Autor Thema: Je weniger die Spieler wissen desto...  (Gelesen 7590 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #25 am: 4.10.2012 | 11:20 »
Der Hauptsächliche Sinn von Regeln ist es einen Vorschlag oder eine Richtlinie zu geben wie eine Spielsituation abgewickelt werden könnte.

Das hat aber auch den Effekt das Regeln Spieler zu etwas inspirieren können. Das kann eine Aktion sein ("hey, mit Akrobatik kann ich ja einen spektakulären Angriff starten") oder aber auch eine Charakterentscheidung: ("Mhh, ich hab noch eine Charakteroption frei, wie wärs mit Wissen über Magie? Wäre interessant in die Hintergrundgeschichte einbaubar")

Die Spieler im komplett unbekanntem und undefiniertem Bereich schwimmen zu lassen führt am Ende sehr wahrscheinlich zu weniger greifbaren Charakteren, mit weniger Ecken und Kanten.

Ist aber natürlich irgendwo auch eine Systemfrage.

Offline Niilo

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #26 am: 4.10.2012 | 11:46 »
Die Grundidee lag bei dem Punkt den Spielern ein möglichst realistisches Spiel zu ermöglichen.
Immer wenn ich Werte oder EXP vor mir haben versuche ich meinen Charakter in eine bestimmte Richtung zu entwickeln. Ich glaube das macht man auch unterbewusst so.
Aber da die Charakterentwicklung schonmal in einer Zombieapokalypse weiter hinten stehen sollte und eine Aufklärung des Gesundheitssystems den Reiz für die Spieler nehmen würde-hey, da mach ich mir gerne mal die Mühe.

@Grimnir: Erstmal danke für die Begrüßung. Die Gruppe erhält gleichviel Erfahrungspunkte, wobei gutes Rollenspiel immer was anderes sein kann. Einmal haben zwei Charaktere, nach einem heftigen Streit, sich dadurch entschuldigt das einer "I miss you" von Tenacious D angesungen hat und sie dann gemeinsam Zigaretten drehten. Dann gab es einen Unfall mit 40 km/h und zwei Spieler wiesen mich darauf hin das sie nicht angeschnallt sind. Für mich persönlich ist das gutes Rollenspiel.
Was die Bewertung angeht was nun gutes Rollenspiel ist-meine Gruppe unterstützt mich dabei, wobei wir uns bisher immer einig waren.

@Jiba Danke für die erste Antwort auf meine Frage^^

@Arkam Ich glaube nicht dass diese Art der Regelung mit Magie oder ähnlichem klappen würde, bin sehr froh das wir ein minimalistisches Regelwerk wie WOD haben. Die Sanktionierung ist bisher erst einmal genutzt worden, dann bleibt das eigentlich schon ziemlich gut im Kopf der Spieler.

@Großkomtur Bei uns gibt es kaum Offtopic Gespräche-und ich bestrafe Offtopic Gespräche nicht. "Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.
Systemwanderer

Offline Boba Fett

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #27 am: 4.10.2012 | 12:16 »
"Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.

Aha, warum?

Ich frage mal provokant:

Wo ist der entscheidende Unterschied zu  "Hey, lass mich fahren, ich fahr schliesslich seit 7 Jahren Sicherheitstrainings..." ?
Ist es plötzlich schlimm, nur weil der irgendeine Jargonsprache verwendet?

"ich hab fahren 7" ist letztendlich nur eine Jargongsprache, die gewählt wird, weil das einen für die Spieler einschätzbaren Wert darstellt.
Wenn im Regelwerk beschrieben wäre, dass ein Wert von 7 der Fahrpraxis von einem Berufskraftfahrer mit 10 Jahren Beruferfahrung entsprechen würde, wäre ein "Hey lass mich fahren, ich bin Profi und zwar seit zehn Jahren" auch illegitim?
Und wenn es legtim wäre, warum ist dann die Jargonsprache die es nur weiter präzisiert dann nicht?
Macht die Äthetik den Unterschied?

Und vor allem: Wenn es keine Umrechenbaren Faktoren wie Wert X enstpricht die Fähigkeit mit Erfahrung Y gibt, oder die Spieler sie nicht kennen (je weniger Spieler wissen, und so) ist es dann nicht unrealistisch, dass man nicht darauf zurückgreift? Denn die Charakter müssten vergleichsmöglichkeiten haben. Die Spieler müssen diese aber nicht kennen, zB, weil sie selbst von dem Thema keine Ahnung haben.

Mal ganz ehrlich:
Die 18 jährige Nachbarstochter, die gestern ihren Führerschein gemacht hat, besitzt doch auch eindeutig weniger Fahrpraxis als der Handwerker der täglich mit dem Auto zu den Arbeitseinsätzen fahren muss.
Wenn es darauf ankommt, können die sich auch mit wenigen Worten verständigen, dass es angebracht ist, wer fahren sollte.
Warum dürfen Charaktere das nicht, und warum dürfen Spieler es nicht in ihrer eigenen Wortwahl?
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 13:33 von Boba Fett »
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Offline Gaming Cat

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #28 am: 4.10.2012 | 12:29 »
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
Exakt meine Erfahrung/Meinung! Gerade Spannung und Neugier entsteht ja durch Wissen. Wenn man seine Chancen nicht (ungefähr) kennt, kann man kaum ins Spiel involviert sein und kann bei den meisten Entscheidungen ohenhin nur Münze werfen...  ;)
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Offline Boba Fett

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #29 am: 4.10.2012 | 12:30 »
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.
geht mir auch so.
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Samael

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #30 am: 4.10.2012 | 12:56 »
Letzten Endes habe ich eigentlich das Gegenteil festgestellt: Je mehr die Spieler wissen, desto gleichberechtigter können sie die Spielsituationen mitgestalten, und desto mehr Spaß macht es.

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Offline Ayas

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #31 am: 4.10.2012 | 13:20 »
Bei uns gibt es kaum Offtopic Gespräche-und ich bestrafe Offtopic Gespräche nicht. "Hey, lass mich fahren, ich hab fahren 7" dagegen ist etwas was ich im Spiel einfach nicht hören möchte.

Regeln haben mehrere wichtige Aspekte, die das Spiel erleichtern.
Einer davon ist Kommunikation. Man kann sich in der "Fachsprache" des jeweiligen Rollenspiels über eine Situation oder Handlung schnell austauschen, ohne das erstens Informationen verloren gehen und zweitens unnötig Zeit verloren geht.

Und das ist mMn Gut so!
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Arldwulf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #32 am: 4.10.2012 | 13:54 »
Regeln haben mehrere wichtige Aspekte, die das Spiel erleichtern.
Einer davon ist Kommunikation. Man kann sich in der "Fachsprache" des jeweiligen Rollenspiels über eine Situation oder Handlung schnell austauschen, ohne das erstens Informationen verloren gehen und zweitens unnötig Zeit verloren geht.

Und das ist mMn Gut so!

Ehrlich gesagt finde ich dass dabei sehr viele Informationen verloren gehen, insbesondere wenn es sich um Regeln handelt die nicht jeder kennen muss (da sie nur für einen Charaktertypus wichtig sind)

In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.

Offline Oberkampf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #33 am: 4.10.2012 | 15:10 »
Für mich ginge auf jeden Fall ein Haufen Spannung bei dieser Art des Spiels verloren, was schade wäre, weil ich Zombieapokalypse als eines der wenigen reinen Horrorsettings ansehe, bei denen ernstes Rollenspiel nach meinem Geschmack möglich ist. Das Zittern darum, ob man mit drei von acht Gesundheitsstufen noch den eingekesselten Zivilisten zu Hilfe eilen soll oder lieber diese im Stich lässt, um später vielleicht andere Menschen ohne Lebensgefahr retten zu können, würde mir fehlen. Aber generell bin ich sowieso ein großer Freund der Transparenz.
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Offline Boba Fett

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #34 am: 4.10.2012 | 15:58 »
In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.

Ja, das stimmt schon.
Es ist aber auch nur deswegen korrekt, weil wir uns konkret etwas unter Autofahren und Fahrpraxis vorstellen können.
Es gibt aber auch Bereiche, wo das nicht zutrifft. Habe ich eine Ahnung, was Okkultismus 6 bedeutet? Hab ich da schon drei Erzdämonen beschworen oder nur drei Bücher gewälzt?
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Offline Boba Fett

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #35 am: 4.10.2012 | 16:01 »
Das Zittern darum, ob man mit drei von acht Gesundheitsstufen noch den eingekesselten Zivilisten zu Hilfe eilen soll oder lieber diese im Stich lässt, um später vielleicht andere Menschen ohne Lebensgefahr retten zu können, würde mir fehlen.

Meine Erfahrung ist auch, dass die Spieler bei Unwissenheit über solche Details wesentlich paranoider und pessimistischer reagieren und deswegen oft gar keine Handlung im Spiel entsteht, weil sie sich irgendwann überhaupt nichts mehr trauen - selbst wenn sie 8 von 8 Gesundheitsstufen haben.
(Aber man weiss ja nicht, wie schnell man ins Gras beisst und man weiss auch nicht, wie viele Punkte man bei der letzten Situation eingebüsst hatte und trotzdem davon kam - also lieber nichts riskieren)
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El God

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #36 am: 4.10.2012 | 16:07 »
Paranoia und Pessimismus ... in einem Zombiesetting ... warum klingt das nur so falsch?  :ctlu:

Offline Tybalt

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #37 am: 4.10.2012 | 16:56 »
In diesem Beispiel kann sich wohl jeder etwas unter "ich bin ein guter Autofahrer" vorstellen. Aber kaum jemand sich etwas unter: "Ich hab Autofahren 7" wenn man sich nicht zufällig mit den Regeln fürs Autofahren vertraut gemacht hat.

Wenn man auf abstrakte Fertigkeitswerte verzichten will muß man halt Fate/Fudge spielen. Da hat "ich bin ein guter Autofahrer" eine ganz klare regeltechnische Bedeutung, man kann da eben ohne Probleme Fertigkeitswerte mit ins Spiel bringen, ohne daß man "Fachjargon" hat.

Aber das wäre ja wieder Transparent, und das ist ja vom OP explizit nicht gewünscht.


Offline Oberkampf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #38 am: 4.10.2012 | 17:30 »
Paranoia und Pessimismus ... in einem Zombiesetting ... warum klingt das nur so falsch?  :ctlu:

Dass man ein bisschen paranoid und pessimistisch ist, finde ich auch nicht so schlimm. Aber wenn die Spieler auf einer Ebene ankommen, wo sie ihre Charaktere überhaupt nicht mehr handeln lassen, weil sie sie nur noch in der Opferrolle sehen, ginge mir persönlich das zu sehr in eins der anderen Horror-Subgenres über, die ich nicht gerne spiele. Für solchen Opfer-Horror ist die Methode allerdings durchaus geeignet, aber für ein Zombie-Setting, dass davon lebt, dass Spieler damit konfrontiert werden, harte Entscheidungen zu treffen und mit den Konsequenzen zu leben, fände ich eine solch extreme Passivität ungünstig.
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 17:33 von SLF »
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El God

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #39 am: 4.10.2012 | 17:31 »
Die Beschreibung des OP klingt jetzt aber nicht so, als hätte er dieses Problem in seiner Gruppe? Ich versteh ja die Bedenken, aber ausprobiert hat das eigentlich noch keiner weiter, oder?

Offline Arldwulf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #40 am: 4.10.2012 | 18:05 »
Ja, das stimmt schon.
Es ist aber auch nur deswegen korrekt, weil wir uns konkret etwas unter Autofahren und Fahrpraxis vorstellen können.
Es gibt aber auch Bereiche, wo das nicht zutrifft. Habe ich eine Ahnung, was Okkultismus 6 bedeutet? Hab ich da schon drei Erzdämonen beschworen oder nur drei Bücher gewälzt?
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Und da sind Rollenspiel-interne Begriffe ein segen, weil ich mir darum keine Gedanken machen muss.

Eben weil ich keine Ahnung hab was Okkultismus 6 bedeutet bin ich ja um jeden dankbar der mir sagt: "Ich habe drei Erzdämonen beschworen!"

Das bedeutet nicht einmal das auf dem Zettel dann nicht Okkultismus 6 stehen kann. Nur das man sich im klarem sein muss wie wenig Spieler oft über die Spielregeln anderer Charaktere wissen. Sie müssen es auch nicht wissen.  Klar sind derlei Rollenspiel interne Begriffe immer nur für die welche sie regelmäßig verwenden (wenn überhaupt).

Es gibt nahezu immer eine bessere Umschreibung die einfacher verständlich den Wert beschreibt.

Online Maarzan

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #41 am: 4.10.2012 | 18:20 »
Die Beschreibung des OP klingt jetzt aber nicht so, als hätte er dieses Problem in seiner Gruppe? Ich versteh ja die Bedenken, aber ausprobiert hat das eigentlich noch keiner weiter, oder?

Doch, und ist jedes mal den Bach runter gegangen - mehrmals (so 2 oder 3) mit imaginären Charakteren und ein mal als Alter-Ich.
In den ersteren Fällen passierte bald nichts mehr bzw. wurde der SL dann dermaßen in Detailfragen ertränkt, bis alles zum erliegen kam und beim Zweiten gabs teils hitzige Auseinandersetzungen, was man denn nun real können würde und was nicht.
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El God

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #42 am: 4.10.2012 | 18:33 »
Was konkret hast du ausprobiert? Dem SL alle Regeln überlassen? Als mehr oder weniger überzeugter SIM-Spieler??? Das sich das beißt, ist mir eigentlich schon klar.

Offline Arldwulf

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #43 am: 4.10.2012 | 18:51 »
Mal etwas das ich ausprobiert hatte: Entfernungen sind mehr oder weniger grob geschätzte Angaben und werden nicht mit den echten Werten an die Spieler weitergegeben. Den Feuerball genau so zu platzieren dass er zwei weit entfernte Gegner aber nicht den Krieger der Gruppe trifft? Kann klappen, muss aber nicht.

Belchion

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #44 am: 4.10.2012 | 18:55 »
Ich habe das mit "die Spieler kennen die Regeln nicht" auch mal probiert, aber festgestellt, dass es das Verhalten am Tisch nicht wesentlich verändert hat und deutlich mehr Verwaltungsaufwand war. Daher bin ich wieder davon ab.

Online Maarzan

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #45 am: 4.10.2012 | 19:21 »
Was konkret hast du ausprobiert? Dem SL alle Regeln überlassen? Als mehr oder weniger überzeugter SIM-Spieler??? Das sich das beißt, ist mir eigentlich schon klar.

Ja schon, aber ich geb halt auch Neuem zumindest mal eine Chance, bevor ich mecker. Außerdem war der angestrebte Zeitrahmen ja überschaubar. 
Ich weis jetzt nicht genau, was der Rest zu für Präferenzen hatte, aber zumindest gabs ähnliche Reaktionen.

Die Charaktererschaffung lief quasi über einen minimalen Lebenslauf und ein paar weiteren Tags, die man beim SL abgab, bzw. beim Ich-Spiel haben die anderen auch noch mal ein Tag dazugegeben. Der SL hat dann halt beschrieben was passiert, gewürfelt hat dabei  glaube ich nur einer - verdeckt.

Hörte sich für mich aber stark nach einem ähnlichen Experiment an wie dem hier geschilderten.

Wobei mir gerade noch eine Variante einfällt - als Extrem auf einem CON. Jeder war ein fiktiver Charakter, aber alle unter Amnesie in einem Raum erwacht. Also hatte keiner eine Ahnung, was er selber kann oder ist. Ich glaube wir haben es mangels Zeit und zähem Spielfluß nicht einmal aus dem vermutlich gecrashten Raumschiff geschafft, bzw. das Tür öffnen ist dann als Abschluss genommen worden. Hier wurde gewürfelt.
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Offline Thorgest

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #46 am: 4.10.2012 | 19:45 »
Ich habe mal folgenden Versuch gestartet:

Ein Meister hatte abgesagt, aber es wollten alle trotzdem was spielen. Da ich sagte "ich hätte da eine expirimentelle Idee, die SOFORT umsetzbar wäre" stimmten alle zu.

Wir trafen uns also und die Spieler hatten keine Ahnung welches System, welches Settign gespielt werden sollte und warteten auf Regelbücher, Charakterbögen etc. Ich wollte allerdings nur einen RP Abend ohne ein bestimmtes System gebunden zu sein und aufwendige Charaktererschaffung, die den halben Abend in anspruch nimmt, legte den spielern ein leeren Blatt und einen Bleistift hin und sagte "los gehts" und schaute in fragende Gesichter.

"Als du langsam Bewustsein erlangst liegt du auf etwas kaltem und die Luft um dich herum ist kühl. Du fühlst dich nackt und riechst strengen Alkohol und einen undefinierbaren süßlichen geruch..." sagte ich.
S1: Was? WAS bin ich denn, welche Welt? Wo ist meine Ausrüstung?
S2: Na lass dich halt drauf ein und öffne die Augen und schau an dir runter, dann siehst du doch was du bist...
S3: Ich will ein troll sein, darf ich ein Troll sein?
S1: Shadowrund oder AD&D Troll?
S2: Dann bin ich ein Mensch! Die gibts überall...

Es wurde nachdem sie sich darauf einlassen konnten ein Hammergeiler RP Abend, niemand (also SC) konnte sich an IRGENDETWAS erinnern! Jedesmal wenn sie irgendetwas tun wollten, egal ob Magie, Skill, Sprache, usw wurde ein W6 geworfen, bei einer eins konnten sies...problem erledigt. Wir haben das bis zur Flucht aus dem Laborkomplex durchgespielt und es musten sogar mehrere Spielsitzungen herhalten, aber alle wollten es unbegingt durchziehen :)...und jedesmal wenn ein Meister irdendwan ausfiehl wurde ich angefleht wieder so ein Abenteuer aus dem Hut zu zaubern :)

Mein Fazit: Wenn Spieler sich darauf einlassen ist Unwissenheit durchaus ein Segen :) und man brauch nur einen Würfel und eine Regel :)
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Offline Haukrinn

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #47 am: 4.10.2012 | 19:54 »
Mein Fazit: Wenn Spieler sich darauf einlassen ist Unwissenheit durchaus ein Segen :) und man brauch nur einen Würfel und eine Regel :)

Find ich gut ab und zu und das funktioniert auch sicherlich ganz prima.

Aber ich finde es überhaupt nicht produktiv wenn mir mein SL sagt "Wir spielen jetzt [hier Regelwerk einsetzen dass nicht auf einen Bierdeckel passt] aber ich kümmere mich schon um alles, du musst nix wissen" und ich hasse es wie die Pest wenn Spieler sagen "[hier Regelwerk einsetzen dass nicht auf einen Bierdeckel passt]? Kenne ich nicht, aber Du als SL kannst das ja alles für mich erledigen".
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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #48 am: 4.10.2012 | 20:02 »
@Thorgest: Wenn ich das richtig verstanden habe, kannten deine Spieler doch die Regeln (eine 1 ist ein Erfolg), ihre eigenen Charaktere ("ich hab bei Topfschlagen eine 1 gewürfelt und kann jetzt voll super topfschlagen!") und die Charaktere ihrer Mitspieler ("der Sepp kann Kampftrinken, da hat er gut gewürfelt, und die Nele kann durch Wände gehen").

Ich finde, das ist was ganz anderes als ein SL, der die Spieler über ihre eigenen Charaktere im Unklaren lässt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline YY

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Re: Je weniger die Spieler wissen desto...
« Antwort #49 am: 5.10.2012 | 16:41 »
Spontan hätte ich ja erwartet, dass du besser als der Durchschnitt mit "Nebel des Krieges" klarkommst und deswegen weniger Probleme damit hast.

Ich habe solche Ansätze bisher immer so erlebt, dass mir als Spieler dann auch diejenigen Informationen vorenthalten werden, die der SC bereits haben müsste oder sich recht einfach beschaffen kann - vgl. das Beispiel mit dem Autofahren.

Wenn ich zu viel Zeit und Energie auf die eigentlich nebensächliche und teils gar nicht gewollte Beschaffung "selbstverständlicher" Informationen verwenden muss, macht mir das recht schnell keinen Spaß mehr.

Da müsste ich diesbezüglich schon schwer auf einer Linie mit dem SL liegen, damit das mittel- und langfristig funktionieren kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer