Autor Thema: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln  (Gelesen 6381 mal)

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Offline Praion

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Grüße,

Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?

Die Regeln die ich in diesem Fall meine sind Framing und Pacing Regeln. Sachen wie Mouse Guard mit seiner Rundenstruktur, Burning Empires mit seinem Szenenbudget, Polaris oder selbst dem Szenenframing in PTA. Dinge die direkt vorgeben, wie das Systemen zu spielen ist. Regeln für die Anwendung anderer Regeln bzw für den Ablauf des gesamten Abends.

Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert? Wenn man schon Probleme mit der Mini-SL Rolle in FATE hat, sollte man dann so etwas überhaupt spielen?
« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 16:05 von Praion »
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Offline scrandy

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #1 am: 14.08.2012 | 13:35 »
Ich glaube das das Phänomen "regeln sind ja egal" ja nur entsteht, wenn Regeln und Spielstil stark voneinander abweichen, oder sogar wie bei DSA4 zum Beispiel Regelkonzept, Abenteuerkonzept und Spielstil voneinander abweichen. Wenn ich zum Beispiel eine Erlebnisgruppe habe, die vor allem gerne in Aventurien Tavernenspiel und Lagerfeuerromantik liebt, die dann aber mit einem Detailverregelten Hartwurst-Gamistensystem ein Railroading-Abenteuer mit Metaplotfokus spielen sollen, dann kann man irgendwann nur anfangen Dinge im großen Stil zu ignorieren, denn von der Spielwelt will man in aller Regel nicht weg.

Indiespiele haben dieses Problem in der Regel aber nicht, weil sie ja klar sagen, was ihr Spielfokus ist und alle Regeln dann das auch unterstützen. Außerdem sind sie in der Regel leichtgewichtiger und können an die Gruppe feinangepasst werden. Das macht in der Regel Handwedeln und Regeln weglassen unnötig.

Sollte trotzdem der Bedarf Regeln zu ignorieren da sein, dann hat man sich wahrscheinklich das falsche Indy-Spiel für den eigenen Bedarf gesucht und sollte seine Welt auf ein anderes System konvertieren, was in der Regel ja nicht schwer ist.
« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 13:58 von scrandy »
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Offline 1of3

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #2 am: 14.08.2012 | 13:55 »
Probiers aus. Ich konnte da keine Zusammenhänge feststellen.

Offline asri

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #3 am: 14.08.2012 | 14:41 »
Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?

Nein. Aber wenn man die Aussage ein bisschen dreht, dann steckt doch vermutlich dahinter: "Es geht beim Rollenspiel nicht darum, sklavisch ein Regelwerk zu befolgen, sondern Ziel ist es, Spaß zu haben." Noch eine Vierteldrehung weiter und Du bist bei "Regeln, die meinen Spielspaß fördern, sind wichtig - andere Regeln sind egal oder sogar störend."

Es klingt so, als würden in Deiner Überlegung Regelwerke und ihre Mechaniken im Mittelpunkt stehen. Wenn sie Dir Spaß machen, ist das völlig ok. Aber wenn Deine Mitspieler an anderen Dingen Spaß haben, dann solltet Ihr herausfinden, woran jeder von Euch Spaß hat, und wo die Gemeinsamkeiten liegen.

Offline Oberkampf

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #4 am: 14.08.2012 | 15:24 »
Kommen solche Leute damit klar? Wird das dann einfach ignoriert? Wenn man schon Probleme mit der Mini-SL Rolle in FATE hat, sollte man dann so etwas überhaupt spielen?

Es gibt nach meienr Beobachtung auf jeden Fall Leute, die mit solchen Regeln nicht klarkommen, aber Regeln in "normalen" Rollenspielen (besonders als SL) gerne nach Lust und Laune ignorieren und gleuben, der SL dürfe alles.

Bei "klassischen" Spielen spielt man eben vor sich hin und wendet die Regeln dann an wenn sie gebraucht werden (Kampf, Schleichen, etc.), während man bei den von Dir genannten Spielen ständig irgendwas im Hinterkopf behalten muss und andauernd rumhantieren darf ob man jetzt irgendeinen Bonus bekommt weil man dem Bettler auf dem Markt Brot gegeben hat. IMO sind diese angeblich erzählspielfördernden Indyspiele mit ihrem Metaebenenfokus erheblich erzählspielstörender als klassische Spiele wie WoD, D&D, DSA oder selbst Rolemaster.

Das beschreibt das Problem recht gut: Bei klassischen Rollenspielen bekommt man beigebracht, dass Story vor Regeln/Würfeln geht und Regeln nur dann angewendet werden, wenn es völlig Banane für die Story ist. Darum hemmen Spiele das "klassische Erzählspielen", in denen Regeln angewendet und befolgt werden und sogar für den Spielleiter gelten sollen. Deswegen kann man mit Indie-Regeln auch nicht erzählspielen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #5 am: 14.08.2012 | 15:41 »
Hat jemand von euch schonmal Erfahrung mit "Regeln sind ja egal, soll man sich so hinbiegen, dass alle Spaß haben" Spielern und sehr verregelten Systemen gemacht?

Was unterscheidet stark verregelte Rollenspiele von rollenspielartigen Brettspielen wie Descent oder Arkham Horror? IMHO sind es Spiele wie Mouse Guard, Burning Wheel (oder D&D 4E) die hier stark auf der Grenze stehen und diese Frage nicht einfach beantworten lassen. Es kommt drauf an, was will man? Klassisch Rollenspielen oder ein Spiel nach System?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Praion

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #6 am: 14.08.2012 | 15:43 »
Wie definiert sich "erzählspielen" nochmal? Damit ist jetzt nicht NAR gemeint oder?

@Tim burning Wheel nicht b. Empires schon. Bitte nicht verwechseln.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #7 am: 14.08.2012 | 15:53 »
Wie definiert sich "erzählspielen" nochmal? Damit ist jetzt nicht NAR gemeint oder?

@Tim burning Wheel nicht b. Empires schon. Bitte nicht verwechseln.

Ich werfe die ganzen Luke Crane Spiele in einen Topf, da mir bei allen die Mechanik zu starr ist.
"Starr" ist da mitunter das Stichwort schlechthin. Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
Ganz provokant gesagt, Praion, kann man jedes zu jedem machen, in seiner Gesamtheit. Man kann Descent, Burning Empires, Arkham Horror, etc. von einem Spiel das durch das System definiert wird zu einem Spiel umbauen in den das System nur zu Konfliktresolution führt, ebenso könnte man oD&D so weit verrregeln dass man vond er reinen Konflikresolution zu einem Systembasierten Spiel kommt. Es muss halt in seienr gesamtheit geschehen.
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Offline 1of3

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #8 am: 14.08.2012 | 15:54 »
Zitat
Was unterscheidet stark verregelte Rollenspiele von rollenspielartigen Brettspielen wie Descent oder Arkham Horror?

Der Primat der Fiktion. Spiele wie Polaris oder PtA kommen sicher nicht in den Verdacht Brettspiele zu sein. Bei D&D wäre das vielleicht möglich.

Von D&D war ja auch gerade gar nicht die Rede. Die Regelhaftigkeit von D&D ist eine völlig andere und lässst das Spiel bei extremer Anwendung tatsächlich in den Bereich von Brettspielen rücken. Bei den genannten ist dies jedoch gerade nicht der Fall. Deren Regeln beschäftigen sich nicht mit dem Inhalt der Fiktion, sondern nur mit dem Strukturieren der Erschaffung selbiger.

Fairy Tale hatte für den vorliegenden Zweck insofern schon ganz richtig D&D mit der WoD in einen Topf geworfen.

Offline Praion

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #9 am: 14.08.2012 | 16:19 »
Ich werfe die ganzen Luke Crane Spiele in einen Topf, da mir bei allen die Mechanik zu starr ist.
"Starr" ist da mitunter das Stichwort schlechthin. Wozu dient Mechanik? Für mich ist es eine neutrale Konfliktlösung, sprich, wir sind uns nicht einig und konsultieren die Mechanik um eine neutrale Lösung zu finden. Andere Spiele dagegen generieren aus der Mechanik den eigentlichen Spielinhallt.
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Descent/Arkham hat Regeln um zu schauen wer gewinnt.
Die erwähnten Rollenspiele haben Regeln um die Fiktion zu formen.
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Achamanian

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #10 am: 14.08.2012 | 16:33 »
In meinem Posting oben meine ich "erzählspielen" vollkommen unabhängig von GNS als "wir erzählen mal drauf los was wir machen und beschäftigen uns dann mit den Regeln wenn etwas entschieden werden muss" (aka wer gewinnt den Kampf, wer säuft wen unter den Tisch, schafft es der Bauer auf den Baum zu klettern, etc.).

Dem entgegen stehen dann Spiele bei denen man ständig die Regeln im Hinterkopf durchgehen muss, ob man bei irgendwelchen Trivialitäten (den Bettler mit Brot versorgen, dem Kind den Drachen vom Baum holen, whatever) irgendwas triggert und dadurch Gummipunkte bekommt oder sonstwas. Dadurch sind die Regeln omnipräsent, während sie bei "klassischen" Spielen (siehe oben) komplett ignoriert werden können bis sie gebraucht werden.

Ich finde, dem liegt eine Entgegensetzung von "Regeln" und "Erzählen" zugrunde, die sich so nicht verallgemeinern lässt.
Spiele wie PtA, Polaris (oder das gerade bei 1o3 probierte Capes) sind für mich durchaus sehr "erzählspielig", in dem Sinne, dass in denen für mich sehr stark herauskommt, dass man als Gruppe eine Geschichte erzählt und die Regeln eben das verbindliche Element sind, das für die Herausbildung einer halbwegs konsistenten Erzählstruktur sorgt. Damit das funktioniert, müssen meistens alle Spieler eine starke Autorenhaltung einnehmen, d.h. sie müssen immer wieder zwischen der Ebene in der Welt ("Wie würden sich die Ereignisse in der Fiktion unter den gegebenen Umständen wohl entwickeln?") und zwischen der Metaebene ("welche der denkbaren Entwicklungen ergeben eine plausible und spannende Geschichte?") wechseln. Gute Metaebenen-Regeln machen einem dann das agieren aus der Autorenperspektive leichter, weil sie eine belastbare Struktur liefern - die Polaris-Regeln sorgen halt einfach rein mechanisch dafür, dass ein tragischer Handlungsbogen zustandekommt, der muss dann von den Spielern nur noch mit Leben gefüllt werden.
In der klassischen Situation, in der die Regeln nur dann zum Einsatz kommen, wenn eine InGame-Situation gelöst werden muss, den Spielverlauf selbst aber kaum oder gar nicht strukturieren, liegt die Aufgabe, Konsistenz herzustellen, typischerweise beim Spielleiter, weil eben keine verbindlichen Regeln gibt, die ein Gerüst stellen, dass die Gruppe dann gemeinsam mit Leben füllen kann.

Ich würde das, was du mit "erzählendem" Spielen bezeichnest, eher schlicht und einfach Immersion nennen - wenn man mit Regeln spielt, die einen praktisch zwingen, regelmäßig auf die Metaebene zu wechseln, dann ist es natürlich schwerer, sich der Illusion hinzugeben, dass man als Protagonist durch eine Welt läuft, die ihren eigenen, externen Gesetzen gehorcht; man gestaltet die Abläufe und Gesetzmäßigkeiten dieser Welt ja dauernd mit, und zwar nicht durch die Handlungen des Protagonisten, den man steuert, sondern von außen - eben wie ein Geschichtenerzähler.

Begrifflich sehe ich den Gegensatz wenn überhaupt eher zwischen dem Immersions- (oder Erlebnis-)spielen und dem Erzählspielen - "Erzählen" ist ja bei der Geschichte schon eine Metahaltung, im Gegensatz zum unmittelbaren erleben. Wenn ich eine Runde Fiasco spiele, erzähle ich typischerweise viel mehr als wenn ich eine runde DSA spiele. Ich persönlich ziehe das "Erzählspielen" meistens dem "Erlebnisspielen" vor, letzteres erlebe ich immer öfter als zäh, unkonzentriert und ziellos.

Offline Tim Finnegan

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Re: Regeln sind egal Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #11 am: 14.08.2012 | 16:36 »
Descent/Arkham hat Regeln um zu schauen wer gewinnt.
Die erwähnten Rollenspiele haben Regeln um die Fiktion zu formen.

Du umgehst den entscheidenden Punkt. Spiele mit aktiver Meta-Ebene und Spiele ohne.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #12 am: 14.08.2012 | 16:37 »
Ich finde Fairy Tales Kategorisierung zwar sehr sinnvoll, aber der Begriff "Erzählspiel" passt da einfach nicht.

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #13 am: 14.08.2012 | 16:48 »
Den Begriff "Erzählspiel" habe ich mangels Idee für ein besseres Wort gewählt. Wenn jemand ein besseres Wort für die von mir beschriebene Art von RPG hat, immer mehr damit. ;)

Ich habe ja schon Immersionsspiel oder Erlebnisspiel vorgeschlagen, weiß nicht, ob es das trifft.

Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #14 am: 14.08.2012 | 16:52 »
Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.
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Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #15 am: 14.08.2012 | 16:56 »
Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.

Der Zwang zur Meta-Ebene und der Nutzung dieser. Somit auch die aktive teilnahme an der Author-Stance im vergleich zum passiven Erleben einer Geschichte.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #16 am: 14.08.2012 | 16:56 »
Erlebnisspiel klingt zu sehr nach Eisenbahnabfahren und rausgucken. Immersionsspiel trifft es besser.
Mir kommt es trotzdem so vor als ob diese (angeblich?) fehlende Immersion immer gerne als das Mega-argument gegen Indie Spiele (und Fate) gennant wird.

Es ist ja auch ein gutes Argument gegen Indie-Spiele, Fate u.ä. Wenn man Wert auf diese spezielle Form der Immersion legt, bekommt man die eben bei solchen Spielen nur schwer. Ist doch gut, wenn darauf hingewiesen wird. Dafür können Indie-Erzählspiele eben andere Sachen viel besser, auf die wieder andere Leute mehr Wert legen. Man muss ja nicht alle zum gleiche Spielstil bekehren (sagt Rumspielstilziel).

Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #17 am: 14.08.2012 | 16:57 »
Der Zwang zur Meta-Ebene und der Nutzung dieser. Somit auch die aktive teilnahme an der Author-Stance im vergleich zum passiven Erleben einer Geschichte.

Pardon?
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Offline Tim Finnegan

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #18 am: 14.08.2012 | 17:08 »
Pardon?

Jetzt enttäusche mich nicht, Praion.
Man kann regeln doch auf zwei Arten nutzen:
a) Man simuliert etwas "reales".
b) Sie dienen als Framework für das Spiel.
In diesen Fällen spricht a) das Wissen des Spielers an und integriert ihn vor dem Charakter, während b) den Charakter anspricht und den Spieler größtenteils außen vor lässt.

Von hier aus kann man dann den Bogen zu deinem Anfangsbeitrag machen, denn das sind zwei grundlegend verschiedene Spielmodi die sich beißen.
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Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #19 am: 14.08.2012 | 17:13 »
Ja, das ist mir schon klar. Dein Posting war nur recht knapp und verwirrend formuliert. Kein Problem.
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #20 am: 14.08.2012 | 18:14 »
Stimmt. Man startet damit allerdings eine Art bewussten Blindflug. Wenn ich nich kommuniziere, wozu ich intime etwas tue, muss mein Gegenüber raten, was ich Aussagen und Bezwecken möchte. Das kann natürlich trotzdem wunderbar klappen.

Offline Praion

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #21 am: 14.08.2012 | 18:16 »
Wenn aber nur der SL Zugang zur Metaebene hat, und diese Metaebene z.B. das gedachte Abenteuer ist, dann können die Spieler zwar versuchen durch InGame Sachen (Hey, lass uns einen Puff übernehmen) den Metafokus zu verändern - dadurch, dass sie jedoch keinen direkten Zugang dazu haben bleibt es eine Geschichte die sich um das Abenteuer dreht.

Zumindest theoretisch
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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #22 am: 14.08.2012 | 18:18 »
Aber ohne Metaebene bist du als Spieler auf das Vehikel deines Charakters beschränkt, um die Geschichte zu gestalten - mit entsprechendem Einfluß auf der Metaebene bist du direkter beteiligt.

Und wenn du nicht über deinen Charakter hinaus denken möchtest (also nicht auf die Metaebene wechselt), dann ist dein Einfluß auf die Geschichte nicht zielgerichtet bzw. nur zufällig zielgerichtet - es sei denn, deinem Charakter geht es darum, dass bei der Angelegenheit hinterher eine coole Geschichte rauskommt. Das ist aber eher selten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #23 am: 14.08.2012 | 18:21 »
Stimmt. Man startet damit allerdings eine Art bewussten Blindflug. Wenn ich nich kommuniziere, wozu ich intime etwas tue, muss mein Gegenüber raten, was ich Aussagen und Bezwecken möchte. Das kann natürlich trotzdem wunderbar klappen.

So sehe ich das auch - wenn man auf der gleichen Wellenlänge spielt, dann kann das wunderbar gehen, muss aber nicht.
Mit Meta-Regeln hat man eben den Vorteil eines verbindlichen Frameworks für gemeinsame Autorenschaft. Natürlich kann man immer alles, was man mit Rollenspielregeln macht, auch irgendwie ohne die entsprechenden Regeln untereinander aushandeln, aber es gibt eben trotzdem Regeln, die bestimmte Aushandlungsprozesse strukturieren und dadurch beschleunigen und transparenter machen - und andere eben wieder nicht. Es ist einfach eine Frage der Vorliebe, wo man da den Schwerpunkt haben möchte.

Achamanian

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Re: "Regeln sind egal" Spieler und Gestaltungstegeln
« Antwort #24 am: 14.08.2012 | 18:25 »

Und wenn du nicht über deinen Charakter hinaus denken möchtest (also nicht auf die Metaebene wechselt), dann ist dein Einfluß auf die Geschichte nicht zielgerichtet bzw. nur zufällig zielgerichtet - es sei denn, deinem Charakter geht es darum, dass bei der Angelegenheit hinterher eine coole Geschichte rauskommt. Das ist aber eher selten.

Ich schätze, deshalb passt eine solche Immersionserwartung eben auch sehr gut zu einem Spielstil, bei dem der Spielleiter weitgehend allein dafür zuständig ist, eine kohärente Geschichte aus den Ereignissen zu weben, weshalb es ihm dann auch eher nachgesehen wird, wenn er die Spieler ein wenig mehr "leitet" oder hinter den Kulissen an den Schräubchen dreht. Wenn der SL das nämlich nicht macht und alle Spieler nur immersiv ihre Charaktere spielen, rutscht man ganz schnell in planloses Getaumel ab.
Finde ich wie gesagt auch nicht verwerflich, ist nur einfach nicht mein Ding.