Autor Thema: Spannung mit FATE?  (Gelesen 3504 mal)

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Offline Weltengeist

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Spannung mit FATE?
« am: 27.07.2012 | 12:30 »
Hallo Leute!

Wir testen jetzt seit einigen Spielsitzungen FATE, und so richtig will es noch nicht fluppen.

Einer der Gründe: Wir finden es schon ganz nett, wenn es ab und zu auch mal spannend wird, wenn die Spieler das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben nicht weil sie es herbeireden, sondern weil ihre Figuren was können, einen tollen Plan geschmiedet haben usw. Und das Gefühl kommt uns bei FATE etwas abhanden.

Im klassischen Rollenspiel gibt es grob vereinfachend leichte Herausforderungen und schwere Herausforderungen. Die sind bei FATE irgendwie weg und werden ersetzt durch "Herausforderungen, solange ich noch FATE-Punkte habe" (dann kan ich einfach alles weghauen) und "Herausforderungen, wenn ich keine FATE-Punkte mehr habe" (dann bin ich verratzt). Das Korrelliert äußerst schlecht mit dem typischen Verlauf einer Geschichte, in der man ja auch gerne hätte, dass einem die leichten Probleme leicht fallen und die schweren Probleme schwer fallen...

Wie handhabt ihr das?
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Offline Praion

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #1 am: 27.07.2012 | 12:34 »
Ganz leichte Sache die man machen kann, die "wirklich schweren HErausforderungen" nur bringen wenn auch genug Fate-Punkte in der Gruppe sind. Das schafft so ganz von selbst ein Pacing in der Runde. Das ist aber noch nicht das worauf du hinaus willst denke ich.

Wie viel werden die einzelnen SCs gereitzt pro Abend/pro Szene?
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Jason Corley

Offline Nocturama

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #2 am: 27.07.2012 | 12:44 »
Mit welche FATE-Variante spielt ihr denn? Und spielt ihr/habt vorher mit Charaktersterblichkeit gespielt?

Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.
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Offline xergazz

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #3 am: 27.07.2012 | 12:54 »
Fatepunkte sind im Grunde nichts anderes als Fertigkeitspunkte mit ein paar Wenns davor. Charaktere mit mehr Fatepunkten sind also in der Regel viel potenter als solche ohne. Das ist vom Spiel allerdings so gewollt und meines Erachtens auch nicht das grundsätzliche Problem. Der Spieler hat halt die Möglichkeit, seine Awsomeness ein wenig zu steuern.

Was glaub ich bei euch eher die Schwierigkeiten verursacht ist die Varianz der Mechanik. Was meine ich damit? Das Ergebnis ergibt im Mittel Null, wobei der Extremwert, nämlich Vier, nur sehr selten erreicht wird. Sobald nun der Fertigkeitswert groß genug wird, schließt sich die Möglichkeit auf einen Misserfolg recht schnell aus.

Hier mal ein Vorschlag, mit dem ihr dem entgegenwirken könnt (falls du Lust hast es auszuprobieren):
Statt der 4 Fudgewürfel werft ihr bei einer Probe zwei verschiedenfarbige Würfel und zieht das niedrigere Ergebnis der beiden entsprechend der Würfelfarbe vom Probenwert ab oder rechnet es hinzu. Wird nun von einem Spieler der Probenwert mit einer Fatepunkt erhöht, wird für die Probe auch ein entsprechend "höherer" Würfel verwendet. Also bei einem eingesetzten Fatepunkt 2W8, bei drei 2W10 usw

Dadurch bleibt das jeweils schlechteste Probenergebnis gleich, wobei das höchste weiter steigt. Das heißt ein Fatepunkt erhöht die Möglichkeit auf eine richtig krasse Aktion, wobei die Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg bleibt.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Weltengeist

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #4 am: 27.07.2012 | 13:29 »
Also so recht will es bei mir noch nicht "Klick" machen...

Ganz leichte Sache die man machen kann, die "wirklich schweren HErausforderungen" nur bringen wenn auch genug Fate-Punkte in der Gruppe sind. Das schafft so ganz von selbst ein Pacing in der Runde. Das ist aber noch nicht das worauf du hinaus willst denke ich.

Das klingt eher nach einer Antwort auf die Frage "wie kriege ich es hin, dass die Charaktere immer genug Schicksalspunkte haben und damit auch die ganz schweren Herausforderungen weghauen können"? Meine Intention war eher die Gegenteilige: Wie sorge ich dafür, dass schwere Herausforderungen auch schwer bleiben?

Beispiel: Gleich am Anfang (die Charaktere sind FP-mäßig "voll aufgeladen") kommt es zu einer Auseinandersetzung, die durchaus spannend sein soll. Das gibt's in jedem zweiten Action-Film. Hier aber können die Charaktere alle Hindernisse locker aus dem Weg räumen, und was schlimmer ist: Die Spieler wissen es auch. Eigene Aspekte einbringen, nützliche Szenen-Aspekte erfinden, you name it. Spannung? Ach woher denn.

Dafür stolpern die Charaktere kurz danach über eine vergleichsweise leichte Herausforderung, und ohne Schicksalspunkte sind sie plötzlich ganz schnell am Ende. Im Sinne einer cineastischen Handlung eine Katastrophe. Der "Held" mischt erst ein halbes Dutzend Schurken auf, um dann plötzlich gegen einen gewöhnlichen Kneipenschläger zu verlieren.

Und überhaupt: Es kann doch gerade bei FATE nicht der Sinn der Sache sein, Herausforderungen nach FP-Lage zu verteilen. Das würde ja noch mehr Railroading erfordern als bei klassischen Systemen. Einem freien Fluss der Handlung (wie bei solchen freien Systemen doch beabsichtigt) stünde das eher im Weg...

Was glaub ich bei euch eher die Schwierigkeiten verursacht ist die Varianz der Mechanik. Was meine ich damit? Das Ergebnis ergibt im Mittel Null, wobei der Extremwert, nämlich Vier, nur sehr selten erreicht wird. Sobald nun der Fertigkeitswert groß genug wird, schließt sich die Möglichkeit auf einen Misserfolg recht schnell aus.

Das trifft es auch nicht richtig. Mein Problem tritt ja am ehesten in Konflikten auf (bei einfachen Proben kann der SpL ja noch durch Auswahl der richtigen Probenschwierigkeit "etwas drehen"). Und in Konflikten benutzen beide Seiten den gleichen Würfelmechanismus.

(Außerdem mag ich Würfelsysteme mit geringer Varianz... ;)).

Mit welche FATE-Variante spielt ihr denn? Und spielt ihr/habt vorher mit Charaktersterblichkeit gespielt?

Mit einer Mischung aus den deutschen FreeFATE und den Malmsturm-Regeln. Und ja, bei uns darf zumindest die Möglichkeit bestehen, dass eine Figur auch mal ins Gras beißt (kommt zwar selten vor, aber unmöglich ist es auch nicht - Spannung kommt halt nur auf, wenn man auch was zu verlieren hat).

Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.

Eben, eben...  :'(
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Taschenschieber

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #5 am: 27.07.2012 | 15:18 »
Auch ohne die Möglichkeit zu sterben kann man verlieren - d. h. am Erreichen eines Ziels (kurz- oder langfristiger Natur) scheitern, mal so ganz allgemein.

Generell wäre mein Tipp: Baue die Herausforderungen so auf, dass sie gegen Ende eines "Abenteuers" wachsen. Also am Anfang tendentiell weniger eskalierte Kämpfe und weniger schwere Herausforderungen, um den SCs zu ermöglichen, FPs zu sammeln, indem sie über Compels Plotkomplikationen schaffen, und am Ende dann größere Herausforderungen einsetzen, bei denen sie die FPs so richtig raushauen können.

Das entspricht auch gängigen Plotstrukturen: den Höhepunkt gibt's nicht in der Einleitung, sondern am Ende.

edit: Noch ein Tipp - bei Kämpfen kannst du nicht nur über die eigentlichen Charakterwerte die Schwierigkeit regeln, sondern auch über die Bereitschaft der Gegner, Konsequenzen aufzunehmen oder Concessions anzubieten. Gerade am Anfang, wenn die Handlung noch nicht ganz so extrem eskaliert ist, ist kein normaler bezahlter Schläger bereit, für seine paar Kupfermünzen in den Tod zu gehen.
« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 15:20 von TaschiUaConchobair »

Offline Blechpirat

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #6 am: 27.07.2012 | 15:32 »
Ich habe das Problem irgendwie nicht. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich Dresden Files spiele, und die Spieler der Verlockung der vielen teuren Powers regelmäßig erliegen. Sie starten also mit wenig Chips und verbrauchen sie auch schnell wieder. Na klar, wenn du mit 8 Chips startest, dann kannste ordentlich rocken.

Insgesammt finde ich es komisch, dass deine Spieler so unglaublich bereit sind, sofort ihre Chips zu verballern. Meine Horten eher. Benutzt du das Schadenssystem von Malmsturm? Wieviele Chips kriegen deine Spieler so im Laufe des Abends? Wieviele Chips bringen die Monster mit?

Offline Nocturama

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #7 am: 27.07.2012 | 15:48 »
Was die Kneipenschlägerei angeht: So lange die Frage nur ist: "Schaffen die SCs es, die NSCs zu verprügeln?" finde ich die selten spannend  :P Dafür braucht es - für mich zumindest - tatsächlich ein System, in dem man Miniaturen schubst oder so, aber das ist nun mal nicht Fate. 
Cool sein können sie trotzdem, wenn man ein entsprechend cinematisches System fährt.

Ich denke, man sollte bei Fate etwas mehr in Richtung Conflict- und weniger in Richtung Task-Resolution gehen, also weniger die Frage stellen: "Schafft Held X Aufgabe Y?" sondern mehr fragen: "Worum geht es in diesem Konflikt? Was steht auf dem Spiel? Sorgen sowohl Sieg wie auch Niederlage für coole Situationen?"
 
Bei einer Kneipenschlägerei oder den drei Räubern aus dem Wald (oder, um mal keine Konflikte mit Menschen zu nennen, bei der zu erkletternden Mauer) steht einfach nichts auf dem Spiel, entsprechend würde ich das höchstens als normalen Konflikt würfeln, nicht als erweiterten. Das hieße auch, dass nicht so viele FP in so einem Konflikt draufgehen.

So, das gesagt: Eine leichte Herausforderung sollte auch ohne FP zu schaffen sein. Verwenden die Spieler Manöver, Blocks und Declarations? Klar können FP helfen, aber ich hatte bisher noch nicht das Gefühl, in einem leichten Konflikt ohne sie kapitulieren zu müssen. Gerade mit Manövern kann man echt viel reißen.

Wenn in der Endphase keine FP mehr da sind, heißt das vermutlich, dass nicht genug gereizt wird. Das ist auch die Verantwortung der Spieler. Wenn sie regelmäßig keine FP mehr haben, müssen sie ihre Aspekte ordentlich reizen und sich selbst in Schwierigkeiten bringen (was auch dem SL das Leben wesentlich leichter macht und überdies sehr coole Wendungen bringen kann). Oder du musst das als SL machen, wenn sie selbst nicht in die Pötte kommen.

Sollten sie am Ende keine FP mehr haben und wirklich kein Land sehen, dann müssen sie eben eine Concession machen. Dann geht es eben nächstes Mal im Kerker des Herzogs weiter. Oder sie sind waffen- und freundelos in der Wildnis verschollen. Oder sie können ihr Gesicht nicht mehr am Hof sehen lassen. Ist doch toll!

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Eben, eben...  :'(

Sag' das nicht so traurig, ich finde die zweite Art von Spannung wesentlich cooler  ;)
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Offline LordBorsti

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #8 am: 27.07.2012 | 15:50 »
FATE erfordert mitdenkende Spieler. Damit meine ich Spieler, die wissen wie eine Geschichte aufgebaut ist bzw. wie der SL die Geschichten aufbaut oder aufbauen möchte. Die Spieler müssen auch immer ein bischen auf der Meta-Ebene unterwegs sein, denn bei FATE sind die Spieler genauso für die Geschichte verantwortlich wie der SL. Das gilt auch für Dramaturgie. Wenn deine Spieler nicht wollen, dass die Geschichte auf ein knalliges Finale hinausläuft, hast du als SL keine Chance. Dafür sind die Möglichkeiten der Spieler auf die Geschichte Einfluss zu nehmen zu groß. Jeder Spieler ist auch ein bisschen Spielleiter. Im Gegensatz zu "klassischen" Rollenspielen ist der Spieler nicht nur für seinen Charakter und die Konsequenzen von dessen Handlungen verantwortlich, sondern auch auf der Meta-Eben für den Verlauf der Geschichte. Jeder Spieler ist bei FATE auch ein bisschen Spielleiter.

Wenn die Spieler gleich in der ersten Szene alle bzw. viele FATE-Punkte verbraten um mit ein paar einfachen Gegnern den Boden aufzuwischen, dann schießen sie mit Kanonen auf Spatzen. Wenn du als SL die "klassische" Linie fährst und die Schwierigkeit der Herausforderungen zum Finale Stück für Stück erhöhst und die Spieler auch wissen, dass du so verfährst, dann haben sie einfach schlechtes Ressourcen-Management betrieben und bekommen dann halt gegen den "simpel Kneipenschläger" auf die Fresse. Klischee: Bei D&D hebt man sich Heiltränke, Schriftrollen, Zauberstäbe usw. auch für die schwierigen Begegnungen auf.

Was könntest du machen? Ein paar Ideen:

Rede mit deinen Spielern und erkläre ihnen, das sie bei FATE genauso viel Verantwortung für die Geschichte und Dramaturgie haben wie du als SL. Erkläre ihnen, das du gerne die Geschichten klassisch aufbauen möchtest - mit langsam ansteigenden Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen bis zum Finale - zieh das dann aber auch durch. Wenn die Spieler am Anfang ein paar mal auf die Nase bekommen von den "simplen Kneipenschlägern", weil sie zu Beginn zu viele FATE-Punkte raushauen, sollten die Spieler so lernfähig sein ihre FATE-Punkte besser zu managen.

Reize (Compel) die Aspekte der Spieler so häufig wie möglich. Durch die Komplikationen erzeugst du Drama und die Geschichte wird interessanter. Außerdem werden sich die Spieler (hoffentlich) mehr Gedanken um ihre FATE-Punkte machen. Evtl. brauchen sie diese ja um das Reizen abzulehnen.

Setzt den FATE-Punkt Grundwert (Refresh) in Absprache mit deinen Spielern niedriger an. Dadruch können die Charaktere zu Beginn nicht so rocken, weil sie kaum FATE-Punkte haben. Sie müssen sich zu Beginn der Geschichte erstmal durch Reizen der Aspekte in Schwierigkeiten bringen um FATE-Punkte anzusammeln und können dann im Finale mit den angesammelten FATE-Punkten rocken.

« Letzte Änderung: 27.07.2012 | 15:54 von LordBorsti »
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Offline scrandy

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #9 am: 27.07.2012 | 16:12 »
Also ich kann das Problem durchaus verstehen. Bei mir sinkt die Spannung auch wenn es mit den Fatepunkten übertrieben wird. Fatepunkte und Aspekte sind zwar cool sollten aber nicht den Rest des Systems aushebeln. Entweder man beschränkt die Benutzung zum Beispiel auf zwei Aspekte pro Aktion oder man limitiert klar die Fatepunkte, so dass sie für das Finale aufgespart werden.
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Offline Praion

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #10 am: 27.07.2012 | 16:14 »
Also ich kann das Problem durchaus verstehen. Bei mir sinkt die Spannung auch wenn es mit den Fatepunkten übertrieben wird. Fatepunkte und Aspekte sind zwar cool sollten aber nicht den Rest des Systems aushebeln. Entweder man beschränkt die Benutzung zum Beispiel auf zwei Aspekte pro Aktion oder man limitiert klar die Fatepunkte, so dass sie für das Finale aufgespart werden.

Kannst du das näher ausführen, ich verstehe diese Motivation die Fatepunkte auszuheben immer nicht.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #11 am: 27.07.2012 | 16:24 »
Ich hab die spannendsten Kämpfe meiner Rollenspielerkarriere mit Fate erlebt. Das Geheimnis ist: Compelle Deine Spieler im Kampf. Erzeuge neue und spannende Szenenaspekte.

Beispiel Dresden Files:

Ich hatte einen Weraffen in der Runde. Es gab in einem Mietshaus im Speicher einen Kampf. Er war noch im Erdgeschoss und hat Wache geschoben. Die Eigentümerin war bei ihm. Ich hab einen Aspekt bei ihm compellt, der ihn dazu verleitet hat sich wie ein Affe das Treppenhaus nach oben zu hangeln. Das hat den Szenenaspekt: "Die Polizei ist auf dem Weg" erzeugt. Eine Werbärin im gleichen Kampf bekam durch den Compell ihres High Conceps Schwierigkeiten mit dem "Durchbrechenden Fußboden".

Das hat einfach nur gerockt. Von alleine passiert das aber nicht. Als SL muss man erstmal vorpreschen und neuen Spielern zeigen, wie der Hase läuft.

Manöver sind genauso wichtig. Wenn man Manöver richtig einsetzt braucht man keine bis kaum Fatepunkte in einem Kampf. Aber auch hier muss der SL der neuen Gruppe erstmal zeigen wie man das richtig macht.

Ich als SL hab das in meinem ersten Abenteuer auch nicht hinbekommen. Eine Runde beim Blechpiraten hat mir aber gezeigt wie man's richtig macht :)

Offline scrandy

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #12 am: 27.07.2012 | 17:58 »
Kannst du das näher ausführen, ich verstehe diese Motivation die Fatepunkte auszuheben immer nicht.

Ich denke die Motivation ist, den übrigen Mechanismen auch noch ein wenig einfluss zu gönnen. Natürlich sind Aspekte cool um neue Twists zu generieren. Wenn ich aber ausschließlich das will, dann weiß ich nicht, warum mein Charakter sowas wie fähigkeiten überhaupt hat. Dann würde es doch reichen nur noch Erzählrechte zu verwalten bzw. Aspekte zu nutzen oder zu kompellen.

Für Spieler, die eine mischung aus GAM und NAR spielen wollen ist eine Überwindung von Herausforderungen aber auch ein Spaßfaktor. Das geht aber nur, wenn man die Author Stance hin und wieder auch verläßt und in den Charakter schlüpft. Wenn also meine Angriffsprobe 6 Punkte hergibt und ich dann 10 Punkte durch 5 verschiedene Fatepoint/Aspektnutzung draufsetze dann verliert da die Fähigkeit ihren wert bzw. die Herausforderung fühlt sich nicht überwunden sondern mit erzählrechten gelöst.

Ich kann durchaus verstehen, dass es Spieler gibt, die dieses GAM-Bedürfnis nicht haben. Ich hab das auch nicht in allen Abenteuern, aber wenn ich ein Erzählhybrid wie FATE spiele, dann möchte ich beide Spielweisen erleben dürfen.

Ich bin nicht firm Genug in FATE um klar zu sagen, dass die beschränkung von Aspekten pro Probe sinn macht. Aber ich verstehe den Grund hinter dem Thread und würde ihn eben so lösen.

@Abd al Rahman
Die Idee mit den Kompells is gut, aber sie löst ja nicht das Problem. Natürlich kann man durch zusätzliche Twists und Komplikationen die Spannung erhöhen und genau das ist wahrscheinlich auch den Grund das den Meisten der Designfehler in FATE nicht wirklich auffällt. Aber wenn es wirklich darum geht auf Probenebene zu agieren, dann sind die Aspekte einfach zu einflussreich und die Fähigkeitswerte zu schwach.
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Taschenschieber

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #13 am: 27.07.2012 | 18:36 »
Ein Invoke ist kein Plottwist, sondern ein Fertigkeitsbonus aufgrund eines Aspekts und steht damit in keinem Konflikt zu Herausforderungsbewältigung in der Character Stance.

Offline LordOrlando

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #14 am: 27.07.2012 | 18:50 »
...oder ihr verwendet FP's nur mehr für re-rolls/Bonus. Ist zwar nicht ganz im Sinne des Erfinders, aber man kann es prinzipiell auch 'klassisch' spielen. Red mal mit deinen Leuten darüber, vielleicht ist es ja auch so, das ihnen so ein Spielstil besser gefällt!?

Offline Weltengeist

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #15 am: 27.07.2012 | 18:58 »
Wir überlegen gerade das Gegenteil - FPs gar nicht mehr zum Würfeln, sondern nur noch zum Fakten schaffen einzusetzen. Ist zwar auch nicht das Gelbe vom Ei, zwingt aber vielleicht die Spieler erstmal dazu, sich Gedanken zu machen, was man sonst noch so damit anstellen könnte.
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #16 am: 27.07.2012 | 19:24 »
Ist den bei euch der +2 Bonus oder der Reroll so ein Gamebreaker? Ich habe das nie als übermächtig erlebt. Ist aber bei uns auch selten, dass man mal zwei Aspekte auf eine Aktion packen kann.
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #17 am: 27.07.2012 | 19:30 »
Ist den bei euch der +2 Bonus oder der Reroll so ein Gamebreaker? Ich habe das nie als übermächtig erlebt. Ist aber bei uns auch selten, dass man mal zwei Aspekte auf eine Aktion packen kann.

Kann man doch meistens, oder? Man kann schließlich eigene Aspekte, die der Szene und evtl. auch die des Gegners verwenden. Da findet sich immer was. Und wenn nicht, dann verwendet man eben einen FATE-Punkt darauf, der Szene einen Aspekt zu verpassen, den man ab jetzt jede Runde ausnutzen kann.

Aber selbst wenn nicht - wenn man in einem Konflikt in jeder Runde nur einen Aspekt anwendet (und was hindert mich daran, in jeder Runde den gleichen Aspekt zu verwenden?), verschiebt das das Kräfteverhältnis doch auf Dauer auch gewaltig. Und mal im Ernst: Holen sich deine Spieler lieber Konsequenzen ab, als dass sie erstmal ihre Fatepunkte raushauen?
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #18 am: 27.07.2012 | 19:43 »
Haben deine NSCs keine Fatepunkte? Vielleicht solltest du denen welche geben. Oder dir, damit du die auch für Lulli-NSCs einsetzten kannst.

Ansonsten kann man bei uns einen Fatepunkt nur dann einsetzen, wenn der Aspekt auch passt.
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #19 am: 27.07.2012 | 19:58 »
Kann man doch meistens, oder? Man kann schließlich eigene Aspekte, die der Szene und evtl. auch die des Gegners verwenden. Da findet sich immer was. Und wenn nicht, dann verwendet man eben einen FATE-Punkt darauf, der Szene einen Aspekt zu verpassen, den man ab jetzt jede Runde ausnutzen kann.

Das passiert bei uns eigentlich nur, wenn wirklich die Kacke am dampfen ist oder wenn es gerade in die Erzählung passt. Sonst hat man halt auch innerhalb von zwei Runden keine FP mehr und ja, ich bunkere auch immer ein oder zwei (was bei 3-5 Start-FP schon eine Menge ist...).

Aber selbst wenn nicht - wenn man in einem Konflikt in jeder Runde nur einen Aspekt anwendet (und was hindert mich daran, in jeder Runde den gleichen Aspekt zu verwenden?), verschiebt das das Kräfteverhältnis doch auf Dauer auch gewaltig. Und mal im Ernst: Holen sich deine Spieler lieber Konsequenzen ab, als dass sie erstmal ihre Fatepunkte raushauen?

Also, ich habe schon häufiger Konsequenzen genommen und hatte noch FP. Meine Mitspieler eigentlich auch. Konsequenzen sind cool  :) Ich bin immer ein bißchen enttäuscht, wenn ich ohne Konsequenzen aus einem Konflikt rausgehe (OK, die extremen müssen nicht ohne Weiteres sein...).

Das Verschieben des Kräfteverhältnisses sehe ich nicht so ganz - Gegner haben ja gerne mal bessere Werte als die Charaktere und die FP sind irgendwann alle. Außerdem haben die Gegner auch FP und können ebenfalls  Szenenaspekte und Aspekte der Charaktere ausnutzen.

Den gleichen Aspekt zu nutzen, ist iirc bei einigen Fate-Varianten nicht erlaubt. Da kann pro Konflikt ein Aspekt nur einmal angewendet werden.

Wie sieht denn der FP-Fluss so bei euch aus? Ich würde heute und am Sonntag mal beobachten, wie ich das als Spieler so mache (ich schätze, zu meinen 4 Start-FP kommen meist 2-3 generierte dazu und ich gebe so 4-5 aus).
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #20 am: 27.07.2012 | 20:05 »
Außerdem haben die Gegner auch FP und können ebenfalls  Szenenaspekte und Aspekte der Charaktere ausnutzen.

Das ist natürlich richtig, es fragt sich aber (gerade für den FATE-unerfahrenen Spielleiter), ob und wie viele man ihnen zugesteht. Da habe ich den Eindruck, dass da enorm viel Feintuning nötig ist, bis die Balance stimmt.

Den gleichen Aspekt zu nutzen, ist iirc bei einigen Fate-Varianten nicht erlaubt. Da kann pro Konflikt ein Aspekt nur einmal angewendet werden.

DAS ist glaube ich in unserem Fall eine richtig hilfreiche Regel ;).
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #21 am: 27.07.2012 | 20:14 »
Das ist natürlich richtig, es fragt sich aber (gerade für den FATE-unerfahrenen Spielleiter), ob und wie viele man ihnen zugesteht. Da habe ich den Eindruck, dass da enorm viel Feintuning nötig ist, bis die Balance stimmt.

Mach einen SL-Pool auf, am Anfang einen FP pro Spieler für den SL. NSCs haben keine eigenen FPs, sondern nutzen den SL-Pool. Wenn dein SL-Pool doppelt so groß ist wie alle Stapel der Spieler zusammen, solltest du mal langsam mit dem NSC-Compellen aufhören.

[Offizielle DFRPG-Optionalregel, finde ich deutlich praktikabler als FPs je Charakter.]

Offline Haukrinn

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #22 am: 27.07.2012 | 20:32 »
Also ich kann das Problem durchaus verstehen. Bei mir sinkt die Spannung auch wenn es mit den Fatepunkten übertrieben wird. Fatepunkte und Aspekte sind zwar cool sollten aber nicht den Rest des Systems aushebeln. Entweder man beschränkt die Benutzung zum Beispiel auf zwei Aspekte pro Aktion oder man limitiert klar die Fatepunkte, so dass sie für das Finale aufgespart werden.

Ich denke das hängt unter anderem auch damit zusammen das Aspekte als das was an FATE "anders" ist einfach der Mechanismus ist der von allen die mit FATE anfangen hoffnungslos überstrapaziert wird. Eigentlich ist es gar nicht so falsch das mal etwas in den Hintergrund treten zu lassen und sich auf andere Aspekte (Pun intended) des Spiels einzulassen.

Ob man jetzt direkt dafür eine Beschränkung pro Aktion oder Runde braucht weiß ich nicht (ich würd's nicht machen), ich persönlich habe aber auch Probleme mit den Spielvarieanten die sofort mit 6-10 Aspekten pro Spielercharakter um die Ecke kommen und dann noch meinen das mit einem entsprechend hohen Refresh unterstützen zu müssen.
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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #23 am: 27.07.2012 | 22:32 »
Beispiel: Gleich am Anfang (die Charaktere sind FP-mäßig "voll aufgeladen") kommt es zu einer Auseinandersetzung, die durchaus spannend sein soll. Das gibt's in jedem zweiten Action-Film. Hier aber können die Charaktere alle Hindernisse locker aus dem Weg räumen, und was schlimmer ist: Die Spieler wissen es auch. Eigene Aspekte einbringen, nützliche Szenen-Aspekte erfinden, you name it. Spannung? Ach woher denn.

Dafür stolpern die Charaktere kurz danach über eine vergleichsweise leichte Herausforderung, und ohne Schicksalspunkte sind sie plötzlich ganz schnell am Ende. Im Sinne einer cineastischen Handlung eine Katastrophe. Der "Held" mischt erst ein halbes Dutzend Schurken auf, um dann plötzlich gegen einen gewöhnlichen Kneipenschläger zu verlieren.

Blechpirat hat es schon angedeutet: Das Problem sind nicht die Regeln, sondern die Spieler.

Wenn man am Anfang die FATE-Punkte schon für die einleitenden Auseinandersetzungen verbrät, dann hat man halt im späterem Endkampf keine Chance mehr. FATE ist eben auch ein Spiel mit den eigenen Ressourcen, die wollen wohlweislich eingesetzt werden.

Das sollte man den Spielern auch so sagen: "Denkt dran, FATE-Chips sind wichtig, und Ihr braucht die evtl. später noch. Denkt Euch also Situationen aus, in denen Ihr entweder neue Chips bekommt, oder die Schwierigkeiten ohne diese löst."
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Spannung mit FATE?
« Antwort #24 am: 27.07.2012 | 22:43 »
Zitat
DAS ist glaube ich in unserem Fall eine richtig hilfreiche Regel .
Was bei Malmsturm übrigens auch so ist ;)

Mmh komisch, unsere Spieler haben auf Fate genau anders herum reagiert. Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir eigentlich SW-Spieler sind und die auch dazu neigen ihre Bennies zum teil zu horten, falls man mal wirklich in der Scheiße steckt.
Genau das machen sie mit ihren Fate-Punkten auch, sie sind da eher geizig veranlagt. Dafür werden die Aspekte bisher meist dafür genutzt um sich den Würfelbonus zu sichern, auf die Story wird dagegen noch zu wenig Einfluss genommen oder nur in seeehr geringem Maße.
Dafür ist das Spiel sehr fertigkeitenzentriert und Aspekte werden halt meist benutzt um Fertigkeiten nochmal zu boosten bzw. vielleicht haben wir deshalb dieses Spannungsproblem das du beschreibst nicht. Denn:
1. Spieler sind geizig
2. Spieler sind sehr darauf bedacht ihre Fertigkeiten zum Einsatz zu bringen und weniger darauf, sich alles herbeizureden

Weise sie doch mal darauf hin, dass man Manöver auch ohne Fatepunkte durchführen kann. Ich zumindest habe das so verstanden, dass man auch mit Würfelwürfen, ohne Fatepunkt, Aspekte auf Personen oder Szenen legen kann. Man muss halt "nur" mit der passenden Fertigkeit den Wurf schaffen. (Zumindest habe ich das bei Malmsturm so verstanden)