Autor Thema: Spieler schreiben Abenteuer  (Gelesen 7517 mal)

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Offline Varzival

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Spieler schreiben Abenteuer
« am: 6.07.2012 | 20:33 »
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?

Offline Village Idiot

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #1 am: 6.07.2012 | 20:54 »
Vielleicht meinst du ja etwas, das noch weitergeht. Aber erst einmal klingt das danach, als ob sich die Spieler Kicker und Ziele/motivationen ausdenken sollen. Das wäre nicht ganz neu und wird z.B. unter den Indie Spielen  von Sorcerer und Don't Rest your Head, aber auch einigen anderen schwerst praktiziert.
Ziele und Motivationen der Charaktere gehören aber auch im klassischem Sandboxing zu den treibenden, wenn nicht gar definierenden Dingen im Spiel.
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Offline Sir Markfest

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #2 am: 6.07.2012 | 21:18 »
Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?

Mit den richtigen Spielern auf jeden Fall eine Bereicherung. Ob es dir dann persönlich auch zusagt wirst du nach ein paar Runden rasch feststellen.

Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #3 am: 6.07.2012 | 21:35 »
Das wäre nicht ganz neu und wird z.B. unter den Indie Spielen  von Sorcerer und Don't Rest your Head, aber auch einigen anderen schwerst praktiziert.
Wie läuft das dort genau ab? So wie ich beschrieben habe, d.h. die Spieler suchen sich selbst eine Ausganssituation? Und werden dort die Handlunsstränge der Abenteuer vom SL bereits vor dem Abenteuer erdacht?

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #4 am: 6.07.2012 | 21:56 »
Meinst du vielleicht sowas hier?
http://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo

Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #5 am: 6.07.2012 | 22:04 »
Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).

Die Forge nannte das "Kicker", wenn ich mich recht erinnere - etwas, was den Charakter ins Abenteuer kickt. ;)
Das war damals (vor 5 Jahren? 10?) eine recht beliebte Technik, persönlich hab ich das aber nur bei "Don't Rest Your Head" in Aktion erlebt.

Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #6 am: 6.07.2012 | 22:19 »
@Kingpin: Ich meinte zwar etwas ganz anderes, aber diese Idee ist einfach genial! Muss ich unbedingt ausprobieren.
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #7 am: 6.07.2012 | 22:27 »
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?

Indie-Spiele waren nie Mainstream und immer sehr fokusiert. Es wurde, wenn du so willst, der beweis erbracht dass diese Methoden im Spiel funktionieren und damit hat es sich bisher. Wird mal einen Blick auf die Diskussionen über Plot-loses Spiel in den letzten Jahren, dann wirst du sehen dass es meist einfach nicht angenommen wurde, einfach da die Mainstream-Spiele eine gewisse Denkweise nun jetzt schon über drei Jahrzehnte fördern und fordern.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #8 am: 6.07.2012 | 22:34 »
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?

Diese Technik war im Forge-Dunstkreis beliebt, und die Forge ist tot.

Mein persönliches Problem mit dieser Technik ist, dass sie, wenn jeder Spieler einen Kicker schildert, erst einmal jeder Spieler einen Einstieg in sein Abenteuer hat. Und ich mag's für's Kampagnenspiel lieber klassisch, d.h. dass die Spieler/Charaktere gemeinsam spielen - und da wäre vom SL wieder viel Anstrengung erforderlich, diese 4-6 Abenteuer irgendwie zusammenzukleben.

In der "Don't Rest Your Head"-Runde war es tatsächlich so, dass die Charaktere quasi keine Berührungspunkte hatten, sich zwar hier und da über den Weg gelaufen sind und schon irgendwie etwas miteinander zu tun hatten, das Endergebnis hatte aber etwas sehr episodenfilmhaftes, a la Pulp Fiction oder L.A. Crash. Das war cool, und für einen One-Shot vertrag ich das, meine Kampagnen mag ich aber kohärenter.

Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #9 am: 6.07.2012 | 22:55 »
Mein persönliches Problem mit dieser Technik ist, dass sie, wenn jeder Spieler einen Kicker schildert, erst einmal jeder Spieler einen Einstieg in sein Abenteuer hat. Und ich mag's für's Kampagnenspiel lieber klassisch, d.h. dass die Spieler/Charaktere gemeinsam spielen - und da wäre vom SL wieder viel Anstrengung erforderlich, diese 4-6 Abenteuer irgendwie zusammenzukleben.

In meiner Vorstellung einigen sich die Spieler auf einen Anfang, bzw. liegen in ihren Kickern eng beieinander (in benachbarten Gefängniszellen beispielsweise) oder werden so schnell wie möglich zusammengeführt.

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #10 am: 6.07.2012 | 23:02 »
In meiner Vorstellung einigen sich die Spieler auf einen Anfang, bzw. liegen in ihren Kickern eng beieinander (in benachbarten Gefängniszellen beispielsweise) oder werden so schnell wie möglich zusammengeführt.

Auch hier greift in gewisser Art und Weise die Erfahrung. Indie-Spiele welche diese Thematiken aufgegriffen haben, lösten das über Spielmechanik, da man, überspitzt ausgedrückt, dem Mneschlichen faktor nicht vertrauen kann.
Ich kann dir nur als Tipp geben dir mal die Forge anzusehen und die Spiele die daraus hervorgingen, dann weiter zu schauen.
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alexandro

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #11 am: 6.07.2012 | 23:03 »
Es geht auch anders: bei Fiasco bspw. legen die Spieler auch den Abenteuerverlauf fest, allerdings teilen sich dabei mehrere Spieler jeweils einen "Kicker", so dass sichergestellt wird, dass Zusammenspiel stattfindet.

Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #12 am: 6.07.2012 | 23:11 »
Es geht auch anders: bei Fiasco bspw. legen die Spieler auch den Abenteuerverlauf fest, allerdings teilen sich dabei mehrere Spieler jeweils einen "Kicker", so dass sichergestellt wird, dass Zusammenspiel stattfindet.

Fiasco ist gut, und als Forge-Nachkömmling der vierten Generation funktioniert es hervorragend, aber es hat keine "Kicker" im Forge-Sinne, und auch nur indirekt etwas mit dem zu tun, was der OP will.

alexandro

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #13 am: 6.07.2012 | 23:24 »
Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Relationships/Needs/etc. bei Fiasco und den 5 Fragen bei DRYH. Man könnte die 5 Fragen ohne weiteres für mehrere Spieler gemeinsam machen, ohne dass es das Spiel beeinträchtigt.

Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #14 am: 6.07.2012 | 23:32 »
Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Relationships/Needs/etc. bei Fiasco und den 5 Fragen bei DRYH. Man könnte die 5 Fragen ohne weiteres für mehrere Spieler gemeinsam machen, ohne dass es das Spiel beeinträchtigt.

Der "Kicker" sind ja nicht die fünf Fragen, er ist nur die Frage: What just happened to you?

Weil's so schön ist, hier mal ein Zitat aus dem DRYH-Regelwerk, das fast als Definition für "Kicker" taugt:
Zitat von: DRYH

What Just Happened to You?

This is what happens to the character in his very first scene of the game – it’s
not in the GM’s hands, it’s in the player’s! Such a moment should always
feature a moment of high stress for the character. This may be different from
what’s been keeping the character awake.

Think about: What would make an exciting, stressful scene? Is the source
of the stress mundane or supernatural? Did you just lose your job? Did a
monster jump out of your closet? Did you walk in on your wife and another
guy in bed? Did you fall off a building – and land without a scratch?

Why it matters: Players get to set the tone for the entire game by
determining the opening scene for their protagonists. This is a huge power,
and should be exercised with discretion. The best opening scenes are the
ones that say something about the character’s ongoing story – they imply a
trajectory as much as an event – but so long as the “moment of high stress”
requirement is kept to, all should be well.

Und das gibt's bei Fiasco halt in der Form nicht zwangsläufig - es spricht allerdings auch nichts dagegen (bzw. im Gegenteil, es ist wahrscheinlich oft sogar eine gute Idee), auch in Fiasco seine erste (oder noch besser: JEDE) Szene so zu setzen.  ;)
« Letzte Änderung: 6.07.2012 | 23:34 von Pyromancer »

Offline Praion

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #15 am: 7.07.2012 | 10:42 »
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?

Nennt sich Burning Wheel...

Zumindest fast. Spieler und Spielleiter erschaffen zusammen eine Konfliktgeladene und spannende Ausganssituation. Jeder Charakter hat 3 Überzeugungen die sowohl einen moralischen Standpunkt als auch ein Ziel beinhalten sollten. Beispiel:
Diego ist ein Arsch und ich muss ihn töten.
Unsere einzige Hoffnung in diesem Krieg ist eine Allianz mit den Elfen, arrogantes Pack.
Um die Macht unserer Familie zu erweitern muss ich eine passende Hochzeitspartie für meine Tochter finden, am besten Graf Vladek.

Der Spielleiter hat (neben den Sachen wie NPCs spielen und Schwierigkeiten festlegen) vor allem die Aufgabe diese Überzeugungen herauszufodern um zu überprüfen wie sehr der PC bzw. der Spieler wirklich daran glaubt. Die PCs tun halt und verfolgen ihre Überzeugugen und versuchen ihre Ziele zu erreichen weils dafür Gummipunkte gibt. Das ganze ist sehr stark spielergesteuert und funktioniert (mit ordentlichen Überzeugungen und Spielern die diese auch spielen) sehr gut.


Sorcerer, als eines DER Kicker RPGs hat das ähnlich, da erschaffst du auch deine Anfangsszene selbst. Der Rest ergibt sich aus dem Fallout der Szene, dem Dämon und den Zielen des PCs.
« Letzte Änderung: 7.07.2012 | 10:43 von Praion »
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Pyromancer

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #16 am: 7.07.2012 | 11:58 »
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.

Ich würde dir zu einem Brainstorming raten, wo alle, Spieler und SL, diese Dinge gemeinsam bereden. Es ist nämlich so, dass Welt, Motivation, Ausgangssituation und Abenteuer zusammenpassen müssen - und dann muss noch jeder Mitspieler (inkl. SL!) an diesen Dingen auch Spaß haben. Etliche Spiele machen das ja so, das hier schon ein paar Mal genannte Fiasco z.B., oder die Dresden Files. In dieser Richtung liegt Gewinn.

Offline Schlangengott

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #17 am: 7.07.2012 | 13:57 »

So ein Aufstand sollte niedergeschlagen werden ~;D.


Die Frage ist nur ob da ein Spannungsbogen entsteht, oder ob es sich wie Stückwerk anfühlt, das Problem ist ja auch das beim Rollenspiel nicht so eine visuelle Note wie bei Skyrim oder Grand Theft besteht, und die Spieler nicht so einfach ihre Umgebung erkunden und dann auf Ideen kommen können, die müssen ja dann schon konkrete Pläne haben z. B. ein Banküberfall um an Geld zu kommen.
« Letzte Änderung: 7.07.2012 | 14:02 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Varzival

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #18 am: 7.07.2012 | 14:14 »
Die Frage ist nur ob da ein Spannungsbogen entsteht, oder ob es sich wie Stückwerk anfühlt, das Problem ist ja auch das beim Rollenspiel nicht so eine visuelle Note wie bei Skyrim oder Grand Theft besteht, und die Spieler nicht so einfach ihre Umgebung erkunden und dann auf Ideen kommen können, die müssen ja dann schon konkrete Pläne haben z. B. ein Banküberfall um an Geld zu kommen.

Genau so meinte ich es. Dies Spieler sollten ein konkretes Ziel haben und nicht einfach ziellos durch die Gegend streifen.

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #19 am: 7.07.2012 | 14:16 »
Aber ich denke das ist mittlerweile halbwegs bekannt, dass es auch in den freiesten Sandboxen immer mal wieder nette kleine Plothooks gibt, die irgendetwas auslösen.

Da steht nicht nur:
Hex 3234: 2 Riesen
Hex 3235: 3 rote Drachen
Hex 3536: 499 Kobolde

...
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #20 am: 7.07.2012 | 14:34 »

Das geht bestimmt, ich hatte sowas auch schon einmal geleitet war ich der Meinung, ein Riesenspaß für jung und alt, das Problem ist das man das Gefühl hat als Spielleiter zu kurz zu kommen, da man ständig improvosiert und sich fragt ob aus der Situation nicht mehr heraus zu holen gewesen wäre. Alle Ideen als Spielleiter bleiben ja dann so ein bissle auf der Strecke, so ein Spilstil kann aber auch Anregungen dafür geben was die Spieler eigentlich wollen...
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #21 am: 7.07.2012 | 18:48 »
Verstehe ich nicht - das sind doch immerhin deine Ideen, nicht irgendwelche gekauften.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #22 am: 7.07.2012 | 18:52 »
Verstehe ich nicht - das sind doch immerhin deine Ideen, nicht irgendwelche gekauften.

Keine große epische Geschichte die er als SL den Opf.. Spielern vorsetzen kann.
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Offline Teylen

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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #23 am: 7.07.2012 | 19:20 »
Da es bereits öfters erwähnt wurde ist es ggf. ganz interessant darauf hinzuweisen das Don't Rest Your Head (DRYH) auch auf deutsch erhältlich ist. Nennt sich dann halt Ruh Dich Nicht Aus.
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.
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Re: Spieler schreiben Abenteuer
« Antwort #24 am: 7.07.2012 | 22:56 »
Ich kann mir immernoch nicht richtig vorstellen, wie so eine Sitzung konkret aussieht. Hat jemand einen Link zu einem Text in dem mal beispielhaft gezeigt wird wie soetwas läuft? Also was welcher Spieler was sagt und einbringt. Oder hat jemand kurz Lust soetwas zu schreiben? Ich kenne bisher praktisch nur das klassische Rollenspiel (DSA, D&D Cthulhu etc...)
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?