Autor Thema: [5e] Playtest 2  (Gelesen 16076 mal)

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Offline Praion

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #75 am: 20.08.2012 | 08:50 »
Dungeon World kopiert von D&D das Setting und hat ansonsten überhaupt nichts mit D&D zu tun. Strategisches Monster Plätten gibt es dort nicht. Kleines Beispiel: DW hat keine Initiativereihenfolge - es handelt der, dem gerade was einfällt, und zur Not moderiert der Spielleiter. DW ist viel näher an den Zielen der oben diskutierten Keynote dran, als es D&D Next sein wird.

DW schafft aufgrund seiner Regeln und Principles ein Spielgefühl wie "so wie wir früher DnD gespielt haben" hinzubekommen.
Es ist kein taktisches Monsterschnetzeln aber das ist auch nicht der Core von DnD.
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Jason Corley

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #76 am: 20.08.2012 | 10:00 »
Erstmal: Cool, dass diese Playtest-Variante praktisch ein vollständiges D&D bietet. Viel mehr Content brauch ich für meine Runden erstmal nicht, und damit ist Pathfinder in meinem Regal endgültig abgelöst. ^^ Der Gesamteindruck zu Next ist auch weiterhin extrem gut, das ganze Gemurmel, das nun folgt, ist immer noch wesentlich irrelevanter als die großen konzeptuellen Probleme, die ich mit D&D 3 und 4 hatte. Mit den Grundannahmen und -zielen dieser Edition komme ich jetzt schon viel besser klar. (Disclaimer: Warlock und so hab ich noch nicht gesehen, dazu später mehr.)
Probleme bzw. Baustellen -- es ist schließlich ein Playtest -- gibt es trotzdem, und zwar nicht zu wenige.

Ich finde es süß, wie die Leute hier über irgendwelches Verkaufsgelabere abgehen, speziell, wenn es so offensichtlich genau das ist, weil die Regeln eine komplett andere Sprache sprechen. Aber ja, unklug von den Entwicklern, in eine so deutliche Richtung zu labern, wenn sie doch eigentlich alle im Boot haben wollen.

Die Charaktererstellung und vor allem -verbesserung machen insgesamt noch einen sehr groben, unintuitiven und fizzeligen Eindruck. Vieles davon wird zwar am improvisierten Format der Playtest-Dateien liegen (Fließtext, Aufstiegstabellen), aber ich befürchte, alles kann man auch nicht auf's Design schieben. Mal sehen.

Bei den Rassen bin ich etwas unschlüssig. Einerseits gefällt der Gesamteindruck dieser Auswahl, andererseits sind es wieder unangenehm VIELE Traits bei allen außer den Menschen -- drei charakteristische Sachen oder so hätten es doch auch getan. Bei den Menschen dagegen ist der Attributsbonus etwas zu unintuitiv. Zumal ... will man wirklich, dass ein Mensch, der auf Konsti geht, widerstandsfähiger ist als ein Zwerg, der auf Konsti geht? Unschön irgendwie.

Die optionalen Regeln zur Heilung gefallen mir in dieser Gestalt nicht sonderlich. Die ersten beiden Regeloptionen stellen Ähnliches dar und sind teilweise schlecht durchdacht -- "regain 1 + Con mod Hit Dice" -- diese gewaltigen Unterschiede zwischen Stufen und Charakteren können doch nicht gewollt sein, oder? Ich fände eine durchdachte Regel oder zumindest zwei klar getrennte Abstufungen für langsamere Heilung besser als drei dahingeworfene Optionen. Die hätte man sich auch selbst ausdenken können.

Bei den Backgrounds stellt sich mir eine Frage: Warum sind die Traits nicht einfach Feats? Einige davon (Item Crafting) haben Feat-Verwandte mit beinahe identischen Effekten (Herbalism). Es würde einen unnötigen Mechanismus rausschmeißen, das System entschlacken und den Individualismus vorantreiben. Wahrscheinlich soll einfach jeder Charakter ein Nicht-Kampf-Feat haben, ohne dass die Spieler gleich wieder heulen, dass sie lieber Power Attack wollen -- und man traut den Spiel(leiter)n wohl nicht zu, mit Feat-Deskriptoren zu arbeiten, ohne das System zu vergewaltigen ... Na gut -- point taken -- vielleicht hat es ja doch seinen Sinn. ;D
Die Skill-Beschreibungen sind schön knapp und regelfrei! Daumen hoch für so einen mutigen Schritt.

Ich liebe den Namen "Specialties"! Das Ganze als optionaler Instant-Feat-Ersatz gefällt ebenfalls, auch wenn die Sortierung und Klärung der Regeln (was passiert bei welchem optionalen System? Was beim Stufenaufstieg?) abermals zu wünschen übrig lässt. Ich gehe aber definitiv davon aus, dass dieser Punkt im fertigen Produkt funktioniert.
Was ich großartig finde, ist diese Idee der magischen Multiclassing-Feats, die offenbar aus der 4e übernommen wurden, wenn auch klugerweise nicht unter diesem Namen. Ebenso toll ist der Fakt, dass es praktisch keine Skill-Trees mehr gibt -- fast jedes Feat steht beinahe jedem Charakter offen.
-> Two-Weapon-Fighting ist gewöhnungsbedürftig. Es wirkt etwas schwach auf der Brust, weil man stets zwei Waffen braucht und praktisch ein Feat sowie seine Off-Hand aufgibt, dafür aber nur in wenigen Situationen einen Vorteil hat (etwa, wenn man 2 Gegner attackiert). Mal sehen. Interessanter Nebeneffekt der aktuellen Regeln: Der klassische 2-Waffen-Kämpfer mit Langschwert und Kurzschwert klappt nicht mehr.
-> Für Rapid Shot gilt ähnliches, wobei man damit immerhin öfter mehrere Gegner angreifen kann.
-> Healer's Touch ist ABARTIG stark ... wtf? Jeder, der hin und wieder heilt (und sei es nur sich selbst mit Hit Dice) MUSS das Ding momentan nehmen. Nerf please. Und nochmal WTF?
-> Der Familiar als Feat ist klasse, aber das Skelett? Was ist die Idee dahinter, warum kein Zauber bzw. Ritual? Hm, vielleicht wollten sie einfach mehr Feats für Zauberkundige. Hm. Hat wohl seine Daseinsberechtigung, ich muss mich bloß erst mal reindenken.

Das neue Equipment ist wesentlich besser, auch wenn ich es schade finde, dass es wieder drei Arten von Rüstungen gibt und der Fernkampf ausschließlich über Dexterity funktioniert. Geht aber klar, der Rattenschwanz war wohl zu lang.

Der neue Fighter ist okay. Ähnlich wie in 3e ist es wohl irgendwann ziemlich egal, welche Waffe man nun in der Hand hat, weil man den Großteil des Schadens sowieso über Deadly Strike machen wird. Aber vielleicht überschätze ich das auch nur, erst mal abwarten. Und teilweise ist es bestimmt auch gewollt. Wo ich wirklich etwas Angst habe: Eigentlich sollte doch noch ein optionales System für allgemeine Kampfmanöver dazukommen -- ich kann mir echt nicht vorstellen, wie diese Manöver konzeptuell mit den expertise dice harmonieren sollen, weil sie irgendwie GENAU dasselbe abdecken. Dass Feats ebenfalls ähnlich wirken können (Defender), macht die Sache auch nicht besser. Ich bleibe erst einmal offen (vielleicht arbeiten das Manöversystem und die expertise dice ja auch tatsächlich zusammen!) ... aber dieses Knäuel an Kampfeffekten wirkt momentan ein wenig verheddert.
Der Magier ist total cool!
Der Kleriker hat mir WIEDER zu viele Zauber/Effekte, wie in JEDER 3er-Edition auch schon, inkls. Pathfinder. Warum dieses Channel Divinity? Warum kann man das und den Domäneneffekt nicht zusammenlegen? Würde doch auch reichen, entgegen wiederholt penetranten Internet-Whining-Tiraden von geschätzten fünf Leuten in ganz Kontinentaleuropa. *kopfschüttel*
Der Schurke ist mir auch minimal zu unübersichtlich, zwischen 2 Backgrounds, zusätzlichen Scheme-Effekten, verschiedenen Skill-Boni und Sneak Attack; könnte aber durch bessere Formatierung und kluges Wording funktionieren. +3 für Skill Mastery ist mir zudem etwas zu hoch, +2 wäre besser -- so sind die Attribute zu 95% völlig egal für die Wirkung der Skills, was schon ETWAS schade ist (so sehr ich die prinzipielle Idee auch mag, dass der Schurke eine recht freie Auswahl in dem hat, was er kann).

Was ich etwas verwirrend finde, ist der Weapon Attack Bonus, den ja irgendwie JEDE Klasse hat (selbst der Magier auf +2). Gibt es den jetzt nur, wenn man Waffen benutzt, für die man auch Profiencies hat? Das würde das Konzept ja durchaus sinnvoll machen, aber ich finde irgendwie keine Regel dafür.
Außerdem muss ich sagen, -2 auf ungeübte Waffen, sämtliche Gegner-RKs um 2 senken und einen +1 Bonus aller paar Level für Kämpfer +Co sind imho erheblich intuitiver als IMMER +2 draufzurechnen. War schon eine Sache, die mich bei Gamma World ernsthaft gestört hat (der Level-Bonus auf sämtliche Würfe).

Habt ihr bemerkt, wie sie Intoxicated generft haben? ;D

Bei den Zaubern wundere ich mich auch etwas darüber, dass sie sehr oft die maximalen, aber niemals die aktuellen HP verwenden. Das war eigentlich eine sehr nette Idee, um die Zauber später sinnvoll zu halten -- vielleicht ist dieser Aspekt mit den aktuellen Regeln einfach nicht mehr so relevant, weil "kleine" Gegner auch auf höheren Stufen noch an der Tagesordnung sind?
Allgemein wundere ich mich etwas darüber, dass praktisch kein Zauber mit dem Level scaled. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Punkt etwas mit der Idee zu tun hat, niedrigstufige Slots aufzugeben, um die Anzahl der höherstufigen Slots zu erhöhen -- wurde in einem Blog angesprochen, als eine Möglichkeit, den Zauber-Overkill fortgeschrittener Charaktere zu minimieren. Da gilt es erst einmal, die High-Level-Regeln abzuwarten.
Die Spellcasting-in-Melee-Regeln sind etwas seltsam, weil der Magier immer noch ungestört den Raum nuken kann, solange der gegnerische Tank mit drin ist. Ich würde die ungestörten Zauber glaub ich auf einzelne Targets im Nahkampf beschränken.
Was ich unnötig und störend finde, sind einige unintuitive Sonderregeln bei verschiedenen Zaubern, etwa die 4 Runden Zeit, nach der sich eine Giftwolke im Wind auflöst, oder die extrem spezifische Geschwindigkeit, mit der ein Spinnennetz verbrennt. Das kann man ja nun echt simpler lösen.

Wo bleibt eigentlich die entsetzte Rage über die extensive Handwedelei in den GM-Tipps? Die trendige Fraktion unter den Rollenspielern sollte sich doch da alle Haare vom Kopf reißen ... x'D Na ja, ich find's gut. Allgemein sind die SL-Tipps sehr cool fokussiert (wie auch schon in 4e) und schön simpel. Das Einzige, was mich immer noch stört, ist dieser abgehobene Laberstil, als müsste Spielleitern immer eine eigene Kunstform mit undurchschaubaren Regeln und nicht bloß ein spaßiges Hobby sein. Das ist einfach nerviges Überstülpen von Meinungen, und während die Entwickler gern ihre eigenen haben dürfen, will ich meine Regeltexte möglichst frei von direktem Gelabere darüber haben.

Im Großen und Ganzen klasse Spiel, jetzt schon, aber man kann echt noch viel verbessern. Ich hoffe, sie kriegen die Balance zwischen "auf Playtest hören" und "Konzept wahren" hin, denn die Gefahr eines Fanservice-Fails in diesem Punkt besteht auf jeden Fall.

Offline Praion

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #77 am: 20.08.2012 | 10:08 »
Richtig schlimm dabei ist ja z.B.
Zitat
Here’s another secret: You don’t actually have to set the DC before the player rolls the check. Decide whether the character succeeds based on the check resultt

...

Zitat
Your players will never know.

Aber ich will das wissen. Bevor ich würfele überhaupt.

Die XP und Kampfrundenvorgaben sind an sich okay. Mein Hauptproblem dabei ist, das es den Fokus damit DIREKT auf Kampf legt und nicht auf Dungeonerkundung. Andererseits werden "alle" SL das ignorieren und sich wieder beschweren wenn die Balance nicht stimmt. So einen Metafaktor zur Balance hinzuzuziehen ist eigentlich nichts schlechtes  - es wird nur nicht gemacht werden.
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Jason Corley

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #78 am: 20.08.2012 | 10:19 »
Richtig schlimm dabei ist ja z.B.
...

Aber ich will das wissen. Bevor ich würfele überhaupt.
Mich wundert, dass das erst so spät hier ausgegraben wurde. ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #79 am: 20.08.2012 | 10:24 »
Den DC bekommste doch eh nicht gesagt, wo ist also das Problem?
Das man es einfach immer vom Wurf des Spielers abhängig machen soll ist allerdings etwas zu extrem.
Denn dann könnte man die skill-ranks/trained sache direkt weglassen...

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #80 am: 20.08.2012 | 10:27 »
Aber es ist einfach out, Mann! ;D

Offline Praion

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #81 am: 20.08.2012 | 10:31 »
Den DC bekommste doch eh nicht gesagt, wo ist also das Problem?
Das man es einfach immer vom Wurf des Spielers abhängig machen soll ist allerdings etwas zu extrem.
Denn dann könnte man die skill-ranks/trained sache direkt weglassen...

Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #82 am: 20.08.2012 | 10:32 »
Letztlich: Der Unterschied ist gering. Ich mach sowas ja auch ab und an, sag erstmal "würfel mal" und nur wenn ein knappes Ergebniss herauskommt überleg ich ob das nun über oder unter dem DC ist.

Für die meisten Sachen reicht eine grobe Betrachtung aus. Und wenn ein Spieler vorab wissen will wie schwer etwas ist kann er fragen und erhält eine ungefähre Antwort.

Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #83 am: 20.08.2012 | 10:35 »
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz

ich soll dir also den DC der Illussion sagen, wo ich heimlich für dich würfel?
interessanter ansatz... hat dann aber für mich nix mit rpg zu tun.

und wieso soll ich dir den DC eines magischen schlosses geben?
als SC solltest du wissen das das nen harte nuss wird, aber wie hart genau? woher soll der char das denn wissen???
hatte der 5 Stunden ZEit sich das ding vorher genau anzuschauen und zu untersuchen?

Offline Praion

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #84 am: 20.08.2012 | 10:39 »
Weil ich es als Spieler wissen will. Du sollst auch nicht heimlich für mich Würfeln. Wenn du das eh machst brauchst mir das auch nicht sagen, dass ist dann eh was anderes.

Evtl bekomme ich z.B ne power die mir +3 oder Ad gibt ein mal am Tag, da wusste ich schon gerne wann ich die einsetzen soll. Was ich als kleine magische Falle sehe kannst du als meisterhafte supertruhe sehen und wir wissen das nicht voneinander. Deswegen will ich informierte Entscheidungen über den Einsatz Reiner begrenzten Ressourcen treffen können.
(idealerweise sagst du mir vorher auch noch was passiert wenn ich es verhaue aber das ist für dnd zuviel gewünscht)
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #85 am: 20.08.2012 | 10:44 »
Der Einsatz von Ressourcen ist immer mit Risiko verbunden. Und wenn diese Ressource vorsieht dass man sie nur bei schweren Dingen einsetzt so enthält sie üblicherweise etwas wie "wenn du merkst dass du einen Skillcheck verhauen hast kannst du hiermit dir nochmal einen Bonus von X geben"

Ansonsten liegt es in der Spielerentscheidung wann er etwas einsetzt, und dazu gehört auch Unsicherheit ob es an dieser Stelle sinnvoll wäre. Grobe Angaben reichen dabei völlig aus.

Für den SL ist es auch einfach leichter nur zu sagen "das ist schwierig/leicht" anstatt genaue DCs zu nennen, und spart Zeit zum nachschauen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #86 am: 20.08.2012 | 12:37 »
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz
Man kann auch zu viel Transparenz haben...
Ich erinnere mich da an eine Ravenloft-Runde auf dem Con. Gruppe sollte einen Gegenstand holen mit dem sie dann an einem bestimmten Ort (untotenverseuchter Friedhof) ein zu einer bestimmten Zeit erscheinendes Tor oeffnen koennen sollte um wieder weg zu kommen.
Nachdem wir am Zeitpunkt vor Ort waren fing der SL an mit: "Bei 1-30 auf w% stimmten eure Informationen und das Tor erscheint und geht auf. Bei 31-40 wurdet ihr angelogen, ..." Und genau zu dem Zeitpunkt habe ich den SL mit den Worten: "Uns egal warum bzw. warum nicht... wir sind da, geht das Tor auf?" gestoppt habe.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #87 am: 20.08.2012 | 12:56 »
Es ist nciht so, dass ich keine DC´s hätte. Spieler erfahren die DC´s bei mir meist hinterher.
die entschiedung ob man eine "daily" resource verbrät kann nur getroffen werden wenn man aktiv selber würfelt, was aber zu 98% bei mir fall wäre. obiges beispiel war nciht so super gewählt.

mir ist aber schon in anderen threads aufgefallen das du wohl angst hast das der SL dich zu deinen ungunsten bescheißt.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #88 am: 20.08.2012 | 15:47 »
Da ich das Thema "Transparenz und SL-Handwedeln" für komplette Ansichtssache ohne besser!/schlechter! halte, ignoriere ich es einfach mal ganz dreist. ;)

Erster Eindruck zu Sorcerer und Warlock: Interessant. Beim Warlock mag ich die Ritualmagie und die Encounter-Powers, beim Sorcerer den Kampffokus (durch die Zauberliste) und die Effekte, die mit sinkender Willpower hinzukommen. Setzt tatsächlich die dringend notwendigen Akzente. Ich hätte aber gern für beide Klassen ZWEI Unterkategorien gesehen, da könnte man sich besser ein Bild machen. Wobei ... eigentlich hätte ich lieber beide Klassen zu einer gemacht. Aber Streamlining war ja nun mal nicht das Konzept von Next, leider.
Bin gespannt, wie der Kampfmagiefokus des Sorcerers mit den anderen Origins klarkommt. Es gibt zwar einige passende Zauber für Fey bspw., aber da hätte ich mir gerade einen interessanten Sorcerer vorgestellt, der nur mit "sozialer" Magie agiert.
« Letzte Änderung: 20.08.2012 | 15:49 von La Cipolla »

Offline Crimson King

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #89 am: 20.08.2012 | 15:56 »
Wieso sollte ein Spieler das Anrecht darauf haben, den DC, gegen den er würfelt, zu kennen? Dann muss er auch den AC und die Saves seiner Gegner kennen, idealerweise auch die Angriffswerte und das Schadenpotenzial.

Was wirklich total DSA ist, ist, DCs erst nach dem Wurf festzulegen. An der Stelle zeigt sich, dass diejenigen, die das System entwerfen, die letzten 20 Jahre in Sachen Systementwicklung verpasst haben.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #90 am: 20.08.2012 | 16:03 »
Oder sie sind anderer Meinung als der aktuelle Trend. Ich mache das auch manchmal, Freunde von mir spielen NUR so -- und wir fahren damit alle wunderbar.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #91 am: 20.08.2012 | 17:21 »
Es ist ganz einfach Zeitersparnis. Erstmal würfeln lassen, und dann gucken, ob das Ergebnis in 'nem Bereich liegt, wo sich das nachschlagen lohnt.
 
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Offline Wormys_Queue

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #92 am: 20.08.2012 | 22:59 »
Warum schränkt das aber den SL ein? Weil er dafür sorgen muss dass sowohl Situation A als auch Situation B eintreffen, oder riskieren das einige ihrer Spieler unzufrieden herumsitzen.

Das schränkt ihn nicht ein, das erhöht höchstens die Herausforderung.

und was du unterschlägst: Auch beim zweiten Ansatz unterstützen sich die Spieler immer (bzw. ist das prinzipiell möglich). Nur dass das Maß an Unterstützung, das Spieler A leisten muss, je nach Situation schwankt.

Detektivabenteuer mit geringerer Kampfhäufigkeit funktionieren auch mit Kämpfern und Barbaren. Und wenn sie nicht funktionieren, dann liegt das im Normalfall daran, dass die Barbaren- und Kämpferspieler diese Klassen gewählt haben, weil sie eigentlich viel lieber kämpfen wollten.

Zitat
Dort ging es um die Überlegung dass die unterschiedlichen Ressourcen welche von Magiern und Kriegern verwendet werden dafür sorgen dass am Anfang des Abenteuertags der Magier mit voller Spruchliste "glänzt", und der Krieger eben später.

Wenn das da wirklich so steht, dann hat aber jemand nicht verstanden, was "glänzen" eigentlich bedeutet.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #93 am: 21.08.2012 | 01:30 »
Das schränkt ihn nicht ein, das erhöht höchstens die Herausforderung.

Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".

Natürlich sind derlei Dinge immer handhabbar. Es ist nur einfach besser wenn das System von vornherein derlei Hürden vermeidet. Und sie sind ja nicht notwendig, das ganze bringt letztlich keinerlei Vorteile. Mal vom geringerem Designaufwand für die Entwickler des Systems abgesehen.

Detektivabenteuer mit geringerer Kampfhäufigkeit funktionieren auch mit Kämpfern und Barbaren. Und wenn sie nicht funktionieren, dann liegt das im Normalfall daran, dass die Barbaren- und Kämpferspieler diese Klassen gewählt haben, weil sie eigentlich viel lieber kämpfen wollten.

Es ist halt die Frage warum man eine Klasse wählt. Wenn ich das mache dann weil ich eine bestimmte Rolle verkörpern will, nicht weil ich eine bestimmte Form von Abenteuer möchte. Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt. Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.

Ich will nicht von der Art des Abenteuers in meiner Charakterwahl eingeschränkt sein, und ein Satz wie der oben von dir ala "wer so etwas wählt macht das meist weil er viel lieber kämpfen will" ist mir dabei relativ fremd. Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 01:45 von Arldwulf »

Offline Gummibär

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #94 am: 21.08.2012 | 06:34 »
@ kalgani
Zitat
mir ist aber schon in anderen threads aufgefallen das du wohl angst hast das der SL dich zu deinen ungunsten bescheißt.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
Na das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Wormys_Queue

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #95 am: 21.08.2012 | 09:43 »
Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".

Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen. Die Herausforderung liegt also nur darin, dass diese Vielfalt also quasi erzwungen wird, wenn die Charakterwahl der Spieler das nahelegt. Nun ist es aber keine Einschränkung, wenn der SL die Flags anspielt, die von den Spielern gesetzt werden. Das ist das, was ein guter Spielleiter verdammt noch mal tun sollte.

Der Vorteil liegt übrigens darin, dass die Wahl, die ein Spieler trifft, plötzlich eine gewisse Relevanz besitzt, die sie nicht hat, wenn eh alles egal ist.


Zitat
Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt.

Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.

Zitat
Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.

Ich auch. Tu ich sogar. Gerne auch mit Kämpfern. Aber:

Zitat
Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.

Die Charakterwahl ist nie Abenteuerneutral. Lass mal die Mechanik für einen kurzen Moment weg. Warum entscheidet man sich für einen bestimmte Art von Charaktertyp? Doch deswegen, weil man eine bestimmte Art von Situation erwartet, die man auch auf eine bestimmte Art angehen bzw. lösen möchte. Wenn man sich einen tumben Barbarenkrieger baut, dann sicher nicht, weil man in der diplomatischen Verhandlung plötzlich die Silberzunge auspacken will. Und umgekehrt wird der Spieler des redegewandten Diplomat seinen Charakter nicht deswegen erstellt haben, weil er so unendlich gerne nen H&S-Mega-Dungeon Crawl über 20 Stufen hinweg erleben will.

Das Problem ist dabei gar nicht, dass die anderen Situationen niemals vorkommen dürfen. Ein Problem ist es nur, wenn die von mir erwarteten Situationen gar nicht vorkommen. Das Problem stellt sich aber gar nicht, da wir ja beide glücklicherweise möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer spielen wollen.

Oder anders ausgedrückt: Spieler, die sich einen zwei Krummschwerter tragenden Dunkelelfen basteln, haben dabei sicher nicht an Sherlock Holmes gedacht. Das heisst nicht, das sie keine Lust auf Detektivabenteuer haben, aber das heisst ganz bestimmt in den allermeisten Fällen, dass das nicht ihre erste Prioriät ist. Wenn der Spielleiter aber nun ein Abenteuer nach dem anderen anbietet, bei dem die beiden Krummsäbel nicht zum Einsatz kommen, dann macht er schlicht und ergreifend etwas falsch.


Nun will ich ja gar nicht so tun, als hätten die Designer sagen wir der dritten Edition mit der konkreten Ausprägung ihres Designansatz alles richtig gemacht. Deswegen das Kind mit dem Bade auszuschütten, und den Designansatz komplett zu ändern, ist allerdings übertrieben und hätte auch anders gelöst werden können. Und dank OGL gibts ja auch eine diverse Anzahl von Lösungen. Wie das jetzt aktuell im 5E-Playtest aussieht, weiss ich nicht, weil ich ihn mir noch gar nicht angeschaut habe. Mag natürlich sein, dass da noch einiges fehlt, was den von dir so kritisierten Designansatz in die richtigen Bahnen lenkt. Aber es ist ja auch noch früh im Playtest.

« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 09:51 von Wormys_Queue »
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #96 am: 21.08.2012 | 13:45 »
Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen.

Sicher, aber ich will halt auch mal Abenteuer spielen die nur Situation A, B aber nicht C und D enthalten. Oder zumindest einen starken Focus auf eines von beidem richten.

Das Beispiel eines Detektivabenteuers ist doch recht gut. Dort will ich eben nicht dass das System eigentlich vorsieht: "Du brauchst aber 20 Kampfrunden je Kampftag ansonsten passt die Balance nicht mehr."

Sondern auch mal nur einen Kampf je Tag haben, oder auch gar keinen. Und hier sind Systeme besser dran bei denen alle Charaktere etwas sinnvolles beitragen können, egal in welche Situation sie kommen.

Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.

Oh, nicht ausschließlich. Und schon gar nicht als definierendes Kriterium, denn kämpfen tun in einem Spiel wie D&D doch alle. Definieren tun einen Kämpfer für mich eher Dinge wie die lange Waffenausbildung, Strategiewissen oder auch Dinge wie das Wissen um Heraldik, Könige, Anführer und dergleichen. Es ist halt ein professioneller Krieger.

Aber ich wähle ihn eben nicht weil ich nun nur noch Dungeon Crawl spielen mag sondern weil mich derartige Charaktere interessien. Und ich kenne genug Geschichten in denen auch solche Charaktere in Abenteuer hineingeraten bei denen Kämpfe nur eine untergeordnete Rolle spielen. Warum auch nicht? Die Art und Weise wie die Probleme angegangen werden unterscheidet sich fraglos vom Dieb/Schurken um die Ecke, doch ich würde nie auf die Idee kommen das es in Ordnung ist wenn der Kämpfer in dieser Situation nur rumsitzt - dafür hat er ja in der nächsten wieder seinen Rampenlichtauftritt.

Für mich ist die Charakterwahl in erster Linie eine Frage nach der Wahl der Mittel.
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 13:51 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #97 am: 21.08.2012 | 14:53 »
@ kalganiNa das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.


ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.
da kann man den DC dann mal handwedeln, es geht nicht darum das er den wurf um mehrere punkte verballert und man dann trotz des offensichtlich miesen ergebnisses durchwinkt, das ist wirklich beschiss an sich selbst und auch an den spielern.

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #98 am: 21.08.2012 | 14:55 »
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.

Wenn man das nicht will dann lässt man
A: nicht würfeln
B: lässt das Ding schaffen aber es passiert noch was anderes dabei (Failure is interesting und so)
C: Baut so etwas nicht ein
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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #99 am: 21.08.2012 | 16:12 »
Seh ich ähnlich. Wenn es Trivial ist brauchen die Spieler nicht würfeln, wenn sie würfeln müssen ist es nicht trivial.