Autor Thema: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)  (Gelesen 4648 mal)

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Offline Skeeve

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #25 am: 27.03.2017 | 23:54 »
Mich würde daher ja viel mehr interessieren, wie andere so Städte spielleiten, also auch Fertig-Städte und welche Werkzeuge sie nutzen.
 Also ich muss sagen, dass ich diese Würfeltabellen vor allem auch gerne für mich habe. Ich finde es einfacher, mit Würfeltabellen zu leiten als mir alles selbst ausdenken zu müssen. Was ich aber mache ist, Zufallsereignisse nicht in dem Moment auszuwürfeln, wenn sie akut sind, sondern auch schon mal im voraus bei der Vorbereitung, da man sie dann besser ausarbeiten und verknüpfen kann.

Der erste Satz ist der Grund warum ich hier sehr interessiert mitlese und dem Rest kann ich voll und ganz zustimmen (und nicht nur in der Stadt).
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

grannus

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #26 am: 4.04.2017 | 14:10 »
Welches Hilfsmittel mir ganz gut hilft um Städte für mich persönlich fühlbarer zu machen: ich verpasse den Städten die klassischen D&D-Attribute und orientiere mich bei sowohl bei meiner Beschreibung der Stadt als auch im Spielsinn auf diese Attribute. So besitzt eine Stadt mit einem hohen Stärke-Wert wohl über viele Soldaten, Kampfarenen etc., während eine hohe Intelligenz für Bibliotheken und andere Bildungsinstitutionen steht.

Das ist zuerst einmal nur ein grobes Hilfsmittel um ein Gefühl für die Stadt zu bekommen im Sinne von "Was macht die Stadt aus? Worin ist sie "gut" und worin "schlecht"?

Mir hilft es ziemlich gut, gerade wenn die Charaktere "mit der Stadt interagieren" (z.B. wollen sie sich in die Stadt schleichen oder wollen Informationen in der Stadt sammeln).

Habe davon mal in irgendeinem OSR-Blog gelesen und hat mir gut gefallen. Vielleicht finde ich den Eintrag auch mal wieder und kann ihn verlinken.

Offline KhornedBeef

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #27 am: 4.04.2017 | 14:21 »
Welches Hilfsmittel mir ganz gut hilft um Städte für mich persönlich fühlbarer zu machen: ich verpasse den Städten die klassischen D&D-Attribute und orientiere mich bei sowohl bei meiner Beschreibung der Stadt als auch im Spielsinn auf diese Attribute. So besitzt eine Stadt mit einem hohen Stärke-Wert wohl über viele Soldaten, Kampfarenen etc., während eine hohe Intelligenz für Bibliotheken und andere Bildungsinstitutionen steht.

Das ist zuerst einmal nur ein grobes Hilfsmittel um ein Gefühl für die Stadt zu bekommen im Sinne von "Was macht die Stadt aus? Worin ist sie "gut" und worin "schlecht"?

Mir hilft es ziemlich gut, gerade wenn die Charaktere "mit der Stadt interagieren" (z.B. wollen sie sich in die Stadt schleichen oder wollen Informationen in der Stadt sammeln).

Habe davon mal in irgendeinem OSR-Blog gelesen und hat mir gut gefallen. Vielleicht finde ich den Eintrag auch mal wieder und kann ihn verlinken.
Nice!
Das erinnert mich an Fate, wo auch mal irgendwo steht, dass man alles als Charakter behandeln kann, und an noch etwas worauf ich nicht komme..
Jedenfalls, super, toller Hack eigentlich, um dem SL-Hirn beizubringen, wie es eine Stadt spielen soll. Wenn man merkt, dass die Spieler an einem bestimmten Handlungselement in der Stadt wenig Interesse haben, dann kann man sie einen kurzen Contest gegen das Attribut machen lassen.
Damit verbindbar ein Tip, an den mich lustigerweise aus Delta Green erinnere (dort aber nur für ungewöhnlich hohe oder tiefe Attribute): hinter das Attribut eine kurze, evokative Beschreibung des Aspekts, nur ein paar Worte wie "Strength 19: "Stallonia, 12facher Gewinner des imperialen Armdrückens", Wisdom 5 "wo sich der imperiale Stadtbaumeister für 5 Jahre verlief"
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Der Nârr

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #28 am: 4.04.2017 | 14:35 »
Es gibt ja in vielen Rollenspielen weiche Merkmale für Städte wie eben z.B. militärische Macht. In DSA waren früher oft sogar Angaben über stationierte Truppen, Anzahl der Büttel gemacht. Ich konnte damit immer recht wenig anfangen. Gut finde ich z.B. dagegen zu wissen, wie schnell Büttel vor Ort sind, wenn etwas passiert. Da finde ich deine Idee mit den Attributen gut, weil man darauf dann auch WÜRFELN kann. Einzelne Viertel können die Probe dann modifizieren, im schmuddligen Vergnügungsviertel wird die Probe erschwert und am Tempelplatz erleichtert. Bei klassischem roll-under kann man es dann auch noch so machen: je höher die gewürfelte Zahl, desto besser die Qualität (gelungene Probe vorausgesetzt). Besteht man die Probe nur knapp, kommen zwei Büttel, besteht man die Probe sehr hoch war zufällig die Elitetruppe in der Nähe.

Man könnte der Stadt auch eine Gesinnung geben. In einer chaotischen Stadt wäre die Korruption sehr hoch (bürokratische Akte praktisch nur mit Bestechung in vernünftiger Zeit möglich), in einer rechtschaffenen Stadt kaum gegeben.

Gefällt mir, das werde ich mal im Spiel ausprobieren!
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Offline Ethelbeorn

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #29 am: 1.05.2017 | 21:14 »
Was ich besonders empfehlen kann, sind Bildersuchenl. Mit einem Portrait, einem Namen und einer Funktion hat man schnell ein ganzes Konzept für ein Viertel oder einzelnen NSC parat und spart sich mühsame Beschreibungen und Begriffssammlungen.


Ich habe in den letzten Wochen eine eigene Stadtkampagne bzw. Sandbox entworfen und bin so Vorgegangen:

1. Grundlegende Idee:
Eine vorgelagerte "Freihandelszone", die Bewohner werden von Sklavenjägern bedroht.

2. Quartiere festhalten:
Bildersuche: "Fantasy city streets" Abenteuermöglichkeiten bedenken und Funktionen und Ressourcen der Viertel beachten.

3. Quartiere Ausgestalten:
Stimmungsbilder suchen, Abenteueraufhänger, Orte, Organisationen

4. Bezüge herstellen:
Karte (angehängt), Machtstrukturen, Infrastruktur und Verkehr, historische Entwicklung

5. NSCs:
Fantasy-Portraits im Internet suchen, nach Fraktionen und Organisationen sortieren, mit Namen versehen.

6. Plot umreißen:
Grobe Ideen, was könnte im 1., 2. und dritten Kapitel einer Geschichte passieren, welche globalen Herausforderungen kommen auf die Stadt zu?

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 1.05.2017 | 21:16 von Ethelbeorn »

Offline Der Nârr

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #30 am: 11.05.2017 | 00:40 »
Danke für deinen Beitrag und auch für deine PN!

Ich habe mir neulich auch mal Bilder rausgesucht, vor allem für Personen. Ich finde das schon hilfreich, aber das setzt auch einen starken Fokus auf die etwaigen Personen. Mir ist zum Beispiel wichtig, dass jeder NPC mit Namen ansprechbar ist, schon um "der hat einen Namen, der ist wichtig" zu vermeiden. So verschiebt sich das dann auf Bilder :D. Bei manchen NPC weiß man schon vorher, dass sie wichtig sein werden, oft ergibt sich das aber erst im Spiel. Da nehme ich dann manchmal Bilder nachträglich zu.

Mir geht es ja darum, die Stadt auch unabhängig von einem übergreifenden Plot interessant zu machen, denn dann würden die Spieler ja wieder nur dem Plot folgen. Also quasi Stadt als Exploration. In meiner aktuellen Sandbox gibt es ja nur eine Metropole, die für die SC auch fremd ist - das heißt aus Method-Acting-Sicht gäben es da 1000 Sachen zu entdecken. (Also für Leute, die ihr Leben lang nur ihr Dorf gesehen haben und dann zum ersten Mal in die Stadt kommen.) In meinem geplanten städtischen Setting wäre das weniger tragisch, da die Spieler dort Einwohner der Stadt spielen werden.

Für NPC in D&D-artigen Fantasy-Welten gibt es diesen genialen NPC-Generator: http://npcgenerator.azurewebsites.net/

Der baut auch gleich einen Hintergrund und spuckt nicht nur Werte (für 5e) aus. Man kann auch einige Vorgaben machen, wenn man zum Beispiel gerade einen Kleriker oder so braucht.

Da ich jemand bin, der auch den Hirelings eine Backstory gibt (im Umfang von 2-5 Sätzen), kommt mir so etwas sehr entgegen. Mir ist der Generator aber erst kürzlich bekannt gemacht worden, daher werde ich ihn für Samstag zum ersten Mal benutzen und noch ein paar städtische NPC generieren.

Ich denke auch immer noch über Zufallsereignisse in der Stadt nach. Die Schwierigkeit mit Zufallsereignissen ist, dass die Spieler ja nicht Pech anziehen sollten bzw. die Stadt nicht so wirken soll, als versinke sie im Chaos, wenn nicht zufällig die NPC da wären. Also es gibt gerade im OSR-Bereich ja Zufallstabellen, da stehen dann Sachen drin wie "ein Dimensionsportal öffnet sich und Dämonen kommen auf den Marktplatz und fangen an, Menschen abzuschlachten". Andererseits sind langweilige und uninteressante Zufallsereignisse halt langweilig und uninteressant.

Was ist ein gutes und interessantes Zufallsereignis in der Fantasy-Stadt?

Mir fällt da nur der Weg ein, das gezielt über Flag Framing anzugehen, was ich aber nicht optimal finde, da ich dann ja die Spieler bedienen würde und nicht die Stadt als solche präsentiere. Also Stadt als Exploration käme dann zu kurz.
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Offline Tigerbunny

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #31 am: 11.05.2017 | 05:27 »
GURPS hat mit City Stats ein Sourcebook, das sich mit exakt diesem Thema beschäftigt. Da wird eine Stadt eben auch wie ein Charakter mit Werten ausgestattet. Leider hab ich das selbst bisher nur durchgeblättert, aber beim Ratiopharm der Rollenspiele bin ich mir sicher, das es ausreichend Anwendungsbeispiele enthält.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline Ethelbeorn

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Re: Städte im Rollenspiel...spielleiten (Nekro)
« Antwort #32 am: 22.05.2017 | 19:04 »
Ich würde weniger versuchen, Zufallsereignisse aufzulisten, als zentrale Aktionen und Konfliktlinien der Fraktionen herauszuarbeiten Dabei immer die Rollenspieltauglichkeit im Blick behalten) Ein Beispiel aus der oben beschriebenen Stadtkampagne:

Ereignisse in Keinhafen:

Die "Artefakte der 12"
- Testen Tränke an Bürgern
- Schreiben Schatzsuchen aus

Die Alte Menagerie
- führen Monstertransporte zur Oberstandt durch
- es finden Schaukämpfe statt

Die Assassinen
-Boten überbringen Morddrohungen
-Konflikt mit den Maraudern. Legen Hinterhalte

Marauder
-Jagen wehrlose Bewohner als Sklaven
-Vergnügen sich in der Stadt

Dadurch bleiben alle Ereignisse (die zufällig aus dieser Liste ausgewählt und abgeleitet werden können) von den SC unabhängig und es lassen sich schnell die Hintergründe und Auswirkungen improvisieren.. Wenn die SC eingreifen verschiebt sich anschließend möglicherweise das Kräfteverhältnis der Fraktionen und die Beziehung der SC mit den verschiedenen Gruppen.
Das Dämonenportal kann ja zum Beispiel durchaus einer Fraktion zugeordnet sein. Dann sollte es aber auch eine andere Fraktion geben, die davor warnt, Dämonenjäger rekrutiert und Dämonenkultisten jagt und Flugblätter verteilt. Indem auch kleine, unwichtige Ereignisse mit großen Geschichten verknüpft werden, ergeben sich schöne Foreshadowing und Aha-Effekte.

Der SC Generator ist übrigens super! merk ich mir.