Autor Thema: Hausregelsammlung  (Gelesen 4576 mal)

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LöwenHerz

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Hausregelsammlung
« am: 8.06.2012 | 12:09 »
Ich war der Meinung, einen solchen Thread schonmal gesehen zu haben War wohl nicht hier.

Deshalb wende ich mich nun an Euch und bitte einfach mal frei in den Raum um Eure Hausregeln.



Wir haben zB die vielen Wahrnehmungsfertigkeiten zusammengestrichen und eine aktive Wahrnehmung, eine passive Wahrnehmung und Kampfwahrnehmung übrig gelassen.

Außerdem nutzen wir die optionalen Talentregeln recht ausführlich als Etappenbelohnungen seitens des SL. Macht die Charaktere zwar recht mächtig, aber ohne diese Goodies wären zwei Charaktere ziemlich schnell aufgeschmissen.

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #1 am: 12.06.2012 | 16:28 »
Wir benutzen das Kampfhandbuch nicht, da bei den dortigen Kampftabellen die Rüstungen sehr abgeschwächt sind gegenüber denen im GRW, sodass ein Charakter mit hoher Reaktion eigentlich immer einem gut gerüsteten überlegen ist.

Ist ja keine richtige Hausregel, aber vielleicht doch von Interesse.


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LöwenHerz

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #2 am: 14.06.2012 | 17:18 »
Zu den gekürzten Wahrnehmungsregeln (siehe oben) haben wir auch Handwerke und Wissensfertigkeiten zusammengestrichen.
Wissen Obskur und Wissen Magie haben wir (zu den günstigeren Kosten) zusammengelegt und die Fertigkeiten beider Gruppen gekürzt. Wissensfertigkeiten wirken sich eh -wie auch Handwerk- nicht unmittelbar mächtig auf den Spielverlauf aus. Wir nennen sie daher "secondary skills" im Umgangston. Daher vergünstigen wir die Sache erheblich, was dem Spielspaß und -fluss auch recht zuträglich ist.

Wir haben die Boni auf Attribute durch Talente ersatzlos gestrichen. Finden wir doof und wenn, dann würde der SL soetwas als große Belohnung oder mächtige Magie einsetzen.

Wir spielen ohne Spezialisierungen (siehe Charakterhandbuch S. 208).

Gezielte Sprüche ist bei uns genau eine Fertigkeit für Strähle und fertig. Uns leichtet nciht ein, warum ein Feuerstrahl anders zu zielen ist, als ein Blitz.

Bei weniger wichtigen oder eiligen Aktionen lassen wir Beinaheerfolge auch schon durchgehen. Dann dauert es halt länger und das Ergebnis ist nicht ganz so ausführlich, aber immerhin klappts.
« Letzte Änderung: 14.06.2012 | 17:20 von Luxferre »

Offline D. Athair

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #3 am: 14.06.2012 | 21:15 »
Wie habt ihr das mit den Punkten gemacht, die für Fertigkeiten zur Verfügung stehen?
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LöwenHerz

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #4 am: 14.06.2012 | 22:13 »
Die haben wir so belassen. Dafür investieren wir auch ordentlich Punkte in Fertigkeiten, die nicht unmittelbar wichtig im Abenteuer sind. Wissen, Handwerke und Co (abgefahrene Hobbies, Sportarten...) werden durchaus ordentlich gelernt.

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #5 am: 15.06.2012 | 15:11 »
Wenn beim Stufenanstieg auf die Attribute gewürfelt wird, sind bei uns nur positive Ergebnisse möglich. D.h. die Attribute können beim Stufenanstieg nicht sinken.


cu Drantos
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Offline Harador

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #6 am: 23.07.2012 | 08:59 »
Wir haben einige Talente & Makel aus dem CHB von den Kosten geändert (z.B. Nachhallende Kraft für 7 Punkte auf 15 Punkte angehoben), ein paar hinzugefügt (es gibt jetzt nicht mehr nur Gesucht für lau sondern analog zu DSA Gesucht I-III), Magische Sprachen eingeführt und eine Steigerung der Potenziale gibts als "Talent"...

Wir haben das zusammen geschrieben... werde ich hier mal posten bei Gelegenheit.


LöwenHerz

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #7 am: 24.07.2012 | 07:54 »
Wir haben das zusammen geschrieben... werde ich hier mal posten bei Gelegenheit.

 :d

Offline Harador

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #8 am: 24.07.2012 | 12:19 »
Unsere aktuellen Hausregeln:

Zitat
Gruppen EP:
Alle Ehrfahrungspunkte pro Sitzung werden in einem Gruppenpool gesammelt.
Der Pool wird zur Verteilung durch die Anzahl der beteiligten Spieler geteilt und der jeweilige Anteil mit dem Stufenmultiplikator (Durchschnittliche Gruppenstufe/Eigene Stufe) verrechnet. So wird sichergestellt das niedrigstufige Helden nachziehen.
Die Rollenspielpunkte werden extra berechnet und zu den EP addiert.
Der Schriftführer der Sitzung erhält noch einen 10% EP-Bonus.

Zitat
Benommenheit:
Benommenheit wird pro verstrichener Runde um 1 Runde Benommenheit gesenkt. Das heißt, auch wenn ein Charakter in der Runde bereits gehandelt hat wird am Ende der Runde eine Runde Benommenheit gestrichen.

darüber denken wir gerade nach:
Zitat
Anpassung der Bewegungsreichweite:
Die Einberechnung der Reaktion wird halbiert.



Talente & Makel:

Zitat
Zielsicher
Körperliche Talente
Das Talent wirkt sich auf Wurfwaffen und Fernkampf aus.

Neue Talente & Makel

Zitat
Potentiale erhöhen
Besondere Talente
Durch den Einsatz von einer von Talentpunkten erhält der Charakter „X Punkte“ für die potentiellen Attribute. Wenn ein Attribut 90 oder kleiner ist, kann einer dieser Punkte das Potential um 1 erhöhen. Bei Werten über 90 berechnen sich die benötigten Punkte: (minimal nötige Punkte für das Attribut)-(minimal nötige Punkte für das Attribut +1)
Die minimal benötigten Punkte findet man in der Tabelle Attributszuweisung T-2.3 (BHB S.22).

Option 1
Für den Einsatz von einem Talentpunkt erhält der Charakter 2 Punkte zum erhöhen der Potentiale. Maximal können auf diese Art 20 Talentpunkte eingesetzt werden.
Bereits gespielte Charaktere, bei denen das Talent Potenziale erhöhen bei Spielbeginn noch nicht eingeführt wurde, haben einmalig die Möglichkeit, für jeweils 1000 ausgegebenen EP, 2 Punkte zum erhöhen der Potentiale zu erhalten. Maximal können auf diese Weise 20000EP eingesetzt werden.

Option 2
Der Charakter erhält 5 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Geringe, 3]
Der Charakter erhält 12 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Niedere, 7]
Der Charakter erhält 20 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Niedere, 10]
Der Charakter erhält 40 Punkte zum erhöhen der Potentiale.   [Höhere, 18]
Bereits gespielte Charaktere, bei denen das Talent Potenziale erhöhen bei Spielbeginn noch nicht eingeführt wurde, haben einmalig die Möglichkeit Erfahrungspunkte (1000 EP pro Talentpunkt) auszugeben, um eine der angegeben Ausprägung des Talentes nachträglich auszuwählen.
 
Tabelle: Attributszuweisung T-2.3
Wert des AttributesZugewiesene Punkte
100190
99171
98154
97139
96126
95115
94106
9399
9294
9191
20-9020-90
Anmerkungen: Für ein Attribut von über 90 benötigt man diese Punkte: 90 +((Attributswert)-90)²

Tabelle: Kosten der Steigerungen
Alter Wert des AttributesNeuer Wert Attributes   Zugewiesene Punkte
20-90alter Wert +11
91923
92935
93947
94959
959611
969713
979815
989917
9910021
10010121

Zitat
Gesucht
Stand, Reichtum & Gegenstände, Besonderer Stand
Sie wurden eines höheren Verbrechens angeklagt:
Diebstahl, Verrat, Mord, Attentat, usw. Sie haben dieses Verbrechen begangen oder auch nicht, das entscheidet der SL und Sie gemeinsam. Eine bedeutende Macht sucht nach Ihnen und könnte sich unorthodoxer Methoden bedienen, um Sie Ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Es liegt an Ihnen, ob Sie versuchen Ihre Unschuld zu beweisen oder weiterhin auf der Flucht vor der Obrigkeit sind.

Gesucht
Kaum Auswirkungen im Spiel. Entspricht dem CHB
[Kostenlos, 0]

Gesucht I
Der Makel gilt für eine Region (Etwa von der Größe und dem Einfluss des Mengenreiches im Suderland oder der Provinz Sinizia in Trion) und falls er gefasst werden sollte, muss er mit langjähriger Haft rechnen. Auch außerhalb der betreffenden Region kann er sich niemals sicher sein, nicht irgendwann von einem Kopfgeldjäger aufgespürt zu werden – vor allem, wenn er im Lauf seines Charakterlebens nach und nach immer bekannter wird.
Eine Variante, die ebenfalls 3 Talentpunkte wert ist, ist eine Organisation (ein Geheimbund, ein Orden ...) von nicht allzu großem Einfluss, aber großer räumlicher Verbreitung, die mit dem Charakter noch eine Rechnung offen hat. Auch in diesem Fall muss der Charakter weniger um sein Leben als um seine Freiheit fürchten.
[Geringe, -3]

Gesucht II
Sollte ein Charakter bereits auf Stufe II gesucht werden, dann kann er sich sicher sein, dass nicht nur in einer Provinz, sondern auch in allen verbündeten Ländern sein Steckbrief rundgegangen ist. Das ausgesetzte Kopfgeld ist so hoch, dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn über längere Zeit zu verfolgen. Sobald der Charakter Kontakt mit Gardisten hat oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgendjemand erkennt. Auf keinen Fall kann der Charakter die Provinz oder das Land betreten, in dem er gesucht wird, ohne ständig in der Angst leben zu müssen, eingekerkert zu werden oder sogar eine Verstümmelung zu erleiden.
Hier ist die Alternative eine kleine, aber fanatische Gruppe, die auch selbst vor Bluttaten nicht zurückschreckt, um den Charakteren endlich in die Finger zu bekommen.
[Niedere, -7]

Gesucht III
Im extremen Fall (Gesucht III) ist das Verbrechen, das ihm nachgesagt wird, von so großer Bedeutung, dass es in den relevanten Kreisen aller zivilisierten Länder bekannt ist. Sein Steckbrief liegt in jeder Gardistenstube, und das Durchqueren jedes Stadttores ist mit einem Risiko verbunden. Die Belohnung ist auf seinen Kopf ausgesetzt – ob der Körper noch daran hängt, ist nicht relevant. Daher muss er auch jederzeit damit rechnen, dass ein Kopfgeldjäger ihn hinterrücks umzubringen versucht. Ein Charakter, der mit Stufe III gesucht wird, sollte diesen Nachteil zu jeder Zeit zu spüren bekommen – außer vielleicht, wenn er in der tiefsten Einöde des Ewigen Eises unterwegs ist, und selbst dorthin werden ihn vielleicht fanatische Kopfgeldjäger verfolgen. Wenn er irgendwann dem Aussteller des Steckbriefes übergeben wird, dann muss er mit seinem Tod rechnen – im günstigeren Fall vielleicht einem Leben als Galeerensklave. Natürlich kann jeder Charakter versuchen, seine Identität auf Dauer zu verschleiern, aber je intensiver er gesucht wird, desto mehr Mühe muss er sich geben. Er muss Aussehen und Namen,
möglichst sein ganzes Auftreten ändern – aber es ist nicht einfach, eine schlüssige Geschichte zu erfinden. Und gute Kopfgeldjäger sind wie Bluthunde: Man kann sie aufhalten, aber niemals abhängen. Und wenn einer aufgegeben hat, ist bestimmt schon der nächste unterwegs.
[Höhere, -12]

Zitat
Autoritätsgläubig
Geistige Makel
Eine schwächere Form des Makels Fanatisch
Dieser Nachteil äußert sich in Buchgelehrsamkeit und Obrigkeitshörigkeit. Entscheidungen der Kirchenoberen oder weltlicher Herrscher werden von dem Charakter nicht angezweifelt – es hat schließlich seinen Grund, dass diese Menschen über ihn gesetzt wurden. Ebenso wenig stellt er die Theorien hoch angesehener Gelehrter in Frage; selbst dann nicht, wenn das, was in den Büchern steht, der eigenen Erfahrung oder dem gesunden Menschenverstand widerspricht.
Sobald der Charakter etwas tun will, was der Anweisung eines Höhergestellten oder der Aussage eines anerkannten Gelehrten zuwider läuft, würfeln Sie einen W100 (nach oben offen), fügen 50 und Ihren dreifachen LO-Bonus hinzu sowie den dreifachen SD-Bonus ab. Bei einem Ergebnis über 100, kann sich der Charakter über seinen Autoritätsglauben hinwegsetzen.
[Geringe, -3]

Zitat
Nachtblind
Körperliche Makel
Der Charakter erleidet doppelte Abzüge bei allen Modifikationen, die aus mangelnder Beleuchtung herrühren, jedoch nur bis zu Maximalabzügen entsprechend völliger Finsternis.
Dieser Nachteil ist nicht mit Infravision oder Nachtsicht kombinierbar.
[Geringe, -3]

Zitat
Neugier
Geistige Makel
Dieser Nachteil bringt den Charakter dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen – und zwar unabhängig von eventuellen Risiken, die das mit sich bringen könnte. Neugier ist ein Makel, der weniger Nachteile bei anderen Handlungen mit sich bringt, als dass sie den Charakter zu einer bestimmten Aktion zwingt.
Um sich gegen die Neugier
Wann immer der Charakter etwas Interessantes wahrnimmt, würfeln Sie einen W100 (nach oben offen), fügen 40 und Ihren dreifachen SD-Bonus hinzu. Wenn das Ergebnis über 100 ist, kann sich der Charakter zurückhalten, wenn nicht …
[Geringe, -5]

Zitat
Sensibler Geruchssinn
Geistige Makel
Wann immer Sie belästigenden Gestank, insbesondere der von Vergorenem und Verschimmeltem, selbst wenn es ‘kunstvoll verdorbene’ Nahrungsmittel (Wein, Bier, Käse ...) riechen, wird ihnen übel. Um dem Geruch nicht sofort zu entfliehen oder sich zu übergeben, würfeln Sie mit einem W100 und zählen Ihren dreifachen SD-Bonus und 40 hinzu. Wenn Ihr Ergebnis niedriger als 101 ist, haben Sie einen Malus von -30, bis Sie dem Gestank entronnen sind.
Dieser Nachteil gilt natürlich auch gegenüber dem Gestank von Ogern, Trollen und städtischen Kloaken und bedeutet nicht, dass der Charakter automatisch einen Herausragenden Geruchssinn hat (was aber meistens der Fall ist). Größere Entfernung von der Quelle des Geruchs oder ein vorbereiteter Atemschutz
(SL-Entscheid) kann die Probe um bis zu +40 vereinfachen.
[Geringe, -10]


Zitat
Anpassungen von Talenten & Makeln
-> Die Anpassungen betreffen nur neue Charaktere. Bereits gespielte erfahren keine Änderungen.

Nachhallende Kraft
Änderung der Kosten von [niedere, 7] auf [höhere, 12]

Alt
Änderung der Kosten [niedere -10] auf [geringe, 5]

Offline Harador

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #9 am: 24.07.2012 | 12:33 »
Zitat
Typ aus „Kreaturen & Monster“FertigkeitsgruppeWissensfertigkeit
TiereWissen - AllgemeinTierkunde
DrachenWissen – ObskurDrachenkunde
LandmonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)
WassermonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)
FlugmonsterWissen – Obskurals Monsterkunde (e)
Elementare & Künstliche WesenWissen – MagischElementare & Künstliche Wesen
DämonenWissen – ObskurDämonen & Teufelskunde
Wesen anderer EbenenWissen – ObskurDämonen & Teufelskunde
UntoteWissen – MagischUntotenkunde
GestaltwandlerWissen – MagischGestaltwandlerkunde
Prähistorische TiereWissen – ObskurPrähistorische Tiere
Gefährliche PflanzenWissen – AllgemeinPflanzenkunde
RiesenWissen – AllgemeinVolkskunde Riesen / Riesenkunde
FeenwesenWissen – ObskurFeenkunde
Völker aus dem UntergrundWissen – AllgemeinUnterirdische Völker
Seltene VölkerWissen – AllgemeinSeltene Völker

Über diese teils neuen Fertigkeiten denken wir gerade nach.

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #10 am: 21.09.2012 | 14:02 »
Wir haben die Schicksalspunktregelung aus HARP übernommen.

Allerdings kostet ein Schicksalspunkt 10 Entwicklungspunkte.

Wir werden in Zukunft pro Stufenanstieg pauschal 100 Entwicklungspunkte vergeben. Also die Zahl der Entwicklungspunkte von den Attributen abkoppeln.


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LöwenHerz

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #11 am: 21.09.2012 | 18:23 »
Bei HARP sind es per default übrigens 50. Da das System aber deutlich schlanker ist, ist es nicht 100% vergleichbar. Aber ich meine mich zu erinnern, dass Ihr eh etwas nach oben reguliert, was die SC angeht, oder? Mein letzter RM Charakter (Schurke, Stufe 10) hatte 78 DPs, was gemäß Regeln ziemlich viel ist.

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #12 am: 23.09.2012 | 13:39 »
Bei HARP wären es ja auch weniger, wenn man die optionale Regel für Attribut abhängige DP nutzt. 50 ist schon ziemlich viel. Bei RM hat man meistens zwischen 70 und 90 (aber nie genug  :) ). Da hab ich einfach auf 100 aufgerundet. Dafür kosten die Schicksalspunkte statt 5 wie bei HARP bei uns ja auch 10 DP.

Die SC sind bei uns wirklich etwas großzügiger (Talente) ausgestattet. Das liegt aber daran, dass wir zur Zeit einen ziemlich kampflastigen Pathfinder AP spielen.

Am liebsten würd ich komplett auf HARP umsteigen. Nur machen meine Spieler die englische Version leider nicht mit.


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Offline Brakiri

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #13 am: 26.09.2012 | 14:03 »
Das mit den pauschal 100 EP ist eine gute Sache.
Das macht die Entwicklung "fairer" und uniformer.

Hehe..englische Regeln werden wohl immer das Problem sein :)
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Erbschwein

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #14 am: 17.02.2021 | 10:24 »
Hallo,

Ich versuche alle Regeln zu behalten.
Bei Wissen* Fertigkeiten muss man auch nicht alles Lernen. Da es im Spielleiterbuch, Seite 216, ganz gut beschreibt. Da man Allgemeines Wissen, also alle Personen in einen Umkreis für die das Alltäglich ist. Das dieses Mit Ränge: 0 bezeichnet wird.

Das wäre Bei Handwerk: Häuten: 0. Das der Jäger das Tier Häuten kann, aber Kein Fell zum Verkauf herstellen kann.
Das wäre bei Handwerk: Kochen: 0. Das man das was im Jugendjahren gelernt hat, an den Zutaten was man hat und das durch Kochen kann.


Man muss auch nicht alles Lernen!!!! Es ist vielleicht auch besser, wenn sich die SC auf ein Spektrum, einlassen, das andere SC Unterstützen.

Was Ich nicht behalten möchte ist, das man im Kampf:
Nur eine Person angreifen kann. -Der Radius bestimmt den Ton an-
Das man nur ein Schild benutzen kann.
Das man Stangenwaffen nur mit Zwei Händen benutzen kann. -Auf die Länge kommt es an-

Wenn feste Fixkostenpunkte verteilt werden: 680-700 / nicht 660 - 665

Mit absprache:...
Wenn SPL, eigentlich ein Kleriker spielen wollen, dann kann man auch ein anderen Beruf wählen, die Kosten für Fertigkeiten und Zauberlisten werden dann für den neuen Beruf "genommen".

Das wäre erstmal, was so Ich Hausregel
« Letzte Änderung: 17.02.2021 | 10:26 von Erbschwein »

Erbschwein

  • Gast
Re: Hausregelsammlung
« Antwort #15 am: 17.04.2021 | 15:01 »
Hallo,

da es im Charakterhandbuch Talente gibt, die sich als Jedermann sich Ausdrücken. Oder sogar besser. Durch Bonusse.

Wie das Talent Im Untergrund Aufgewachsen. Oder das Talent Meister Handgeführten Waffen. Was eine Fertigkeitsgruppe als Jedermann sich Heraus stellt.
Was alles ein Niedriges Talent ist.
Bin Ich am Überlegen ob man für 2 Hintergrundpunkte eine "Fertigkeitsgruppe" als Jedermann eingestuft wird.
Das könnte aus den den Fertigkeiten die Eingeschränkt sind, als normal gerechnet wird.

Und für 3 Hintergrundpunkte eine "Fertigkeitsgruppe" als Beruflich eingestuft werden.
Was sogar aus Eingeschränkte Fertigkeiten, als Jedermann gerechnet werden kann.

Da es solche Talent Nicht für Machtwahrnehmung, Machtmanipulation oder Wissen usw. gibt. Aber für andere Gruppen schon. Werde Ich das wohl in Betracht ziehen.

Lorgalis

  • Gast
Re: Hausregelsammlung
« Antwort #16 am: 29.07.2021 | 18:10 »
Inititiative:
wir würfeln die Ini und sagen die geplanten Aktionen der Reihe nach rückwärts an, ergo hat man mit hoher Ini auch einen echten Vorteil und die Runden werden zudem schneller abgehandelt, weil kein minutenlanges Nachdenken mit dem aktuellen Stand der Dinge passiert.
Klappt super, wenn man den langsameren Ork auf dem Weg zum Zauberwirker abfangen kann und evtl noch genügend % für nen kleinen Angriff bei übrig hat.

Stufenaufstieg:
Meilensteine statt XP (und gestorbene SC steigen eine Stufe unter der Höchststufe ein).

Magieregeln:
Risikowürfe ab Level 10 Zaubern, ähnlich ser Liste aus Against the Darkmaster - weil mächtige Magie mächtige Wesen anlocken kann und ihren Preis kostet.

Fertigkeiten:
eingedampfte und angepasste Fertigkeitenliste.

t.b.c.

Erbschwein

  • Gast
Re: Hausregelsammlung
« Antwort #17 am: 30.07.2021 | 12:41 »
Hallo,
@Lorgalis

Initiative: Super (Gute) Idee.
Ich würde es eventuell so Formulieren, das der Gegner in die Richtung sich bewegt. Wenn es nur Bewegungen sind, die man Mitbekommt. Mit der Fertigkeit Situationsmanöver Kampf kann man sich 100% Sicher Fühlen zu Wissen.
Stufenaufstieg: Gute Idee
Hoch unter runter Rechnen, haben Erfahrene Spieler Besser im Sinn und diese % zu Vergeben
Magieregeln: Gute Idee
Finde Ich auch Persönlich Gut
Fertigkeiten: okay
Mein Persönlicher Geschmack: Sollten beibehalten bleiben nur angepasst und besser beschrieben werden.

Mein Persönlicher Geschmack, wenn dieses mal im Sinne war.

Von mir etwas: Wer die AP- erhöhen möchte. Könnte Anstatt den durch 5 Attribute zu Teilen, auch nur durch vier Teilen.

Erbschwein

  • Gast
Re: Hausregelsammlung
« Antwort #18 am: 30.07.2021 | 18:05 »
Hallo,

das mit Magielisten, ist das soweit mir Bekannt. Das die Kirchen etwas Intriegenhaft sind und versuchen Alle Magische Gegenstände zubekommen. Was zur Folge haben das Sie auch Alle Magielisten Haben, Wollen. Das durch die Kirchen nicht nur Leitmagie wirken ist. Sollte Bekannt Sein. Das durch Alt-Fordern, schon die magie gemeint sei, sein im Sinne.

Wird versucht die Listen in Ihrer Gottheit zu fördern, somit die Macht der Gottheit der defensive Gewidmet ist. Der Gottheit zu Stärken, nur Fördern.
Die magische Gegenstände zu Identifizieren und zu Stärken sei die es Erlaubt oder Dem Range der Kirche gewidmet sind.

Das zum Wohle der Kirche und der es Gehandhabt ist der Kirche zu Dienen. Zum Thema Kirche und Ihre Magieliste Raus zu geben. Auch wenn es nur Magische Kreise Sind der Magie verhilft oder Hin Hilft.
Aber Magie Ihre eigene, Sagen wir Mal Ihre, Eigenen Art Beweist!!!!

Das zum Thema low-magic und die Kirchen, im Sinne des Glauben!!!!

Offline tartex

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #19 am: 30.07.2021 | 18:32 »
Wir verzichten darauf Lebenspunkte zu notieren und spielen einfach nur mit kritischen Treffer-Ergebnissen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Erbschwein

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #20 am: 30.07.2021 | 18:33 »
Wir verzichten darauf Lebenspunkte zu notieren und spielen einfach nur mit kritischen Treffer-Ergebnissen.
Hallo,
@tartex
...bisschen Arbeit für nix!!!!
Aber Okay!!!!

Offline tartex

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #21 am: 30.07.2021 | 19:05 »
...bisschen Arbeit für nix!!!!

Sorry, verstehe ich nicht, was das heißen soll.
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Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Erbschwein

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #22 am: 30.07.2021 | 19:08 »
Sorry, verstehe ich nicht, was das heißen soll.
Hallo,
@tartex

Wenn der SL penibel ist, und will den SPL etwas schwer machen, Notiert Er Alles.
...nur um zu sehen das die SPL Buchführen.  ;)

Offline Maarzan

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #23 am: 30.07.2021 | 19:21 »
Wir verzichten darauf Lebenspunkte zu notieren und spielen einfach nur mit kritischen Treffer-Ergebnissen.
Das verändert aber das Balancing sowohl zwischen diversen Waffen und Rüstungen wie auch Spielfiguren und deren nun irrelevanten Körperentwicklung deutlich.
Und auf was wirken jetzt Blutungen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline tartex

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Re: Hausregelsammlung
« Antwort #24 am: 30.07.2021 | 19:51 »
Das verändert aber das Balancing sowohl zwischen diversen Waffen und Rüstungen wie auch Spielfiguren und deren nun irrelevanten Körperentwicklung deutlich.
Und auf was wirken jetzt Blutungen?

Gar nicht. Ich muss dazu sagen, wir spielen mit Arms & Claw Law von 1989. Rolemaster 2.
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