Autor Thema: Cthulhu Gumshoe (aus: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition)  (Gelesen 3290 mal)

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Der Rote Baron

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Ich bin bekennender Gumshoe-Fan (z.Z. noch kein Trail, aber dafür Mutant City Blues - Kriminalfälle von Cops mit Superkräften in einer Welt in 10 Jahren, in der etwa 1% der Bevölkerung auch über Superkräfte (unterschiedlicher Art und Macht) verfügt) und das hat gegenüber dem jetzigen Cthulhu-Regeln enorme Vorteile:
1) Der SC findet etwas heraus, wenn er die Fähigkeit besitz und der Spieler sagt, dass sie angewendet wird - kein dummes Rumgewürfel und Handwedeln mehr bei wichtigen Spuren
2) Man kann was/ muss was herausfinden: Die Sieler kriegen alle Fakten (wenn sie suchen und die Fähigkeiten haben), die für die Lösung des Falles wichtig sind - Tipps und Zusatzspuren kosten Extra-Punkte.
3) Lösen und richtig kombinieren müssen die Spieler schon selber - da gibt es keine "und jetzt passiert aber das"-Sachen.

Man kann sich das am besten wie bei einem Dungeon vorstellen (und so mache ich das auch auf Papier): Von einzelnen Begegnungen (Räumen) gehen Spuren (Gänge) zu neuen Orten und Begegnungen (Räumen) ab. Denen folgt man, man kann Abzweigen und durch kluges kombinieren vielleicht auch einen Raum überspringen (OI! Ein Geheimgang).

Gefährlich wird es dennoch, denn kommt man zum Gegner, wird gerannt, versteckt, gekämpft, gestorben (oder man wird wahnsinnig). Und da geht dann nichts mehr "einfach so" - da spricht der Würfel!

Das ganze Regelsystem ist ideal für investigative Abenteuer jeder Art und unterstützt das Spiel so sehr, dass es ganz hinter der Geschichte verschwindet. Ich als bekennender Regelliebhaber und Würfelentusiast muss festhalten, dass bei manchen Abenteuern NICHT gekämpft, nicht einmal gewürfelt wurde - und dennoch war es ein Super-Abenteuer (KEINE Super-GESCHICHTE!).

Gumshoe unterstützt also genau das, was bei Cthulhu bisher nur durch Handwedeln und intensives "Ach - die Regeln sind ja eh nicht wichtig ..."-Gerede zu erreichen ist.

Was kann nun Cthulhu, was Trail nicht kann? - Nicht viel. Aber es bedient Leute, die gerne (das ist KEINE Ironie - ich kann das gut verstehen und bin bei manchen Spielen selbst so) W100%-Systeme mögen.

Auch ist das Auswürfeln der Charaktere schnell gemacht (wenn man die total dummen Berufssonderfähigkeiten usw. usf. der deutschen Ausgabe weg lässt), man kann sich da auch gut überraschen lassen oder dem Charakter eine besondere Note geben (Schriftsteller mit STÄ 16, KON 7 und BIL 12 - Schundautor mit Hang zum Bodybuilding und Asthma).

@ Railroading: Z.T. ist das bei amerikanischen Produktionen nicht der Fall. Ein sehr gutes Cthulhu Invictus-Abenteuer gibt als Lösungsmöglichkeiten an:
1. Die Kreatur wird (unter welchen Opfer auch immer) gebannt.
2. Die Kreatur wird nicht gebannt und alle fliehen.
3. Die Charaktere machen's römisch: Das Gesinde und die Sklaven werden gekreuzigt, das Haus niedergebrannt! (Allerdings interessiert das die Kreatur nicht, die allerdings nun keine Opfer mehr findet)

DAS nenne ich ergebnisoffen! Man/ die SCs kann/können also gewinnen, verlieren und was dazwischen. So will man das.

Offline Lichtbringer

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Ich bin bekennender Gumshoe-Fan (z.Z. noch kein Trail, aber dafür Mutant City Blues - Kriminalfälle von Cops mit Superkräften in einer Welt in 10 Jahren, in der etwa 1% der Bevölkerung auch über Superkräfte (unterschiedlicher Art und Macht) verfügt) und das hat gegenüber dem jetzigen Cthulhu-Regeln enorme Vorteile: [...]

Ich habe in der Anduin 102 einen Artikel dazu veröffentlicht, wie sich GUMSHOE auf das Spielgefühl auswirkt. Findet sich auf Seite 22, hat durch Kopierfehler leider den seltsamen Titel "Detektive".
Kurz zusammengefasst finde ich GUMSHOE super für Detektivabenteuer, halte es jedoch für Cthulhu für völlig fehlgeleitet, weil die meisten (deutschen) Cthulhuabenteuer nicht derart durch die Investigation getragen werden, wie ToC annimmt. (Was tatsächlich am Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Cthulhu liegt.)

Offline Tim Finnegan

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Ich habe in der Anduin 102 einen Artikel dazu veröffentlicht, wie sich GUMSHOE auf das Spielgefühl auswirkt. Findet sich auf Seite 22, hat durch Kopierfehler leider den seltsamen Titel "Detektive".
Kurz zusammengefasst finde ich GUMSHOE super für Detektivabenteuer, halte es jedoch für Cthulhu für völlig fehlgeleitet, weil die meisten (deutschen) Cthulhuabenteuer nicht derart durch die Investigation getragen werden, wie ToC annimmt. (Was tatsächlich am Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Cthulhu liegt.)

Guter Artikel und mir gefällt das Fazit des Vergleichs. Man kann da nicht oft genug erwähnen dass ToC ein stark fokussiertes Konzeptspiel ist und abseits dieses Rahmens hallt nichts bringt, etwa wenn man mal Survival Horror haben möchte.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Der Rote Baron

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@ Lichtbringer: Vielen Dank für den Link - nun habe ich sogar noch ein schönes Private Eye-abenteuer (oh FREUDE!)

Zu dem Fazit deines Artikel: Ich finde, es geht über das Ziel hinaus, sprichst du doch Trail of Cthulhu seine Verwendbarkeit rundheraus ab. Halte ich für Quark! (Dazu unten mehr.)

Deiner Argunemtation von wegen unabänderbares Schicksal, unbegreifliche Welt der Großen Alten, Entfremdung udn Bedeutungslosigkeit des Menschen udw. usf. kann ich nachvollziehen, wenn es um die Geschichte Lovecrafts geht.

Für das SPIEL finde ich sie dann hinderlich, wenn ich gleich zu Anfang den grauenvollen Brief über den erschütternden Hintergrund meines zum Ghul gewordenen Urahnen nicht finden kann, wenn ich nach den Regeln spiele.
Da hält dann das Unbegreifbare mit dem Unauffindbaren ein fröhliches Stelldichein und ich kann mich nicht entfremden, denn ich finde das Fremde nicht! Ist ja zum gruseln ...

Hingegen ist es bei Gumshoe nicht wie bei Monkey Island - die Spieler wenden durchaus nicht immer in jeder Situation alle Fähigkeiten wahllos an, denn
(1) vergessen sie dies im Zuge des Rolenspiels (auch jemand mit Bullshit Detection kann so belogen werden),
(2) können sie per dictum des SL nicht funktionieren (Gebrauchwarenhändler lügen IMMER wie gedruckt - kleien Lügen fallen da nicht auf; Mafiosi mit fünf schweren Jungs mit schwereren Ballermännern in der Hand kann man nicht mit Intmidation verschrecken) und
(3) haben sie auch Auswirkungen - nicht immer positive (der Polizeichef wäre mit Cop Talk gerne zu Auskünften bereit, fühlt sich bei Negotiations bestochen und bei Intimidtaion herausgefordert und schmeißt die SCs raus oder in die Zelle - da kann dann nicht mal eben noch Cop Talk nachgereicht werden).

Allerdings ist der Stil der Fertigkeitsanwendung ein anderer: Ein bedrohlich auftretender Spieler OHNE Intimidation schüchtert in der Regel niemanden ein - jedenfalls nicht SO, dass er Informationen oder die gewünschte Reaktion bekommt. Daher sagen die Spieler bei mir immer nachher oder vorher, welche Fertigkeit (aus)gespilet wurde/ werden soll.

Denn: Man würfelt ja nicht. Man hat immer 100% und kann zusätzliche besondere Erfolge kaufen. Oder man hat eben keinen Erfolg. Nie. Nicht damit. Nicht hier und jetzt.

Es ist ein anderer Stil, der sich (wie du ja auch andeutest) auf eine andere Art des Spielens (eben nicht Fühlens und (tufftufftuff) Erzähltbekommens). Man kann sich tatsächlich von dem Herumirren im abenteuer als "Jäger des nicht gefundenen Hinweise" verabschieden, muss aber auch nicht nur im Zugabteil hocken und kann das Abenteuer an sich vorbei zuckeln lassen.

Das aktive Ermitteln steht im Vordergrund. Wahnsinning werdne dann sie Charaktere beim Anblick Yog-Sothoths und nicht die Spieler beim Anblick der nächsten gewürfelten "97" bei "VErborgenes Erkennen".

Der Rote Baron

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Ich versteh das Problem mit den Core Clues (Spuren, die in die nächste Szene führen und so das Abenteuer in Gnag halten) nicht. Das ist doch in etwa so, wie wenn du beklagen würdest, dass man im Dungeon immer die Tür in den nächsten Raum findet. Es ghet ja nicht so sehr um das Finden, sondern da zusammenpuzzeln und enträtseln der Spuren - und da kann man scheitern. Man kann das Puzzle nicht lösen, solange man nicht alle (oder die meisten) Teile hat. Die Spuren sind keine "Belohnung", genauso wenig wie der gang im Dungeon eine Belohnung ist. Und natürlich kann man darauf bestehen, dass z.B. eine Geheimtür mit einer Spur (auch einer Core Clue) in einem haus dadurch gefunden wird, dass ein bestimmter Raum oder eine bestimmte Ecke des Raums untersucht wird. Aber wie lustig ist es denn, das Abenteuer wegen eines nicht gefundene Briefes nicht lösen zu können?

Zu dem anderen: The Edge of Midnicht interessiert mich! Welche Bücher hats du und wie sind deine Preisvorstellungen? PN mich mal!

Offline Tim Finnegan

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Ich versteh das Problem mit den Core Clues (Spuren, die in die nächste Szene führen und so das Abenteuer in Gnag halten) nicht. Das ist doch in etwa so, wie wenn du beklagen würdest, dass man im Dungeon immer die Tür in den nächsten Raum findet. Es ghet ja nicht so sehr um das Finden, sondern da zusammenpuzzeln und enträtseln der Spuren - und da kann man scheitern. Man kann das Puzzle nicht lösen, solange man nicht alle (oder die meisten) Teile hat. Die Spuren sind keine "Belohnung", genauso wenig wie der gang im Dungeon eine Belohnung ist. Und natürlich kann man darauf bestehen, dass z.B. eine Geheimtür mit einer Spur (auch einer Core Clue) in einem haus dadurch gefunden wird, dass ein bestimmter Raum oder eine bestimmte Ecke des Raums untersucht wird. Aber wie lustig ist es denn, das Abenteuer wegen eines nicht gefundene Briefes nicht lösen zu können?

Schritt zurück.
Das Design-Konzept ist gut und wird durch die Regeln unterstützt. Das aber als Einheit zu sehen ist unnötig, zumindest das Design-Konzept funktioniert auch gut mit allen anderen genutzten Regeln, sofern man sich über ein paar Dinge klar ist, etwa wann man würfeln muss und wann nicht und wie man die Regeln einbringt.
Mir ist bei Cthulhu gelinge gesagt nur klar warum man in einem System für Clues würfeln muss und sich am Ergebnis aufhängt, im anderen System Ressourcen ausgeben muss, bzw. wo der der Unterschied sein soll, wenn das zentral genutzte Konzept, nämlich der Core Clue, immer, sofort, in jeder Szene verfügbar ist. Das treibt das Spiel automatisch voran, nicht die genutzten Mechaniken.
Hier Trail hochzujubeln anstatt zu bedenken dass dieser Kerngedanke überall geht, ist seltsam.
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Der Rote Baron

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Spielt sich so aber nicht. Der Core Clue ist eben nicht IMMER, SOFORT, IN JEDER SZENE verfügbar. Aber er ist da UND man findet ihn, wenn man ihm sucht!
Bei Cthulhu und allen anderen Würfelsystemen ist die Spur auch da, aber selbst wenn sie sucht und ja auch braucht, bekommt man sie nur, wenn man erfolgreich würfelt. Wenn man diesen Wurf versiebt, dann geht es im Abenteuer nicht weiter oder zieht sich um sich selber willen hin!

So ist das bei Cthulhu, obgleich es ja immer um das Aufspüren von Puzzleteilen geht: An dem einen oder anderen Punkt geht ein Wurf (nicht ein Schleichen- oder Faustschlag-Wurf, sondern ein für das Abenteuer wichtiger Kernwurf) daneben und das ganze Abenteuer gerät ins Schwimmen und kann oft nur durch Handwedeln wieder voran getrieben werden. Oder - so man Handwedeln nicht mag - endet dort: Geheime Kammer mit Kiste voller Tagebücher nicht gefunden? - Ende.
Bei Gumshoe: Evidence Collection im Keller angewendet: Kammer gefunden!
Keiner hat Evidence Collection oder wendet es nicht an: Nichts gefunden.

Gumshoe belohnt den Spieler, der sich einbringt und nach Spuren sucht und sagt ausdrücklich: Nicht so viel auf das Geratewohl herumfantasieren - suchen!
Cthulhu belohnt den Spieler, der sich einbringt mit einem: Nun, schau'n wer mal ...

Und wer nichts findet, muss sich dann Hypothesen zusammenrätseln und alle helfen mit.
Gut, da kann der SL dann hinhorche und sein Abenteuer vielleicht noch umstellen und sich denken: "Gute Idee, dann ist eben der Butler der Kultist und es ist Shub-Niggurath und nicht Cthulhu und der Gärtner." Aber da sist so, als ob ich mir den Dungeon mit Viechern und Fallen füllen, indem ich hinhorche, was die Spieler im nächsten Raum vermuten ("Drachen? Okaaay ...")

Das kann reizvoll sein. Das ganz toll werden. Oft fährt man aber den ganzen Abend an die Wand mit bödem Herumgeeier. Oder wirft die Regeln aus dem Fenster und sagt - okay: Hier ist die Spur. Vielleicht würfelt ja hier mal wer das Gewünschte!

Offline Tim Finnegan

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Jetzt kommst du schon wieder mit würfeln bei BRP ;)
Schau dir parallel mal Dark Heresy an, ein d100 basiertes Investigatives System. Dort geht man davon aus: Du hast den Skill, du kannst das. Man würfelt nur wenn man unter Stress steht oder etwas fatal schiefgehen kann.
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Offline Roland

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Halten wir fest, es gibt Systeme, die nicht unbedingt würfeln lassen, wenn es um's finden von Hinweisen geht. ToC/Gumshoe hat die Praxis durch sein System populärer gemacht, als sie vorher war, das ist aber bei weitem nicht das einzige gute Merkmal des Systems. In BRP und vielen anderen Spielen lässt man üblicherweise fürs Hinweissuchen würfeln, das müsste man aber nicht so machen.

Wie wärs, wenn die Gumshoe Diskussion abgetrennt werden würde, mit CoC7 hat sie wenig bis gar nicht zu tun.
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Offline Tim Finnegan

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Halten wir fest, es gibt Systeme, die nicht unbedingt würfeln lassen, wenn es um's finden von Hinweisen geht. ToC/Gumshoe hat die Praxis durch sein System populärer gemacht, als sie vorher war, das ist aber bei weitem nicht das einzige gute Merkmal des Systems. In BRP und vielen anderen Spielen lässt man üblicherweise fürs Hinweissuchen würfeln, das müsste man aber nicht so machen.

Wie wärs, wenn die Gumshoe Diskussion abgetrennt werden würde, mit CoC7 hat sie wenig bis gar nicht zu tun.

Gute Idee. Ich klicke mal auf den Moderator-Rufen-Button.
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Offline Lichtbringer

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Ich hätte Problemlos auf die ausgewalzte Belehrung des wahren einzigen etc Cthulhuspiels verzichten können , ebenfalls auf den Indy Junior Roman mit lobotomisierten Sidekicks aka Zuhörern und auf den 2ten Roman auch.

Also ich habe das zweite Abenteuer als Spieler sehr genossen...


@ Lichtbringer: Vielen Dank für den Link - nun habe ich sogar noch ein schönes Private Eye-abenteuer (oh FREUDE!)

Zu dem Fazit deines Artikel: Ich finde, es geht über das Ziel hinaus, sprichst du doch Trail of Cthulhu seine Verwendbarkeit rundheraus ab. Halte ich für Quark! (Dazu unten mehr.)

[...]

Bitte. Schau dir ruhig auch die anderen Ausgaben an.

Mein Fazit war bewusst als eigene Meinung geschildert. Ich habe zwar nie ToC gespielt, aber die Art Mechanismen, die es nutzt, sowohl bei Cthulhu als auch bei anderen Spielen eingesetzt. Insofern glaube ich, da schon einige Erfahrungen eingebracht zu haben. (Genauso, wie ich CoC nicht gespielt haben muss, um Prozentsysteme zu beurteilen, wenn ich stattdessen LodlanD gespielt habe.)


Das ist beim SL-Buch halt nicht die Regel. Das Buch zeichnet sich für mich eigentlich durch drei Störfaktoren aus: die SL-Kapitel, Ballast und die Abenteuer. Der SL-Ratgeber ist ja durchaus nicht verkehrt geschrieben, aber ich finde halt sehr indoktrinierend und, vor allem, blind auf beiden Augen für die Variantenreichheit die das Spiel inhaltlich wie formal bedienen könnte, es aber halt so bestenfalls implizit tut. Ist aber natürlich Geschmackssache.
[...]
Und was die Abenteuer betrifft – es ist ja nett die zu haben, aber während ein SL-Handbuch für mich eigentlich das Potential einer universellen Werkzeugkiste haben sollte, sind es dann letztlich 100 Seiten mit in der gleichen Gruppe maximal ein Mal verwendbarer Inhalte. Mal davon ab, dass ich schon immer irgendwie irritiert davon war, nach welchen Kriterien ausgesucht wurde, welche es nun in das Buch schaffen und welche nicht – noch immer trauere ich meinem "Der Spuk" hinterher, ein Abenteuer, das in Amerika sogar in den Schnellstartregeln beiliegt und in Deutschland seit der '99er-Ausgabe ersatzlos getilgt wurde und mit dem ich mehr Leute zum Spiel angefixt habe als mit irgendeinem sonst, frage mich aber andererseits noch immer, wer eigentlich das überspezialisierte "Blues für Marnie" wohl immer wieder verteidigt.

Ich verstehe durchaus, was dich stört. Doch ich sehe das SL-Buch auch als Hilfe für Einsteiger. Für diese sind klare Ansagen hilfreicher als eine ABhandlung über viele Optionen. Die anderen Möglichkeiten kann man später noch einführen oder sie finden sie selbst.
Ähnliches gilt für die Einstiegsabenteuer.


@Roter Baron:
Wir haben begriffen, was GUMSHOE ausmacht. Darum geht es doch nicht. Die Frage ist doch: Führt es zum gewollten Ziel? Was bringt mir ein leistungsstarker Wagen, wenn er in die falsche Richtung fährt?

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Bei falscher Richtung einfach das Lenkrad benutzen.  ;)
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kurzer Modeinwurf: hatte bisher leider keine Zeit den Thread hier von der Gumshoe Diskussion zu trennen. Das erledige ich spätestens heute abend, wenn ich mit einen Überblick verschafft habe welche Postings alle herausgetrennt werden müssen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Edit Dorin: habe den Thread geteilt. bitte teilt mir mit, wenn ich da zuviel oder zuwenig herausgeschnitten habe
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