Na, dann will ich mich mal vorsichtig ins Forum zurückwagen und ab und zu mal einen Wasserstand zu Arcanis loslassen. So eine Art Blog über mein Arcanis-Einlesen. Also, hier der bisherige Stand:
Ich habe die Hardcover-Bücher "Arcanis: Roleplaying Game" (GRW) und "Arcanis: Codex of Heroes" am Donnerstag erhalten. Davor habe ich mich schon einige Tage in das kostenlos erhältliche Download "Codex Arcanis" aus D20-Zeiten eingelesen. Und als erstes darf ist sagen, dass das auch unbedingt notwendig war. Die Weltbeschreibung im "Codex Arcanis" ist ebenso genial gemacht wie die im GRW schlecht ist. Wer die Welt, ihre Götter und Geschichte nicht schon ein wenig kennt, wird aus der Beschreibung im GRW nicht schlau werden. Also, erster
Praktikertipp: Wer sich für das Setting Arcanis interessiert, sollte sich in jedem Fall erstmal "Codex Arcanis"
runterladen und ein wenig reinlesen. Da gibt es 220 Seiten völlig regelunabhängiges Material über die Spielwelt, danach weiß man schon ganz gut, ob einem das Setting gefällt oder nicht. Leider fehlt sowohl im GRW als auch im Codex Arcanis eine Übersichts-Weltkarte, hier kann aber Google weiterhelfen.
Übrigens: Die Weltbeschreibung ist jeweils subjektiv aus der Perspektive der Bewohner der einzelnen Regionen geschrieben, und so bekommt man schon mal eine der Besonderheiten von Arcanis mit, als da wäre: Alle haben Recht. In vielen Konflikten gibt es nicht die Guten gegen die Bösen, sondern mehrere Parteien, die jede auf ihre Weise gar nicht anders kann, als so zu handeln, wie sie es tut. Jede Sicht der Dinge - egal wie gegensätzlich sie sein mögen - ist absolut überzeugend. Für ein Spiel, das neben Action auch Politik und Intrigen zu seinen Schwerpunkten zählt, ist das ein großartiger Schachzug.
Und wodurch zeichnet sich das
Setting sonst noch aus? Zunächst einmal ist es ein Fantasy-Setting, aber es konzentriert sich auf Kulturen abseits des üblichen Fäntelalter-Tolkien-Zeugs. Zwar sind die meisten Länder an irdischen Kulturen angelehnt, aber hier dienten eher Römer, Ägypter, Araber, Mongolen, Chinesen usw. als Vorbilder. Das Ganze bekommt dann den üblichen übernatürlichen Überbau mit Göttern, Magie und einer dicht gewebten Geschichte. Das Ergebnis fühlt sich für mich einerseits exotisch genug an, um Platz für vieles zu bieten, was z.B. in Aventurien nicht geht, andererseits aber auch vertraut genug, um nicht das Rad komplett neu erfinden zu müssen. Ziemlich gut finde ich (wie bereits im letzten Posting erwähnt) das Konzept, dass die Götter alle sowohl gute als auch schlechte Aspekte haben und je nach Neigung total unterschiedlich angebetet werden können. Hier bieten sich tatsächlich hervorragende Anknüpfungspunkte für großes Rollenspiel und Abenteuer aus der "die Wahrheit über X"-Ecke.
Die
Regeln habe ich mir bisher noch nicht ernsthaft angeschaut, aber der allererste Eindruck war positiv. Wir haben hier einerseits ein komplexes System zur Charaktererschaffung, mit dem Fertigkeiten völlig frei kombiniert werden können (ein entscheidender Schritt weg von D20, aus dem das Setting ursprünglich stammt), andererseits aber ein Kampfsystem, das für sich in Anspruch nimmt, leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern zu sein. Damit könnte ich ziemlich gut leben, ich habe aber noch nicht ausprobiert, ob es in der Praxis für mich auch stimmt. In jedem Fall gibt es hier ein Tick-System, wie sich das am Spieltisch umsetzen lässt, muss ich ausprobieren. In einigen Wochen kann ich dazu sicher mehr sagen.
Die Hardcover-Bände an sich sind übrigens von großartiger Qualität - Farbdrucke mit fast durchgängig hervorragenden Bildern. Man kommt zwar nicht ganz an Meisterwerke wie "Shadows of Esteren" heran, liegt aber um Klassen über dem typischen DSA-Hardcover. Lediglich der Preis des "Codex of Heroes" scheint im Vergleich zum GRW etwas hoch, aber richtig weg getan hat es mir jetzt auch nicht.
Was gibt es noch zu erwähnen? Ganz wichtig finde ich das Thema Abenteuer. Bei Sphärenmeister & Co findet man für die aktuelle Arcanis-Regelversion nämlich keine Abenteuerbände, was aber einfach daran liegt, dass es den ganzen Kram kostenlos
herunterzuladen gibt. Und auch nicht irgendwelche Abenteuer, sondern eine epische
Living Campaign aus derzeit 34 Abenteuern (Tendenz steigend). Zur Qualität der Abenteuer kann ich im Moment noch nichts sagen, aber zumindest scheint es genug Material zum Spielen oder Ausschlachten zu geben. Und wem das noch nicht reicht, der findet im PDF-Shop viele hundert Seiten Abenteuermaterial aus der 1. Edition für wenig Geld.
Insgesamt habe ich den vorläufigen Eindruck, dass Arcanis das ist, was Splittermond gerne werden würde: Ein exotisches Setting mit flüssigem Regelsystem und großzügiger Abenteuerversorgung, in der die Charaktere keine Zuckerbäcker oder Rattenfänger, sondern echte Helden sein sollen. Ich habe in jedem Fall vor, mich in den nächsten Wochen weiter einzuwühlen (gerade auch in die Regeln). Wenn ich wieder etwas schlauer geworden bin, melde ich mich wieder.