Autor Thema: [nWoD] Mummy: The Curse  (Gelesen 1900 mal)

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Offline Teylen

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[nWoD] Mummy: The Curse
« am: 10.05.2012 | 12:09 »
Das Entwicklungsblog zu Mummy: The Curse wurde eroeffnet und es gibt bereits einen Eintrag zu der Thematik des neuen Spiels..
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Nin

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #1 am: 10.05.2012 | 12:18 »
... ich hoffe nur, dass diese Frikadelle auf dem Unterarm wirklich nur ein schnell geschmiertes Bildchen ist und kein echtes Tattoo.

Ansonsten lass ich mich überraschen was da kommt.

Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #2 am: 11.05.2012 | 08:02 »
Hier noch für die faulen:
Zitat
Like other World of Darkness games, the world of Mummy plays host or potential host to more than one theme. The protagonists who stand front-and-center in our setting — the Deathless — are ancient and complex souls, each with the potential to reach both the pinnacle of greatness and the nadir of loss or despair, possibly even within the same chronicle. With such a vast, dynamic range of story and personality, of character and complication, it follows that the underpinnings could be similarly broad.

With that said, two themes stand out as the most foundational to the game and to its main characters. The several other themes at work in the game all derive from either these foundational two or from the specific setting background and contextual elements in which the characters’ stories will unfold. The first, and by far the most central of these themes, is memory. Once-mortal souls that must weather not just the passing of centuries, and with them the death of all that’s familiar in culture and civilization, but also the passing of themselves through that same process — as they too must die and be reborn, over and over again — cling to memory like the balm that it is. Memory is not only that which sustains the soul as an independent entity, but that which defines the story of one’s existence. And when one’s existence drags on, through and beyond the lifetimes of all those around him/her — save only other true immortals — the importance of memory does not wither, but grow. Indeed, memory is so fundamental to a mummy that it’s represented by its own game Trait.

The Janus twin of memory, then, and our other foundational theme, is self-discovery. Even creatures that live for but a moment, as compared to a mummy, often struggle with what it means to simply identify themselves: their true character (or soul, if one prefers that term), as well as the purpose or purposes that drive them to daily action. If knowing one’s self and one’s place in the roll of history — or, in more esoteric terms, the role that Fate has in store — is important to a human being, imagine how important it must be to one who once was human, but whose soul now persists. Forever. This theme is doubly important in the specific context of this game, since mummies struggle to retain details of their origins and former life, which makes self-discovery — or re-discovery — a central narrative element in many Mummy stories and chronicles. The more a soul discovers or re-discovers of itself, the greater its memory and sense of its own place in the scope of time. Self-discovery isn’t represented in Traits, but that makes it no less pivotal to the game’s characters.
Uh, klingt gut, erinnert mich an Hawkgirl und Hawkman, und an Yu-Gi-Oh. XD
Praktisch die perfekten Quellen für die WoD! ;D

Bin sehr gespannt, wie sie die Erinnerungen mit einbauen -- ich fände bspw. extensive Szenen, in denen man frühere Inkarnationen spielt, sehr interessant. Denn wenn das Ganze bloß in der Gegenwart spielt, befürchte ich fast schon, dass es vom Spielerischen her wieder sehr nah an anderen Linien landen könnte, aber ein kanon-mäßiges Spiel in anderen Epochen, das hätte mal was.

Online Jiba

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #3 am: 11.05.2012 | 08:33 »
Ich frage mich ja, ob es für dieses Thema zwingend Mumien mit KEWL POWERZ gebraucht hätte.  :P
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #4 am: 11.05.2012 | 09:18 »
Ist eine angebrachte Frage. Man kann sowas auf jeden Fall auch nur mit dem GRW spielen. :d
Ging mir aber auch bei Promethean und Geist schon so, und ich mag die Spiele trotzdem (und sei es nur für die Ideen und die Umsetzung).
« Letzte Änderung: 11.05.2012 | 09:23 von La Cipolla »

Offline Waldviech

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #5 am: 11.05.2012 | 10:36 »
Klingt außerordentlich interessant. Und ich fände es ebenfalls interessant, das Ganze auf mehreren Zeitlinien anzulegen - irgendwie würde das grade bei der Thematik einfach Sinn machen.
Zitat
Ich frage mich ja, ob es für dieses Thema zwingend Mumien mit KEWL POWERZ gebraucht hätte.
Ich fänd ja auf dem Gedächtnis basierende "Superpowers" irgendwie hübsch. Diese Kräfte wären nicht per se "übernatürlich", speisen sich aber aus der dutzende von Menschenleben umfassenden Lebenserfahrung der "Mumie". Im Zuge seiner Selbsterfahrung könnte sich eine "Mumie" beispielsweise dran erinnern, dass sie in mehreren vorherigen Leben Fechtmeister war und (nach einer Trainingsphase) dementsprechend "übermenschlich" gut mit Fechtwaffen umgehen können. Jemand der auf eine mehrhundertjährige Erfahrung im Schwertschwingen zurückgreifen kann, bräuchte beim Kloppen vermutlich keine großartig anderen "Kewl Powerz" mehr. (Geht natürlich mit allen denkbaren Fertigkeiten).
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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #6 am: 11.05.2012 | 23:19 »
Ob WW das aber so angeht, wage ich zu bezweifeln. ;)
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Offline Waldviech

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #7 am: 12.05.2012 | 00:16 »
Tu ich leider auch  ;D. Aber es wäre ein interessanter Ansatz !
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #8 am: 13.05.2012 | 14:54 »
Ich frage mich ja, ob es für dieses Thema zwingend Mumien mit KEWL POWERZ gebraucht hätte.  :P

Also, wenn ich das Geschwafel zu "Memory" lese, frage ich mich, warum man das nicht auch mit Vampire abbilden kann.
Eine Methusalem Chronik oder so...
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Nin

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #9 am: 13.05.2012 | 15:07 »
Wenn auch ganz anders (Kollektive Fähigkeiten / Kollektives Unbewusstes nach C.G. Jung statt eigener Erfahrung),
aber doch ähnlich (Fertigkeiten bzw. ihre Steigerung),
gibt es das bei Changeling the Lost (als Merrit).

Online Jiba

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #10 am: 13.05.2012 | 15:51 »
Naja, WW baut ja seine Übernatürlichen jetzt auch nicht seit vorgestern so auf, dass die doch irgendwo Zugang zu denselben Sachen haben: Bei der oWoD z.B. konnte man auch sicher sein, dass jeder Splat auf irgendeiner Kompetenzstufe Gedankenlesen, mit Geistern reden oder sich unsichtbar machen konnte. Damit gibt es viele Themen in Geschichten, die auch mit allen Splats möglich sind. Ich jedenfalls hätte mir gewünscht, dass WW sich etwas mehr mit den Geistern angestrengt hätte, als jetzt auf sowas obskures wie Mumien aufzuspringen.
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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #11 am: 13.05.2012 | 23:34 »
Meinst du Ghosts oder Spirits? Ich finde eigentlich, Mage, Werewolf, Second Sight und Geist decken das Gebiet zur absoluten Genüge ab.

Zitat
als jetzt auf sowas obskures wie Mumien aufzuspringen.
Das widerspricht sich irgendwie. Die Redewendung "auf einen Zug aufspringen" benutzt man eigentlich, um auszudrücken, dass jemand vom Erfolg anderer oder von einem Trend/Hype profitieren will, nicht weil sie sich ein obskures Spartenthema aussuchen, dass ganz bestimmt nicht so massenfähig wie Vampire & Co. ist.

Offline Teylen

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #12 am: 13.05.2012 | 23:44 »
Ich vermute er meint spielbare Geister?
Also richtige Geister, keine zurück gekehrten vor Geister geflüchteten. Geister so halbwegs im Sinne von Wraith in der klassischen World of Darkness.
Respektive im Sinne von The Others, Ghost Whisperers (die mit denen sie redet, nicht die Flüsterin), Ghost - Nachricht von Sam.
Leider wird es dazu nichts mehr geben ist dazu nichts geplant beziehungsweise hält man das Thema mit den antagonistischen Geistern für bedient.

Die Redewendung "auf einen Zug aufspringen" benutzt man eigentlich, um auszudrücken, dass jemand vom Erfolg anderer oder von einem Trend/Hype profitieren will, nicht weil sie sich ein obskures Spartenthema aussuchen, dass ganz bestimmt nicht so massenfähig wie Vampire & Co. ist.
In den Panels und in einem Gespräch mit Eddy hatte ich das Gefühl das man Mumien als überaus gefragt empfindet.
Das heißt einerseits wurden sie wohl angefragt, andererseits wurde wohl bereits bei Geist und Promethean spekuliert ob es das neue Mumien sei, und jetzt gibt es Mumien. Juchu.
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Offline Clawdeen

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #13 am: 14.05.2012 | 07:12 »
Abgesehen davon, dass ich es schon wichtig und sinnvoll finde, im Deutschen zwischen Geistern und Gespenstern zu unterscheiden:

Das heißt einerseits wurden sie wohl angefragt, andererseits wurde wohl bereits bei Geist und Promethean spekuliert ob es das neue Mumien sei, und jetzt gibt es Mumien. Juchu.

Und noch Immortals (--> Purified sind da dicht dran).  ::)
Kurzum: Alles bisher nichts Halbes und nichts Ganzes, sondern alles "ein bisschen" Mumien, und statt der "guten" Note der Wiedergeburtsversion jetzt wieder als Fluch ... naja, weiß noch nicht, ob das auf meiner Wunschliste landen wird.  :-\
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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #14 am: 14.05.2012 | 10:04 »
Das widerspricht sich irgendwie. Die Redewendung "auf einen Zug aufspringen" benutzt man eigentlich, um auszudrücken, dass jemand vom Erfolg anderer oder von einem Trend/Hype profitieren will, nicht weil sie sich ein obskures Spartenthema aussuchen, dass ganz bestimmt nicht so massenfähig wie Vampire & Co. ist.

Die Redewendung "auf einen Zug aufspringen" kann alles mögliche heißen – zum Beispiel auch, dass jemand am Bahnsteig einen Zug, den er gerade verpasst noch erreicht, indem er auf ein Trittbrett springt. Außerdem war von Zug nie die Rede. Ich habe mich stattdessen (von mir aus auch in Analogiebildung) allein an der möglichen Bedeutungen des Wortes "aufspringen" orientiert  , konkret an Sememen wie [etwas besteigen, erreichen] und [schnelle Bewegung]. "Mumien" kommt für mich ziemlich aus dem Nichts. Und gehört für mich in die Sparte der "klassischen Horrorstreifen-Monster", die sich nur äußerst schwierig spielbar machen lassen – zumindest in meinem Verständnis des Genres. Oder will jemand von euch auch Zombies, Sumpfmonster oder den Blob spielen in einem modernen Setting mit dem Oberthema "Dark Mysteries". Das klappt für mich einfach nicht.

Zumal ja Mumien traditionell erstmal nur tote Körper sind, die irgendwie auf kultische Art konserviert werden. Dass sie sich in irgendwelchen Horrorstoffen plötzlich bewegen, mutet für mich ziemlich zombiemäßig an. Ich finde, dass schon die alten Mumien nicht zu der alten WoD passten.

@ Teylen: Exakt. SPIELBARE Geister. Dass man die als SCs vollkommen außer Acht lässt, aber zugleich reichlich seltsame Monster wie gestaltwandelnde Frösche oder Frankensteinmonster bedient, ist für mich eine, um nicht zu sagen, feige Haltung von WW gegenüber dem Thema: "Huh, Wraith hat sich damals nicht verkauft, also machen wir nie wieder ein Spiel über Geister"... Aber das ist eigentlich 'nen eigenen Thread wert, da halte ich mich jetzt besser zurück.
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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #15 am: 14.05.2012 | 10:42 »
Den Thread und die Diskussion gibt's schon nebenan. :) Ich fände spielbare Gespenster EXTREM unpassend in der aktuellen nWoD (diese Monster sind schon per GRW nicht zum Spielen geeignet, aus vernünftigen konzeptuellen Gründen, die mit der Idee "Gespenst" zusammenhängen), aber mehr dazu hier.

Zitat
"Mumien" kommt für mich ziemlich aus dem Nichts. Und gehört für mich in die Sparte der "klassischen Horrorstreifen-Monster", die sich nur äußerst schwierig spielbar machen lassen – zumindest in meinem Verständnis des Genres. Oder will jemand von euch auch Zombies, Sumpfmonster oder den Blob spielen in einem modernen Setting mit dem Oberthema "Dark Mysteries". Das klappt für mich einfach nicht.

Zumal ja Mumien traditionell erstmal nur tote Körper sind, die irgendwie auf kultische Art konserviert werden. Dass sie sich in irgendwelchen Horrorstoffen plötzlich bewegen, mutet für mich ziemlich zombiemäßig an. Ich finde, dass schon die alten Mumien nicht zu der alten WoD passten.

Ging mir auch mal so, aber Mumien sind weiter konnotiert als das, und zwar selbst in den meisten Horror- und Abenteuerfilmen schon. Da geht diese ganze Wiederauferstehungs- und Inkarnationsmystik mit rein, die Mumien sind eigentlich in den seltensten Fällen zombieartige, schlurfende und geistlose Monster, sondern meistens eher zurückgekehrte Tote, die ihren "Hobbies" aus früheren Leben nachgehen wollen (und immer wiederkommen werden, wenn man nicht genau guckt, was man tut).
Siehe etwa der Plot hier und hier, um nur die wichtigsten zu nennen.
« Letzte Änderung: 14.05.2012 | 10:49 von La Cipolla »

Offline 8t88

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #16 am: 14.05.2012 | 12:01 »
Bisher hab ich nix gesehen, was IMHO nich mit ein bisschen auchen zusammenkneifen auch mit dem Immortals und ein paar Tricks aus anderen Büchern zu machen wäre...
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Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #17 am: 14.05.2012 | 13:46 »
Geht mir so, seit ich das Hunter the Vigil Grundregelwerk hab (und, mit etwas Kreativität, auch schon seit dem GRW). Aber ich schmökere trotzdem gern im Fluff.

Offline Waldviech

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #18 am: 14.05.2012 | 13:47 »
Zitat
Ging mir auch mal so, aber Mumien sind weiter konnotiert als das, und zwar selbst in den meisten Horror- und Abenteuerfilmen schon.
Dito....das Ganze sind halt keine Comic-Mumien aus Scooby-Doo, sondern eher so etwas wie Boris Karloff als originale Film-Mumie von Universal. Also ein kultivierter Unsterblicher, der sich, nachdem er aus dem Sarkophag raus ist, so gut ist, dass er sich recht problemlos in die moderne ägyptische Gesellschaft eingliedern kann um im Untergrund altägyptische Magie zu betreiben. Das zweite "Standbein" dieser Art von Mumie ist Bram Stokers "The Jewel of Seven Stars", wo sich der Persönlichkeiten einer "modernen" edwardianischen Britin und einer seit Jahrtausenden toten ägyptischen Königin mischen...also nix mit Schlurf und Stöhn :)
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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #19 am: 14.05.2012 | 21:51 »
Zitat
Speaking of which, the Children of the Revolution Kickstarter is rolling along nicely. 50% done already! All of the comments we’ve heard so far are appreciated, and we’re constantly improving how we do things, especially the Kickstarters for W20 and Mummy.
Kickstarter has also taught us that no one wants to game with Justin.

Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] Mummy: The Curse
« Antwort #20 am: 17.05.2012 | 12:39 »
in kurz:
- "eigenes" Setting (heißt wahrscheinlich, basiert nicht auf Crossover) mit verschiedenen Kampagnenarten
- Standardkampagne: unsterbliche Charaktere, "Arisen", über die irgendwo so praktisch alles, was nicht selbstverständlich ist, noch im Dunkeln bleibt. ;D

Ich mag die Herangehensweise mit den verschiedenen frameworks. Über die Arisen kann man noch nicht viel sagen, das war ja wirklich fast nur Gelaber, und was der Rest wird, muss man auch abwarten. ^^ Ergo, nicht viel Neues, momentan bräuchte ich dafür immer noch keine Spiellinie. Aber hm. Bis jetzt klingt es irgendwie auch nicht nach Major Template, finde ich. Mal sehen.
Das einzig Interessante bisher (was aber irgendwo zu erwarten war): "They are deathless, but know precious little of life. They are eternal, but must be so in a world that has moved on, and will keep moving on."
Das ist schön. Das gefällt mir.


Zitat
Hi, gang,

First, I just want to say thanks for the feedback and enthusiasm you’ve shown thus far. Thanks to you, getting the word out on Mummy is starting to look like it might not be the Sisyphean task it otherwise could have been, and that is just as encouraging as it is appreciated.

After theme, the most pivotal element in storytelling (and thus, in Storytelling) is character. Who are these protagonists of ours? Of course, the wise-acre answer to that is, “They’re mummies!” But in this case, that’s not even entirely accurate. Without dropping in elements from any other Storytelling game, the world of Mummy is already chock-full of its own protagonists, antagonists and secondary players. It’s a cohesive, singular vision (or iteration, if you prefer) of the World of Darkness, and the choice of which role a player assumes in the setting depends on which framework the Storyteller establishes at the chronicle’s outset. In the default framework, for example, all the players are roleplaying not only mummies, but a particular category of mummies known colloquially as the “Arisen.”

Put simply, the Arisen are old as dirt. They lived out the meager span of their mortal lives long ago, but as the cliche’ goes, death was only the beginning for them. In the world of Mummy, the Arisen are the beneficiaries and victims of the most powerful magic ever unleashed by mortal hands — a process both sacred and occult that bound each Arisen soul to its own mortal remains… forever. Yes, the Arisen can die, allright, but not for long. It is their burden and their purpose to return, to arise like dark phoenixes from their own ashes to walk the living world once more. Immortality comes at a price, however, and to be Arisen is to strike a balancing act while crossing a tightrope through time, with only the emptiness of space below should one fall.  Not only are the demands on such souls high to begin with, but the living world doesn’t make it any easier on them. Their mere presence is a violation to some, an opportunity for others, and along the way many of the souls with whom they interact threaten to push them off the rope, intentionally or otherwise. They are deathless, but know precious little of life. They are eternal, but must be so in a world that has moved on, and will keep moving on.

Until next time…

Senebti!