Autor Thema: Spieler schreiben Abenteuer  (Gelesen 7505 mal)

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Offline Praion

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #25 am: 7.07.2012 | 23:22 »
Schau mal hier:

http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?3246-BW-One-on-One-Part-1-Master-Si-Juk

in dem Forum sind noch 3 weitere Posts zu der Kampange.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #26 am: 7.07.2012 | 23:43 »
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?
Mal abgesehen davon, daß das kaum einer kann - Improvisieren unter Zeitdruck ist eben nicht jedermanns Ding.

Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.

Weil halt einer die Arschkarte gezogen haben und die Drecksarbeit erledigen muß, schätze ich mal...
Vermutlich wird am Anfang der Session durch Streichholzziehen das Opfer bestimmt.
« Letzte Änderung: 7.07.2012 | 23:56 von Naldantis »

Callisto

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #27 am: 7.07.2012 | 23:46 »
Wieso eigentlich nicht gleich Western City. Da gibts gleich gar keinen SL.

Offline Jiba

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #28 am: 8.07.2012 | 00:01 »
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?

Und den OP verstehe ich eher so, dass Spieler im Grunde den Anfang des Abenteuers dem SL offerieren und vielleicht noch eines oder mehrere mögliche Enden erdenken. Das "sahnige Dazwischen" wird weiterhin vom SL gefüllt. So wie ich das sehe wird da wohl am ehesten die Form vergleichbar mit einem analytischen Drama angestrebt: Das Ganze startet in media res und wichtige Informationen liegen vor der eigentlichen "Bühnenhandlung", werden aber später nach und nach aufgedeckt, in Rückblenden z.B. oder durch Informationen. So kann ich mir das strukturell zumindest vorstellen.

Ein Tip an den Threadsteller: Schau dir mal "BARBAREN!" an. Da wird der gesamte Rahmen des Abenteuers in gemeinsamer Gruppenentscheidung erstellt. Oder das schon erwähnte "Western City" (gerne auch als "Vampire City", falls das settingtechnisch reizvoller ist). Oder "Kingdom of Nothing", wo die Charaktervorgeschichte und damit der Kicker auch gemeinsam am Tisch beschaffen wird, wenn auch mit etwas Geheimniskrämerei.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bad Horse

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #29 am: 8.07.2012 | 00:34 »
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)? die kreativen Ideen und witzigen Szenarien der anderen umsetzen.

...das macht mir zumindest durchaus Spaß. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #30 am: 8.07.2012 | 00:44 »
Naldantis hat mich mal wieder überzeugt: Wir können keine Anarchie am Spieltisch dulden, der Meister muss herrschen!
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #31 am: 8.07.2012 | 09:08 »
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.

Schauen wir mal. Das Amt des Spielleiters hat eine grundlegende Aufgabe und daraus eine Konsequenz: Die grundlegende Aufgabe ist alle Charaktere zu spielen, die niemand anderes spielt. Die Konsequenz heißt oft "SCs gegen den Rest der Welt", da eben der Rest der Welt in einer Hand liegt.

Beides, SLCs spielen und Opposition liefern, scheint von dem gemachten Vorschlag unberührt. Der Spielleiter macht also, was er immer macht.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?

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Offline Bombshell

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #32 am: 8.07.2012 | 12:29 »
Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde.

Wer ist denn sonst der Hauptakteur, wenn nicht die Spieler?

Da steht nicht nur:
Hex 3234: 2 Riesen
Hex 3235: 3 rote Drachen
Hex 3536: 499 Kobolde

Sondern?
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Offline Teylen

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #33 am: 8.07.2012 | 12:36 »
Die Frage war durchaus ernst gemeint und auf das Szenario im Eingangspost bezogen.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?
Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen. Er darf scheinbar lediglich die kreativen Eingaben der Spieler, und die auch nur im eingeschränkten Maße, das heißt ja nichts gegen den Spielern ändern / die Kreativität zu zerstören, aufgreifen und fortführen.

Das macht auf mich von Außen nicht den Eindruck davon das irgendwelches "sahniges Dazwischen" gefüllt werden darf, sondern eher das langweilige, Standardprozedere gefüllt werden muss, für das den Spielern nach der Kreativität zu anstrengend bzw. zu mühsam ist.

Beides, SLCs spielen und Opposition liefern, scheint von dem gemachten Vorschlag unberührt. Der Spielleiter macht also, was er immer macht.
Die Spieler überlegen sich doch die Ausgangssituation und das Ziel, sie entscheiden was sie tun sollen.
Ich sehe da nicht sehr viel Raum dafür das der Spielleiter eigene SLCs respektive eine eigene Opposition einbringen darf. Ganz besonders dahingehend das hervorgehoben wird "Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden". Er hat ein 'Vetorecht' das er eigentlich auch nicht hat weil er "das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte".

Nun und wenn die Spieler die unumstrittenen Hauptakteure sein sollen, wobei von den Spielern und nicht den Charakteren gesprochen wird, frage ich mich doch wieso der Spielleiter scheinbar kein Spieler ist.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #34 am: 8.07.2012 | 12:39 »
Wer ist denn sonst der Hauptakteur, wenn nicht die Spieler?

Viel zu oft das Setting mit seinem Meta-Plot dem alles andere untergeordnet ist?

Sondern?

Die Antwort gab Glinnefitz doch schon. Sofern wir nicht von einer freien, komplett unzusammenhängenden Sandbox reden, hat man meist den Start einer Geschichte (Plot Hooks), den MittelTeil über die Hexfelder und ggf. ein Ende.

Die Frage war durchaus ernst gemeint und auf das Szenario im Eingangspost bezogen.

So ein Szenario kann einen Unparteiischen brauchen, jemand der keine Eigeninteressen verfolgt aber dafür sorgt dass weiterhin logische Zusammenhänge bestehen und Konflikte regelt.
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Offline Teylen

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #35 am: 8.07.2012 | 12:58 »
So ein Szenario kann einen Unparteiischen brauchen, jemand der keine Eigeninteressen verfolgt aber dafür sorgt dass weiterhin logische Zusammenhänge bestehen und Konflikte regelt.
Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.
Daran wie der unparteiische SL überhaupt tatsächlich gestaltend am Spiel teilnimmt.

Ein Schiedrichter auf den Fußballfeld ist ja auch kein Fußballspieler. Er zählt nicht zum Team und er spielt nicht mit.
Deutlicher wird das bei Schiedsrichtern in strategischen Spielen, sei es Schach oder Go. Wobei dort die unparteiischen immerhin noch ein souveränes Vetorecht haben und kein beschnittenes das sie eigentlich ja gar nicht anwenden sollen dürfen.

Nun und wenn man sich zum unverbindlichen Fußballspielen trifft, dem vergnügten bolzen, oder zu einer Partie Go bzw. Schach wird meist auch der Schiedsrichter eher weg gelassen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #36 am: 8.07.2012 | 13:06 »
Fußball ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel. Wenn alle die Regeln kennen und alle die Regeln beachten, benötigt man keinen Schiri, auch wenn Dinge wie die Abseitsregelung dann etwas schwerer zu handhaben sind.
Wir bewegen und hier aber in einem etwas größeren Rahmen und es könnte weniger Regeln geben.
Wenn wir z.B. mit der Erschaffung der Spielwelt an sich anfangen würden, könnte es sein dass man einen Moderator benötig da man von unterschiedlichen Wissensständen und Wünschen ausgeht.
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Offline Bombshell

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #37 am: 8.07.2012 | 13:13 »
Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen.

Die Spielleitung erschafft ja die Spielwelt und muss alle Aktionen der Spieler gegenüber dieser Spielwelt beurteilen. Dabei kann beim Erschaffen und beim Beurteilen sehr kreativ werden. Die Hoheit über die Spielwelt hat er ja immer noch und darüber kann er natürlich immer noch die Geschichte beeinflussen.

Viel zu oft das Setting mit seinem Meta-Plot dem alles andere untergeordnet ist?

Keine Ahnung ich habe ja zu erst gefragt. ;)

Die Antwort gab Glinnefitz doch schon. Sofern wir nicht von einer freien, komplett unzusammenhängenden Sandbox reden, hat man meist den Start einer Geschichte (Plot Hooks), den MittelTeil über die Hexfelder und ggf. ein Ende.

Ich dachte bei den Einträgen stehen konkrete Geschichtsaufhänger und wollte ein paar Beispiele sehen. So wie du es schilderst ist das ganze Hexfelderforschen eher sowas wie ein Minigame um ans Ende zu kommen.

Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.

Spaß an der Improvisation.
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alexandro

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #38 am: 8.07.2012 | 13:14 »
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?
Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.

Ist eine Form von "creative constraint", d.h. der SL kann sich nicht die "perfekte Geschichte" zurechtlegen, sondern muss mit den Sachen arbeiten, die er von den Spielern bekommt arbeiten. Gerade dadurch kommen aber vollkommen unerwartete Wendungen in der Geschichte heraus, daher kann diese Art zu leiten sehr befriedigend sein.

Zitat
Mal abgesehen davon, daß das kaum einer kann - Improvisieren unter Zeitdruck ist eben nicht jedermanns Ding.
Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #39 am: 8.07.2012 | 13:23 »
@Bombshell:

Es ist ganz spaßig wenn man sich mal mit Protagonist, Hauptfigur und Erzählblickwinkel beschäftigt. Wenn man das mal im Hinterkopf behält und damit mal etliches ABs oder Systeme analysiert, kommt man oft auf das Ergebnis dass man letztendlich nur den Erzählblickwinkel stellt, Hauptfigur und Protagonist ganz andere fiktive Personen sind.
Es ist imho wirklich selten dass man wirklich Protagonist, also "Erst Handelnder" sein kann und somit die Geschichte ins Rollen bringt und bestimmt.

daher: ja, man ist einfach viel zu oft in der rein passiv-reagierende Rolle und erlebt eine Geschichte mit, formt diese aber nicht.

Was die Hexfelder angeht:
- Ja, man kann diese angehen ohne das es einen Zusammenhang gibt. ja, man kann sich entscheiden jetzt vom Startpunkt aus mal 3 Felder nach Norden und dann drei nach Osten zu gehen, das ergibt auch eine geschichte für sich.
- ich denke nur die wenigsten Spieler werden diese Entscheidungen mal einfach so treffen. Daher, wenn man auf Feld XY einen Drachen ausgewürfelt hat, kann man eben den Plothook mit der Entführten Prinzessin einfügen um einen Rahmen für die Geschichte bereit zu stellen.
Eines ist so gut wie das andere, es passiert etwas.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #40 am: 8.07.2012 | 13:35 »
Naldantis hat mich mal wieder überzeugt: Wir können keine Anarchie am Spieltisch dulden, der Meister muss herrschen!

Hu?
...nur daß ich nicht von MACHT und HIERARCHIEN rede, sondern von kreativen und immersiven Optionen und der Verteilung von Spielspaß und zu erledigenden Aufgaben dafür.

Normalerweise hat der Spieler nur seinen Charakter zu spielen und fast völlige Freiheit im Rahmen der Gegebenheiten - er erlebt seine eigene Geschichte, der SL hingegen MUSS alles andere Spielen und seine Kreativität liegt zu großen Teilen im Plot, dessen Geschichte er erlebt - der aber wird ihm bei diese Technik zu weiten Teilen entzogen; ...welche Motivationsausgleich bekommt er?
 
Die Spielleitung erschafft ja die Spielwelt und muss alle Aktionen der Spieler gegenüber dieser Spielwelt beurteilen. Dabei kann beim Erschaffen und beim Beurteilen sehr kreativ werden.

Nachdem der SPIELER die AUsgangsbedingungen gesetzt hat und der SPIELER seine Handlung beschreibt, sie das Resultat nur noch eine Anwendung von Regeln - also nix kreatives (es sei denn man möchte die Konsistenz und Mechanik der Spielwelt zum Teufel schießen, was dann aber wiederum die Spielermacht des Setzens der Ausgangssituation entwertet.)

« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 13:46 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #41 am: 8.07.2012 | 13:37 »
Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.

...also ich habe in den letzten 30 Jahren EINEN kennengelernt, der das definitiv konnte.
Mag sein das es mehr gibt, aber die sich in solchen Fällen massiv erhöhende Fehlerquote läßt mich wenig hoffen.
« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 13:46 von Naldantis »

alexandro

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #42 am: 8.07.2012 | 13:43 »
Ich bin ja der Meinung, dass es bei der Abenteuerausgestaltung keine Fehler gibt, aber das wäre ein Thema für einen anderen Thread...

Offline Naldantis

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #43 am: 8.07.2012 | 13:50 »
Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.

Allerdings schrieb der OP:

Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.

woraus ich schloß, das der grobe Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers durch den Spieler bereits gesetzt wird und außerhalb der Kontrolle des SLs liegt; und jener eben nur die Staffage aufstellen und die Statisten geben darf, solange er damit den vorgegebenen Ablauf und das vorgegeben Resultat nicht unterminiert.
Wenn die Spieler nur Anfangsbedingungen und Ergebnis festlegen, also der SL theoretisch eine unendliche Vielzahl von Ereignispfaden dazwischen wählen kann, so bedeutet es auch, daß er z.B. keine tatsächlich für die Gruppe gefährlichen Gegner plazieren darf (solange "...und wir verrecken elendig auf halbem Wege..." nicht das voregegebene Ziel war) und er eine komplett auf der Leitung stehende Gruppe nicht durch ein Rätsel oder eine schwierige Spur scheitern lassen darf.

Wenn es abstrakter sein darf, so haben wir auch schon mal als Gruppe den SL ins Gebet genommen "Das Abenteuer war ja spanned und cool, aber eigentlich wollten wir hier eine hartfgesottene Söldnergruppe spielen und nicht die Weltretter für einen Apfel und ein Ei." oder "Laß uns doch jetzt bitte erstmal mit Deinem Abenteuer in Ruhe, wir haben genug eigene Probleme zu lösen", man benötigt keinen expliziten Mechanismus, wenn sich die Spieler halbwegs einige sind was sie möchten.

Im übrigen lehne ich ja schon den Ansatz, daß die SPIELER die Hauptpersonen sein sollten, völlig ab; ich möchte meinen CHARAKTER spieler (und dieser sollte anders sein als ich) und mir nicht ständig einen Kopf um Metagaming machen müssen.

« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 13:29 von Naldantis »

Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #44 am: 8.07.2012 | 13:53 »
Ihr versteht das alle ganz grundlegend falsch.
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Es geht nur um den Anfang und das (vorraussichtliche) Ende, die der SL nicht vorbereiten soll, sondern die die SCs eigenständig bestimmen sollen. Den Rest, also den gesamten Mittelteil bestimmt der SL.
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): Da kam sowas wie "Ihr kriegt einen Brief von einem gewissen hochwohlgeborenen Herrn X von Y (mit einem dutzend Namen), dem mächtigsten Magier, Krieger, Priester und dazu noch bestem Koch Aventuriens der euch um Hilfe bei einem extrem übel arg wichtigem Auftrag bittet. Ihr könnt nicht ablehnen, da sonst Aventurien untergeht und ich außerdem kein anderes Abenteuer hab. Wenn ihr ankommt, lässt er euch erstmal seine geballte Macht und Herrlichkeit spüren und ihr müsst ihm die Füße küssen und ihm ausgiebig danken, weil er euch sonst mit einem Schlag alle umlegt etc." (leicht übertrieben, aber nicht sehr wahrheitsfern)
Merkt ihr dieses übertriebene Railroading? Merkt ihr, welche Stellung bei uns die NSCs hatten und warum ich mir wünschte, den SCs mehr Macht zu geben? Mag ja sein, dass es bei euch mit einem schön ausgearbeteten Abenteuer nicht zu so etwas kommt und die SCs trotzdem im Mittelpunkt stehen, aber bei uns funktioniert dies einfach nicht. Ich weiß nicht, ob es bei uns mit meiner Methode klappen wird, ich habe es schließlich noch nicht ausprobiert, aber ich hoffe es. Das Kicker- und Ziel- System würde, denk ich mal, auch dazu führen, dass der SL sich kein Abenteuer lange und ausgiebig überlegen muss, das von den SC sowieso verworfen wird, weil sie etwas anderes machen wollen.
Nächste woche planen wir übrigens, Fiasko auszuprobieren (habs mir geholt und bin von der Idee begeistert), was mich zwar eher an Improtheater als an klassische RPGs erinnert, aber es wird uns zeigen, ob wir mit der Improvisation zurecht kommen.


Edit: um nochmal darauf einzugehen:
woraus ich schloß, das der grobe Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers durch den Spieler bereits gesetzt wird und außerhalb der Kontrolle des SLs liegt; und jener eben nur die Staffage aufstellen und die Staitsten geben darf, solange er damit den vorgegebenen Ablauf und das vorgegeben Resultat nicht unterminiert.
Wenn die Spieler nur Anfangsbedingungen und Ergebnis festlegen, also der SL theoretisch eine unendliche Vielzahl von Ereignispfaden dazwischen wählen kann, so bedeutet es auch, daß er z.B. keine tatsächlich für die Gruppe gefährlichen Gegner plazieren darf (solange "...und wir verrecken elendig auf halbem Wege..." nicht das voregegebene Ziel war) und er eine komplett auf der Leitung stehende Gruppe nicht durch ein Rätsel oder eine schwierige Spur scheitern lassen darf.
Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.
« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 14:28 von Varzival »

Offline 1of3

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #45 am: 8.07.2012 | 14:32 »
Zitat
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.

Wirklich? Letzteres kann er an keinem Tisch, wo ich sitze. Es sei denn vielleicht es steht in den Regeln. Gleiches gilt für das mit dem Schiedsrichter.

Aber in der Tat scheinen eure Probleme basaler zu sein. Viel Spaß bei Fiasko.


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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #46 am: 8.07.2012 | 14:44 »
Zitat
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): Da kam sowas wie "Ihr kriegt einen Brief von einem gewissen hochwohlgeborenen Herrn X von Y (mit einem dutzend Namen), dem mächtigsten Magier, Krieger, Priester und dazu noch bestem Koch Aventuriens der euch um Hilfe bei einem extrem übel arg wichtigem Auftrag bittet. Ihr könnt nicht ablehnen, da sonst Aventurien untergeht und ich außerdem kein anderes Abenteuer hab. Wenn ihr ankommt, lässt er euch erstmal seine geballte Macht und Herrlichkeit spüren und ihr müsst ihm die Füße küssen und ihm ausgiebig danken, weil er euch sonst mit einem Schlag alle umlegt etc." (leicht übertrieben, aber nicht sehr wahrheitsfern)

Na ja, der Spielleiter soll ja auch deshalb seine Aktionen mit den Motivationen der Spieler auch überein legen, also Abenteuer kreieren bei denen die Spieler Lust haben auch mitzuspielen und dann ihre Motivation in den einzelnen Szenen so erahnen das er sein Abenteuer darauf auslegt, das ist ja die Kunst. Spielermotivation sehen und die Situation so gestalten das sie auf die eigenen Plänen passt, sicherlich gibt es auch Passagen bei denen die Spieler eher von den Sachzwängen in Passagen reingezogen werden, aber ein großer Teil des Abenteuers muss so geschrieben sein das Spielleiter- und Spielerinteressen übereinander liegen. Deskungsgleich können sie nie sein, doch aber nah beieinander.
« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 14:52 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

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Zornhau

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #47 am: 8.07.2012 | 14:47 »
welche Motivationsausgleich bekommt er?

Wieso braucht er einen Motivationsausgleich?
Der SL erhält das Gleiche, das auch die anderen Spieler erhalten: Er nimmt mit seinen Spielfiguren an einer erspielten Geschichte teil, deren Ausgang ihm genauso offen ist, wie den anderen Teilnehmern am Spieltisch.
Tatsächlich trägt er vielleicht trotzdem sogar mehr zur Entstehung der Geschichte bei, weil er oft den kompletten supporting cast, die Antagonisten und die Requisiten spielt.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #48 am: 8.07.2012 | 14:55 »

Zitat
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.

Da hagelt es nicht Blitze vom Himmel, sondern Geisteskontrollzauber >;D.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #49 am: 8.07.2012 | 15:06 »
Im übrigen lehne ich ja schon den Ansatz, daß die SPIELER die Hauptpersonen sein sollten, völlig ab; ich möchte meinen CHARAKTER spieler (und dieser sollte anders sein als ich) und mir nicht ständig einen Kopf um Metagaming machen müssen.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini