Autor Thema: Flucht im Kampf  (Gelesen 4763 mal)

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Offline Xemides

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #50 am: 25.10.2012 | 08:21 »
Ah okay, das ist jetzt verständlicher und nachvollziehbarer. Da hast du natürlich recht.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #51 am: 25.10.2012 | 09:03 »
Hotzenplotz: Im Sinne einer realistischeren (jetzt fang ich auch schon an  :-X) plausibleren Welt ist die verstärkte Möglichkeit, Kämpfe abzubrechen, durchaus sinnvoll. Dann kann der SL nämlich auch mal Gegner präsentieren, die (aus Zahlengründen oder weil sie eben so krasse Übermonster sind) praktisch unschlagbar sind.

Offline 1of3

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #52 am: 25.10.2012 | 11:01 »
Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.

Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...

Der Hinweis auf Baddelmadde ist schon ein guter Hinweis. Es ist nun eben so, dass viele Rollenspiele  gleichsam zwei disparate Spielbereiche haben: Kampf und freies Spiel. Es gibt verschiedene Marker, wenn das Spiel in Kampfmodus springt. Bodenpläne können eine sein, noch häufiger ist das schalten in einen Rundenmodus. Das hattest du ja auch schon in jenem anderen Thema herausgearbeitet und nicht umsonst gilt: "Initiative bitte!", als Inbegriff eines Kampf-Begins.

Das bedeutet, es gibt einen sehr formalen Anfang, um in den Kampfmodus zu springen. Die Frage ist jetzt: Wie kommt man da wieder raus und zurück ins freie Spiel? Eine typische Regel ist alle Gegner zu erschlagen. Die ist sehr verlässlich und mechanisch kodifiziert, eben über den Verbrauch der Lebenspunkte, Gesundheitsstufen, Handkarten etc.

Du sagst nun, dass die Gegner schon irgendwann aufhören werden zu verfolgen. Diese Feststellung wäre im freien Spiel auch völlig akzeptabel. An dieser Stelle wird nun aber ein Primat des freien Spiels in das Kampfsystem importiert. Das kann man als methodischen Bruch verstehen.

Der Unterschied besteht vor allem darin, wie jeweils die Regel für wiederholte Versuche ist. In Kampfsystemen ist die Wiederholung von Aktionen üblicher Weise unbegrenzt. Ich kann jede Runde wieder versuchen jemanden zu hauen, bis eben einer KO ist. Im freien Spiel gilt eine andere Maxime, nämlich so ungefähr "Einmal würfeln für ein Vorhaben." Es muss erst eine merkliche Änderung in der fiktiven Situation eintreten, bis man erneut würfeln darf.

Wenn man Fluchtregeln so einführt, wie du es vorschlägt, kann das Probleme geben. Denn warum sollten etwa Suchende aufhören wollen, jede Runde wieder auf Wahrnehmung zu würfeln, um die versteckten zu finden? Nach den Regeln des freien Spiels ist das klar: Wenn sie nicht gefunden sind, sind sie nicht gefunden. Nach den Regeln des Kampfsystems aber gilt: Wenn du eine Handlung verwendest, darfst du auch eine Aktion ausführen, z.B. Suchen.

Deshalb ist mir wichtig, dass wenn man Regeln für Flucht haben will, diese Regel das Kampfsystem genauso formal beenden muss, wie "Alle Gegner tot".

Pyromancer

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #53 am: 25.10.2012 | 11:09 »
Ich habe ja betont, dass die Option Flucht in einem typischen Abenteuer nicht regelmäßig zu den Optionen gehört. Klar kommt es vor, aber es ist eben nicht der Regelfall und deshalb vielleicht auch nicht in den Regeln mit allzuviel Aufmerksamkeit versehen.

Ich leite momentan typische Abenteuer, und da flieht alle naslang jemand aus dem Kampf. Meistens sind es irgendwelche NSCs, die Verstärkung holen oder ihr klägliches Leben retten wollen.

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #54 am: 25.10.2012 | 11:54 »
Bei Savage Worlds gibt es neben der Genannten noch weitere, mMn bessere, Möglichkeiten:
Den Gegner mit einem Trick angeschlagen machen (vergleichende Probe auf Geschick, Stärke oder Verstand. Eine Steigerung ist erforderlich - nimm also dein bestes Attribut!) Dann hat er auch keinen Gelegeheitsangriff, wenn ich mich aus dem Nahkampf löse.
Angeschlagen machen geht auch mit Schaden (Robustheit erreichen) und mit Enschüchtern oder Provozieren (vergleichende Probe gegen Willenskraft oder Verstand, Steigerung nötig).
Dann muss man "nur" noch von der Karte sprinten und Verfolgungsjagdsysteme, mit denen man die weitere Flucht abbilden kann, gibt es auch.

My two cents :)
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Hotzenplot

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #55 am: 25.10.2012 | 12:25 »
Hotzenplotz: Im Sinne einer realistischeren (jetzt fang ich auch schon an  :-X) plausibleren Welt ist die verstärkte Möglichkeit, Kämpfe abzubrechen, durchaus sinnvoll. Dann kann der SL nämlich auch mal Gegner präsentieren, die (aus Zahlengründen oder weil sie eben so krasse Übermonster sind) praktisch unschlagbar sind.

Stimme dir zu. Ich meinte jetzt zwar eher die Plausibilität der Fluchtmöglichkeit in der konkreten Situation, aber klar, wenn ich so drüber nachdenke: Wenn ich mein Setting allgemein plausibel rüberbringe, müsste die Fluchtoption (oder die Option zur Vermeidung des Kampfes) gleichzeitig steigen. Könnte man das so ausdrücken?

Die Kernfrage bleibt aber für mich: Wie wichtig ist den Spielern überhaupt die Option, aus einem Konflikt (ich fasse mal etwas weiter als "Kampf") zu fliehen? Grundsätzlich - im klassischen Abenteuerrollenspiel jedenfalls - will doch der Spieler eigentlich Konflikte haben. Irgendwie kann ich nicht so richtig ausdrücken, was ich meine, glaube ich ^^.
Sagen wir mal so: Die Flucht sollte Nachteile haben, d. h. im Kampf ist es gerade um irgendetwas wichtiges gegangen (Geisel befreien oder so). Wenn nicht, wäre die Flucht ja immer eine gute, wenn nicht die optimale Option oder? Falls die Fluchtoption zu optimal oder einfach ist, wozu sollte ich dann erst in den Konflikt gehen?
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El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #56 am: 25.10.2012 | 12:29 »
Richtig - Nachteile sollten sich ergeben. Deswegen gefällt mir das Beispiel der Concessions derzeit sehr gut.

Taschenschieber

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #57 am: 25.10.2012 | 12:38 »
Richtig - Nachteile sollten sich ergeben. Deswegen gefällt mir das Beispiel der Concessions derzeit sehr gut.

Im Zweifelsfall besteht der Nachteil eben in "wir haben jetzt ne blutige Nase in Form von -10 Hitpoints je Person gekriegt, drei Heiltränke verbraucht, den Gegner vorgewarnt, dass wir kommen und unsere Ziele trotzdem nicht erreicht". Weitere Auswirkungen ergeben sich dann daraus auch in recht klassischen Systemen relativ von selbst (sei das jetzt Tötung der Geiseln, Vorbereitung auf den nächsten Besuch oder eine Gegenoffensive gegen die Chars).

Offline ElfenLied

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #58 am: 25.10.2012 | 13:02 »
Kommt aus meiner Sicht in erster Linie auf Spielsystem und dem gewünschten Spielstil an:
Tabletops/Spielbrettbasierte RPGs: Manche Spiele lassen eine freiwillige Flucht garnicht zu (GW Systeme in der letzten Edition; aktuelle kenne ich leider nicht), andere bieten Möglichkeiten, den Fliehenden zu binden (z.B. Malifaux: alle mit dem Fliehenden im Nahkampf befindlichenn Gegner erhalten einen Gratisangriff gegen diesen; trifft dieser Angriff, dann macht er keinen Schaden, dafür verfällt die Aktion des Fliehenden) oder Gratisangriffe gegen diesen auszuführen (D&D), teilweise mit erheblichen Boni (Warmachine). Gemeinsamkeit aller dieser Systeme ist es, Nahkämpfer künstlich konkurrenzfähig/überlegen zu Fernkämpfern zu machen. Die einzige Möglichkeit, letztere effektiv am ausführen ihrer Fernkampfangriffe zu hindern, besteht darin, sie im Nahkampf zu binden. Verlassen der Nahkämpfe dient also nicht zwangsläufig der Flucht, sondern vielmehr der Ausführung seiner Kampfmethode.

reguläre RPGs: Hierbei sollte die Motivation hinter der Flucht in Frage gestellt werden: Flieht der Charakter/die Gruppe, weil sie einen Kampf aus ihrer Sicht nicht (sinnvoll) gewinnen können, oder fliehen sie als taktische Option, um spieltechnische Vorteile zu erhalten (siehe oben)?
-Bei ersterem kommt es neben Spielmechanismen aus meiner Sicht ebenso sehr auf das Wohlwollen des SL an. Möchte der SL, dass Charaktere sich aus einem Kampf zurückziehen können? Wenn ja, dann Bedarf es keiner Mechanik; es wird schlichtweg zugelassen. Wenn nicht, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten: Geschwindigkeitsvergleiche, vergleichende Wahrnehmungs/Versteckenproben, oder stumpfes auswürfeln der Ausdauer bei sprintartigen Verfolgungen. Würfelergebnisse entscheiden dann, ob und inwiefern jemand aus Kämpfen entkommt. Ich persönlich lasse SCs grundsätzlich erfolgreich aus Kämpfen mit Mooks flüchten. Bei storytechnisch wichtigen Kämpfen lasse ich das nur gegen Auflagen zu, ausser wenn ich als SL Fehler gemacht habe.
-Bei letzterem bieten die entsprechenden Systeme meist eigene Mechanismen zur Konfliktresolution. Diese funktionieren meist (mehr oder weniger) gut.

Erzähl RPGs: Kenne hier eigentlich nur FATE und Fiasco, die unter diese Kategorie passen. Bei Fiasco hat man ja die farbigen Würfel, die angeben, ob eine Situation prinzipiell positiv oder negativ verläuft. Bei Fate gibt es zwei Möglichkeiten: Zonen verlassen, und dabei evtl. Barrierestufen überwinden, oder Verhandlungen auf der Metaebene mit den anderen Beteiligten, wie z.B. die Concessions. Letzteres funktioniert aus meiner Erfahrung recht gut, wenn alle Beteiligten eine gewisse Mindestreife besitzen, und prinzipiell bereit sind etwas zu verlieren. In einer meiner Gruppen z.B. wird schon gejammert, wenn Mooks einem SC mal eine (leichte) Konsequenz zufügen. Da muss man sich eben erst schrittweise rantasten.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Naldantis

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #59 am: 26.10.2012 | 14:00 »
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?

Naja, ist doch auch schwierig, wenn jeder Gegner unterschiedlich schnell, verbissen und ausdauernd verfolgt, andere Waffenreichweite nhat und die Deckung oder Versteckmöglichkeiten auf jedem Schlachtfeld andere sind, und auch jeder Flüchtende da unterschiedlich Möglichkeiten hat, dem Feind zu entkommen (Laufgeschwindigkeit, Spuren, Versteck-Skill, Flugfähigkeit, Unsichtbarkeit, Teleport, usw.).

Ich vermute mal, daß jedes System, daß dieses einfach abhandeln zu können behauptet, nur eine kleine Untermenge der möglichen Fälle betrachtet.


Offline scrandy

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #60 am: 26.10.2012 | 15:27 »
Das letzte Statement trifft aber auch auf den Kampf selbst zu. Es gibt kein Kampfsystem was Kampf in allem Detailreichtum wiedergibt.

Ich weiß echt nicht was eigentlich das Problem ist. Eine Flucht ist eine Spielsituation wie jede andere. Das einzige Problem ist doch nur eine Abbruch-Bedingung festzulegen. Wird man nicht verfolgt so endet der Kampf sobald alle Flüchtenden die Waffenreichweite verlassen. Wird man verfolgt, so braucht man zusätzlich ein Verfolgungsjagd-System dass eine neue Abbruchbedingung Geschnappt/Entkommen nach einer gewissen Anzahl erfolgreichen Proben vorsieht. Dort werden aber keine Kampfproben gewürfelt sondern sowas wie verstecken, rennen oder akrobatik.

Ob man Dinge wie aus dem Nahkampf lösen berücksichtigt oder wie man verschiedene Kampfmanöver defensiv neuinterpretiert ist da eher Nebensache.

In jedem Fall ist Flucht ein spannendes Spielszenario und weit mehr als nur ein missglückter Kampf. Über Verluste beim Rückzug zu sprechen oder ob dieser vom SL erlaubt ist, finde ich reichlich unflexibel. Ihr beraubt euch durch die starre Kampdenkweise einiger sehr cooler Szenarien.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #61 am: 26.10.2012 | 18:16 »
Das Problem hat 1of3 gut zusammengefasst - die in Rollenspielen weit verbreitete Trennung zwischen "Kampf" und "freiem Spiel". Flucht ist also keine Spielsituation wie jede andere, sondern hat eine Scharnierfunktion zwischen diesen beiden Betrachtungsebenen.

Offline pharyon

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #62 am: 29.10.2012 | 15:47 »
Für meinen Eigenbau habe ich mir überlegt, dass ein Charakter eine Kampfsituation dann gut verlassen kann, wenn sie einen bestimmten Abstand zum nächsten Feind hat. Der Abstand kann dann geringer sein, wenn gleichzeitig kein Sichtkontakt besteht. Mit Tricks kann man auf der anderen Seite versuchen, dem Gegner für eine Runde (oder zwei) ein anderes Ziel schmackhafter zu machen (oder ihn anderweitig abzulenken), sod ass man ggf. schnell den Sichtkontakt aufheben kann.
Nicht umsonst heißt es so schön "aus den Augen, aus dem Sinn".

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)