Autor Thema: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe  (Gelesen 2072 mal)

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Offline Coramur

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Hallo allerseits und einen schönen Gruß aus dem Ruhrpott.

Ich arbeite zur Zeit an einer Castle Falkenstein Conversion und möchte als ersten Schritt mal meine konvertierten Rassen zur Diskussion stellen. Wenn hier also Liebhaber von Castle Falkenstein vertreten sind, die sich gleichzeitig mit den Savage Worlds Gepflogenheiten auskennen, dann wäre ich für Kritik an folgenden sehr dankbar  :)

Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich im Moment vorhabe den AH (Feenkräfte) so zu handhaben wie den altbekannten AH (Magie) aus den Grundregeln, und den AH (Zauberey) wie den AH (Ritualmagie) aus dem Fantasy-Kompendium, weil Magie bei Castle Falkenstein sehr viel langsamer aber wirkungsvoller ist:


Daoine Sidhe

-          Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.

-         Betörend: Daoine Sidhe erhalten Charisma +2.

-          Grazil: Daoine Sidhe beginnen das Spiel mit Geschicklichkeit W6

-          Schwäche (Heilige Symbole): Ein Gegner mit einem Heiligen Symbol kann einen Daoine Sidhe in Schach halten, indem er es präsentiert. Ein Daoine Sidhe, der einen solchen Gegner direkt angreifen will, muss zuerst eine vergleichende Willenskraftprobe gewinnen

-          Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.

 

Drachen

-          Arkaner Hintergrund (Zauberey): „Ein Drache ist nur ein Zauberer, der seine Gestalt verändert und Feuer spucken kann. Nur.“ – Morrolan der Graue

-         Feuerhauch: Drachen speien in Form einer Kegelschablone Feuer. Jedes Ziel im Bereich der Schablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um dem Angriff auszuweichen. Wer die Probe nicht schafft, erhält 2W10 Schaden und muss prüfen, ob er Feuer fängt. Ein Drache kann in der Runde, in der er Feuer speit, nicht mit Klauen oder Biss angreifen.

-          Fliegen: Drachen können mit einer Bewegungsweite von 10“ fliegen, sofern sie genug Platz für ihre Flügelspannweite von vier Metern (2“) haben. Mit einem Sturzflug (jeder Zoll vorwärtsbewegung kostet einen zoll an Höhe) können sie diese Geschwindigkeit verdoppeln. Ihre Steiggeschwindigkeit beträgt 5“. Jeder Punkt belastungsabzug reduziert ihre Flugbewegung un 2“ und die Steiggeschwindigkeit um 1“

-         Hohlknochen: Als Wesen der Lüfte erhalten Drachen einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit

-          Klauen/ Biss: Drachen richten mit ihren natürlichen Waffen Stä + W6 Schaden an.

-          Linkisch: Während der Charaktererschaffung kostet es Drachen jeweils 2 Attributspunkte Geschicklichkeit um eine Stufe zu steigern.

 

 

Heinzelmännchen


-          Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.

-         Begabte Handwerker: Heinzelmännchen beginnen das Spiel mit Reparieren W6.

-          Fleiß: Heinzelmännchen sind des Nächtens in der Lage die Menge an Arbeit zu verrichten, als hätten sie zusätzlich 5 Gefolgsleute.

-          Klein: Heinzelmännchen sind höchstens 30 cm groß. Sie erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit

-          Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.

 

Menschen

-         Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der dramatische Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.

 

Sylphen

-          Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.

-          Fliegen: Sylphen haben eine Flugbewegungsweite von 8“ mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 4“.

-         Liebeszauber: Sylphen können die Macht Marionette auf Gegner des anderen Geschlechts anwenden und setzen dabei Verstand als arkane Fertigkeit ein. Sie können diese Macht uneingeschränkt verwenden und aufrechterhalten, können aber immer nur ein Ziel auf einmal beeinflussen.

-          Umherschwirrend: Sylphen bieten nur eine geringe Angriffsfläche und sind zudem ständig in bewegung. Ihre Parade erhält einen permanenten Bonus von +1

-          Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.

-          Winzig: Sylphen sind winzige, hauchzarte Wesen die nicht größer als 15 cm sind und daher einen Abzug von -2 auch ihre Größe und Robustheit bekommen.

 

Zwerge

-          Dickköpfigkeit: Zwerge sind bekannt für ihre Eigensinnigkeit. Daher haben sie alle das Handicap Stur.

-          Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5“.

-          Resistenz gegen Zauberey: Zwerge erhalten +2 Panzerung sowie einen Bonus von +2 auf alle Widerstandswürfe gegen Mächte oder ähnliche übernatürliche Effekte.

-         Immunität gegen Feuer: Zwerge sind vollständig feuerfest und genießen eine Immunität gegen Feuer/Hitze.

Coramur
« Letzte Änderung: 20.06.2012 | 12:13 von Coramur »

Offline Coramur

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #1 am: 21.06.2012 | 15:51 »
79 Hits, aber keiner hat was zu sagen? Wow, ist es so unterirdisch? ;D

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #2 am: 21.06.2012 | 19:45 »
Ich kenne das Spiel leider nicht, wollte es mir mal besorgen, aber ist glaube ich nur noch recht teuer gebraucht zu haben. Ich geb aber mal nen Eindruck wie sich für mich die Rassen anfühlen.

Ich würde den Drachen einfach die Macht Strahl in Feuerausprägung mit 5 MP geben, wobei sie als Ark. Fertigkeit Kon benutzen. Ist so auch bei den Halbdrachen im FK vorgeschlagen. Permanent alles abfackeln zu können klingt ziemlich hart.

Die Heinzelmännchen erscheinen mir etwas schwach. Vielleicht ein paar extra MP?

Der Liebeszauber klingt recht hart. Vielleicht muss ein Sylphen einen Benni ausgeben und bekommt so lange einen Benni weniger zu Beginn der Spielsitzung, wie der Zauber wirkt?

Bei solch kleinen Kreaturen fände ich es auch passend die Stä schwieriger oder bis max W6 steigern zu lassen.

Das alle Zwerge das Handicap Stur haben finde ich auch nicht so gelungen. Ich mag es grundsätzlich nicht gern, wenn Rassen feste Charakterzüge haben. Gibt es in der ganzen Welt wirklich keinen Zwerg der nicht Stur ist? Das viele dieses Handicap wählen werden ist etwas anderes... haben die Zwerge keine anderen Nachteile in dieser Welt? OK andererseits heißt es ja dass die Generierungsregeln nur für die SCs gelten, aber mich würds stören.
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Boba Fett

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #3 am: 21.06.2012 | 20:00 »
Ich finde die Idee sehr interessant.
Werde die nächste Zeit nicht zum spielen kommen, lese aber gespannt undninteressiert mit. :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #4 am: 21.06.2012 | 20:04 »
79 Hits, aber keiner hat was zu sagen? Wow, ist es so unterirdisch? ;D
Nein ganz im Gegenteil ich finde es ganz gut.
Allerdings sind sie nicht wirklich gebalanced. Die Sylphen z.B. sind durch das Winzig schon viel schwerer zu treffen (-2 auf Angriffe für menschengroße Wesen) dann fürs umherschwirren noch eine Parade von +1 zu gewähren find ich ein bisschen viel.

Die 2W10 Feuerschaden bei den Drachen finde ich auch zu hoch. Da tun es auch 2W6.

Die völlige Immunität der Zwerge gegen Feuer/Hitze finde ich auch zu viel. Eine Hitzeresistenz (Konstitution+2 beim widerstehen) tuts da auch.

Hast du die GER (Gentlemens Edition revised)? Darin findest du ab Seite 30 viele Anregungen zum Thema Rassen.

Meine zwei cent :)
« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 20:07 von Chief Sgt. Bradley »
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Coramur

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #5 am: 21.06.2012 | 23:07 »
Ich habe die GER und das Fantasy Kompendium für die Erstellung benutzt.

Was das Balancing angeht, hab ich mir eigentlich extra Mühe gegeben, so das alle Rassen unterm Strich die +2 Punkte Rassenvorteil haben.

Die Feuerimmunität der Zwerge ist nicht verhandelbar, ist im Orginalspiel auch so und auch so ziemlich der einzige echte Vorteil der Zwerge  ;D
Hier mal meine Interne Rechnung:

Daoine Sidhe
-   Arkaner Hintergrund (Feenkräfte)         (+2)
-   Betörend: Charisma +2               (+2)
-   Grazil: Geschicklichkeit W6            (+2)
-   Schwäche (Eisen)                  (-2)
-   Schwäche (Heilige Symbole)            (-2)
   SUMME                                                        +2

Drache
-   Arkaner Hintergrund (Zauberey)         (+2)
-   Feuerhauch                     (+1)
-   Fliegen                     (+2)
-   Hohlknochen: Robustheit -1            (-2)
-   Klauen/Biss Stä+W6               (+1)
-   Linkisch: GE kostet bei Erschaffung 2 Punkte    (-2)
   SUMME                                                        +2

Heinzelmännchen
-   Arkaner Hintergrund (Feenkräfte)         (+2)
-   Begabte Handwerker: Reparieren W6      (+1)
-   Fleiß: Kann Nachts Arbeit für 6 (5+1) verrichten   (+3)
-   Klein: Robustheit -1               (-2)
-   Schwäche (Eisen)                  (-2)
   SUMME                                                        +2

Menschen
-   Bonustalent                     (+2)
   SUMME                                                        +2

Sylphe
-   Arkaner Hintergrund (Feenkräfte)         (+2)
-   Fliegen                     (+2)
-   Liebeszauber: Macht Marionette         (+1)
-   Parade +1                     (+2)
-   Schwäche (Eisen)                  (-2)
-   Winzig: Robustheit -2               (-3)
   SUMME                                                        +2

Zwerge
-   Dickköpfigkeit: Stur               (-1)
-   Langsam: Bewegungsweite 5“            (-1)
-   Resistenz gegen Zauberey            (+2)
-   Vollständig immun gegen Feuer         (+2)
   SUMME                                                        +2


« Letzte Änderung: 21.06.2012 | 23:09 von Coramur »

Offline Sashael

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #6 am: 21.06.2012 | 23:31 »
Die Feuerimmunität der Zwerge ist nicht verhandelbar, ist im Orginalspiel auch so und auch so ziemlich der einzige echte Vorteil der Zwerge  ;D
Abgesehen von der massiven Magieresistenz im Originalspiel. Wie war das? Um einen Menschen zu bezaubern musste man 2 Energie ausgeben, für einen Drachen 5 und einen Zwergen 23? Ich hab das nicht mehr vollständig im Kopf. Ich war "nur" Spieler und hab eher die Auswirkungen von Magie auf meine Mit-SCs und meinen Zwergen erlebt. Und das war ... beeindruckend.  ;D
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #7 am: 22.06.2012 | 00:02 »
Na der Feuerhauch vom Drachen ist aber sehr günstig. Die von mir bzw. dem FK vorgeschlagene Variante mit 5 MP und Fertigkeitsprobe ist schon ein +2 Vorteil. Das gleiche gilt für die Liebeszauberei. Das würde ich beides massiv abstufen oder wesentlich teurer machen.

Der Fleiß bei den Heinzelmännchen ist mMn zu teuer. Ich kenne das Setting aber wie gesagt nur extrem flüchtig. Ich gehe mal von einem klassischen Abenteuer aus und da Arbeiten/Handwerken die Helden ja eher selten. Natürlich ist der Vorteil in der Realität massiv, aber ich würde hier vom EInfluss auf das Abenteurerleben ausgehen und ihn höchstens mit +2 bewerten.

Zur Größe von den Feen: Wenn du mit den richtigen Größenregeln spielst gleicht sich die kleine Größe aus. EInerseits erhalten sie -2 Robustheit, andererseits sind sie um 2 schwerer zu treffen (=+2 Parade)
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Offline Coramur

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Re: Fast! Furious! Falkenstein! - Preußische Ausgabe
« Antwort #8 am: 22.06.2012 | 08:11 »
Abgesehen von der massiven Magieresistenz im Originalspiel. Wie war das? Um einen Menschen zu bezaubern musste man 2 Energie ausgeben, für einen Drachen 5 und einen Zwergen 23? Ich hab das nicht mehr vollständig im Kopf. Ich war "nur" Spieler und hab eher die Auswirkungen von Magie auf meine Mit-SCs und meinen Zwergen erlebt. Und das war ... beeindruckend.  ;D

Richtig, aber da das Magiesystem von SW sich schon massiv von dem Original aus CF unterscheidet, muss auch die Magieresistenz angepasst werden, deshalb bleibt von den Originalvorteilen eben nur noch die Feuerimmunität über  ;D