Autor Thema: Realismus benötigt Detailreichtum  (Gelesen 7849 mal)

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Offline sir_paul

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #50 am: 7.11.2012 | 13:14 »
Zusatzthese: Realismus der nicht bemerkt wird, hilft auch nicht.

Eulenspiegel

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #51 am: 7.11.2012 | 13:30 »
Zusatzthese: Realismus, der nicht bemerkt wird, schadet nicht.
Und Unrealismus, der nicht bemerkt wird, hilft nicht.

Ich denke dagegen, dass Unrealismus, der nicht bemerkt wird, sogar gefährlicher ist als Unrealismus, der bemerkt wird: Unrealismus, der bemerkt wird, kann reflektiert werden. Bei Unrealismus, der nicht bemerkt wird, formt dieser jedoch unbewusst unser Denken. Nicht umsonst setzen viele Propagandafilme auf unbemerkten Unrealismus. Und auch die Werbe-Spiele der US-Army arbeiten damit, dass dort unbemerkter Unrealismus eingebaut wird, der die Leute dazu bringen soll, sich bei der Army einzuschreiben.

Und wer meint, hier im aufgeklärten Deutschland seien wir gefeit davor: Ich habe schon einige Spieler erlebt, die Ansichten über historische Schwertkämpfe hatten und dies indirekt damit begründet haben, dass dies in DSA4 schließlich auch so sei.

Fazit:
Unbemerkter Realismus ist mir tausendmal lieber als unbemerkter Unrealismus.

Offline gunware

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #52 am: 7.11.2012 | 13:38 »
Zusatzthese: Realismus, der nicht bemerkt wird, schadet nicht.
Und Unrealismus, der nicht bemerkt wird, hilft nicht.
...
Unbemerkter Realismus ist mir tausendmal lieber als unbemerkter Unrealismus.
Da hast Du vollkommen recht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Maarzan

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #53 am: 7.11.2012 | 22:05 »
@Maarzan
Wenn jemand bei realistischen Regeln wert auf Detailliertheit legt, dann wird er auch auf bei unrealistischen Regeln wert auf Detailiertheit legen.

Detailierte Regeln haben einen eigenen Reiz, diese sind aber unabhängig vom Realismus.


Das war doch mein Reden.
Realsimus an sich ist zweitrangig. Was notwendig ist, ist ein genügend stabiles Gerüst, welches es allen erlaubt am Spiel teil zu nehmen. Aber da eben in gewissen Bereichen durch irdische Vorbilder Erwartungen existieren, sollte mandiesen irdischen Vorbildern nach Möglichkeit gerecht werden oder erklärterweise davon abweichen, damit es eben keine üblen Überraschungen gibt.

Und bezüglich Detailreichtum. Wenn die Lücken im System so groß sind, dass man da regelmäßig ins Leere tritt, dann ist auch keinem wirklich geholfen. Denn auch das Auskaspern, wie dort dann zu verfahren ist und die aufgetretenen Probleme wieder glattbügeln kostet Zeit und Aufmerksamkeit.

Allgemein möchte ich aber einmal anmerken, dass es ja seltener die nicht berücksichtigte Windrichtung als grobe Logikfehler sind, welche dann als unrealistisch zur Notbremsung führen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #54 am: 7.11.2012 | 23:57 »
YY, gerade deine Erwiderungen oder Kommentare zu Berals Einwurf würden mich sehr interessieren.  :)
Der hier ?
Realismus wirkt auf die menschliche Psyche nicht in jedem Fall plausibel. :korvin:

Den habe ich zunächst unkommentiert gelassen, weil ich zustimme.

Insbesondere bei Wahrnehmungsfragen sitzen wir oft geradezu erschreckenden Selbsttäuschungen auf.
Das hat dann massive Auswirkungen darauf, was wir als plausibel/realistisch empfinden.

Hinterfragt man entweder die Wahrnehmung oder den jeweils fraglichen Sachverhalt nicht weiter, kann man im Spiel auch nur "gefühlten" Realismus erreichen.


Beispiele, die mir auf Anhieb einfallen, sind Schadensbilder von Autounfällen bei verschiedenen Geschwindigkeiten, das Durchschießen verschiedener Zielmedien oder genaue Abläufe im Kurzzeitbereich.

Da lässt uns unser Alltagsverstand völlig im Stich - wir können das nicht intuitiv erfassen und müssen mühsam experimentieren oder wenigstens Fallbeispiele suchen.


Genau hier wird dann auch die Frage interessant, ob ein System sich "nur" realistisch anfühlen oder realistische Verläufe und Ergebnisse liefern soll.

Ersteres macht viel weniger Arbeit, aber dann muss man auch akzeptieren, dass man öfter mal in eine Denkfalle tappt.

Zweiteres ist viel aufwändiger für den Autor und braucht streckenweise wissenschaftliche Recherche, liefert dafür aber auch unabhängig von den Anwendern brauchbare Ergebnisse.
Darauf müssen sich die Spieler freilich auch einlassen - sonst wird am Ende ein realistisches System als unplausibel und unrealistisch empfunden und abgelehnt (!).

Das Ziel zu erreichen, ist aber unmöglich, weil irgendwo immer noch eine Ausnahme existiert, die mit den vorhandenen Regeln nicht schlüssig dargestellt werden kann.

Das entwertet doch aber nicht eine gute Annäherung.

Solange sich die Ausnahme weit genug außerhalb des Spielschwerpunktes befindet, besteht mMn kein großes Problem.

Vielleicht habe ich das auch in den falschen Hals bekommen, aber mir kommt dieser Gedanke immer so vor, als würde jemand nicht joggen gehen wollen, weil er keine Aussicht darauf hat, irgendwo einen Titel zu erringen.
Er hätte trotzdem was davon, das wird aber ignoriert...

Weil mich das Beispiel aufgeschreckt hat:

Wenn wir mal auslassen ob Prozentwürfe nun elegant sind oder nicht, dann bleibt hier doch eigentlich bloß eine Frage, nämlich die nach der These im Threadtitel: Kann der grobere Ansatz nicht ebenfalls realistisch sein?

Um bei der Gruppe Fernspäher zu bleiben - wenn ich die in meiner groben Auflösung ohnehin nur als Symbol auf einer Karte (Counter of einer Hexkarte) darstelle, dann ist die Auskunft, die mir der einzelne Wurf liefert, vermutlich vollkommen angemessen, auch wenn ich auf Realismus wert lege.

Wenn man nur wissen will, ob die Jungs ihren Auftrag weiter ausführen können oder nicht, reicht das, ja.
(Dann ist nur noch die Frage, wie ich auf den Prozentwert für den Wurf komme - s.u.)

Wenn aber jeder Spieler einen der Fernspäher spielt, ist das mMn völlig unzureichend.
Allerdings nicht, weil es unrealistisch ist, sondern weil es nicht genug Informationen für eine Verwertung im Spiel liefert.

Es liegt doch rein am Geschmack der Gruppe, was sie als ausreichend realistisch empfindet. Wenn ich meiner Gruppe ganz pauschal zurufe: Die Chance das jetzt zu schaffen beträgt 35% und sie akzeptieren, das weil es ihre eigene Vorstellung von Realismus trifft und würfeln einen 100%-Würfel und sind mit dem Ergebnis zufrieden - ist das jetzt weniger realistisch als wenn ich mit dutzenden von Werten und Modis jongliere, die doch nicht wirklich die Realität abbilden können?  wtf?

Es ist ja oben schon angeklungen: Was die Gruppe als realistisch empfindet und was realistisch ist, sind öfter mal zwei Paar Schuhe.

Solange es sich nur realistisch anfühlen soll, ist der Ansatz mit per Gruppenkonsens gewählten Wahrscheinlichkeiten in Ordnung.

Sobald man aber "richtig" simulieren will, kommt man nicht drum herum, das Ganze in einer Form anzugehen, die mit objektiveren Mitteln zu einem Mindestwurf o.Ä. kommt.
Das kann aber - wie schon gesagt - auch bedeuten, dass man als Spieler zunächst mit dem System unzufrieden ist, weil es sich für den Alltagsverstand nicht realistisch anfühlt.

Dann sollte man es entweder verwerfen oder man macht sich die Arbeit (den Spaß?  ;)) und lernt was Neues...



Speziell noch mal zur Unzahl von Modifikatoren:

Ja, man wird nie alles abdecken können (oder wollen, es soll ja spielbar bleiben).

Aber zumindest die größten und wichtigsten Faktoren kann man meistens relativ gut unter einen Hut bringen.
Und wenn man sich an der Realität orientiert, stellt man oft fest, dass sich Leute außerhalb des Rollenspielbereiches schon große Teile der Arbeit gemacht haben.

Was läge z.B. näher, als bei unseren Fernspähern für die Frage nach der Entdeckung durch den Gegner reale Tarnfaktoren als entsprechend abgestufte Modifikatoren einfließen zu lassen?

Form, Farbe, Schatten, Glanz, Bewegung, Geruch, Geräusch, Spur - damit hat man auf eigener Seite schon mal das Allermeiste erschlagen.
Dazu noch, wie gut der Gegner grundsätzlich und im konkreten Fall wahrnehmen kann, und fertig ist die Wurst.

Kleinfitzeligen Mist braucht auf einem spielbaren Detailgrad niemand.
Was keine relevanten Auswirkungen hat, braucht auch nicht abgebildet werden.

Im Umkehrschluss heißt das, dass mir jeder betriebene Mehraufwand auch was bringen muss - z.B. genauere Ergebnisse und/oder besser aufgeschlüsselte Verläufe.

Das Ganze darf nur nicht Selbstzweck sein. Am Ende muss das System auch Ergebnisse liefern, die nahe an der Realität liegen, sonst kann man sich den ganzen Aufwand sparen.

Könntest du ein Beispiel nennen, wo du das Schadenssystem von Gurps Lite unrealistisch findest?

Gerne:

Gurps Lite kennt weder Trefferlokationen noch Schadensdeckelung.

Das bedeutet, dass Gurps Lite überlebte Durchschüsse mit sehr starken Waffen nicht abbilden kann.

In der "Vollversion" kann der Getroffene - je nach verwendeter Regeloption - bei einem Treffer in einen nichtvitalen Bereich etwa nur seinen HP-Betrag bei Torsotreffern oder bei Gliedmaßentreffern nur so viel HP verlieren, wie nötig sind, um die getroffene Gliedmaße unbrauchbar zu machen.

Mal so formuliert:
Mehr als ab kann ein Arm eben nicht sein.
Ob das durch einen Schuss aus einem Jagdgewehr oder einer Maschinenkanone erfolgt, ist letztendlich egal - die Verletzung ist die selbe (Totalverlust des Arms).

Gurps Lite tappt da in die gleiche Falle wie andere Systeme und vergibt für die Maschinenkanone trotzdem wesentlich mehr Schaden, obwohl die ganze zusätzliche Energie irgendwo hinter dem Ziel im Acker landet.

@Eulenspiegel: Interessant. Ist das Ergebnis denn gelungen?

Wenn man mit der Lupe sucht und die Anforderungen hoch genug ansetzt, findet man natürlich immer wieder mal Bereiche, wo man bestimmte Sachen anders angehen könnte oder müsste.

Im Großen und Ganzen ist es aber sehr gut gelungen - auch der Kompromiss zwischen Simulation und Spielbarkeit.
 
So konsequent wird das mWn bei keinem anderen System, das realistisch sein soll, durchgezogen.
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El God

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #55 am: 8.11.2012 | 00:02 »
Nicht ganz, ich meinte diesen Post, der für mich das Problem mit detaillierten Regeln um des Realismus willen ziemlich genau trifft.

Offline YY

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #56 am: 8.11.2012 | 00:23 »
Ah, ok  :)

Dazu kann ich eigentlich nur sagen, dass ich das nicht per se als Problem wahrnehme, sondern erst mal ganz neutral als das Prinzip, nach dem realistische Systeme aufgebaut sind.

Der Knackpunkt dabei ist es, ganz genau zu wissen, auf welchem Detailgrad man arbeitet und wo man die Grenze zum Unwichtigen zieht.

Wenn z.B. eine Kampfrunde drei Minuten dauert und die Kampffähigkeit über einen einzigen (Sammel-)Wert zwischen 1 und 5 abgebildet wird, interessiert es mich kein bisschen, ob da im Kampfverlauf mal einer kurz auf dem Bauch liegt.



Ich bin aber nicht der Ansicht, dass sich das Spielchen mit dem Regelwust grenzenlos fortsetzen lässt.
Man kommt über kurz oder lang an den Punkt, wo auf dem gewählten Detailgrad alles Relevante abgehandelt ist.

Weitere Regeln können dann nur entstehen, wenn sie auf einem anderen (->höheren) Detailgrad arbeiten oder Sachen regeln (wollen), die keine reale Entsprechung haben. Hier wird die Grenze zur Unzweckmäßigkeit bzw. zum Selbstzweck überschritten - und das unterscheidet gutes Design von schlechtem.

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Offline Gummibär

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #57 am: 8.11.2012 | 05:17 »
Aber auch bei einem unrealistischen System, wäre es eine Leistung der Spieler, den Kampf detailliert zu beschreiben. Und auch bei einem unrealistischen System kann das System den Spieler Arbeit abnehmen, indem es detaillierter wird.

Das „aber“ ist da falsch. ;) Ich stimme dir doch zu.

Wobei mich mal interessiert, ob irgendjemanden ein Spiel interessiert, dass einen dabei unterstützt, unrealistische Dinge zu erzählen (und damit meine ich jetzt nicht Genre-passende Dinge – das erfüllt ja dann für dieses Gerne die gleiche Funktion wie im realistischen Genre der Realismus).

Meine persönliche Erfahrung ist, dass die so genannten Rules Heavy Simulationism-Systeme, die versuchen, über möglichst vollständige und detaillierte Regeln das Spiel auf mechanischer Ebene (im Kontext des gewählten Genres) realistisch darstellen wollen, allesamt scheitern. Manche rauschen weiter am Ziel vorbei, andere weniger weit. Das Ziel zu erreichen, ist aber unmöglich, weil irgendwo immer noch eine Ausnahme existiert, die mit den vorhandenen Regeln nicht schlüssig dargestellt werden kann.

Tatsächlich nehme ich dann lieber ein regelleichtes System und vertraue auf die Spieler.

Das ist wie mit der Monarchie. Die Monarchie ist viel besser als die Demokratie. Ich vertraue einfach auf den Monarchen.

Das kann funktionieren. Wenn es das tut, ist das aber nicht die Leistung des Systems.

Darüber hinaus sind – wie ich schon schrieb – Detailliertheit und Realismus zwei unterschiedliche Dinge. Wenn ich Detailliertheit will, nützt es mir gar nichts, wenn du mir Realismus gibst. (Und Details sind z.B. gut für Tacticians.) Und wer Realismus fordert, der meint damit oft auch Detailliertheit.

These: Unrealismus, der nicht bemerkt wird, stört auch nicht.

Da ignoriert mich schon wieder jemand:  :(

So lange man nicht merkt, dass das System unrealistisch ist, ist es realistisch genug.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Crimson King

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #58 am: 8.11.2012 | 08:45 »
Das ist wie mit der Monarchie. Die Monarchie ist viel besser als die Demokratie. Ich vertraue einfach auf den Monarchen.

Das ist die vollkommen falsche Allegorie. Ich vertraue darauf, dass das Volk im Mittel ad hoc bessere Entscheidungen trifft als ein umfangreiches Gesetzeswerk. Und im kleinen Rahmen mit Personen, die den GMV sinnvoll einsetzen, funktioniert das auch hervoragend. Wenn man, wie Eriksson das schildert, mit irgendwelchen Nerds spielt, sieht das ggf. anders aus.

Das gilt dann auch für die Annäherung, die YY beschrieben und für die er eine nicht passende Jogging-Allegorie beschrieben hat. Regelleicht spielen heißt nicht, nichts zu tun. Es ist ein anderer Weg. Wenn ich abnehmen will, kann ich Joggen gehen oder ich stelle meine Ernährung um. Letzteres ist mit weniger Zeitaufwand versehen. Dummerweise kann ich im Rollenspiel nicht beides miteinander kombinieren.
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Offline Brakiri

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #59 am: 8.11.2012 | 10:43 »
Ich habe jetzt nur die eine Seite gelesen, daher weiss ich nicht, ob es schon erwähnt wurde, aber ich stimme dem Threadstarter zum gewissen Teil zu.

Ich ziehe Systeme vor, die einen stärkeren simulatorischen Kick haben, denn das hat für mich mehrere Vorteile:

1. Ein Grossteil aller Situationen die aufkommen können, sind geregelt. Dadurch ist man selten in der "Verlegenheit" handwedeln zu müssen, was den Vorteil hat, dass man nicht das Risiko eingeht, einen der Spieler so und den anderen später so zu behandeln. Es nutzt also der Fairness, gleiches Recht für alle.

2. Plausibilität und Realismus hängen eng beieinander. Damals, wo ich anfing GURPS zu spielen, war ich total unzufrieden mit der Abzugstabelle für Fernkampf aufgrund von Entfernung und Bewegung des Ziels. Bereits nach einigen Metern sind die Abzüge gewaltig. Ich hielt das für völlig unrealistisch. Ich habe mir dann die Mühe gemacht, in einem Forum für Sportschützen mein Anliegen zu erklären, um von den "Experten" zu erfahren, wie realistisch diese Zahlen sind. Erstaunlicherweise fanden die meisten, die noch nie mit RPg zu tun hatten, das Thema hochinteressant, versicherten mir aber, dass diese Liste gut recherchiert ist, und realistisch. Einige meinten sogar, die Abzüge könnten sogar noch etwas höher sein.
Soll heissen: Wenn ein Regelwerk gut recherchiert ist, und realistisch ist, dann muss man als Spieler manchmal auch die Plausibilität der eigenen Wahrnehmung überprüfen können.

3. Plausibilität hat auch in magiereichen Settings eine wichtige Position, denn Magie funktioniert fast überall ebenfalls nach festen Regeln. Magie (Wirkungsursache) an sich ist schwer erklärlich ja, aber wenn Magie plötzlich verrückt spielt, und mal so und mal so agiert, dann wird auch dieses "System" unglaubwürdig, weil es kein System HAT. Wild magic kann Spass machen, für eine Weile, aber irgendwann würde keiner mehr einen Spellcaster spielen, wenn er sich nicht auf ein "System" verlassen kann.

4. Für mich ist ein Setting echt und glaubwürdig, wenn die Simulation detailreich und plausibel ist, und die Systeme nach der die Welt funktioniert sehr viel abdecken. Im Klartext heisst das, je geringer das Abstraktionslevel, desto glaubwürdiger kann die Welt sein. Das weitet sich auch auf die Charaktere aus. Level, starre Bonis, wenig Skills etc, sind alles Dinge die verhindern, das man einen glaubwürdigen Cahrakter erstellt. Wenn man in D&D 3.5 z.B. keine Charakterfehler selber dazuschreibt, sind die Chars einfach nur stereotype, fehlerfreie Strahlemänner. Heisst also auch die Charaktergenerierung sollte detailreich sein, um realistische, fehlerhafte Leute abzubilden, sonst werden sogar die Charaktere unglaubwürdig.

Wenn man eher gamistisch, storytelling usw. veranlagt ist, und das Setting nur eine Bühne für die Story ist, dann ist eine glaubwürdige Welt sicher vielen egal. Wenn man aber andere Kampagnen spielt, wo man z.b. Dinge aufbaut, politische Veränderungen bewirkt usw. wo man also an den Schrauben der Welt dreht, und es sollen nachvollziehbare Ergebnisse rauskommen, dann ist ein geringes Abstraktionslevel und ein hoher simulatorischer Faktor wichtig.

Realismus benötigt Deteilreichtum, wenn man das Setting interessant und glaubwürdig gestalten will.
Die Kunst ist, mit einem Minimum an Regeln, das Maxmimum an Situationen abzudecken.

Das ist nur meine persönliche Meinung, aber in GURPS z.B. sehe ich ein sehr gelungenes, simulatorisches Regelwerk, wohingegen sich DSA 4.1 in zuvielen Spezialregeln verliert, die das System nur wenig plausibler machen, und teilweise sogar das Gegenteil erreichen.
Die Simulation kann natürlich niemals mit dem Abstraktionslevel 0 daherkommen. Wir wissen ja nichtmal genug über das funktionieren unserer eigenen Welt, um alles zu erklären, aber es gibt Abstraktionsebenen die so hoch sind, das sie an allen Ecken und Ende unflexibel und unvollständig sind/wirken.
« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 11:12 von Brakiri »
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Offline Jiba

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #60 am: 8.11.2012 | 11:40 »
Wenn man eher gamistisch, storytelling usw. veranlagt ist, und das Setting nur eine Bühne für die Story ist, dann ist eine glaubwürdige Welt sicher vielen egal. Wenn man aber andere Kampagnen spielt, wo man z.b. Dinge aufbaut, politische Veränderungen bewirkt usw. wo man einfach an den Schrauben der Welt dreht, und es sollen nachvollziehbare Ergebnisse rauskommen, dann ist ein geringes Abstraktionslevel und ein hoher simulatorischer Faktor wichtig.

Stopp stopp stopp! Ich persönlich halte mich für einen starken NAR-Spieler mit Spielertyp "Storyteller". Das heißt aber nicht, dass eine glaubwürdige Welt mir egal ist. Das gegenteilige ist der Fall: Glaubwürdigkeit der Story ist mir schon sehr wichtig, aber die Glaubwürdigkeit erreiche ich nicht durch 4 verschiedene Modifikatoren für Waffenschaden. Die Glaubwürdigkeit erreiche ich dadurch, dass die Welt sich auf der Settingebene echt anfühlt: dass NSCs und SCs nachvollziehbare Motivationen haben, innerhalb funktionaler Kulturen agieren und von einer Natur umgeben sind, die ebenfalls die wichtigen Merkmale aufweist, um zu funktionieren. Wenig detailierte Regeln schließen weder den Aufbau noch den Umfang von durch die SCs beigefügten Veränderungen aus.

Gerade aus der SIM-Richtung sehen sich die NAR-Fans ja oft mit dem Vorurteil konfrontiert, ihre Geschichten seien immer unrealistisch und unplausibel. Meine Erfahrungen sprechen dagegen: Die Runde, die ich in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn am realistischsten und bodenständigsten wahrgenommen habe, war eine Freeform-Runde auf dem GROSSEN letzten Winter. Da wurde der Realismus allein über das Setting und die Mitspieler transportiert.

Und was tust du, wenn die Abzugstabelle für Schusswaffen, die so unglaublich realistisch ist, gar nicht zum Genre passt? Spielst du dann dieses Genre nicht mehr? Dein Beispiel mit der Magie zeigt es doch: Magiesysteme sind eben häufig nicht durchdacht genug, dass sie nach Regeln folgen kann, die eine realistische Simulation ermöglichen (Emotionen und Ideale im Übrigen auch nicht). Gerade da muss man doch häufig viel handwedeln, denn gerade die Plausibilität eines Settings wird nur allzu häufig durch Magie strapaziert (wenn es eine Möglichkeit gibt, Gedanken per Magie zu lesen: Warum stellt die Stadtwache dann nicht Magier für's Verhör ein?).

Und auch den Vorwurf, narrativistisches Spiel oder wenig detaillierte Regeln führen zu Handwedeln, weise ich ganz entschieden zurück:
Das Spiel "BARBAREN!" nutzt zum Beispiel für alles außer den Kampf oder das Werben die Fertigkeit "Männlichkeit". Du willst einen Baum hochklettern? Würfle auf Männlichkeit! Du willst einen Händler einschüchtern? Würfle auf Männlichkeit! Du willst aus dem Stein des Berges eine Statue zu Ehren deines verstorbenen Häuptlings hauen? Erraten! Würfle auf Männlichkeit! Da wird auch nichts gehandwedelt: Denn die Regel besagt: Egal, was du versuchst, du würfelst auf Männlichkeit. Da muss nirgendwo in einer speziellen Situation irgendwas hinzugedichtet werden. Es funktioniert halt immer gleich. Das ist jetzt ein extremes Beispiel, aber in der Tat habe ich den Eindruck, dass man auch bei Systemen wie FATE nicht handwedeln muss: Einfach, weil es klare Regeln gibt, wie alle Aktionen ablaufen, die SCs unternehmen können. Das ist im Regelwerk vielleicht nicht so detailliert: Aber Regeln biegen oder neu erfinden muss man eigentlich nie.

Bei detaillierten Systemen sehe ich eher die Gefahr, dass es zu Überschneidungen zwischen Einzelregeln kommt. Hier muss dann nachgebessert werden und ein Konsens erreicht werden. Und was ist mit den Aufgaben des SLs? Ist ein Aufforderung "Würfel mal auf Geschick+Handarbeit+Umgebungsmodifikator+Werkzeugmodifikator!" nicht genauso willkürlich gewählt wie ein "Würfel auf Handwerk!" Denn letztlich sind der SL und die Spieler diejenigen, die den Realismusgrad in der Spielwelt bestimmen. Können sie das nicht, so hilft auch ein detailliertes Regelwerk nicht weiter. Wenn ihr eine Möglichkeit gefunden habt, einen Computer ein Rollenspiel leiten zu lassen, dann sagt Bescheid. Denn sobald menschliche Faktoren im Spiel sind, ist das Ergebnis immer ein stückweit unrealistisch.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Brakiri

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #61 am: 8.11.2012 | 14:48 »
Hey, ganz ruhig Brauner ;)

Habe nirgendwo einen Finger gehoben, auf jemanden gezeigt oder behauptet das wäre den Leuten generell nicht wichtig.
Das Motivationen und Ereignsse daraus auch nachvollziehbar sein müssen, völlig richtig, aber das ist grade der Punkt. Wieviele Leute begreifen das als ganzheitliche Anforderung, von der Welt UND von den Leuten, Glaubwürdigkeit zu fordern?

Ich fordere Beides, deshalb ziehe ich auch z.B. GURPS vor, weil ich z.B. einen Villain auch genau so mit allen Fehlern und Motivationen bauen kann, was mir und meinen schlechten Gedächtnis immer enorm hilft, wenn ich nach x Monaten weiterleiten soll.

Zitat
Und was tust du, wenn die Abzugstabelle für Schusswaffen, die so unglaublich realistisch ist, gar nicht zum Genre passt? Spielst du dann dieses Genre nicht mehr? Dein Beispiel mit der Magie zeigt es doch: Magiesysteme sind eben häufig nicht durchdacht genug, dass sie nach Regeln folgen kann, die eine realistische Simulation ermöglichen (Emotionen und Ideale im Übrigen auch nicht). Gerade da muss man doch häufig viel handwedeln, denn gerade die Plausibilität eines Settings wird nur allzu häufig durch Magie strapaziert (wenn es eine Möglichkeit gibt, Gedanken per Magie zu lesen: Warum stellt die Stadtwache dann nicht Magier für's Verhör ein?).

Dann benutze ich sie nicht, und versuche sie nach den veränderten Situationen abzuändern. Aber die *neue* Tabelle gilt dann trotzdem für alle, und es gibt Regeln. Handwedeln ist so trotzdem nicht nötig.
Ich persönlich kenne kein Magiesystem das so schlecht durchdacht ist, das man es als vollkommen unplausibel hinstellen kann. Sicher gibt es überall mehr oder weniger Fehler, aber das ist jetzt nicht so schlimm, das es alle Wände der Glaubwürdigkeit von der Welt reisst.
Eine Stadtwache würde in einer grösseren Stadt völlig schlank bei mir magische Hilfe beanspruchen.
Magie kostet Geld, aber wenn ein Hofmagier zur Verfügung steht, oder die Wache einen hat für Verhöre, dann wird der auch eingesetzt.

Das mit BARBAREN stimmt. Es ist nicht leicht, ein glaubwürdiges Regelwerk zu erschaffen was eine plausible Welt ermöglicht. Es gibt 2 "funktionierende" Vorgehensweisen. So detailiert, dass sich fast alle Situationen gut abbilden lassen, ohne die Regeldicke explodieren zu lassen, oder man geht den anderen Weg, dass man so stark abstrahiert, das alles grob in wenige Kategorien passt.
Dazwischen ist es schwierig, und wenn es ZU grob ist, kommen eben auch wenig realistische Ergebnisse bei raus. Beispielweise bei Dingen die nicht monokausal von einer Sache abhängen. Ob man da jetzt 3 mal auf verschiedene Sachen würfeln möchte, sei mal dahingestellt. Auch da können fragwürdige Ergebnisse rauskommen.

Zitat
Bei detaillierten Systemen sehe ich eher die Gefahr, dass es zu Überschneidungen zwischen Einzelregeln kommt. Hier muss dann nachgebessert werden und ein Konsens erreicht werden. Und was ist mit den Aufgaben des SLs? Ist ein Aufforderung "Würfel mal auf Geschick+Handarbeit+Umgebungsmodifikator+Werkzeugmodifikator!" nicht genauso willkürlich gewählt wie ein "Würfel auf Handwerk!" Denn letztlich sind der SL und die Spieler diejenigen, die den Realismusgrad in der Spielwelt bestimmen. Können sie das nicht, so hilft auch ein detailliertes Regelwerk nicht weiter. Wenn ihr eine Möglichkeit gefunden habt, einen Computer ein Rollenspiel leiten zu lassen, dann sagt Bescheid. Denn sobald menschliche Faktoren im Spiel sind, ist das Ergebnis immer ein stückweit unrealistisch.

Niemand sagt, das ein gutes und viel abdeckendes simulatorisches Regelwerk einfach ist. Ist es nicht, aber wenn es gelingt, finde ich, dass es die Mühe wert wird.
Handwedeln muss ich z.b. bei GURPS nur extrem selten, und dann auch nur, weil ich vielleicht grade keine Lust habe zum nachlesen..aber abgedeckt ist eine Menge.
Ein detailiertes Werk, wird den erforderlichen Wurf meistens nicht dem handwedeln überlassen. Deine obige Aufforderung ist in solchen Systemen dem Regelwerk entnommen, und das hat nichts mit handwedeln zu tun, sondern mit der Überprüfung der Situation mit denen, die das Regelwerk abdeckt. Erst wenn man keine 1:1 Übereinstimmung findet, oder es nicht in eine klare Kategorie einordnen kann, DANN, aber erst dann, muss der SL handwedeln.
« Letzte Änderung: 9.11.2012 | 11:50 von Brakiri »
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

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Offline Crimson King

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #62 am: 8.11.2012 | 16:39 »
Glaubwürdig und realistisch sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Und für Glaubwürdigkeit bzw. Plausibilität ist der GMV tatsächlich das mit Abstand wichtigste Faktor. Denn Plausibilität ergibt sich immer im Auge des Betrachters, und wenn man über spezielle Themen zu wenig weiß, glaubt man auch unrealistische Abläufe.

Ich bin nebenbei bemerkt in erster Linie Genre-Emulationlist mit Hang zu immersivem Spiel und verwende Drama oder Herausforderungen vor allem, um die Intensität des Spiels und die Identifikation mit dem Charakter zu erhöhen. Mangelhafte Plausibilität ist dabei ein absoluter Stimmungskiller. Insofern bin ich vornehmlich SIM-Spieler. Als solcher habe ich aber eine extreme Abneigung gegen RHS entwickelt. Dabei hatte ich vor knapp 20 Jahren selbst noch geglaubt, dass man mit mehr und präziseren Regeln leichter zum Ziel kommt. Zumindest für mich gilt das nicht ansatzweise.
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« Antwort #63 am: 8.11.2012 | 18:22 »
Damals, wo ich anfing GURPS zu spielen, war ich total unzufrieden mit der Abzugstabelle für Fernkampf aufgrund von Entfernung und Bewegung des Ziels. Bereits nach einigen Metern sind die Abzüge gewaltig. Ich hielt das für völlig unrealistisch. Ich habe mir dann die Mühe gemacht, in einem Forum für Sportschützen mein Anliegen zu erklären, um von den "Experten" zu erfahren, wie realistisch diese Zahlen sind. Erstaunlicherweise fanden die meisten, die noch nie mit RPg zu tun hatten, das Thema hochinteressant, versicherten mir aber, dass diese Liste gut recherchiert ist, und realistisch.

Ich meine, mich daran zu erinnern  ;D
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Offline Brakiri

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #64 am: 9.11.2012 | 11:51 »
Ich meine, mich daran zu erinnern  ;D

Hehe..meinst du, das die die Erzählung bekannt vorkommt, oder bist du RPGler UND Sportschütze, und warst bei der Diskussion damals dabei? ;)
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Offline YY

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #65 am: 9.11.2012 | 17:38 »
Ich weiß nicht mehr, ob ich selbst was dazu geschrieben habe (der Konsens war ja recht eindeutig IIRC), aber gelesen habe ich es.

Müsste auf gunboard oder WO gewesen sein, gell?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gummibär

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #66 am: 11.11.2012 | 00:01 »
@ Crimson King

Ich sehe den Vorteil, wenn die Spieler entscheiden, darin, dass die Spieler ja diejenigen sind, die damit zufrieden sein sollen. Wenn die Spieler einen Konsens haben, ist es egal, ob Regeln realistischer wären. D.h. im Konsens kann man eh die Regeln ignorieren.

Knifflig wird es ja sowieso erst, wenn die Spieler unterschiedlicher Meinung sind. Wie soll man damit umgehen?
a)   Diskutieren, bis man einen Konsens erreicht? Das dauert ja noch länger, als über Regeln zu diskutieren.
b)   Mehrheit entscheidet? Das kann dazu führen, dass derjenige, der Recht hat, überstimmt wird.

Genre-Emulationisten sind natürlich auch SIM-Spieler, mit Realismus-SIM-Spielern verstehen sie sich aber schlecht.


Und was tust du, wenn die Abzugstabelle für Schusswaffen, die so unglaublich realistisch ist, gar nicht zum Genre passt? Spielst du dann dieses Genre nicht mehr?

Wenn jemand immer Wert auf Realismus legt, dann spielt er keine unrealistischen Genres, korrekt.

Dein Beispiel mit der Magie zeigt es doch: Magiesysteme sind eben häufig nicht durchdacht genug, dass sie nach Regeln folgen kann, die eine realistische Simulation ermöglichen (Emotionen und Ideale im Übrigen auch nicht). Gerade da muss man doch häufig viel handwedeln, denn gerade die Plausibilität eines Settings wird nur allzu häufig durch Magie strapaziert (wenn es eine Möglichkeit gibt, Gedanken per Magie zu lesen: Warum stellt die Stadtwache dann nicht Magier für's Verhör ein?).

Das ist kein Fehler des Magiesystems, sondern ein Fehler des Settings (bzw. des Abenteuerautors bzw. des SLs). Das Magiesystem funktioniert wunderbar. Da gibt es auch keine Logiklücken. Bloß die Stadtwache in Stadt XYZ des Setting, die verhält sich unglaubwürdig. Wenn man das Setting ändert, dann ist das Problem behoben. Deshalb sollte man das Setting auch immer erst nach den Regeln erstellen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #67 am: 11.11.2012 | 04:32 »
Deshalb sollte man das Setting auch immer erst nach den Regeln erstellen.
Naja, wenn man an Harry Potter oder Herr der Ringe denkt, dann wurde das Setting zu einer Zeit erfunden, als die Autoren noch nichtmal dran gedacht haben, daraus ein RPG zu machen.

Das Setting existiert also schon lange Zeit recht erfolgreich in Form eines Romans bzw. Films.

Hier ist es nun Aufgabe der Regeln, dieses Setting aufzugreifen und vernünftig abzubilden. (Weshalb sich für simulationistische Spielweise auch die Magieregeln zwischen HP und HdR unterscheiden.)

Es stimmt natürlich trotzdem, dass die Autoren von Settingbänden oder Abenteuern die vorhandenen Regeln kennen sollten und ihre Werke so verfassen, dass diese im Einklang mit den bereits existierenden Regeln sind. Allgemein ist das Werk, das als letztes erscheint sozusagen im Zugzwang und muss darauf achten, sich konsistent in die bereits existierenden Werke einuzufügen.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 04:34 von Eulenspiegel »

Offline Maarzan

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #68 am: 11.11.2012 | 12:21 »
Für mich führt es aber auch bei Romanen oder Filmen, wo ich schon Probleme bei einer Umsetzung in ein Regelsystem erkennen zur Abwertung der Vorlage. Entsprechend geringer fiele der Reiz aus ausgerechnet diese Vorlage Original zu bespielen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gummibär

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Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #69 am: 11.11.2012 | 12:25 »
@ Eulenspiegel

Ich halte diese Reihenfolge für suboptimal. Zweifelsohne sind die wirtschaftlichen Chancen bei so etwas gut. Aber wenn die Regeln die Erlaubnis haben, das Setting zu bestimmen, dann ist das vorteilhaft.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: