uns sehr komisch vorkam, als wir in diesem Raum nichts besonderes fanden, suchten wir die Gegend ab und fanden eine weitere Geheimtür über einer grossen Fallgrube. Ezuri ging vor auszukundschaften und landete in eine Falle. Weiter suchten Kallista und Balthasar die Gegend ab. Balthasar fand noch eine Geheimtür mit einer Schatzkiste dahinter mit einer Falle gesichert. Diese Kiste enthielt nur 5000 KM, die wir nicht mitnahmen und auch sonst war in dem kleinen Raum nichts zu finden.

Anekdote:
Schon unglaublich, wie viele Fallen und Geheimtüren wir heute fanden.  :o Und dennoch habe ich das Gefühl, dass wir da irgendwas übersehen hatten.

Edit: Auf Wunsch Absätze eingefügt.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 09:39 von Gunthar »

Offline Hotzenplot

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #27 am: 20.01.2021 | 08:51 »
Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle.  >;D

Übrigens, kleine Anmerkung: Es wäre für die Lesbarkeit extrem hilfreich, wenn du ein paar Absätze einfügst. :)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #28 am: 20.01.2021 | 09:41 »
Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle.  >;D

Übrigens, kleine Anmerkung: Es wäre für die Lesbarkeit extrem hilfreich, wenn du ein paar Absätze einfügst. :)
Massenweise Fallen und Geheimtüren.  :o

Habe noch Absätze eingefügt.

Offline LushWoods

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #29 am: 20.01.2021 | 10:09 »
Wie man sich verlesen kann ...

die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossenissen war.

Danke für den Bericht. Sehr interessant.
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #30 am: 20.01.2021 | 10:13 »
Ein Dungeon mit Klo und dann noch eine Schatzkiste dort drin, das ist Rappan Athuk live.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #31 am: 26.02.2021 | 20:33 »
Rappan Athuk 15. Kapitel: Hebelei

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Nach dem Labyrinth zogen wir uns in den westlichen Schlafraum zurück. In der Nacht hatte Ezuri eine seltsame Vision, dass ein Derwisch die Kurzschwerter zurück haben will. Nach der langen Rast waren wir wieder voll da.

Nach der Rast gingen wir auf den 2. Level in den Raum mit den Alkoven. Ezuri mit seinen Adleraugen fand eine Geheimtür. Weiterhin fand er noch weitere mögliche Durchgänge und eine lose Bodenplatte. Im Loch unter der Bodenplatte enthielt ein geöffnetes Holzkästchen, wo was fehlt. In der Kiste war eine Notiz "Brüder, es war zu zu gefährlich geworden: One then up then right then ahead to one's left then 2 and free." Dann fanden wir im Raum noch eine Geheimtür in der Ostwand. In der westlichen Alkove fanden wir einen Gang, der nach einer Ecke in einer Sackgasse mit Hebel endete. Danach öffnete wir den westlichen Gang, der in einen Raum führte, der mit 2 Schatten bevölkert war. Die machen wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. Wir fanden so gut wie nichts. Danach öffneten wir im Alkovenraum das rechte Paneel zwischen den Statuen. In dem Raum dahinter waren Dekowaren und eine Geheimtür, die durch einen Mechanismus versperrt ist.

Wir entschieden uns den Hebel im Gang südwestlich zu ziehen. Balthasar zog den Hebel und ein Mechanismus schloss die dortige Tür und entsperrte die Tür in der östlichen Alkove. Der dahinter befindliche Gang ist spiegelverkehrt und enthielt ebenfalls einen Hebel. Auch dort zog Zockel am Hebel und wurde ebenfalls eingesperrt und die Tür in der mittleren Alkove wurde entsperrt. Ezuri ging in den Raum und zog einen Hebel in den Raum und öffnete so eine weitere Tür. In diesem Raum hatte es noch einen Hebel und eine Klappe. Das Öffnen der Klappe verriegelte die Tür. In der Klappe waren Schätze.

Durch unsere Genialität bekamen wir den Schatz und alle unsere Leute wieder frei.
Danach fiel uns ein, dass ein gefundener Zettel genau die Instruktion zu der Anlage hier war.  :o

Mit dem Schatz begaben wir uns zurück zur Burg, um bestellte magische Ausrüstung abzuholen und um unnötige Ausrüstung zu lagern.

Auch wurde mit einem Teil des Schatzes die Reparatur der Schmiede im Schloss in Auftrag gegeben.

Nach der Rückkehr zum Dungeon öffneten wir beim Alkovenraum im Gang die Doppeltür im Osten. Die führte in eine Art Altarraum.Und schon wollten uns diverse Ghule ans Leder und ans Blech. Doch die beseitigten wir im nu. In dem Ghulraum im Norden hate es eine Statue, die sprach: Zwei Farben um den Ort der Sieben zu betreten. Sieben um die drei zu löschen. (Two color to enter the place of seven. Seven to clear the three.) Im Südraum ist ein Raum mit einem Podest. Hinter dem Podest ist eine Geheimtür. Die öffneten wir und gelangten in einen Raum, an den eine Höhle anschliesst, die mit Wasser gefüllt ist . Zockel erforschte als Riesenfrosch den Raum und fand den Gang, der unterwasser aus der Höhle durch einen Gang in eine andere Höhle mit Riesenfröschen und einem weiteren Gang raus, der jetzt aber überwasser ist. Wir gingen zurück zum Altarrraum und stiegen die Treppe runter und kamen in einer Art weiteren Altarraum mit Alkoven und Sprüchen. Dort hatten 6 Alkoven eine Schrifttafel und waren in den Farben rot, orange, gelb, grün, blau und violett.

Durch das Lösen der Rätseln auf den Schrifttafeln erhielten wir je einen farbigen Stab in der Farbe der Alkove und von der weissen Blumensäule einen weissen Stab.

Anekdoten:

Unser Barde hat auf Grund der Adlerlinse eine passive Wahrnehmung von 22! Der findet fast alles passiv!  :o 8] >;D
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 20:39 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #32 am: 19.04.2021 | 13:14 »
Rappan Athuk 16. Kapitel: Das Portal

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Nach der Rast suchten wir den Raum ab, ob da noch eine Geheimtür ist, doch wir fanden nichts. Dann gingen wir zurück zu dem Raum mit dem Teich und dem Unterwassergang. Zockel machte Wasser Atmen und dann folgten wir dem Gang und machten die Frösche im angrenzenden Raum nieder. Im Gang dahinter hörten wir Wasser rauschen.

Der Gang verzweigte sich nach Norden und nach Süden. Wir folgten dem Gang nach Norden und kamen an eine Abzweigung nach Westen. Dieser Gang führte in eine Höhle mit einigen Löchern, in denen Schlitterne Verfolgern hausten. Balthasar machte die Viecher mit einem Feuerball fertig und der Weg war fast frei geräumt. Wir fanden in dem Raum nichts und gingen zurück zu einem weiteren Abzweiger, der in einen Raum mit einem Mosaikbild und 7 Löcher im Boden und 3 Farbbecken. Eins der Becken war rot, eins gelb und ein blau. Kurz drauf kamen 3 Trolle in unsere Richtung. Die griffen wir mit Feuerball an, doch sie regenerieren den Schaden. Nach einiger Zeit hatten wir die Trolle nieder gerungen. Und mit dem Blitzring von Balthasar hatten wir die Trolle endgültig vernichtet. Danach folgten wir dem Gang nach Norden und kamen in eine Höhle mit mehreren Ausgängen. im Westgang hatte es Raureif und wir folgten diesem Gang und machten mit Cantrips den Brown Mold weg. Der Gang führte in eine Art Werkraum. Die Bücher und das alchemistischen Geräte steckten wir ein. (1500 GM wert)

Im Raum gegenüber hat es vermoderte Bretter über einem Säurepool. Wir füllten mittels Magierhand 6 Flaschen mit gefährlicher Säure (2W6 Schaden). Danach folgten wir einem Tunnel, um in einen bekannten Raum mit einem See zu erscheinen. Wir gingen zurück zu dem Raum mit den Farbbrunnen und dem Regenbogenmosaik. Dort plünderten wir die Säcke der Trolle. Danach machten wir uns an das Rätsel ran.

Das Stabrätsel hatten wir bereits im zweiten Anlauf erfolgreich gelöst und das Mosaik löste sich auf und machte eine Art Portal frei, das hingegen nur in einen Raum dahinter führte. Der Raum war ein Altarraum von Tatsogga. Es hatte zwei Vorhänge, einen Altar und ein Durchgang, der wie ein Froschmaul aussieht, im Raum. Kallista nahm die beiden Samtvorhänge (je 1500 GM) runter und packte die ins Bag of Holding. Danach folgte ein kurzer Gang, der in eine Sackgasse endete. Adlerauge fand eine Geheimtür. Der Gang dahinter war auf einer tieferen Ebene. Da gingen wir zum Altarraum zurück und nahmen die Tür nach Süden. Dieser endete an einer Wand. Auch da fanden wir eine Geheimtür. Im Gang dahinter sahen wir eine Tür. Plötzlich war unser Gnom verschwunden. Im Altarraum fanden ihn schlafend vor dem Froschmaul. Die beiden Elfartigen zogen den Gnom aus dem Wirkbereich des Froschmauls und weckten ihn auf. Danach folgten wir dem Gang nach Süden und dann nach Westen zu Tür. Aus der wachsversiegelten Tür riecht es streng. Wir gingen zurück und fanden eine weitere Geheimtür. Und im T-Gang fanden wir noch eine Geheimtür. Wir nahmen den Gang nach Süden und fanden eine weitere Geheimtür mit einem Gang Ost-West mit einer Tür im Osten. Dahinter war ein grosser Raum mit 5 Geistern.  Die Geister erledigten wir mit etwas Mühe.
« Letzte Änderung: 19.04.2021 | 13:48 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #33 am: 9.05.2021 | 18:59 »
Rappan Athuk 17. Kapitel: Der Scheiterhaufen

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Wir nahmen die Geheimtür im Norden und folgten den Gang zu einer Tür aus dunklen Metall. Darauf sind Zeichen in einem Kreis herum angeordnet. Zockel fand raus, dass es sich um eine Art Warnung handeln könnte. Da wir keine Lösung für die Tür fanden, gingen wir zurück und folgen dem anderen Gang. Der Gang führte eine Rampe nach unten zu einem Fallgatter. Das Fallgatter soll nach einer gründlichen Analyse angeblich gewisse Kreaturen abhalten.

Wir folgten dem Gang weiter zu einer Tür. Die führte in einen unförmigen Raum mit einer Bibliothek und einem mit Silber umrandeten Dreieck. In dieser schien ein Wirbelsturm gewütet zu haben. Kaum waren wir drin, kam ein Windstoss und eine Stimme im Kopf: "Befreit mich endlich. Das Dreieck hält mich gefangen. Der Schlüssel soll noch in diesem Teil des Dungeons versteckt sein. Und eine Schatzkammer hat es auch noch in diesem Komplex." Hinter dem Raum führte der Gang in eine natürliche Höhle gefüllt mit Geister. Wir holten die Geisterbären raus und griffen die Geister an. Während des Kampfes kam ein Xorn in den Raum. Den Kampf erledigten wir ohne grosse Mühe erfolgreich.

Im zweiten Höhlenraum hatten wir weitere Geister fertig ohne Probleme beseitigt. Im Gang dahinter hatte es einen Abzweiger und weiter hinten hatte es Spiegel, die als Portal funktionieren, doch wir nahmen den Gang weiter bis zur einer T-Kreuzung. Dort nahmen wir den Gang nach Süden zu einer angekokelten Tür mit einem grossen Schloss. Dahinter kommt Wärme aus den Ritzen der Tür. Kallista knackte die Tür und machte die Tür auf. Der Qualm raubte uns kurz die Sinne. Dann bemerkten wir, dass sich eine Gestalt auf dem Scheiterhaufen im Raum liegt und sich langsam erhebte.

Die Gestalt machten wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. In den Amphoren befinden sich Öl. Bei der Gestalt fanden wir ein magisches Langschwert (+1, Flammenzunge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
In einer Amphore ist farbiger Sand, dessen Farben sich nicht vermischen. Eine weitere Amphore war mit Kupfer gefüllt und darunter eine Ampulle, aus der ein Gas ausströmte und ziemlichen Schaden verteilte. Unter der Ampulle fanden wir dann noch einen Bronzeschlüssel für das magische Dreieck. In einer weiteren Amphore fanden wir 10 Gallonen feinsten Wein. 13 Göttliche Schriftrollen (Wunden Heilen (1W8)), 100 Pfeile => 13 silberne Pfeile, 1 magischer Pfeil (Arrow of Direction funktioniert wie ein Kompass ).

Im Raum im Norden hatten wir einen untoten Troll niedergemacht.
Es hatte Plattenrüstungen, Kettenrüstungen und Schilde in erbärmlichen Zustand, 2 Heiltränke und 1 Unsichtbarkeitstrank, 342 Gold und ein Kurzbogen magisch (+1, Bindung: Braucht keine Pfeile.) in dem Raum. Danach nahmen wir die Tür nach Norden um an der nächsten Tür nach Fallen zu suchen. Die Tür war offen und wir gelangten in einem Raum mit einem vermeintlichen schwarzen Loch im Raummitte. Das Loch stellte sich als schwarzer Schleim heraus. Mit einem Schlag machte der Schleim mittels einem Krit die Kallista nieder.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wir verwandelten den Schleim in eine Schnecke und trugen die Schnecke in den Raum mit dem Scheiterhaufen und warfen die Schnecke auf den Scheiterhaufen drauf. Das Feuer des Scheiterhaufens verbrannte die wieder zum Schleim gewordene Schnecke total.
« Letzte Änderung: 9.05.2021 | 19:45 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #34 am: 6.06.2021 | 18:43 »
Rappan Athuk 18. Kapitel Der Müllgolem und der Djinn.

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Wir gelangten in einen achteckigen Raum mit Szenen aus dem Jenseits. Die Symbole deuteten im Süden auf Kälte, im Norden auf Nekromantie, im Osten auf göttlich, Engel hin. Wir machten eine lange Rast, um wieder fit zu sein. Beim Knackversuch ging ein Feuerball ab, aber alle überlebten diesen. Hinter der Tür war nur eine massive Wand sichtbar. Die Tür öffneten wir ohne Probleme und die führte in einen Raum in der eine Art Müllgolem sich langsam aufrichtete. Den Golem machten wir überraschend schnell nieder. Wir durchsuchten den Golem und den Raum und fanden nichts.

Wir knackten die Tür nach Osten. Im dahinter befindlichen Raum hatte es ein mit Knoblauch überwachsenes Fallgatter. Dahinter ist eine weitere Tür. Wir hoben das Gatter ein Stück hoch und klemmten einen Stein darunter. Dann rollten wir uns auf die andere Seite und öffneten die Tür im Osten. Der Raum ist mit finsteren berobten dunklen Gestalten gefüllt. Nach einem nutzlosen Feuerball stellten wir fest, dass es Feuerzombies sind. Im Schutzgeisterkreis von Balthasar explodierte einer um den anderen der Feuerzombies bis alle weg waren. Der Raum brannte wegen ausgelaufenem Öl nach der Feuerballexplosion ziemlich heftig. Wir zogen uns zurück und rasteten.

Danach gingen wir zurück zu dem Raum mit dem im Dreieck gefangenen Djinn. Wir griffen den an, obwohl unser Druide was dagegen hatte und den Djinn sogar heilte.  :o wtf? Der Djinn entwendete die Schwerter von Ezuri und verschwand auf eine andere Dimension.

Wir gingen zurück zu einer Tür, die wir noch nicht geöffnet hatten. Wir schoben die mit magischen Symbolen mittels Magierhand die Tür auf und sahen einen pechschwarzen Raum. Ezuri bannte die Dunkelheit in dem Raum. Plötzlich schwebt ein Schemen vorbei. Die erkannten wir als Furchtwächter. Wir machten die Tür mit der Magierhand auf und schossen einen Pfeil auf den Schemen.  Danach entbrannte ein Kampf, den wir zu unseren Gunsten. Nach dem Kampf buffte und verwandelte sich Zockel in einen Braunbär und öffnete die Tür. Er wehrte einen Furchtzauber ab und ging in den dahinter liegenden Raum, der mit Statuen bestückt war.  Die Tür legte einen Furchtzauber auf Kallista und sie wollte nicht mehr durch die Tür.

Charaktermutationen:

Alle Charakter doppelten (!) Level-Up auf Level 9.

Anekdoten:

Der Druide war so überzeugt, dem Djinn zu helfen, dass er ihn heilte.  :o wtf? :think:

Wir schafften es, trotz Vorteil innerhalb einer Runde in vier Angriffen daneben zu hauen!
« Letzte Änderung: 6.06.2021 | 18:52 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #35 am: 8.08.2021 | 18:58 »
Rappan Athuk 19. Kapitel Der Vampir

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Wir betraten den Raum hinter der Tür, durch die die Kallista nicht mehr durchgehen wollte, der eine kreisrunde Kirche des Orcus darstellte. Zwei Statuen und ein Altar standen darin. Ein Typ, der wie ein altertümlicher Orcus-Priester gekleidet war, stand in dem Raum und rufte 14 Zombies aus dem Boden. Wir machen die glamourös mit Ausbrechende Erde und Feuerball nieder. Danach dursuchten wir den Raum und fanden in einem Geheimfach einen Orcusstreitkolben. Ezuri pullte die Rubinaugen raus und Balthasar las die vom Boden auf. Als Ezuri die Goldhörner berührte, verwandelte er sich in eine wunderschöne weisse Marmorstatue, die so schön in der Luft an einem Horn hing.

In einem Raum vorher hatte es ein Becken, das sich zu bewegen begann und es wollte die Kallista beissen, doch es hatte keine Chance gegen uns. Kurz danach wurde Balthasar aus unbekannten Gründen allmählich blind. Zockel heilte die Blindheit von Balthasar und bannte auch die Magie von der Ezuri-Statue. Danach zerstörten wir den Beschwörungskreis und die andere Statue.

Weiter ging es in den Raum, wo vormals die Feuerzombies drin waren. Der Raum war komplett ausgebrannt. Sogar die Türen waren völlig weggebrannt. Im Gang nach Osten fanden wir eine Rüstkammer mit 4 magische Pfeilen (+1 Feuerpfeile). Ausserdem gab es 3 Halbedelsteine je 50 Gold. In diesem Raum hatte es zwei weitere Türen nach Osten. Im einen Raum fanden wir ausgestopfte Tiere. Ein Auge eines Tieres enthielt einen "Stein des Glücks +1 Bonus auf Attributs- und Rettungswürfe", 8 linke magische Lederstiefel ("Boots of Tromping" Bewegungsweite des schnellsten Stiefelträger) und ein Schachbrett (130 GM) ohne Figuren fanden wir noch in der Kammer. Im anderen Raum wollte ein Seilgolem uns elegant ans Leder, doch ohne Chance für ihn gegen uns.

Da wir hier nichts mehr fanden, gingen wir zurück zum Brandraum und folgen dem Gang nach Süden, um einen Abzweig nach Westen zu folgen. Der Gang führte in einen zerstörten Raum mit einer Höhle dahinter. In diesem Raum hatte es 3 Kadaverfresser. Wir machten die mit Mühen platt. Danach folgten wir den Gang nach Süden und weiter nach Osten. Dort kamen wir in einen ellipsenartigen Raum, der mit einem Luftelementar und vielen Seifenblasen gefüllt war. Ezuri schoss einen Pfeil auf eine Seifenblase, die zerplatzte und zerstörte dabei alle Seifenblasen im Raum. Das Luftelementar erzeugte dann neue Seifenblasen im Raum. Wir verliessen den Raum und folgten einem Gang weiter nach Süden in einen Thronraum mit einem Vampir auf dem Thron und weiteren Untoten im Raum. Den überraschend einfachen Kampf gewannen wir locker. Danach kratzten wir in ein paar Stunden 50 Pfund Goldflocken von der Wand (1500 GS). Die Waffen des Vampirs stellten sich als magisch heraus: Der hasserfüllte Speer +1 Speer mit doppelten Schaden gegen Vampire und die boshafte Spitze +1 (Kurzschwert) macht automatisch kritisch gegen den gehassten Gegner (Rangerbindung).

Charaktermutationen:

Alle Charakter Level-Up auf Level 10.

Anekdoten:

Man wird es kaum glauben, aber der Kampf gegen den Vampir (CR 13) war leichter als der Kampf gegen die drei Kadaverfresser (CR 9).

Edit: CR von den Kadaverfresser angepasst.
« Letzte Änderung: 26.09.2021 | 13:31 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #36 am: 26.09.2021 | 18:52 »
Rappan Athuk 20. Kapitel: Der Schatzraum


Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach der Rast folgten wir dem Gang nach Norden. bei der nächsten Abzweigung folgten wir den Gang nach Osten, der dann weiter nach Norden in einen komischen runden Raum führte. Der Weg führte auf einem Steg bis zu einer zentralen Säule. Der Steg war links und rechts vergittert. Darin hatte es auf jeder Seite je eine Gittertür mit Steigeisen zum 2 m tiefer liegenden Boden. Der Boden war mit Rosenblätter bedeckt und wir hörten auch noch Vogelgezwischer. Dann sahen wir untote Kolibrischwärme, die wir mit einem Feuerball wegräumten. Danach entdeckten wir, als die Rosenblätter verbrannt waren, dass da Deckel im Boden eingelassen, die mit Runen verziert waren. Balthasar knackte die Schlösser der Gittertüren am Steg und wir kletterten runter. Es sind total 3 von diesen Bodendeckel. Wir bannten nach und nach die Runen der Deckel und die darunter befindlichen Vampire wurden durch unser Tageslicht vernichtet. In einer Grube fanden wir danach ein Amulett (Verzauberungszauber: Dämonenkontrolle 1x pro Tag Suggestion gegen Dämonen (Einflüsterung) Rettungswurf gegen WIS 20. Dauer 24 Stunden. Muss gebunden werden.).

Danach verliessen wir den Raum und folgten den anderen Gang zu einer festen Dungeontür. Die Tür knackten wir ohne Probleme. Der Raum dahinter war eine Vorratskammer. Wir fanden nichts besonderes. Die weitere Tür gab uns ziemliche Probleme beim Öffnen. Doch wir schafften es dennoch, sie zu öffnen. Dahinter war ein weiterer Raum, der sich als magisch herausstellte. Die weitere Tür war komplett mit Runen beschrieben. Wir bannten zwei starke Zauber, aber der Zauber an der Tür hatte ein Misstrauen auf unseren Gnom gezaubert. Die Tür wurde geknackt und dahinter war eine Schatzkammer mit einem Riesenhaufen Schätze. Doch magische Gegensteine waren auf den ersten Blick keine dabei. Wir sackten alles ein und verliessen den Raum wieder.

Wir gingen zurück zu den Spiegeln und bemerkten, dass einer der Spiegeln häufiger benutzt wurde. Zockel machte eine Weissagung, um herauszufinden, welches der beiden Spiegeltore wir benützen müssen, um in unsere Dimension zurück zu kehren. Die Antwort war, dass beide Tore zurück führen. Das mehr benutzte Spielgeltor würde tieferr in ein Dungeonen führen und das andere möglicherweise zum Eingang der Dimensionstor. Wir nahmen den Spiegel zum Eingang des Dimensionstores. und dann folgten wir nach Süden zu einem Gang im Süden, den wir noch nicht angeschaut hatten. Der Gang endete vor einer Steintür. An der Tür stand geschrieben "Hier ruht der Prinz of Wales". Die Tür brachten wir nicht auf.

Somit gingen wir weit zurück zum Spiegelraum, den wir vor langer Zeit lahmgelegt hatten. Dort gab es noch einen Gang, den wir noch nicht angeschaut hatten. Wir machten die Tür am Gangende auf und im Raum dahinter hatte es ein Tisch mit einem Langschwert (+1 und Blitzzusatzschaden 1W6) drauf und einer Truhe in einer Alkove. Die Truhe hatte eine nette Falle, die wir jedoch erfolgreich entschärften. Ansonsten war die Truhe komplett leer. Das Langschwert war mit einer Blitzfalle gesichert. Die Blitzfalle bannten wir und nahmen das Langschwert vom Tisch.

Danach gingen wir zum Flussraum und durchsuchten den noch verschlossenen Raum, der nur mit vergammelten Froschfutter gefüllt war. Sonst war da nichts.

Wir gingen zurück auf den ersten Level des Dungeons und durchsuchten noch einige der nicht besuchten Teile des Dungeons. Hinter einer Tür drückte sich schon Grünschleim durch die Ritzen. Wir bekämpften den Grünschleim erfolgreich und nahmen dann die Tür nach Süden. Wir folgten den Gang und gelangten in eine bereits geplünderte Krypta.

Hinterher machten wir lange Rast und gingen zurück zur Krypta mit dem Prinzen von Wales. Die Tür machten wir zu Schlamm. Beim Betreten wollten uns animierte Schwertern ans Leder doch wir rangten die nieder und öffneten den Sarkophag des Prinzen. Im Sarg befand sich ein Skelett, das sich auf ein magisches Langschwert abstützen. Zum Glück blieb das Skelett ganz brav tot und wir nahmen das magische Langschwert an uns. Das Langschwert +2 hatte den Namen "Kalisanda" und teilte uns telepathisch mit, dass es sich freut, wieder in die Schlacht gegen das Böse geführt zu werden. Muss gebunden werden (Nur Rechtschaffen Gut), Blinding Strike (Blindheit WIS RW 14) Blindheitdauer 1 Stunde. Aufladung auf 5 bis 6 auf 1W6). Weitere Power nach Bindung möglich.

Bei der Rückkehr in die Burg hatten wir festgestellt, dass die Renovationsarbeiten sehr guten Fortschritt gemacht hatten. Das meiste wurde geflickt. Die zahlreichen Schätze wurden sorgfältig verstaut.

Anekdoten:
Die Liste vom Schatzraum füllt 2/3tel von einem A4 Blatt!  :o Zum Glück konnten wir dank unserem Bag of Holding alles mitnehmen.
Das intelligente Langschwert hat mit seinem Blindungseffekt eine relativ kleine Chance da durchzukommen, da die Priester normalerweise eine hohe Weisheit haben und der RW-Wert auch noch relativ niedrig ist.
« Letzte Änderung: 7.11.2021 | 18:56 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #37 am: 7.11.2021 | 18:56 »
Rappan Athuk 21. Kapitel: Zurück zum Haupteingang

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach grösserem Handel und Tratscherei in der Burg und in Zelko's Ferry kehrten wir zum Haupteingang von Rappan Athuk zurück. Dabei stiessen wir auf eine Gruppe Abenteurer, die uns fluchtartig entgegen kamen. Wir sprachen mit denen und sie sagten, dass eine Gargoyle sie angegriffen hatten und einen der Abenteurer hatten diese verschleppt.

Als wir auf den Hügeln um den Haupteingang angekommen waren, stellten wir fest, dass ein Blitz in die dortige Statue eingeschlagen hatte und diese komplett zerstörte. Das eine Mausoleum war leer, doch wir fanden Hinweise, dass dieses ein Zielpunkt eines Teleporters sein könnte. Im anderen Mausoleum trafen wir eine noch unerfahrene Abenteurergruppe. Mit denen sprachen wir und fanden heraus, dass vor zwei Tagen ein Orcuspriester aus dem anderen Mausoleum die Gegend verliess.

Wir durchsuchten die vom Blitz getroffene Statue und fanden einen grossen Schlüssel. Danach suchten wir die Einschlagstelle weiter ab und bemerkten, dass der Boden sich verfestigt hatte. Wir hatten überlegt, ob allenfalls ein Eingang unter der Statue sein könnte, liessen es aber sein.

Wir wollten uns danach dem Haupteingang widmen und schauen, ob die Gargoyles oben am Hauptmausoleum uns angreifen würden.
Wir blasteten mit verschiedenen Zaubern die ersten 3 Gargoyles und nachdem wir die erste komplett niedergemacht hatten, wurden die übrigen Gargoyles aktiviert. Wir zogen uns ins andere Mausoleum zurück, um den Kampf zu vereinfachen. Zwei Gargoyles stürzten sich auf das andere Mausoleum und zerstörten die Türe dort und griffen die dortigen Abenteurern an. Die restlichen Gargoyles kreisten über dem Gebiet, um später auch nicht in den Kampf einzugreifen. In einem langen Kampf machten wir die Gargoyles nieder und versorgten danach die übel erwischten Abenteurern im anderen Mausoleum. Zwei von denen hatte es komplett erwischt. Der Rest war dem Tode nahe.

Anekdote

Unsere Tiefling Kämpferin hatte für die Gargoyles eine so hohe AC (23), dass die Gargoyles nur mit einer gewürfelten 19 oder 20 trafen. Was bei 4 Angriffen pro Runde von den Biestern sehr hilfreich war.