Autor Thema: Handelsystem  (Gelesen 1510 mal)

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Offline kingkurt

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Handelsystem
« am: 13.11.2012 | 11:43 »
Hallo!

Vllt könnt ihr mir weiterhelfen. Ich leite nun seit längeren eine Travellerrunde und uns ist aufgefallen, das das Handelssystem doch sehr sehr dominierend ist. Soll heißen, wenn die Spieler einen Freihändler haben, lohnt es sich nicht andere Aufträge mehr anzunehmen, da der spekulitive Handel eine wahre Goldgrube ist. Sie sind jetzt mit ihren Schiff 200t (50T Frachtraum) 4 mal gesprungen und haben aus ihren anfänglichen 400.000 Cr 2,5 MCr gemacht.
Ich möchte nun auch nicht, das ich ihnen bei jedem Sprung einen Piraten vor die Nase setze oder das der Markt zufällig gesätigt ist. Ich vermute eher, das wir die Handelsregeln falsch auslegen oder eine Fehler machen.

Wenn Waren gekauft werden, setzt sich der MW wie folgt zusammen:
+ Handelsfähigkeit Spieler
+ Attr. Mod Spieler
+Größter WM Einkauftabelle
-Größter WM Verkaufstabelle
-Handelsfähigkeit NSC
-Attr. Mod NSC

Bespiel:
Regina -> High Tech, Reich
Fortgeschrittene Industriegüter : +3 (Spieler Gesammt) +0 (Hightech, Einkauf) - 2 (Reiche Welt, Verkauf) - NSC WM (schwankt bei uns von 0 bis -8, zufallstabelle, wobei +0 am häufigsten vorkommt(2W6 auf 7))
Ist die Berechnung des Modifikators so richtig? - Verkaufsspalte haben wir bis jetzt immer weg gelassen, da es uns nicht klar ist wie es gemeint ist. Wenn wir verkauft haben, haben wir die Einkaufspalte ignoriert.
Dieselben Industriegüter von einer Dicht besiedelten Industriewelt hätten einen WM von: +Spieler MW + 1 (Industriewelt, Einkaufsspalte) - 1 (Dicht besiedelte Welt, Verkaufspalte) + NSC Mod.
Oder muss dort auch der -2 Mod aus der Verkaufstabelle genommen werden. Es muss ja der höchste gewählt werden.

Wie sieht es denn mit den Gütertransport aus? Im Gegensatz zum Spekulativen Handel bringt diese nichts. Die Gewinnspanne ist viel zu gering. Meine Spieler ignorieren es. Letzten Spieleabend hatte ich eine Subquest eingebaut, wo die Spieler eine Datei in einem Rechner auf einem Forschungsschiff löschen sollten. Der Auftrag sollte 50.000 Cr. bringen nach viel hin und her habe ich dann daraus 200.000 Cr. gemacht. Die Reise zum Schiff dauerte 5 Tage. Das Schiff war Zombie verseucht und hatte keine Energie mehr. Ziel war es den Reaktor neu zu starten und die Datei zu löschen. Nach dem ersten Zombie und er Erkenntnis, das neben Virenforschung auch an Cyberware geforscht wurde sind die Spieler schnell weg, da ihnen die 200.000 Cr. zu wenig waren um weiter ihre Haut zu riskieren. Da sich das ganze in einem Asteroidengürtel stattgefunden hat, wurde das Forschungsschiff von einem Asteroiden Zerstört, nachdem die Spieler das Schiff verlassen hatten. Etwas Aufregung uns Spannung wollte ich dann doch noch haben diesen Abend.
Ich kann meine Spieler schon verstehen, das sie dann doch lieber Handeln. Mir wäre es lieber, wenn das Handeln eher die Nebeneinahmequelle wäre und nicht die Haupteinnahmequelle. Ich vermute sehr stark, das wir bei dem berechnen der WM Fehler machen.
Was wir noch anders machen als im GRW ist, das unser Spieler nicht nach einen Händler sucht und dann schaut was er anbietet, sondern er sucht nach den Gütern, die er für lohnenswert ansieht. Allerdings macht er das nur für herkömmliche Güter. Wir sparen uns damit sehr viel Würfelei. Da wir nicht für alle Güter die Preise auswürfeln. Das ganze dauert trotzdem gute 20 minuten.

Vllt könnt ihr mir ein paar Tips geben oder mir erklären was wir falsch machen.

Warum gibt es eigetlich einträge in der Verkaufs und Einkaufsspalte wie Indusrteiwelt +0. Ich dachte, wenn dort nichts eingetragen ist, ist es immer 0. Oder ist es wie bei den Fertigkeiten, das wenn nichts passendes für die Welt eingetragen ist, das der MW -3 ist?

Meine Spieler haben ein 200T Schiff das pro Monat gut 350.000 Cr. schluckt. Sie müssen schon gut ackern um es zu bezahlen. Wahrscheinlich ist es nicht verkehrt, das sie gerade etwas mehr Cr. haben. Wenn das Schiff dann dich eine Reparatur benötigt, können sie wenigstens diese Bezahlen.

Größter Modifikator, bezieht sich dann aber nur auf den Handelscode der Welt oder? Z.b wir sind auf einer Hightechwelt. Wenn jetzt bei dem Gut Hightech +1, Reich+2 stehen würde, nehme ich den Hightech +1 mod oder? Oder muss ich dann den +2 nehmen, da er ja der größte ist.

Wie handhabt ihr denn das so? Meine Spieler kloppen die 50T Frachtraum nur mit spekulativer Fracht voll.

Offline Trichter

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Re: Handelsystem
« Antwort #1 am: 15.11.2012 | 13:03 »
Hab die Handelsregeln grade nicht im Kopf, aber spekulativer Handel ist tatsächlich sehr gewinnbringend. Der einzige Nachteil ist halt, dass man erstmal genug Startkapital braucht um seinen Frachtraum zu füllen. Danach kann man bei einem Modifikator von 3 (wie ihn deine Spieler von ihren Werten her haben) recht einfach 10-20% Gewinn pro Sprung machen.

Die eigentlich Frage ist, ob die SC wirklich nur Geld verdienen wollen oder den Weltraum erforschen/Abenteuer erleben.
Evt. kannst du ihnen ein Aufrüsten ihres Schiffes schmackhaft machen? Bessere Waffen/Computersysteme/etc kosten schnell ein paar MCr. Bring ein paar NSC ins Spiel, die ihnen öfter begegnen (ist zugegeben nicht so leicht bei der Größe des Traveller Universums ;) ) und sie um einen Gefallen bitten, der das Schiff weg von den guten Handelsrouten bringt.
Anstatt sie nur mit Geld anzuwerben, kannst du an ihr Gewissen appellieren. Lass sie z. B. ein Schiffswrack finden in dem sich ein kleines Kind in einer Kryokammer befindet, dessen Heimatplanet nur 2-3 Sprünge entfernt ist. Evt. eine gelbe/rote Zone. Schon hast du ein Abenteuer (oder sehr kaltherzige SC).

Offline Finarfin

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Re: Handelsystem
« Antwort #2 am: 8.12.2012 | 19:38 »
Ich sehe einen Fehler in der Rechnung:

Zitat
+3 (Spieler Gesammt)

Es sollte wohl eher der Wert des Charakters sein, der tatsächlich verhandelt.