Autor Thema: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz  (Gelesen 1739 mal)

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Offline Oberkampf

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FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« am: 8.09.2012 | 11:30 »
In den Savage World Diskussionen ist das ja immer ein gerne aufgegriffenes Thema: Wie verteilt man als SL am besten die Bennies? Fate scheint da etwas eindeutigere Regeln zu haben, aber nach meinem bisherigen Eindruck dauert es schon ein bisschen, bis sich der Punktebestand meines Charakters auf ein angenehmes Polster erhöht hat. In meiner Gruppe sind wir alle noch ziemlich unsicher, wann ein Aspekt gereizt wird, vom Spieler eingebracht wird oder einfach nur "normales" Charakterspiel betrieben wird.

Mich würde mal interessieren, wie andere Gruppen/Spielleiter das handhaben.

Wie viele FATE-Punkte wandern denn bei euch so pro Szene bzw. pro Abend (4h Spielzeit) über den Tisch?

Andere Frage: Wir haben pro Abend höchstens eine Szene, in der ein wirklicher Konflikt mit Würfeln entschieden wird: Eine Verfolgungsjagd, zwei Kämpfe und ein Rededuell auf vier oder fünf Spielabende.
Nun spielen wir Dreden Files als Urban Fantasy mit hohem Ermittlungsanteil, was ich rollenspielerisch als ohnehin ziemlich langweiliges Genre in Erinnerung habe, auch wenn in einigen von Butscher's DF-Büchern ziemlich viel Action und Drama abgeht. Darum würde mich auch da interessieren, wie das andere Gruppen machen.

Wie oft würfelt ihr in Szenen? Spielt ihr viele Szenen ohne Würfel?
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Offline Praion

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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #1 am: 8.09.2012 | 11:35 »
Mich würde ja vor allem interessieren ob es da mal Eindeutige Ansagen von Evil Hat zu gibt. (also zum reizen)

Was Würfeln angeht würde ich da einen sehr Burning Wheel artigen Ansatz vertreten.
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #2 am: 8.09.2012 | 12:42 »
Erfahrungswerte:

Der Fatepunktefluss lief von Abend zu Abend höchst unterschiedlich. Jede Situation von Überfluss bis knappste REssource im Kampf oder in Bedrohung kam vor.
Meistens verstärkte sich der Stimmungseffekt der Runde dadurch. Ich meine hiermit, den Effekt aus der Motivation der Spieler. An motivierten Abenden flossen die FP wie sonstwas, da gereizt wurde bis zum Umfallen und auch rausgehauen wurde, um zu glänzen. An langsamen Abenden wurde das Spielgefühl sehr klassisch, mit wenig Input der Spieler und so auch wenig FP und damit auch zurückhaltenden Aktionen und mehr "Charakterspiel".

Da kann man als SL gegesteuern, aber ich habe das damals nicht getan, da ich doch relativ klassisch leite (denke ich mittlerweile) und auch so schon genug mit den Spielern und der Plotentwicklung zu tun hatte.

Fakten kaufen wurde übrigens nie als Gamebreaker verwendet, sondern meist, um Coolness zu ermöglichen oder einen Vorschlag zu untermauern. Es wurde meist gefragt, ob ein Fakt vorliegt und wenn die Antwort ein zögern war oder eine Denkpause einerseits kam der Chip hinterher und die Denkpause wurde etwas länger bis ich es eingebaut hatte. Natürlich klappte auch das nicht immer.

Von da aus wäre eine Richtlinie ganz nett, aber ich halte Fate nicht für so zerbrechlich, da es eine Menge Erfolg und MIsserfolg braucht, bis Charaktere tot oder übermächtig werden. ;)

Offline LordBorsti

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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #3 am: 8.09.2012 | 12:46 »
Bei mir ist der FATE-Punkte Fluss von Abend zu Abend unterschiedlich.

Meine Daumenregeln wann ich anfange Aspekte zu reizen:

1. Fehlende Spannung: Wenn ich merke, dass es langweilig wird und die Spannung fehlt, reize ich gerne einen Aspekt um Schwierigkeiten zu erzeugen und um das Tempo wieder anzuziehen.

2. "Streichholz ins trockene Stroh": Wenn in einer Szene bereits eine gewisse Grundspannung herrscht, aber keiner so recht aus der Defensive raus will, versuche durch gezieltes Reizen von Aspekten die Situation zu eskalieren.

3. Spieler gehen die FATE-Punkte aus: Wenn ich sehe, dass bei einem Spieler die FATE-Punkte zu neige gehen, versuche ich seine Aspekte zu reizen, damit er wieder zu FATE-Punkten kommt.

4. Am Anfang und Ende der Story: Zu Beginn reize ich häufig um die Charaktere in eine schwierige Lage zu bringen oder die "Story" in Gang zu bekommen. Wenn zum Finale die Schwierigkeit anziehen soll, reize ich um Komplikationen, Twists und Drama zu erzeugen.

Generall kann man sowohl als Spieler als auch als SL jederzeit Aspekte reizen. Die Frage ist eher, was gilt als Reizen? Was ist tatsächlich einen FATE-Punkt wert?

Im Dresden Files Regelwerk ist ziemlich klar geregelt, was als Reizen zählt:
1. Complications
2. Limitations
3. GM-driven compels
Hier kann man die Details nachlesen, was die einzelnen Kategorien bedeuten: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Thema Würfeln:
Es gibt zwei Daumenregeln mit denen ich gute Erfahrungen habe:

1. Nur würfeln, wenn sowohl ein Erfolg als auch ein Fehlschlag interessante Konsequenzen haben (Storytechnisch, nicht die Dinger für Konflikte)

2. Say Yes, Roll the Dice, or Compel. Wenn ein Misserfolg keine interessanten Konsequenzen hat und das Spiel in eine Sackkasse bringt, wird nicht gewürfelt. Da sage ich entweder "Ja" oder "Nein". Würfeln und Reizen gleichzeitig versuche ich zu vermeiden.

Wie läuft das in meiner Gruppe?

In meiner Gruppe wird relativ viel gewürfelt und gereizt. Liegt aber auch daran, dass die Meisten bei uns den "Game"-Aspekt (No pun intended) beim Rollenspiel mögen. Im Schnitt haben wir pro Sitzung einen "Conflict", häufig physisch. Der Rest wird eher über Simple Actions, Contests und Compel (Reizen) geregelt.
Generell sollte aber jede Gruppe für sich entscheiden, wieviel Würfeln sich gut anfühlt.
Ich würde ungern sagen: "Ihr solltet pro Abend mindesten X-mal reizen und y-mal würfeln."
Ob man nun selten oder häufig reizt ist glaube ich ziemlich egal, solange die Gruppe Spaß hat. Wichtig ist nur darauf zu achten, dass ein Compel auch wirklich Compel ist (Limitation, Complication oder GM-driven).

Zum Dresden Files Feeling:
Die meisten Dresden Files Bücher sind für mich keine klassischen Ermittlungsromane (ich persönlich mag keine Krimis  :q). Der Gegenstand der Ermittlung ist in den meisten Fällen doch nur ein MacGuffin um Harry in Drama und Action zu stürzen. Wenn einem das klar ist, kann man ziemlich einfach das Feeling der Bücher erzeugen.
Dennoch kann man natürlich auch klassische Ermittlungsabenteuer spielen. Da gibts hier im FATE-Forum mehrere Threads zu dem Thema, wie man das machen kann.
« Letzte Änderung: 8.09.2012 | 12:56 von LordBorsti »
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #4 am: 10.09.2012 | 18:35 »
Da das ja ohnehin mein Thread ist, und es was mit Würfeln und Reizen zu tun hat (wenngleich es stark von Cortex+ inspiriert ist):

Was spielt ihr denn bei DF für Szenen?

So, wie ich FATE/DF sehe, stellt es mindestens vier verschiedene Konfliktlösungsmechanismen vor:

- Simple Roll
- Consequential Contest
- Extended Contest (Race/Cat & Mouse)
- Conflict (Sozial/Mental/Physisch)

Allerdings müssen die Szenen dafür natürlich auch Konflikte enthalten, deren Ausgang ausgewürfelt wird und Folgen im Abenteuer hat. Natürlich muss man nicht alles als Conflict abhandeln, aber ich glaube mittlerweile, dass jeder Charakter allein aus Spotlightgründen ein oder zwei Extended Contests oder Consequential Contests am Abend haben sollte, die seine Aspekte oder Fertigkeiten/Stunts betonen. Also ich würde mit meiner Walküre gerne mal parcoursartig einen Nekromanten über die Dächer von London verfolgen (Athletics), in eine Schlägerei geraten (Fists) oder mich für einen Auftritt meiner Band (Presence) aus dem Internat mogeln müssen (möglichst mit der Hilfe anderer SCs, damit jeder was davon hat).

Natürlich soll es auch weniger dramatische Szenen geben, in denen die Charaktere sich sammeln, miteinander ihre nächsten Aktionen beratschlagen oder Ermittlungsergebnisse auswerten, aber mir fehlen in vielen Szenen Konflikte, welche die Charaktere lösen oder (mit dramatischen Konsequenzen) verhauen können.

Geht das anderen Spielern auch so? Wie erzeugt ihr Konfliktszenen?
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #5 am: 10.09.2012 | 18:41 »
Ich verteile auch FATEpunkte, wenn die Spieler (ggf. sogar ohne es zu merken), die "Nachteile" ihrer Aspekte ausspielen. Also nicht nur, wenn ich sie aktiv dazu reize/zwinge, sondern auch dann, wenn es von ihnen aus kommt.

Beispiel:
Eine Mitspielerin hat ihrem Char "Wo ich bin, ist vorne" gegeben. Der Char stürmt gerne mal, nach Rückversicherung in Richtung Charblatt, kopflos voran und mitten rein in die Zombieplage/eine finstere unheimliche Höhle/usw. Sie hat mich zwar nicht vorher gefragt, ob ich den Nachteils-Teil des Aspekts gerade reizen will, aber wenn es zu spannenden Szenen führt, wieso nicht auch mal freizügig mit den FATEpunkten umgehen?
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Offline LordBorsti

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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #6 am: 10.09.2012 | 19:16 »
...
Allerdings müssen die Szenen dafür natürlich auch Konflikte enthalten, deren Ausgang ausgewürfelt wird und Folgen im Abenteuer hat. Natürlich muss man nicht alles als Conflict abhandeln, aber ich glaube mittlerweile, dass jeder Charakter allein aus Spotlightgründen ein oder zwei Extended Contests oder Consequential Contests am Abend haben sollte, die seine Aspekte oder Fertigkeiten/Stunts betonen. Also ich würde mit meiner Walküre gerne mal parcoursartig einen Nekromanten über die Dächer von London verfolgen (Athletics), in eine Schlägerei geraten (Fists) oder mich für einen Auftritt meiner Band (Presence) aus dem Internat mogeln müssen (möglichst mit der Hilfe anderer SCs, damit jeder was davon hat).
...

Spotlight hmm...ich denke man kann sich trefflich drüber Streiten ob nun SL oder der Spieler für Spotlight veranwortlich sind. Ich persönlich finde es eher Sache der Spieler ihre Charaktere in Szene zu setzen. Ich als SL sehe es dann als meine Aufgabe diese "Angebote" der Spieler anzunehmen und fortzuspinnen.

Würfellastigkeit und Häufigkeit der Action Sequenzen kann man als Spieler nicht alleine bestimmen. Das ist eine Sache, die in der Gruppe angesprochen werden sollte.
Wenn ihr oder du mehr Action-Szenen haben wollt, ist es die Aufgabe des SL Szenen und Situationen zu schaffen und Aufgabe der Spieler auf die "Vorschläge" des SL auch einzugehen. Das kann man so eigentlich zu (fast) jedem RPG-System sagen.

ABER:
Du hast bei FATE die Möglichkeit ein bisschen Einfluss drauf zu nehmen. Die einfachste und offensichtlichste Variante ist deinem Charakter einen Aspekt zu geben, der Konfliktpotential bietet.

Beispiele: REIZBAR, ADRENALINJUNKIE, etc...

Dadurch das du diese Aspekte deines Charakters selbst reizt und deinen Charakter in Schwierigkeiten bringst, entstehen konfliktreiche Situationen, die es ohne diese Aspekte so vielleicht nicht gegeben hätte. Nebenbei kassierst du auch noch FATE-Punkte.

Alternatv kannst du evtl. auch die Aspekte der NSCs reizen. Wenn da "REIZBARE" Exemplare bei sind, hast du die Möglichkeit durchs Reizen auch bei NSCs die Sicherungen durchbrennen zu lassen.
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 19:18 von LordBorsti »
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #7 am: 11.09.2012 | 08:12 »
Spotlight hmm...ich denke man kann sich trefflich drüber Streiten ob nun SL oder der Spieler für Spotlight veranwortlich sind. Ich persönlich finde es eher Sache der Spieler ihre Charaktere in Szene zu setzen. Ich als SL sehe es dann als meine Aufgabe diese "Angebote" der Spieler anzunehmen und fortzuspinnen.

Hmmm... das ist so eine Sache, wo ich eher im klassischen Rollenspiel nach Art des "Sandboxings" bzw. "Dungeoneerings" zustimmen würde: Es bestehen Hindernisse auf der Welt, und die Spieler gehen diese mit den ihren Charakteren zur Verfügung stehenden Methoden/Stärken an. Das heißt, der Spielleiter bzw. das Abenteuer schreibt vor, dass etwas getan werden muss, aber die Spieler bestimmen, was getan wird.  Dabei haben die vom Spielleiter entwickelten Szenen/Konflikte oft eine vorgeschlagene Bewältigungsmechanik, aber die ist nicht in Stein gemeißelt, und außerdem werden die bevorzugten Mechaniken abgewechselt. Zumindest versuche ich beim klassischen Spiel mal so zu leiten.

Die Qualität eines klassischen SL erkennt man mMn auch oft daran, ob er es fertig bringt, Konflikte in Szenen einzubauen, variable Lösungsmöglichkeiten zuzulassen und die Konflikte/Lösungen an die Charaktere seiner Gruppe zurück zu binden. Also dass der Sozialcharakter eine für das Abenteuer wichtige Gesprächsszene bekommt, der Wissenschaftler etwas Signifikantes untersuchen oder recherchieren darf, der Techniker was basteln oder entschärfen muss und der Kämpfer jemandem aufs Maul schlagen kann, und es einen Unterschied ausmacht, ob die SCs mit ihren Fertigkeiten erfolgreich sind oder nicht. Und weil das wirklich hohe Kunst ist, bringen das die meisten Storyteller nicht fertig.

Bei FATE stelle ich mir das ein bisschen anders vor, nämlich so, dass die Szenen auf einer Metaebene auch von den Spielern angeregt und dann evtl. sogar gemeinsam "geframed" und ausgespielt werden. Kurzum, die Gruppe sollte den Spielleiter nicht alleine lassen mit dem Entwurf der Szenen und dem Entwickeln eines Spannungsbogens, und das System sollte dabei die Kommunikation erleichtern. Aber vielleicht ist DF dazu zu klassisch?



Würfellastigkeit und Häufigkeit der Action Sequenzen kann man als Spieler nicht alleine bestimmen. Das ist eine Sache, die in der Gruppe angesprochen werden sollte.
Wenn ihr oder du mehr Action-Szenen haben wollt, ist es die Aufgabe des SL Szenen und Situationen zu schaffen und Aufgabe der Spieler auf die "Vorschläge" des SL auch einzugehen. Das kann man so eigentlich zu (fast) jedem RPG-System sagen.

Klar, ich werde das in meiner Gruppe auch so zur Sprache bringen, mich würde es im Thread eher interessieren, wie in anderen Gruppen im gleichen Rollenspiel zwischen konfliktreichen Szenen und "Erholungsszenen" abgewechselt wird. Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.



ABER:
Du hast bei FATE die Möglichkeit ein bisschen Einfluss drauf zu nehmen. Die einfachste und offensichtlichste Variante ist deinem Charakter einen Aspekt zu geben, der Konfliktpotential bietet.

Beispiele: REIZBAR, ADRENALINJUNKIE, etc...

Dadurch das du diese Aspekte deines Charakters selbst reizt und deinen Charakter in Schwierigkeiten bringst, entstehen konfliktreiche Situationen, die es ohne diese Aspekte so vielleicht nicht gegeben hätte. Nebenbei kassierst du auch noch FATE-Punkte.


Ja, das stimmt, aber bislang hat das noch nicht gezogen, zumindest nicht so, wie ich es mir erhoffe. Mein Charakter hat zwei oder drei Aspekte, die jede Menge Konflikte mit Nekromanten produzieren müssen, und z.T. klappte das auch, aber eben nicht so häufig und intensiv, wie ich mir das vorstelle. Einer meiner Mitspieler hat z.B. den Aspekt "Raser" zu seinem Fahrstil - aber bisher gabs noch keine Verfolgungsjagd mit Autos (was in einem winterlichen, verschneiten London bestimmt eine Spitzenszene ergäbe). Eine andere hat einen Heimlichkeitscharakter mit dem Aspekt "Aktenfresser" - das schreit doch geradezu nach einer Einbruchs- und Rechercheszene - dazu kam es aber bisher noch nicht.

Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir als Spieler zu defensiv sind und uns zu sehr auf den SL verlassen, der Szenen vorbereiten soll, die wir abklappern, oder ob das ein generelles Problem von Ermittlungsabenteuern ist, oder eben vom Genre?

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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #8 am: 11.09.2012 | 10:39 »
Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.

Soll man angeblich können, wenn ich einige erfahrene Hasen über FATE erzählen höre - allein: für mich und meine Runde klappt das nur bedingt. Ich als SL habe doch gerne ein Gerüst, an das ich mich halten kann, besonders falls nichts von den Spielern kommt.
Und die Spieler wiederum hangeln sich meist auch gerne am Gerüst entlang (was nicht heißt, dass wir nicht auch völlig unvorbereitete Szenen spontan angehen).


Zitat
Ja, das stimmt, aber bislang hat das noch nicht gezogen, zumindest nicht so, wie ich es mir erhoffe. Mein Charakter hat zwei oder drei Aspekte, die jede Menge Konflikte mit Nekromanten produzieren müssen, und z.T. klappte das auch, aber eben nicht so häufig und intensiv, wie ich mir das vorstelle. Einer meiner Mitspieler hat z.B. den Aspekt "Raser" zu seinem Fahrstil - aber bisher gabs noch keine Verfolgungsjagd mit Autos (was in einem winterlichen, verschneiten London bestimmt eine Spitzenszene ergäbe). Eine andere hat einen Heimlichkeitscharakter mit dem Aspekt "Aktenfresser" - das schreit doch geradezu nach einer Einbruchs- und Rechercheszene - dazu kam es aber bisher noch nicht.

Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir als Spieler zu defensiv sind und uns zu sehr auf den SL verlassen, der Szenen vorbereiten soll, die wir abklappern, oder ob das ein generelles Problem von Ermittlungsabenteuern ist, oder eben vom Genre?

Möglichkeit 1) Ihr habt dem SL nicht ausreichend kommuniziert, was ihr haben wollt. Natürlich KANN dem SL schon sagen, dass ihr Verfolgungsjagden mit dem Auto und knackige Einbruchszenen haben wollt, wenn ihr entsprechende Aspekte wählt. Aber jeder von euch hat (bei FreeFATE, keine Ahnung, wie das bei DF ist) 8 Aspekte - da kann der SL gar nicht ALLE Aspekte auch berücksichtigen. Bei 3 Mitspielern sind das 24 Aspekte, die er im Blick behalten muss. Woher weiß er denn jetzt, welche davon für euch und eure Vorstellung an die Abenteuer wirklich fundamental sind?

Möglichkeit 2) Der SL hat schlicht eine andere Vorstellung von den Abenteuern, als ihr. Er hat ev. nie vorgesehen, dass ihr Autojagden ausspielt. Dann ist mMn bei der Absprache innerhalb der Gruppe etwas schief gelaufen. Am besten bastelt man sich die Chars gemeinsam, dann kann man zu der Zeit auch ansprechen, was man gerne wie hätte oder der SL kann sagen, auf was er gerne den Schwerpunkt legen möchte, so dass man passend die Aspekte dazu legen kann. (Hat bei meiner CSI-Punin-Runde aber auch nicht geklappt, da zwei der Spieler einfach nicht rechtzeitig mit dem Charbau aus den Hüften kamen :P ).

Möglichkeit 3) Es sind einfach zu viele Aspekte, um alle immer und jederzeit im Auge zu behalten. Der SL KANN vermutlich gar nicht alle berücksichtigen. Und schon gar nicht alle innerhalb der ersten paar Spielabende. Hier ist es mMn auch Aufgabe der SL, den Überblick über ihre Aspekte zu behalten und den SL rechtzeitig auf mögliche reizbare Aspekte in entsprechenden Situationen hinzuweisen.
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #9 am: 11.09.2012 | 14:22 »
Soll man angeblich können, wenn ich einige erfahrene Hasen über FATE erzählen höre - allein: für mich und meine Runde klappt das nur bedingt. Ich als SL habe doch gerne ein Gerüst, an das ich mich halten kann, besonders falls nichts von den Spielern kommt.
Und die Spieler wiederum hangeln sich meist auch gerne am Gerüst entlang (was nicht heißt, dass wir nicht auch völlig unvorbereitete Szenen spontan angehen).

Und genau das ist der Punkt, an dem ich ja schon im Kriminalplots-Thread aufgehangen habe: Wozu dann FATE?

(Nun gibt es tatsächlich dafür hinsichtlich DF EIN Argument, nachdem ich mal wieder einen Blick auf die andere große Urban Fantasy Alternative geworfen habe: Alle mythologischen Kreaturen funktionieren nach den gleichen Regeln und mit relativ wenig unnötigem Schnickschnack. Aber sollte dass nicht auch mit ein paar nWoD-Hacks oder Cinematic Unisystem möglich sein?)

Möglichkeit 1) Ihr habt dem SL nicht ausreichend kommuniziert, was ihr haben wollt. Natürlich KANN dem SL schon sagen, dass ihr Verfolgungsjagden mit dem Auto und knackige Einbruchszenen haben wollt, wenn ihr entsprechende Aspekte wählt. Aber jeder von euch hat (bei FreeFATE, keine Ahnung, wie das bei DF ist) 8 Aspekte - da kann der SL gar nicht ALLE Aspekte auch berücksichtigen. Bei 3 Mitspielern sind das 24 Aspekte, die er im Blick behalten muss. Woher weiß er denn jetzt, welche davon für euch und eure Vorstellung an die Abenteuer wirklich fundamental sind?

Um gleich mal vorzubeugen: Das soll keine SL-Schelte sein! Ich erhoffte mir einfach vom Regelwerk, dass es maßgeblich dabei unterstützt, solche Sachen mit dem SL einfacher und schneller zu kommunizieren, und dass es vor allem den Spielern hilft, ihre Vorstellung vom Abenteuer und Charakter aktiv ins Spiel einbringen zu können. Fast alle meine bisherigen Erfahrungen mit Urban Fantasy/Ermittlungsabenteuern sind, dass an den Charakteren und an den Konflikten vorbei gespielt wird. Teilweise gibt es bei DF deutliche Verbesserungen, zumindest scheint die Hauptstory irgendwo Charakteraspekte zu berühren, aber... ganz zufrieden bin ich damit nicht.

Möglichkeit 2) Der SL hat schlicht eine andere Vorstellung von den Abenteuern, als ihr. Er hat ev. nie vorgesehen, dass ihr Autojagden ausspielt. Dann ist mMn bei der Absprache innerhalb der Gruppe etwas schief gelaufen. Am besten bastelt man sich die Chars gemeinsam, dann kann man zu der Zeit auch ansprechen, was man gerne wie hätte oder der SL kann sagen, auf was er gerne den Schwerpunkt legen möchte, so dass man passend die Aspekte dazu legen kann.

Möglichkeit 2 ist genau das, was ich selbst weder als SL noch als Spieler mag, und am allerwenigsten in Urban Fantasy. Es wäre quasi das Gegenteil von allem, was ich mir von FATE verspreche/erhoffe. Natürlich soll der SL sagen, was er spielen will und was ihm wichtig ist - aber dann bitte entweder mit einem Regelwerk, dass den Spielern keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt gewährt, oder unter Einbeziehung der Spielervorlieben.

Möglichkeit 3) Es sind einfach zu viele Aspekte, um alle immer und jederzeit im Auge zu behalten. Der SL KANN vermutlich gar nicht alle berücksichtigen. Und schon gar nicht alle innerhalb der ersten paar Spielabende. Hier ist es mMn auch Aufgabe der SL, den Überblick über ihre Aspekte zu behalten und den SL rechtzeitig auf mögliche reizbare Aspekte in entsprechenden Situationen hinzuweisen.

Dass es zu viele Aspekte für einen SL sind, würde ich nichtmal bestreiten. Der Umgang damit erfordert entweder eine intensive Abenteuerplanung, wo man Szenen zu den Aspekten entwirft, so dass quasi der Konflikt der Szene zum Aspekt der betroffenen Charaktere passt, oder eine Entlastung des SL durch die Spieler, die selbst anregen, was für Konflikte sie mit ihrem Charakter austragen wollen und was für Szenen als nächstes gespielt werden sollen.

Letzteres ginge in den Bereich, den ich mir unter "gemeinsam Geschichten erspielen" vorstelle, ersteres setzt zumindest eine veränderte Wahrnehmung der SL-Vorbereitungsaufgaben voraus. Beim Planen des "Gerüstes" müsste es also nicht darum gehen, eine möglichst faszinierende & barocke Intrige zu entwerfen, sondern sich einen Kopf darüber zu machen, was die Spieler/SCs tun können/sollen, um die Spielwelt zu verändern - und was passiert, wenn sie es nicht schaffen.
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 14:27 von SLF »
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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #10 am: 11.09.2012 | 14:56 »
Und genau das ist der Punkt, an dem ich ja schon im Kriminalplots-Thread aufgehangen habe: Wozu dann FATE?

Erstmal vorneweg: Ich bespiele mit FATE keine Urban-Fantasy, sondern "nur" Fantasy. Und ich kenne eine Menge Regelwerke dazu (wenn auch vor allem traditionelle, keine Indies) und von alle diesen Regelwerken ist FreeFATE (und ich arbeite NUR mit dieser FATE-Variante) das einfachste und am schnellsten zu erlernende, das ZUSÄTZLICH noch die Regelmechanismen für die Spieler bietet, die Spielwelt selbst aktiv mitzugestalten, wenn sie WOLLEN. Das spricht alles für (Free)FATE und nicht dagegen. ;)



Zitat
Um gleich mal vorzubeugen: Das soll keine SL-Schelte sein!

So war es von mir auch nicht gemeint! ;)

Zitat
Ich erhoffte mir einfach vom Regelwerk, dass es maßgeblich dabei unterstützt, solche Sachen mit dem SL einfacher und schneller zu kommunizieren, und dass es vor allem den Spielern hilft, ihre Vorstellung vom Abenteuer und Charakter aktiv ins Spiel einbringen zu können. Fast alle meine bisherigen Erfahrungen mit Urban Fantasy/Ermittlungsabenteuern sind, dass an den Charakteren und an den Konflikten vorbei gespielt wird. Teilweise gibt es bei DF deutliche Verbesserungen, zumindest scheint die Hauptstory irgendwo Charakteraspekte zu berühren, aber... ganz zufrieden bin ich damit nicht.

Wie soll es das denn leistenm schneller mit dem SL zu kommunizieren? Hat es die email-addy deines SLs oder seine Handynummer auf Autowahl?  :Ironie: ;)

Kein noch so gutes Regelwerk ersetzt die direkte Kommunikation zwischen Spielern, SL und Mitspielern. Ich habe da zu genüge schon unschöne Sachen erlebt, wenn man etwas für gegeben hält oder nicht direkt kommuniziert. Das ist jetzt nicht als Schelte an dich gedacht, sondern einfach aus meiner Erfahrung gebohren. Ich bin zu 80% in meiner Runde der SL und ich weiß, wieviel schief gehen kann, wenn man es vorher nicht klipp und klar auf den Tisch bringt, sondern jeder sich denkt, der andere kann das schon irgendwie riechen, wie man es gemeint hat und haben will. 



Zitat
Möglichkeit 2 ist genau das, was ich selbst weder als SL noch als Spieler mag, und am allerwenigsten in Urban Fantasy. Es wäre quasi das Gegenteil von allem, was ich mir von FATE verspreche/erhoffe. Natürlich soll der SL sagen, was er spielen will und was ihm wichtig ist - aber dann bitte entweder mit einem Regelwerk, dass den Spielern keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt gewährt, oder unter Einbeziehung der Spielervorlieben.

Wieso soll der SL nicht auch bei FATE sagen, was er will? Das sollten die Spieler auch bzw. kommunizieren sie über ihre Aspekte. Und wenn mir als SL klar wird, dass meine Vorstellung des Settings XYZ sich maßgeblich von denen meiner Spieler unterscheidet, habe ich wenigstens die Möglichkeit zu sagen "ja, ich pass mich an" oder "sorry, da muss jemand anders meistern, dazu bin ich zu unoriginell" oder oder... Das steht doch auch jedem anderen Spieler zu? Ist natürlich nicht der Optimalfall, aber Optimalfälle sind so selten wie 4blättrige Kleeblätter ;)

Zitat
Dass es zu viele Aspekte für einen SL sind, würde ich nichtmal bestreiten. Der Umgang damit erfordert entweder eine intensive Abenteuerplanung, wo man Szenen zu den Aspekten entwirft, so dass quasi der Konflikt der Szene zum Aspekt der betroffenen Charaktere passt, oder eine Entlastung des SL durch die Spieler, die selbst anregen, was für Konflikte sie mit ihrem Charakter austragen wollen und was für Szenen als nächstes gespielt werden sollen.

Aber jetzt sagst du selbst, dass die vielen Aspekte vom SL eine besondere Planung erfordern, wenn er sie alle anspielen soll. Da bist du schnell wieder bei "Was, wenn der SL da eine andere Vorstellung hat?". Und leider ist es meiner Erfahrung nach eher so, dass von den Spielern da eher selten direkt etwas kommt. Viel lieber wollen sie doch von außen eine Gelegenheit bekommen zu glänzen, als sich diese Gelegenheit selbst fabrizieren zu müssen. Ich vermute, das hat etwas damit zu tun, dass man nicht "fishen" will. Also quasi keine Situation schaffen will, in der man gezielt seinen Char "posen" lassen kann. Sowas gilt allgemein irgendwie als unfein.

Zitat
Letzteres ginge in den Bereich, den ich mir unter "gemeinsam Geschichten erspielen" vorstelle, ersteres setzt zumindest eine veränderte Wahrnehmung der SL-Vorbereitungsaufgaben voraus. Beim Planen des "Gerüstes" müsste es also nicht darum gehen, eine möglichst faszinierende & barocke Intrige zu entwerfen, sondern sich einen Kopf darüber zu machen, was die Spieler/SCs tun können/sollen, um die Spielwelt zu verändern - und was passiert, wenn sie es nicht schaffen.

Darüber muss ich erstmal nachdenken... *grübel*
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Offline LordBorsti

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Re: FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
« Antwort #11 am: 11.09.2012 | 15:14 »
...
Bei FATE stelle ich mir das ein bisschen anders vor, nämlich so, dass die Szenen auf einer Metaebene auch von den Spielern angeregt und dann evtl. sogar gemeinsam "geframed" und ausgespielt werden. Kurzum, die Gruppe sollte den Spielleiter nicht alleine lassen mit dem Entwurf der Szenen und dem Entwickeln eines Spannungsbogens, und das System sollte dabei die Kommunikation erleichtern. Aber vielleicht ist DF dazu zu klassisch?
...
Klar, ich werde das in meiner Gruppe auch so zur Sprache bringen, mich würde es im Thread eher interessieren, wie in anderen Gruppen im gleichen Rollenspiel zwischen konfliktreichen Szenen und "Erholungsszenen" abgewechselt wird. Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.
...

Wenn ich diese beiden Absätze lese, würde ich deine Wünsche als "Mehr Player-Empowerment" und "Mehr Action" zusammenfassen.

Das Problem liegt hier in der Flexibilität von FATE (gilt auch für andere generische Regelsysteme). Man kann es "klassisch" mit ein paar Indy-Elementen spielen. Aber auch den "Voll-Indy-PE-Mode" benutzen.
Das gleiche gilt auch für den gewünschten Spielstil (Mystery, Action, Intrigue, etc...), auch hier ist das Dresden Files Regelwerk sehr flexibel. Nicht umsonst wird in der "City Creation" (die eigentlich besser "Setting Creation" heißen sollte) darauf hingewiesen, über den gewünschten Spielstil zu diskutieren (Mystery, Action, Intrigue).
FATE und die Umsetzung für Dresden Files ist nicht spezifisch genug um einen Stil zu erzwingen. Das war aber auch nicht das Design-Ziel, im Gegenteil, das Dresden Files RPG ist (so seltsam das klingen mag) mehr als Urban Fantasy mit FATE-Regeln (im Dresdenverse) ausgelegt und weniger als Dresden Files RPG.

Was tun?
Der erste Ansatz muss sein, dass Gruppe und SL sich einig sind. Wenn das nicht der Fall ist geht nix...
Danach kommt es drauf an, wie ihr die Regeln verwendet, und wie häufig ihr bestimmte Mechanismen verwendet.

Konkret auf deine Wünsche bezogen hätte ich vollständige Vorschläge:

1. Euer Spielleiter sollte bei der Planung seiner Abenteuer mehr eure Aspekte im Auge behalten. Das sind schließlich eure "Flags". Ihr sagt damit "Hey SL, das da will ich spielen!" Wie man auf Basis der Charakter-Aspekte ein Szenario entwirft ist im Kapitel "Building Szenarios" (Seite 340) ausführlich erläutert.

2. Habt Gedult: Jeder Charakter hat 7 Aspekte, euer SL kann immer nur ein paar davon pro Abend anspielen.

3. Reizt eure Aspekte selbst.

4. Überprüft nochmal die Charakter-Aspekte. Ich hab das Gefühl, dass eure Charaker viele "Situation" Aspekte haben, aber kaum "Story"-Aspekte. Siehe dazu Dresden Files Regelwerk S. 110 oder http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html.

5. Wendet vermehrt PE-Mechaniken an: Mit Declarations könnt ihr Dinge in der Spielwelt herbeierzählen. Häufig vergessen wird auch Invoke for effect. Gerade mit Invoke for effect kannst du über die Aspekte deines Charakters Spielwelt, Story und deinen Charakter verzahnen.
Malmsturm Regelfuzzi
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