Autor Thema: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!  (Gelesen 10826 mal)

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Offline Blutschrei

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #25 am: 24.10.2012 | 15:35 »
Z. B. den Flammenstrahl gegen die Holzbrücke auf der die Pösen Buben stehen, oder gegen den Rumpf / die Segel des Piratenschiffs...
Und könnte man den Igni nicht auch so spontan modifizieren das man mit einem gezielten Schneidbrenner die Waffen der Gegner unbrauchbar macht. Da stand doch irgendwas im Flufftext... schmilzt Stahl usw... oder?

Nimm den Desintegratus, der tut das auch ohne Modifikation und ziemlich cool und effizient =)
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Offline Blutschrei

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #26 am: 24.10.2012 | 15:39 »
Und dann ist man komplett leer, für den restlichen Tag zu absolut nichts zu gebrauchen und erst wieder nach 4-5 Tagen wieder voll einsatzbereit.
Kommen dann gar am selben Tag noch einmal Gegner, ist man gekniffen.

Man hat gerade 2(!) mindestens gleichwertige Nicht-Magier gegrillt. Man hat seinen Tagessoll schon bei weitem erfüllt. Wenn man die spaßeshalber für den Bespaßungs-Goblin raushaut ist man selbst schuld. Was soll der Krieger mit 2 Wunden, 18 Punkten Erschöpfung und 12 LE sagen, wenn "Am gleichen Tag nochmal Gegner kommen"?

Aber wie gesagt, spielstilabhängig, wenn man seiner Gruppe eben 5 Goblin-Raubüberfällt mit dermaßen bescheuerten Goblins entgegenwirft, dass der Krieger danach noch ne Runde vertragen könnte, dann ist das eben eine andere Art zu spielen und meiner Meinung nach nicht das, was DSA richtig gut kann.
Im "Fantastischen Realismus" schlägt man sich meiner Empfindung nach nicht einfach mal so die Köpfe ein, weil man es kann.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #27 am: 24.10.2012 | 15:57 »
Sein Soll erfüllt, natürlich.
Aber dafür ist man eben nutzlos, nicht nur für die Gruppe sondern vor allem für sich selbst.
Würde mir zumindest keinen Spaß machen, nur alle paar Tage mal was sinnvolles machen zu können, insbesondere da man Gegner eben auch für deutlich weniger als 25 AsP erledigen kann.
Das gilt auch und insbesondere für den FR, denn da braucht man nicht davon ausgehen dass mit dem Kampf schon alles gegessen ist.
Gibt doch so viele andere nette Dinge wofür man als Magier seine AsP gebrauchen kann.
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Offline Rev. Bilk

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #28 am: 24.10.2012 | 16:01 »
Igni auf Holzbrücke...Hmm, ja, in pösen Jugendtagen haben wir mal zwei Orks mit nem Paralü versteinert und dann am nächsten Baum aufgeknüpft. War auch kein Problem für die Orks, zumindest, so lange der Zauber anhielt... >:D Keine Ahnung, ab sich dass auch in 4.x umsetzen lässt.

Ansonsten sind alle Tipps, die ich Dir mit meiner Erfahrung bis DSA 3 hätte liefern können, offenbar noch gültig, wie Große Meditation etc. PS: im alten Flufftext zur Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana wurde auch auf die Verwendung von Zweililien verwiesen...K.A., ob sich dass in 4.x umsetzen lässt und welche Vorteile das hier bringen könnte...Vielleicht kann sich dazu ja mal einer der mit dem aktuellen Regelwerk vertrauten dazu äußern?
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Blutschrei

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #29 am: 24.10.2012 | 16:39 »
Also Zweililien ist eigentlich nur dick, wenn man 1. die Kampfsonderfertigkeiten dazu hat (v.a. Ini und so), da man Entwaffnen und Niedwerfen leider vergessen kann, bleibt eigentlich nur Meisterparade und dann dicken Wuchtschlag. Dazu müsste man eben gut mit Zaubern aufpumpen: Axxeleratus, Sensatacco, Standfest... nicht gerade die verbreitetsten unter Gildenmagier. Also ich seh an der Zweililie einfach das Problem, dass sie nicht wirklich Schaden macht.
 Braucht die Zweililie aber nicht so ne Lizenz laut Kanon? Sonst kommt der Magier vors Gildengericht, dass ihm sagt, dass er ein pöser Pursche ist. Meine umfangreiche Meinung zu diesen Waffenlizenzen in Aventurien spar ich mir jetzt lieber ;).

Edit: Gab da noch so nen Zauber, mit dem man Waffenschaden erhöhen kann und afaik auch Bruchfaktor senken, permanent aber nur in echsischer variante höhö.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #30 am: 24.10.2012 | 16:53 »
Man hat gerade 2(!) mindestens gleichwertige Nicht-Magier gegrillt. Man hat seinen Tagessoll schon bei weitem erfüllt.
Das meine ich aber auch. Weshalb sind eigentlich so viele Leute der Meinung, dass Zauberer allen anderen 'Klassen' um ein x faches überlegen sein müssen? Mit dem Blitz innerhalb einer Runde die Mooks quasi kampfunfähig machen und danach den Boss mit dem Igni killen und dann noch unzufrieden sein, dass Kampfzauber zu schlecht sind... Im Vergleich zu Elementaristen/Dämonologen/Praiosgeweihten ist das so, aber nicht im Vergleich zu profanen Chars.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #31 am: 24.10.2012 | 17:10 »
Also ich verstehe garnicht, was es gegen den Igni einzuwenden gibt. Begabung Igni, Astrale Reg. oder Astralmacht als Vorteil, Charisma bis zum Anschlag pumpen, Gefäß der Sterne kaufen, regelmäßig große Meditation und schon bist du bei nem ASP-Pool von Rund 50 Punkten. Mit 50 Asp haust du im Optimalfall 2 mal 25er Igni raus (Verbotene Pforten lohnen sich hier auf alle Fälle, dann kann man notfalls noch ein paar eigene LeP reinhaun, um den Zauber nicht misslingen zu lassen). 25 Schaden bei Regeln von 4.1 und evtl enger Strahl bedeutet für alles was Wunden kassieren kann so ziemlich den Tod.
Das sind pro voll regenerierten Asp 2 tote, gefährliche Gegner, die du quasi instant wegbläßt.
Für 25 AsP einen starken Gegner zu brutzeln ist ja auch OK, der Witz ist nur das du für einen Schwachen Gegner, den ein profaner Kämpfer zerlegen kann ohne Groß schaden zunehmen, fast genau so viele AsP brauchst.

Und wenn dein Gegner ein Monster mit über 50 LeP ist, ist der Igni unter Umständen auch nicht die Ideale Strategie.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Dreamdealer

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #32 am: 25.10.2012 | 09:08 »
... den Dunkelheit auf einen vernünftigen (10+) Wert bringen.
Nicht vergessen: (A) wegmodifizieren, um abzüge im Kampf zu vermeiden.
...

Habe mir den Zauber Dunkelheit zur Gemüte geführt und für gut befunden, den muß man aber aufrechterhalten,
wenn der im Kampf was bringen soll. Denn man will ja als die mit Schmerz gefüllte gefürchtete Kugel der Dunkelheit
rumlaufen. Für Aufrechterhalten gibt es einen Malus, oder? Dann habe ich mich an obigen DSA Mumbo Jumbo erinnert,
das ich natürlich nur zur Hälfte verstanden  hatte. Ums mit den Worten von Mal zu sagen: I need that in Captain Dummy talk.
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ErikErikson

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #33 am: 25.10.2012 | 10:23 »
Ich halte vom Dunkelheit nicht so viel, weil du immer aufpassen musst, das deine eigenen Leute nicht mit drin stehen. Und das Kosten/Nutzenverhältnis ist nicht soo prall. Aber mach wie du willst, cool ist es jedenfalls..
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 10:37 von ErikErikson »

Offline sindar

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #34 am: 25.10.2012 | 13:39 »
Mein Druide war mit dem Zwingtanz immer wieder sehr erfolgreich. Keine Ahnung, wie leicht ein Magier an den drankommt. Nachteil beim Magier: Der tut sich mit dem Erzwingen etwas schwerer als der Druide, und der Zwingtanz geht gegen MR; der muesste also _richtig_ hoch sein. Vorteil: Der wirkt, wenn er denn klappt, mindestens eine halbe _Spiel_runde, also was um die 50 Kampfunden - das sollte reichen. Laesst sich auch auf mehrere gleichzeitig zaubern, das wird dann aber schnell nicht nur teuer, sondern auch schwerer. Wenn es denn klappt, sind alle Betroffenen fuer die Wirkungsdauer ausser Gefecht - und danach fuer eine gute Weile zu nix mehr zu gebrauchen. :D
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Offline Dreamdealer

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #35 am: 25.10.2012 | 14:01 »
Hmm, denke nicht, dass ich an Zwingtanz rankommen werde, aber der ist soweit ich weiß einer der nützlichsten und besten Zauber Gegner außer Gefecht zu setzten ohne sie zu töten sehr elegant.

Nochmals die Frage - wie schwer ist es einen Zauber im Kampf aufrecht zu erhalten?
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Offline Jeordam

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #36 am: 25.10.2012 | 14:08 »
Hmm, denke nicht, dass ich an Zwingtanz rankommen werde, aber der ist soweit ich weiß einer der nützlichsten und besten Zauber Gegner außer Gefecht zu setzten ohne sie zu töten sehr elegant.

Nochmals die Frage - wie schwer ist es einen Zauber im Kampf aufrecht zu erhalten?
Normal müssten es drei? Punkte Abzug auf Talent- und Zauberproben während des Aufrchterhaltens sein, mit der passenden SF ist es nur noch ein Punkt Abzug auf Zauberproben. Aus dem Gedächtnis.
Wenn der Zauber aus dem Zauberspeicher kommt, dann hält der Stab ihn aufrecht. Keine Abzüge, aber Flammenschwert o. ä. geht nicht geichzeitig-

Offline Hotzenplot

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #37 am: 25.10.2012 | 14:19 »
Jo, 3 Punkte Abzug auf AT/PA (verteilt), Talente, Zauber etc ist richtig. Die Sonderfertigkeit um den Abzug auf einen Punkt zu reduzieren heißt Simultanzaubern. Gerade bei Kampfmagiern ist das sehr wichtig.

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Offline pharyon

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #38 am: 25.10.2012 | 14:33 »
Aufgrund der relativ schlechten Umsetzung von AsP in SchaP würde ich abseits der direkten Schadens- und Beeinflussungszauber auch sonst ein wenig auf Umwelt- und Bewegungszauber achten.

Brenne toter Stoff wurde schon genannt und kann einen Gegner schnell "beschäftigen", Armatrutz und Axxeleratus verbessern die eigenen Defensivwerte auch beachtlich, ein "Eisenrost" kann gegen metallische nicht-magische Waffen fantastisch helfen und neben dem Dunkelheit gibt es auch den Fortifex, den Nihilation, den Weiches Erstarre und Hartes Schmelze. Davon abgesehen, dass der Applicatus in Kombination mit dem Flim Flam oder Blitz auch beachtliche Effekte erzielen kann, bei Verhältnismäßig moderaten Kosten. Der Corpofesso wäre übrigens ein weiterer Kandidat zum Gegner-nicht-letal-schädigen.

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ErikErikson

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #39 am: 25.10.2012 | 14:38 »
Wenn du richtig übel PG machen willst, musst du den Telekinesezauber nehmen, dessen Name mir ständig entfällt. Da musst du dir genau zurechtlegen, warum der jetzt dem Gegner den Hals abschnüren kann usw. und entsprechend psychischen Druck auf den SL machen, das der das zulässt. Dann bist du aber echt der King on the Hill. Ist aber nur zu empfehlen, wenn die anderen auch üble PGler sind, so dass du mit den o.g. Sachen nix mehr reissen kannst. 

Offline Dreamdealer

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #40 am: 25.10.2012 | 15:23 »
Nein, richtig Powergamen wollte ich nicht - nur hat es mich extrem genervt, dass mein KAMPFMAGIER echt mal eine Lusche war/ist. Dann habe ich halt auf Waffen (Stab) und Armatrutz/Duplicatus geskillt, jetzt werde ich zwar nicht getroffen, aber
der Schaden den ich austeile ist halt wirklich mies. Vor allem wenn mal ein Wuchtschlag sitzt, dann kommt wieder ne Parade
und Pustekuchen.

Jetzt habe ich wenigstens zwei gute Ansätze mit dem Blitz und der Dunkelheit, dem Gegner die Chancen für eine Parade zu nehmen, dann treffe ich natürlich auch besser. Dann kommt der Hinweis, dass der Zauberspeicher beliebig viele Sprüche aufnehmen kann, damit rockt der ganz schön. Den Fortifex Wand Zauber führe ich mir mal zu gemüte, evtl. kann man mit dem ja was nützliches machen.

Gab es nicht eine Möglichkeit 1x im Jahr oder so eine tolle Meditation durchzuführen und eine bestimmte Anzahl von AE umsonst zu bekommen?

Wie hoch kann man Zauber ohne Lehrmeister lernen TAW 10 oder 15?
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Eulenspiegel

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #41 am: 25.10.2012 | 15:26 »
Gab es nicht eine Möglichkeit 1x im Jahr oder so eine tolle Meditation durchzuführen und eine bestimmte Anzahl von AE umsonst zu bekommen?
Nennt sich "Große Meditation". Und nein, die ist nicht umsonst, sondern kostet AP.

Aber wenn du interessiert bist, kann ich dir heute Abend trotzdem die Werte dafür sagen.

Offline pharyon

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #42 am: 25.10.2012 | 15:31 »
Dann habe ich halt auf Waffen (Stab) und Armatrutz/Duplicatus geskillt, jetzt werde ich zwar nicht getroffen, aber
der Schaden den ich austeile ist halt wirklich mies. Vor allem wenn mal ein Wuchtschlag sitzt, dann kommt wieder ne Parade und Pustekuchen.
In dem Fall willst du dir den Axxeleratus wahrscheinlich auch mal genauer anschauen, da er für die Defensive den PA-Basis-Wert um 2 (und Ausweichen nochmal um 2) erhöht und für die Offensive die gegnerische Verteidigung um 2 senkt und deine TP um 2 erhöht.

Eine Zauberkombi
Armatrutz - Axxeleratus - Blitz - Brenne - Dunkelheit - Duplicatus - Eisenrost
würde deinen Magier im Nahkampf zu einer gefährlichen Variante machen, je nach AsP-Einsatz. Allerdings bist du dann auch schnell mitten im Getümmel und kannst dann wenig nachholen.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #43 am: 25.10.2012 | 15:38 »
Wenn du mit dem Stab kämpfen willst wäre vielleicht der "Fakel-Stabzauber" nicht verkehrt, da mit machst du iirc zusätzlich einen W6 Feuerschaden.
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Offline pharyon

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #44 am: 25.10.2012 | 15:41 »
Wenn du mit dem Stab kämpfen willst wäre vielleicht der "Fakel-Stabzauber" nicht verkehrt, da mit machst du iirc zusätzlich einen W6 Feuerschaden.
Dann dürftest du ihn raw allerdings mWn nur noch als (Zweihand)-Hiebwaffe benutzen, was ein anderes Talent wäre.

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #45 am: 25.10.2012 | 15:44 »
Wenn du richtig übel PG machen willst, musst du den Telekinesezauber nehmen, dessen Name mir ständig entfällt. Da musst du dir genau zurechtlegen, warum der jetzt dem Gegner den Hals abschnüren kann usw. und entsprechend psychischen Druck auf den SL machen, das der das zulässt. Dann bist du aber echt der King on the Hill. Ist aber nur zu empfehlen, wenn die anderen auch üble PGler sind, so dass du mit den o.g. Sachen nix mehr reissen kannst. 

Motoricus? Ich müsste noch mal nachgucken, aber ich glaube mich zu erinnern, dass mit dem so gut wie alles verboten war, was Spaß machte... ;D
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Offline pharyon

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #46 am: 25.10.2012 | 15:45 »
Naja, auf richtig hohen Werten geht da einiges. Ein Fesselfeld zum Beispiel, was quasi die Allzweckwaffe gegen Fernangriffe darstellt.

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #47 am: 25.10.2012 | 15:47 »
Genau der. Der wird halt erst durch kreative Regelinterpretation so richtig gut. Dann ist das aber ein flexibler Allzweckzauber, mit dem man krasse Sachen machen kann.

Die Flamme am Stab tut leider die Werte senken, ist also nicht so prall.

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #48 am: 25.10.2012 | 15:50 »
@Threadstarter: Die Lösung für alle deine Probleme ist eigentlich ganz einfach. Lese dir die Regeln für Spontane Modifikationen vorne im Liber Cantiones durch. Lese dir dann die Regeln für die Repräsentation Gildenmagier durch. Stelle dann Fragen wenn du das Zusammenspiel der spontanen Modifikationen und deiner Repräsentation nicht verstanden hast.

Geschaft? Alles Verstanden? Gut. Jetzt kannst du die anderen Tipps hier im Thread prüfen ob sie funktionieren und dann umsetzen.

Noch was unklar? Dann stelle Fragen. (Ohne oberes wirst du immer sagen müssen, laut Forum funktioniert das eventuell. So musst du dich nicht mehr auf andere verlassen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mehr WHOOSH für meinen Kampfmagier - Munchkins gesucht!
« Antwort #49 am: 25.10.2012 | 17:22 »
Die Flamme am Stab tut leider die Werte senken, ist also nicht so prall.
Sorry ich hatte noch die DSA3 Regeln im Kopf, da war das noch besser.
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