Autor Thema: Komplexe Settings und SW (war: Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?)  (Gelesen 2872 mal)

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Offline Tigerbunny

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Das war ja nicht die Fragestellung.
Die Abwicklungsgeschwindigkeit ist ein sehr positives Merkmal von SW. Ich wollte nur darauf abheben, das es in meinen Augen eben kein Allheilmittel ist. Ich mag SW sehr gern, gerade wegen der Abwicklungsgeschwindigkeit und dem recht niedrigen Vorbereitungsaufwand als SL. Komplexere Settings würde ich trotzdem mit einem entsprechend zugeschneiderten System austatten wollen. Schau Dir nur die offizielle Earthdawn-Conversion an, da sieht man, was passiert, wenn man ein allzu komplexes Setting abzubilden versucht. Klar, da wurde versucht, Regeln mitabzubilden, aber wohl eben weil SW Earthdawn nur bedingt gerecht wird.

Ich mag nach wie vor GURPS sehr gern, das hat nur eben auch viiiiel umfangreichere Anforderungen an SL und Spieler.
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Offline sir_paul

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Schau Dir nur die offizielle Earthdawn-Conversion an, da sieht man, was passiert, wenn man ein allzu komplexes Setting abzubilden versucht.

Ach nö, bitte nicht die offizielle ED Conversion als Beispiel zitieren, diese ist handwerklich einfach nur unterste Schublade und das hat nichts damit zu tun das das Setting komplex wäre. Nebenbei denke ich auch nicht das ED ein komplexes Setting ist!

Offline Sphärenwanderer

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Zitat
Komplexere Settings würde ich trotzdem mit einem entsprechend zugeschneiderten System austatten wollen. Schau Dir nur die offizielle Earthdawn-Conversion an, da sieht man, was passiert, wenn man ein allzu komplexes Setting abzubilden versucht. Klar, da wurde versucht, Regeln mitabzubilden, aber wohl eben weil SW Earthdawn nur bedingt gerecht wird.
Das stimmt einfach nicht. Weder ist Earthdawn besonders komplex, noch würde eine gute Abbildung in SW nicht funktionieren - die Red Brick Version ist nur einfach von den inkompetentesten Leuten geschrieben worden, die ein altes Regelsystem komplett auf ein neues (SW) stülpen wollten, ohne sich auch nur ansatzweise mit den Möglichkeiten des neuen Systems zu beschäftigen. Dadurch wurde dann ein Haufen redundanter Müll geschaffen, der das System aushebelt - Haufenweise unnötige Zauber und ZTalente, die eigentlich nur Ausprägungen sind, total unbalancierte Talente, etc. Genauso ist es auch mit der Pathfindervariante von Earthdawn gelaufen.

Es wurde in beiden Fällen nicht versucht, die Welt mit den Mitteln eines neuen Systems abzubilden, sondern das alte Regelwerk in das neue zu quetschen. Das wäre genauso mit GURPS schief gegangen.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 11:52 von Sphärenwanderer »
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Offline Dark_Tigger

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Schau Dir nur die offizielle Earthdawn-Conversion an, da sieht man, was passiert, wenn man ein allzu komplexes Setting abzubilden versucht. Klar, da wurde versucht, Regeln mitabzubilden, aber wohl eben weil SW Earthdawn nur bedingt gerecht wird.
Schau dir die inoffiziellen ED Conversionen an, dann siehst du das es dem trotzdem gerecht werden kann. Wenn ein man ein RPG auf zwei andere Abbilden soll, zur selben Zeit und offensichtlich ohne die zwei anderen richtig verstanden zu haben, liegt es nicht an den beiden anderen RPGs, dass das Ergebniss Dreck ist.
Zitat
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Offline Tigerbunny

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Das stimmt einfach nicht. Weder ist Earthdawn besonders komplex, noch würde eine gute Abbildung in SW nicht funktionieren - die Red Brick Version ist nur einfach von den inkompetentesten Leuten geschrieben worden, die ein altes Regelsystem komplett auf ein neues (SW) stülpen wollten, ohne sich auch nur ansatzweise mit den Möglichkeiten des neuen Systems zu beschäftigen. Dadurch wurde dann ein Haufen redundanter Müll geschaffen, der das System aushebelt - Haufenweise unnötige Zauber und ZTalente, die eigentlich nur Ausprägungen sind, total unbalancierte Talente, etc. Genauso ist es auch mit der Pathfindervariante von Earthdawn gelaufen.
Naja, war ja auch nur eine These.

Es wurde in beiden Fällen nicht versucht, die Welt mit den Mitteln eines neuen Systems abzubilden, sondern das alte Regelwerk in das neue zu quetschen. Das wäre genauso mit GURPS schief gegangen.
Da wirst Du wohl recht haben.

Ich formuliere mal um: Je nachdem, was man abbilden möchte, kann SW aufgrund der eher groben Skalierung ungeeignet sein.
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Offline sir_paul

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Ich formuliere mal um: Je nachdem, was man abbilden möchte, kann SW aufgrund der eher groben Skalierung ungeeignet sein.

Kann ich auch nicht nachvollziehen. Ich denke eher es hängt von der Gruppe und deren aktuellen Vorliebe ab ob sie mit SW zurecht kommt oder eher zu anderen Regelwerken greifen werden.

Offline Sphärenwanderer

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Zitat
Ich formuliere mal um: Je nachdem, was man abbilden möchte, kann SW aufgrund der eher groben Skalierung ungeeignet sein.
Das ist sicher richtig, nicht jeder wird mit SW glücklich werden. Bestes Beispiel hierfür ist Aventurien - trotz der guten Resonanz der SW-Conversion fängt es den meisten DSAlern nicht genug Hintergrund in den Regeln ein.

Hmm... aber vom Thema des einfachen Erlernens von SW haben wir uns mittlerweile ziemlich weit entfernt, oder?
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Offline Waldgeist

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Kann ich auch nicht nachvollziehen. Ich denke eher es hängt von der Gruppe und deren aktuellen Vorliebe ab ob sie mit SW zurecht kommt oder eher zu anderen Regelwerken greifen werden.
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Offline Sphärenwanderer

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Offline sir_paul

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Hmm... aber vom Thema des einfachen Erlernens von SW haben wir uns mittlerweile ziemlich weit entfernt, oder?

Jau, deshalb hab ich das mal ausgelagert!

Offline Waldgeist

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Es wurden hier im Forum mal ein paar Beispiele dafür gebracht. Man kann einfach jedem Magiebegabten Zugriff auf alle Mächte geben, die dann noch spontan mit einer Ausprägung versehen werden können, und je nach Rang unterschiedlich viel kosten. Dann könnte man noch Modifikatoren für Wirkungsdauer, Effektverstärkung und Mehrere Ziele einbauen, und schon hat man ein freies Magiesystem. Die Mächte in SW decken in ihrer Grundform eigentlich alles ab, was man so zaubern kann.

OK, vermutlich liegt es daran, dass ich die SW-Denke noch nicht verinnerlicht habe. Kann ich ein paar Bsp.-Zauber aufführen und du sagst mir dann, wie das funktioniert?
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Offline Sphärenwanderer

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Klaro. ;)
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Offline Waldgeist

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Fein!   :)

Ein Zauber, der mir gut gefiel: Ich habe einen Gegenstand einer gesuchten Person und will jetzt einen Zauber darauf wirken, so dass dieser Gegenstand an einer Kordel hängend sich immer leicht in die Richtung neigt, in der sich betreffende Person befindet.
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Offline Jeordam

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Ein Zauber, der mir gut gefiel: Ich habe einen Gegenstand einer gesuchten Person und will jetzt einen Zauber darauf wirken, so dass dieser Gegenstand an einer Kordel hängend sich immer leicht in die Richtung neigt, in der sich betreffende Person befindet.
Macht Arkanes Entdecken. Basiert auf der magischen Verbindung zwischen Gegenstand und Eigentümer und zeigt eben diese Linie mit einem leichten Zug in diese Gegend an.

Offline Waldgeist

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Cool! Wie würde ich das variieren zwischen "persönlicher Gegenstand" und "nur einmal angefasst"? (Falls das bei der Macht steht, sag das einfach, dann schau ich mir das heute Abend selbst an.)
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Offline sir_paul

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Eine andere Möglichkeit...

Macht: Eigenschaften stärken/schwächen auf Spuren lesen, durch die persönliche Bindung des Gegenstand zur Zielperson können auch unsichtbare Spuren aufgenommen und verfolgt werden. Führt eventuell nicht direkt sonder auf Umwegen zum Ziel.

[EDIT] Anmerkung: Falls man viele langanhaltende Zauberwirkungen im Setting brauch sollte man die Settingregel "Keine Machtpunkte" aus der SW:GER in betracht ziehen.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 15:52 von sir_paul »

Offline Jeordam

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Cool! Wie würde ich das variieren zwischen "persönlicher Gegenstand" und "nur einmal angefasst"? (Falls das bei der Macht steht, sag das einfach, dann schau ich mir das heute Abend selbst an.)
Würde ich analog zu Entfernungserschwernissen bei Geschoss abhandeln, also je nach Verbndung 0/-2/-4. Und dementsprechend kann man auch noch "Zeit seit angefasst" und Entfernung entsprechend der Deckungsregeln einbringen.

Offline sir_paul

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Das hört sich gut an  :d

Offline Sphärenwanderer

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In der Tat.  :d Und zwar beide Vorschläge. Ich würde zwar eher zum Eigenschaft Verstärken tendieren, aber das ist Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 16.08.2012 | 17:03 von Sphärenwanderer »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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In der Tat.  :d Und zwar beide Vortschläge. Ich würde aber eher zum Eigenschaft Verstärken tendieren, aber das ist Geschmackssache.
Das möchte ich so unterschreiben. Echt schöne Trappings  :d
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline LordOrlando

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Savage Torg hat ein freies Magiesystem. Habs selber nicht ausprobiert, aber guckste hier: http://www.scribd.com/doc/953929/Savage-Torg

Offline Waldgeist

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Danke für den Link.

Noch ein Zauber: Ein Amulett, das den Träger für andere uninteressant macht, so lange es getragen wird. Es macht nicht wirklich unsichtbar, nur weniger interessant. Krach, schnelle Bewegungen, etc. lassen den Zauber verpuffen.
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Offline Village Idiot

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Einfach nur ein Trapping für Invisibilty/Unsichtbarkeit, ob man jetzt schwer wahrzunehmen ist, weil man unsichtbar, unintressant oder ein transdimensionales Wesen ist, das ist doch eigentlich, oder?
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Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
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Offline Darkling

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Oder aber noch einmal Eigenschaften stärken: Heimlichkeit:)
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Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline sir_paul

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Jaha, mit Eigenschaften Stärken kann man ne Menge machen...

Wobei ich in diesem Fall eher zur Unsichtbarkeit als Basis greifen würde. Als Ausgleich für die starken Einschränkungen könnte man die Wirkungsdauer erhöhen oder die Machtpunkte-Kosten absenken.