Autor Thema: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge  (Gelesen 6002 mal)

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Taschenschieber

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #25 am: 2.11.2012 | 14:13 »
Joap und die Burning spiele. Da wirst du aber auch für das Ausspielen von Vor/Nachteilen mit Gummipunkten belohnt.

Jop, das ist quasi eine funktionale Einheit.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #26 am: 2.11.2012 | 15:37 »

Im Einzelnen;Das Spiel soll schneller und besser einschätzbar werden, dabei soll soweit möglich, vieles vom Regelwerk beschriebenen ähnlich erhalten bleiben.

Das schließt sich gegenseitig fast aus. Außerdem ist ein Großteil eurer Änderungen dann unnötig (das ganze Generierungs- und Steigerungszeug), wenn es euch nur um dieses Ziel geht. Ich würde euch nochmal ans Herz legen die Ziele genauer zu definieren. Sonst kommt nur wieder ein anderes DSA4 raus.

Vorschläge zum schnelleren und besser abschätzbaren Spiel:
Alle Proben laufen nach dem selben Mechanismus. Keine Aufteilung in Eigenschafts-/Talent-/Zauber etc...
Das Macht Proben unterschiedlichster Art miteinander Vergleichbar. Stehen mehrer Möglichkeiten zur Verfügung, kann man direkt abschätzen welche die bessere ist. (Du kannst eine einfache GE-Probe machen, oder eine Körperbeherrschung-Probe -> bei DSA4 ist schwer abzuschätzen was leichter ist).
Außerdem kommt es nicht zu irgendwelchen Unterschiedlichen Regelungen. Wenn jemand einen Banbaladin spricht wird einfach eine Zaubern-Probe gegen eine Magieresistenzprobe gewürfelt. Gleicher Mechanismus beim Überreden, Bestehlen, etc... Einfach immer vergleichende Würfe und kein Wischi waschi einmal erschwert, einmal vergleichend, einmal Eigenschafts-Probe gegen Talent-Probe...
Wenn der Mechanismus simpel durchzuführen ist (z.B. so wie jetzt eine Eigenschafts-Probe) beschleunigt das das gesamte System.

Bei eurem Vorschlag mit den Berechneten Talenten sehe ich das Problem darin, dass man wärend der Sitzung durch (De-)Buffs immer wieder zum Rechnen gezwungen ist -> verlangsamt das System.

Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus. Talente sollten dann soweit zusammengefasst bzw. aufgedröselt werden, dass alle etwa gleichhäufig von nutzen sind.

Ich empfinde den Großteil der Aufgeführten Änderungen nicht als Verbesserung. Bin momentan aber zu faul auf jedes einzeln einzugehen. Klärt erst mal das Desgnziel.

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ErikErikson

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #27 am: 2.11.2012 | 15:40 »
Mich würde doch mal interessieren, ob es was an Sumaros System gibt, das du übernehmen wölltest?

Offline Praion

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #28 am: 2.11.2012 | 15:52 »

Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus.

...

Ich empfinde den Großteil der Aufgeführten Änderungen nicht als Verbesserung. Bin momentan aber zu faul auf jedes einzeln einzugehen. Klärt erst mal das Desgnziel.



Dann muss auch geklärt werden, wie das "eigentliche Spiel" aussehen soll. Gehört zur Designziel-Frage.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #29 am: 2.11.2012 | 16:05 »
Mich würde doch mal interessieren, ob es was an Sumaros System gibt, das du übernehmen wölltest?

Ich würde sagen Sumaros System wiederspricht dem bisher gesetzten Designziel. Schneller und vergleichbarer wird es daruch nicht. Da er dazu noch neue Mechanismen einführt, entfernt man sich dadurch sogar vom Ziel.
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #30 am: 3.11.2012 | 00:13 »
Das schließt sich gegenseitig fast aus. Außerdem ist ein Großteil eurer Änderungen dann unnötig (das ganze Generierungs- und Steigerungszeug), wenn es euch nur um dieses Ziel geht. Ich würde euch nochmal ans Herz legen die Ziele genauer zu definieren. Sonst kommt nur wieder ein anderes DSA4 raus.
Es soll ja durchaus auch noch als DSA 4 erkennbar bleiben. Allerdings können wir die Proben tatsächlich vereinheitlichen. Fertigkeit + Attributseinflüsse - 1W20. Ende. Attribute wollen wir auf jeden Fall drin lassen. Die Summe dreier Attribute geteilt durch fünf ist zwar am Anfang Rechnerei, im Spiel aber eigentlich nciht mehr.

Zitat
Bei eurem Vorschlag mit den Berechneten Talenten sehe ich das Problem darin, dass man wärend der Sitzung durch (De-)Buffs immer wieder zum Rechnen gezwungen ist -> verlangsamt das System.
Den Punkt verstehe ich nicht. Der einzige Zauber, der direkt Attribute verändert, ändert nach aktueller Regelung doch auch nicht die Fertigkeiten. Warum sollten wir das ändern wollen?

Zitat
Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus. Talente sollten dann soweit zusammengefasst bzw. aufgedröselt werden, dass alle etwa gleichhäufig von nutzen sind.
Naja, das Ziel ist ja eher zu schauen, dass jedes Talent seine Daseinsberechtigung hat. Was bei einem SL als Fluff-Talent läuft, kann beim nächsten wieder ganz wichtig werden. Da möchte ich in den Regeln nicht vorweggreifen. Die Spieler suchen sich insgesamt 12 Talente aus, die sie nach B steigern können und gut ist. Besonders gut ist natürlich, wenn sie sich untereinander und mit dem SL austauschen - das setze ich bei Rollenspielern jetzt einmal naiv voraus.

@ Erik: Sumaro postet nicht hier, oder? hast du nen Link oder so, dass ich mir das mal anschauen kann? Mein google-fu ist heute schwach. Danke.

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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #31 am: 3.11.2012 | 00:20 »
Und mal noch eine weitere Änderung:

7. Kampf:
a) Mit der Distanzklasse bietet sich die Möglichkeit, die dort gebotene Plausibilität zu nutzen und gleichzeitig die Fähigkeit der Helden im Kampf vom Start weg zu verbessern: Die ideale Distanz gibt auf Attacke/Parade Boni von 6, außerhalb der passenden Distanz fallen diese weg bzw. Angreifen geht gar nicht mehr. Die Spieler eignen sich dadurch schneller den Umgang mit den Regeln an und erhalten dadurch ganz konform Vorteile. Ich finde so herum wird ein Schuh draus.

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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #32 am: 3.11.2012 | 03:47 »

Den Punkt verstehe ich nicht. Der einzige Zauber, der direkt Attribute verändert, ändert nach aktueller Regelung doch auch nicht die Fertigkeiten. Warum sollten wir das ändern wollen?


Hat doch auch EInfluss auf die Talentprobe in der die gesteigerte Eigenschaft vorkommt, oder? Verschiedene Wunden, Liturgien, Eigenschaftstränke sind Sachen die mir gerade auf die Schnelle einfallen. Die beeinflussen die Eigenschaften und damit die darauf basierenden Talente. Aber klar: Wenn das nicht oft vorkommt und es euch nicht stört es dann wärend dem Spiel zu berechnen ist ja alles in Butter. Wollte es nur anmerken.

Zu den DK:
Ich mag auch sehr viel lieber Regelungen, bei denen im Zweifelsfall Vorteile und keine Nachteile verteilt werden. Also Bspw. dass ein Bewaffneter Vorteile bekommt einen Unbewaffneten anzugreifen. Nicht dass der Unbewaffnete Nachteile bekommt. Das macht das ganze Spiel positiver und man denkt lieber und damit zuverlässiger an seine Vorteile als an Nachteile.

Zur konkreten Regel: 6 Punkte Bonus sind schon gewaltig. Wenn dazu noch der ganze TaW auf die Basiswerte angerechnet wird, bewegt man sich sehr schnell jenseits der 20.
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Offline Andras Marwolaeth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #33 am: 3.11.2012 | 08:39 »
Vielleicht noch ein paar Worte zu den Design-Zielen.

Das gesamte Regelwerk zerfällt eigentlich in zwei Blöcke: die Charaktergenerierung (und -verbesserung) sowie in das eigentlich Spielregelwerk, also wie man Kämpfe, Magie, usw. abhandelt.

Die Charaktergenerierung ist darauf ausgerichtet, praktisch jedes humanoide Lebewesen in Aventurien abbilden zu können. Das kommt schon in Probleme bei den magiebegabten Elfen, die eigentlich viel zu teuer sind. Und es hinkt bei der Erstellung profaner Helden, die ihren Schwerpunkt weder auf Kampf, Magie oder Liturgien haben. Ein Bauer oder Handwerker zum Beispiel. Deren Talente sind fast alle mit Stufe B leicht zu erlernen und es gibt kaum interessante Vor- und Nachteile oder Sonderfertigkeiten für sie. Jetzt sind Bauern und Handwerker aber auch nicht die favorisierten Heldentypen. Fragt sich also, ob man die wirklich mit abbilden können will. Wenn man so breit gefächert bleiben will, ist die nächste Frage, ob man das Ungleichgewicht zwischen Elfen, Kriegern, Bauern, usw. hinnehmen will oder nicht. Wenn ja, kann man die Elfische Weltsicht zum Beispiel rauswerfen. Dann ist ein Elf eben 30 GP teurer.

Beim Spielregelwerk haben wir unterschiedliche Würfelmechanismen für Kampf und Talente. Für eine ganze Reihe von Einzelaktionen sieht das Regelwerk einen jeweils eigenen, aufgeblähten Mechanismus vor: Nahkampf, Fernkampf, Tränke brauen, Wesen beschwören, Reiterkampf, Wunden heilen, usw. Anscheinend fand man da eine einfache Talentprobe nicht als ausreichend. Das könnte man auch alles eindampfen.

Offline Feyamius

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #34 am: 3.11.2012 | 10:08 »
Sumaro postet nicht hier, oder? hast du nen Link oder so, dass ich mir das mal anschauen kann? Mein google-fu ist heute schwach. Danke.

Sumaros und Harteschales Hausregelwerk. Bitte. ;)

Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #35 am: 3.11.2012 | 10:25 »
Das mit den Distanzklassen finde ich nicht gut. Ich bin immer der Meinung, für den Normallfall sollte es weder Abzüge noch Boni geben, sondern nur im Ausnahmefall sich etwas ändern. Wenn ein Kämpfer für den Normallfall +6 bekommt, braucht man ja auch einen 6 Punkte geringeren AT-Wert, da man ja im Normalfall immer in der optimalen Klasse kämpfen wird.

Derjenige, der eine längere Waffe hat und den Gegner auf Abstand hällt, sollte einen Vorteil davon haben, genauso wie der mit der geringeren einen Nachteil.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #36 am: 3.11.2012 | 11:44 »
Man könnte den Bonus einfach verteilen, wenn der Gegner in einer für ihn nicht optimalen DK steht.
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Offline Jens

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #37 am: 3.11.2012 | 12:40 »
Sozusagen einen Situationsvorteil geben - das fände ich sehr cool, das macht das Spiel nämlich dreidimensionaler. Es sollte sehr viel mehr Situationsvorteile geben. Andererseits ist DSA vom Feeling her nicht als das "Spiel der Boni" bekannt, die in dieser Revision jedoch irgendwie mehr werden... vom Gefühl her ist es also anders, mächtiger, größer. Liegt wahrscheinlich an den vielen GP die plötzlich zur Verfügung stehen.
« Letzte Änderung: 3.11.2012 | 13:26 von Jens »

Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #38 am: 3.11.2012 | 12:44 »
Das klingt für mich besser ja.
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #39 am: 4.11.2012 | 00:01 »
Sumaros und Harteschales Hausregelwerk. Bitte. ;)
Vielen Dank!

Zu der Distanzklassen-Idee:
Gut, der Bonus muss nicht unbedingt +6 sein, ggf. genügt ein +4 auch schon. Ich bin aber der Auffassung, dass der kampferprobte Held zu Beginn mit, sagen wir TaW 10, gerade mal bei ebenmäßiger Verteilung auf Attacke/Parade eine 65 oder 70%-ige Chance hat zu treffen. Da die meisten DSA-Spieler, die ich kenne, die DK-Regeln entweder ignoriert oder bei Ungunsten häufig auch vergessen haben, hätte ich mit diesem situativen Bonus gleichzeitig die Kompetenz von Kriegern etc. (sowie auch Nicht-Kampf-Helden) angehoben, als auch den Spielern einen Anreiz zu mehr Bewegung im Kampf gegeben, ohne viel am System zu drehen.

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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #40 am: 4.11.2012 | 19:50 »
Hmmm,

nach einigen Überlegungen zum Punkt 4c (SKT unterschiedliche Spalten für Basis-/Profi-Talente) könnte ich mich auch mit der Idee anfreunden, dass alle Talente erst einmal nach C gesteigert werden, der Spieler sich insgesamt 12 Talente aussuchen darf, die er nach B steigern möchte, und Unfähigkeiten erst C-Talente auf D erhöhen. Das gibt noch weniger Rechnerei.

Man könnte den Bonus einfach verteilen, wenn der Gegner in einer für ihn nicht optimalen DK steht.
Mein Problem ist hier, dass ich dazu immer auch Informationen zum Gegner benötige. Das könnte unter umständen aber zuviel geballte Information sein, um dann noch sinnvoll entscheiden zu können. Ich bin schon froh, wenn die Spieler mit Informationen zu ihrem Helden klar kommen.

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