Autor Thema: Bezugssysteme für Schwierigkeit  (Gelesen 10995 mal)

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Offline Beral

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Bezugssysteme für Schwierigkeit
« am: 2.12.2012 | 18:32 »
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit. Einfach ist es bei vergleichenden Proben, wo zwei Skills/Eigenschaften miteinander verglichen werden. Man misst sich am Skillwert des anderen. Kompliziert wird es dagegen bei den (öfters so genannten) einfachen Proben, bei denen es keinen aktiven Widerstand gibt. Gelingt es meinem Char, eine schmackhafte Mahlzeit zu kochen?

Hier ergibt sich die Schwierigkeit nicht automatisch wie beim Vergleich, sondern sie muss festgelegt werden. Die große Frage ist, welches Bezugssystem man dafür verwenden soll. Den statistischen Durchschnittsmenschen? Den durchschnittlichen Berufsträger? Den Profi? Den Charakter selbst? Die Gesamtsituation? Kann man überhaupt konsequent ein einheitliches Bezugssystem verwenden? Welche Probleme tauchen auf, wenn man das Bezugssystem im Spiel wechselt?

Die Frage zum Einstieg ins simpel: Welche Bezugssysteme kennt ihr?

Mein Beispiel: Das Ein Würfel System (www.1w6.org)
Zitat
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt.
Ich interpretiere das so: Für einen duchschnittlichen Koch dürfte es einfach sein, eine unkomplizierte schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten. Offenbar ist das Bezugssystem der Schwierigkeitsskala der durchschnittliche Berufsträger. Die Hervorhebung ist von mir und sie ist wichtig zum Verständnis. "Einfach" und der zugeordnete Wert 9 sind die Schwierigkeit, die es mit Skill + Zufallselement zu überwinden gilt.

Wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, muss er also überlegen, wie schwer die Aufgabe für einen durchschnittlichen Berufsträger ist.
Beispiel 1) Die Spieler wollen einen Baron mit gutem Essen beeindrucken. Sie müssen das Essen selbst zubereiten. Ein beeindruckendes Essen ist für einen durchschnittlichen Koch wohl herausfordernd. Die Schwierigkeit lautet also herausfordernd. Man nimmt den entsprechenden Wert, die Spieler müssen ihn in der Probe überwinden.
Beispiel 2) Die Spieler wollen mit Pfeil und Bogen eine Zielscheibe in mittlerer Entfernung treffen. Treffen reicht, egal ob ins Schwarze oder in den äußerer Ring. Für einen durchschnittlichen Bogenschützen ist es wohl einfach, auf mittlere Entfernung einfach irgendwie eine unbewegliche Zielscheibe zu treffen. Die Schwierigkeit für die Probe lautet also "einfach".
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Offline DAS SYSTEM

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #1 am: 2.12.2012 | 23:24 »
das Bezugssystem des durchschnittlichen Berufsträgers finde ich gut, weil man dann einen stabilen Bezugspunkt hat. Schlecht erscheint mir daran, dass ich dadurch davon ausgehe, das die Charaktere in jeder Fähigkeit so gut sind wie der durchschnittliche Berufsträger. Du verstehst?  ;)

Gute Erfahrungen habe ich mit dem Bezugssystem des einfachen Durchschnittsmenschen gemacht, da ich bei meinen Spielerchars davon ausgehe, dass sie welche sind. Bei Handlungen, die sie besonders gut drauf haben, wird die Probe ja einfacher durch ihren guten Wert.

Einfaches Beispiel: Stellen wir uns ein W6 System vor, bei dem es Boni auf den Wurf gibt, wenn man die passende Fertigkeit besitzt.
Eine bestimmte Wand hochklettern würde eine mittelschwere Aktion sein für den Durchschnittsmenschen, es gelingt also auf 4+.
Ist der Char, ders probiert im Klettern unbegabt wie unser Durchschnittsmensch, braucht er ne 4+. Hat er Grundkentnisse im Klettern wie ein durchschnittlicher "Berufsträger", für den das Erklettern der Wand einfach wäre, erhält er auf den Wurf einen Bonus von +1. Es gelingt also schon auf 3+ für ihn.

Für unsere Gruppe hat das immer so rum eingeleuchtet.
Ich freu mich aber über Kritik!  ;D

Offline Bad Horse

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #2 am: 2.12.2012 | 23:33 »
Zitat
Zitat
Zitat
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9), so dass nur jeder 6. Versuch fehlschlägt.
Ich interpretiere das so: Für einen duchschnittlichen Koch dürfte es einfach sein, eine unkomplizierte schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten. Offenbar ist das Bezugssystem der Schwierigkeitsskala der durchschnittliche Berufsträger. Die Hervorhebung ist von mir und sie ist wichtig zum Verständnis. "Einfach" und der zugeordnete Wert 9 sind die Schwierigkeit, die es mit Skill + Zufallselement zu überwinden gilt.

Ich bin jetzt kein Koch, aber eine einfache, schmackhafte Mahlzeit schlägt bei mir nur in 5% aller Fälle fehl, und bei den meisten anderen Leuten wohl auch.  wtf?

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Keuner

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #3 am: 2.12.2012 | 23:43 »
Verwirrt mich auch. Kochen ist vielleicht ein schlechtes Beispiel.
GURPS gibt Modifiers nach Schwierigkeit. +0 ist typischer Abenteueralltag. Also eine stressige, aber nicht völlig bedrohliche Situation.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline DAS SYSTEM

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #4 am: 2.12.2012 | 23:49 »
@bad horse: Eine interessante alternative wäre interessant oder ein aussagekräftigeres kommentar.  ;)

@keuner: Was meint GURPS damit? Abenteueralltag für wen? Für Abenteurer die es gewohnt sind oder auch für den Heimbubi, der zum ersten Mal eine Falle baut? nicht sehr aussagekräftig...

Nehmts mir nich übel, bin nur am Thema und an der Produktivität des threads interessiert....

Offline Keuner

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #5 am: 2.12.2012 | 23:55 »
Na ja...mehr oder weniger für jeden. Der Heimbubi bekommt sicherlich noch Abzüge, weil er ein Heimbubi ist. Aber die Aufgabe ist ja objektiv gleich schwierig. Weitere Parameter fließen durch weitere Modifikatoren ein.
Wenn man den Skill zum ersten mal nutzt, hat man wohl eh nur einen Default. Der lieft meist zwischen 4-8. Das mit 3d6 zu unterwürfeln ist jetzt nicht so wahrscheinlich.
Wie Einstein schon sagte: E=m

alexandro

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #6 am: 3.12.2012 | 00:02 »
Sehe ich wie Bad Horse. Schwierigkeiten für "Normalbedingungen" sind total Banane - da entscheidet eigentlich nur bloße Kompetenz (entweder ich kann gut genug klettern, um die Hauswand hoch zu kommen oder nicht - ich überlege nicht "Hmm, ich bin jetzt schon mal gescheitert. Statistisch gesehen scheitere ich nur einmal pro 8 Versuchen, also sind die nächsten 7 Mauern kein Problem.").

Wenn gewürfelt wird, dann sollte es auch irgendeine Unwägbarkeit geben, "einfache" Proben gibt es nicht.

Offline YY

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #7 am: 3.12.2012 | 00:04 »
Den "durchschnittlichen Berufsträger" halte ich nicht für einen guten Vergleichswert.
Das ist nämlich mehr als schwammig, wenn ich mir anschaue, wie sich manche Leute durch ihren Berufsalltag wursteln und wie schlecht sie teilweise gegen Hobbyisten aussehen.


Solange man nicht jede Fertigkeit einzeln betrachten will, bietet sich folgendes Vorgehen an:

Man legt eine beliebige Spanne für die Fertigkeitswerte fest, je nach gewünschtem Detailgrad.
Dann listet man beispielhaft für einige Fertigkeiten unterschiedliche Umstände auf, die die Probe jeweils erleichtern oder erschweren, und ordnet diesen einen entsprechenden Modifikator zu.

Wie diese Zuordnung ausfällt, liegt eigentlich nur daran, ob man im System tendentiell eher erfolgreich sein soll oder nicht bzw. wie die Relation Fertigkeitswert vs. Umstände ausfallen soll...das ist letztendlich frei wählbar.

Abenteueralltag für wen? Für Abenteurer die es gewohnt sind

Genau das - so steht es auch im Regelwerk.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass in GURPS für wirklich banale/alltägliche Situationen Boni zu vergeben sind.
In der Spielpraxis heißt das meistens, dass man alltägliche Aufgaben ("normales" Kochen, Stapler fahren etc. pp.) fast nur bei einem kritischen Fehlschlag nicht schafft, sobald man die zugehörige Fertigkeit hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline DAS SYSTEM

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #8 am: 3.12.2012 | 00:08 »
natürlich muss man unterscheiden zwischen Proben bei denen es überhaupt eine Möglichkeit zum Versagen gibt oder welchen, die soooo einfach sind, dass der Zufall keine Rolle spielt...

Dann wäre es nur noch eine Frage wie man die Stufen nennt, bei denen der Zufall ne Rolle spielt. Ob man die erste Stufe "einfach" oder "normal" nennt, ist ja nebensächlich. Die Frage ist eher, auf welches Niveau bezieht man die Schwierigkeitsstufe? Die Frage ist schon berechtigt und da gibt es bestimmt noch Klärungsbedarf....

Online 1of3

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #9 am: 3.12.2012 | 06:59 »
Zitat
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit.

Ist das eine axiomatische Festlegung oder eine empirische Aussage? Ersteres wäre für dieses Thema akzeptabel, letzteres stimmt so nicht. Wenn ich zwei Zahlen miteinander vergleiche, brauche ich zwei Zahlen. Aber ich könnte auch einfach sagen, dass die eine davon immer 7 ist, also keine veränderliche Schwierigkeit darstellt.

Die Festlegung sollte so funktionieren, dass ein Teilnehmer üblicher Weise zu 60% gewinnt. Weniger führt erfahrungsgemäß zu Unmut.

Offline DAS SYSTEM

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #10 am: 3.12.2012 | 09:49 »
@Kazuki Fuse: Auch eine interessante Methode, führt meiner Meinung nach aber auch zu zwei negativen Nebeneffekten. Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #11 am: 3.12.2012 | 11:24 »
Ich bin jetzt kein Koch, aber eine einfache, schmackhafte Mahlzeit schlägt bei mir nur in 5% aller Fälle fehl, und bei den meisten anderen Leuten wohl auch.  wtf?
Tja, guter Einwand. Damit präsentieren wir ein generelles Problem der Schwierigkeitsfestlegung. Was dem einen plausibel erscheint, ist dem anderen unlogisch. Kochen ist vielleicht insofern ein schlchtes Beispiel, als es ein Skill ist, den viele auf dem Niveau eines Berufsträgers beherrschen, ohne berufsmäßig Koch zu sein. Es soll aber auch viele Menschen geben - vor allem jüngeren Alters und männlichen Geschlechts - deren Kochkünste darauf beschränkt sind, eine Tiefkühlpizza im Ofen aufzuwärmen. Stellst du so einen Menschen vor die Herausforderung, ein schmackhaftes Essen selbst zuzubereiten, ist die Chance zu scheitern echt nicht schlecht. :)

Wir tummeln uns damit auch schon in einem weiteren Problemfeld. Manche Skills reichen so tief in den Alltag, dass sie von den meisten zumindest rudimentär beherrscht werden. Und dann gibt es Skills, die ohne spezifishe Ausbildung gar nicht vorhanden sind. Ein paar Zeilen funktionsfähigen Programmcode zu schreiben ist für die meisten Menschen eine unüberwindbare Hürde. Für Berufsträger, selbst die unbegabtesten, ist es aber kein Problem. Anders gesagt: Es gibt Skills mit einem harten Schnitt zwischen Berufsträgern und Rest (z.B. programmieren), und es gibt Skills mit einem weichen Übergang zwischen Berufsträgern und Rest (z.B. kochen).

Solange man nicht jede Fertigkeit einzeln betrachten will, bietet sich folgendes Vorgehen an:

Man legt eine beliebige Spanne für die Fertigkeitswerte fest, je nach gewünschtem Detailgrad.
Dann listet man beispielhaft für einige Fertigkeiten unterschiedliche Umstände auf, die die Probe jeweils erleichtern oder erschweren, und ordnet diesen einen entsprechenden Modifikator zu.
Versteh ich noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Ist das eine axiomatische Festlegung oder eine empirische Aussage? Ersteres wäre für dieses Thema akzeptabel, letzteres stimmt so nicht. Wenn ich zwei Zahlen miteinander vergleiche, brauche ich zwei Zahlen. Aber ich könnte auch einfach sagen, dass die eine davon immer 7 ist, also keine veränderliche Schwierigkeit darstellt.
Auch wenn sie unveränderlich ist, ist sie immer noch da. Mir fällt spontan kein Beispiel ein, wie man eine Probe ohne Schwierigkeit gestalten soll. Aber das erste gültige Gegenbeispiel stimmt mich um.

Die Festlegung sollte so funktionieren, dass ein Teilnehmer üblicher Weise zu 60% gewinnt. Weniger führt erfahrungsgemäß zu Unmut.
In jeder Situation? Egal ob die Aufgabe für den Char routinemäßig oder extraschwer ist?
Theoretisch hängt es stark von der Persönlichkeit des Spielers ab, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten man als reizvoll empfindet.
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #12 am: 3.12.2012 | 17:00 »
Was die Probe ohne Schwierigkeit angeht... Challenge accepted!

Zitat
Würfle 1W4:
1 Du kannst das Problem nicht lösen, weißt aber wo du Hilfe bekommst.
2 Du kannst das Problem lösen, brauchst dafür aber Zeit.
3 Du kannst das Problem sofort lösen, erleidest aber 1 Schaden.
4 Du löst das Problem spontan, es hat jedoch einen Schönheitsfehler.

Hast du die Fähigkeit trainiert, würfle so viele Würfel, wie dein Wert angibt. Du darfst dir ein dann ein Ergebnis aussuchen. Zeigen alle Würfel 1, markiere die Fähigkeit. Du darfst am Ende des Spielabends eine markierte Fähigkeit um eins steigern.

Das zeigt übrigens schön, dass die eigentlich relevante Frage immer ist: Wer sagt, dass gewürfelt wird?


Du fragst weiter:

Zitat
In jeder Situation? Egal ob die Aufgabe für den Char routinemäßig oder extraschwer ist?
Theoretisch hängt es stark von der Persönlichkeit des Spielers ab, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten man als reizvoll empfindet.

Scheint aber ein statistisch guter Mittelwert zu sein. Behaupten zumindest Leute, die das bei Computerspielen getestet haben. In den Design-Blogs für D&D4 wurde auch darauf verwiesen. Die Autoren haben das so umgesetzt, dass ein durchschnittlich begabter Charakter für seine Stufe vorgesehen Probleme zu 60% schafft.

Offline Alex

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #13 am: 3.12.2012 | 17:12 »
Ich habe bei nicht-vergleichenden Proben einen Schwierigkeitsbereich von 10 (einfach) bis 40 (heldenhaft).
Die Fertigkeitswerte eines Charakters laufen von 1 bis 20, d.h. ein Koch, der ein normales Menü kocht, wird mit einem Kochenwert von 10 (Durchschnitt) bei einer einfachen Probe (10) niemals scheitern. Man würfelt schlicht und einfach nicht, weil geforderter Probenwert = Fertigkeitswert.

Ein anderes Beispiel ist Schwimmen. Es kann nicht sein, dass Michael Phelps bei jedem Training eine Probe machen muss, ob er im Trainingsbecken ertrinkt - es gibt leider viele Systeme, wo das möglich ist. Das würde vielleicht beim Schwimmen im Meer gegen eine starke Strömung (Schwierigkeit: 25) eine Option sein.

« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 17:15 von Alex »

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #14 am: 3.12.2012 | 19:44 »
Was die Probe ohne Schwierigkeit angeht... Challenge accepted!
In deinem Beispiel braucht man einen Wert von 2+, um die Probe zu bestehen. Hat man wenig Zeit zur Verfügung, gibt es einen Malus von 1 und man braucht 3+ zum bestehen.

Scheint aber ein statistisch guter Mittelwert zu sein. Behaupten zumindest Leute, die das bei Computerspielen getestet haben. In den Design-Blogs für D&D4 wurde auch darauf verwiesen. Die Autoren haben das so umgesetzt, dass ein durchschnittlich begabter Charakter für seine Stufe vorgesehen Probleme zu 60% schafft.
Ah, ok. Das Problem am statistischen Mittel ist, dass es im Einzelfall unbrauchbar ist. Wenn man Bezugssysteme für einzelne Proben sucht, hilft das statistische Mittel nicht weiter. Beim übergeordneten Balancing leistet es aber seine Dienste.

Ich habe bei nicht-vergleichenden Proben einen Schwierigkeitsbereich von 10 (einfach) bis 40 (heldenhaft).
Einfach für wen? 10 Meter steile Felswand zu erklimmen wäre für mich heldenhaft, für professionelle Freeclimber ist es einfach.
Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.
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Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #15 am: 3.12.2012 | 19:50 »
Kann man das nicht in der Regel ineinander umrechnen:

Der durchschnittlich Median begabte Typ hat die Schwierigkeit x. <-> Der durchschnittliche Berufsträger hat für die gleiche Aufgabe die Schwierigkeit x-2.

Offline Alex

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #16 am: 3.12.2012 | 19:54 »
Einfach für wen? 10 Meter steile Felswand zu erklimmen wäre für mich heldenhaft, für professionelle Freeclimber ist es einfach.
Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.
Ist eine Frage des Verhältnisses - die Schwierigkeit bleibt immer gleich.
Für  mich wäre es kaum zu schaffen, weil ich Klettern vielleicht Wert 4 habe. Eine 10 m steile Felswand hätte ich so bei 20 angesiedelt - in meinem Fall muss also alles stimmen, dass ich da hoch komme. Eine entsprechende Kletternausrüstung würde es entsprechend leichter machen (Bonus auf Probe).
40 (heldenhaft) wäre eine steile Felswand, im Sturm bei Regen und im Dunkeln, also eine Sache, die selbst ein Profi kaum packen kann.


Offline Praion

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #17 am: 3.12.2012 | 19:57 »
ICh find das seltsam

1. Festzulegen, der und der Wert ist mittelmäßig

und dann zu gucken

2. Naja, das und das ist für jemanden mit Wert X relativ einfach/schwierig also nehme ich jetzt die Schwierigkeit Y


Ich find da eigentlich Burning Wheel ganz schick weil einfach gesagt wird

Beispiel Vogelpflege
Schwierigkeit 1 : Hühner
2 : Tauben
3 : Raubvögel
4 : exotische Vögel

Beispiel Kartographie
1 : simpel lokale, dörfliche Gegend
2 : detailierte dörfliche Gegend
3 : simple städtische Karte
4 : detailirte Städtische Karte
5 : einfache Seekarte
6 : detailierte Seekarte
7 : Topographische Karte

Beispiel Klettern
1 : einfache Strecke (Zaun, Baum, hügeliger Anstieg)
2 : mittlere Strecken (gefährlicher Baum, steiler Anstieg)
3 : schwierige Strecken (gerade Bergwand)
4 : gefährliche Strekcen (gerade Bergwand ohne Hilfe)
5 : unmögliche Strecke (Eiswand)

gehen alle davon aus, das man passendes Werkzeug hat. Sonst Schwierigkeitx2
Die Schwierigkeiten sind also egal davon wer es macht erstmal. Die stehen in der Welt fest. Für den einzelnen zählt was er für Skills hat. (untrainiert ebenso Schwierigkeitx2)

Deshalb am besten für alle Skills Beispielschwierigkeiten angeben, hilft ungemein.
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Jason Corley

Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #18 am: 3.12.2012 | 19:57 »
@Alex
Die Frage ist, wie bewertest du die Schwierigkeit der Felswand?

Sagst du dir "Ich würde das fast nie schaffen. Also 20."
Oder sagst du: "Ein perfekter Freeclimber sollte daran fast nie scheitern können. Also 20."

@Praion
Das heißt, eine einfache Seekarte anzufertigen ist im Prinzip genau so schwer wie eine unmögliche Strecke zu erklettern?
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 19:59 von Eulenspiegel »

Offline Praion

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #19 am: 3.12.2012 | 20:00 »
Richtig. Die Zahl der Erfolge die du brauchst ist jeweils gleich.
Eins ist jeder Klettern (basiert auf Geschwindigkeit) und eins ist Kartographie(basiert auf Wahrnehmung)

Die Frage wie schwer es für den, der wirft ist, wie hoch seine Skills sind.
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Jason Corley

Offline YY

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #20 am: 3.12.2012 | 20:01 »
Versteh ich noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Ok, ich schüttele was aus dem Ärmel  :)

Ich will ein recht grobkörniges System und lege fest, dass Fertigkeiten eine Spanne von 0 bis 5 haben können.

Dann gebe ich folgende Beispielmodifikatoren für die Fertigkeit Klettern:

Hervorragende Ausrüstung: +2
Ausgebildeter Helfer/Sicherer: +2
Objekt schon oft erfolgreich geklettert: +1
Sehr griffige Oberfläche: +1
Objekt bietet viele Tritte/Griffe: +1
Gute Ausrüstung: +1
Glatte Oberfläche: -1
Objekt ist nass: -1
Kalte/taube Finger oder sonstwie eingeschränkter Tastsinn (dicke Handschuhe etc. pp.): -1
Völlig neues Objekt: -1
Objekt ist leicht überhängend geneigt: -1
Kletterweg von unten nicht voll einsehbar: -1
Objekt morsch/spröde/sonstwie zerbrechlich: -2


Weiterhin lege ich fest, dass nur jeweils drei gleich große Modifikatoren zur nächsten Stufe zusammengefasst werden können. D.h., drei Mal -1 gibt nicht -3, sondern -2 (ja, mir ist klar, dass ich nicht immer jeweils drei Modifikatoren einer Höhe aufgelistet habe  :P :)). Ebenso gibt zwei Mal -1 immer noch -1 und nicht -2.

Drei Mal -2 wäre folglich nicht -6, sondern -3.

Damit habe ich ein Skillsystem, das den Fertigkeitswert im Vergleich zu den Umständen recht hoch bewertet, weil a) die größten Modifikatoren einen hohen Fertigkeitswert nicht übersteigen, und b) die Modifikatoren sich nicht sonderlich steil aufsummieren.

Das hätte ich auch mit einer größeren Wertespanne und gleich hohen Modifikatoren erreichen können, aber ich wollte ja von vornherein nicht mit großen Fertigkeitszahlen jonglieren müssen.


Dazu auch:
Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....

Die Systeme, die das so machen, verwenden dazu höchstens mal zwei Seiten, i.d.R. eher einen halbseitigen Kasten.
Es geht nicht darum, jede Fertigkeit abschließend zu behandeln, sondern darum, dem Leser einen Eindruck zu geben, welche "Schwere" von Umständen eine Handlung wie modifiziert.
Solange das Ganze einer erkennbaren Linie folgt, versteht man das intuitiv.

Funktioniert meiner Erfahrung nach sehr gut, auch in Systemen, die das gar nicht konkret mit dieser Zielsetzung machen.

In Dark Heresy gibt es z.B. eine gruppenweise Zusammenfassung der Kampfmodifikatoren nach Schwierigkeit.
Wenn jetzt eine Situation auftritt, die nicht mit aufgelistet ist, kann man sich den Rest anschauen und einen passend erscheinenden Modifikator wählen.
Da gab es bisher nie große Diskussionen.




Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.

Die meisten Systeme sparen sich diese Frage und machen das nur über unterschiedlich hohe Fertigkeitswerte.
Sprich: Es ist für jeden erst einmal "gleich schwer" (=gleicher Mindestwurf o.Ä.), aber der Bessere würfelt mehr Würfel, höhere Würfel, bekommt einen höheren Bonus etc..

Was für wen einfach ist, ergibt sich dann aus den tatsächlichen Ergebnissen der Spielmechanik (ist ja oft genug gesagt worden, seit ich an diesem Post tippsele  ;)).
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 20:04 von Kazuki Fuse »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Praion

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #21 am: 3.12.2012 | 20:08 »
@Kazuki Fuse: Auch eine interessante Methode, führt meiner Meinung nach aber auch zu zwei negativen Nebeneffekten. Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....

*hust* Burning Wheel *hust*

Die Sache ist ja die, das man diese Schwierigkeitsstufen mit der Zeit auch im Kopf hat und gut abschätzen kann. Für einen Anfänger (ob generell oder in dem System) ist das aber extrem hilfreich. Nachher kannst du das auch so. Vorher gibst du den Spielern die Schwierigkeiten die laut System(mathematik) auch Sinn machen anstatt irgendwas zu raten. 
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Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #22 am: 3.12.2012 | 20:10 »
@Kazuki Fuse
OK, was wäre denn bei deinem Beispiel eher eine Kletternprobe ohne Boni oder Mali:

1) Jemand will an einem ganz normalen Tag einen ganz normalen Baum hochklettern.
2) Jemand will an einem ganz normalen Tag eine ganz normale Klettertour durch die Berge durchführen.

Was davon wäre die normale Probe und was wäre die modifizierte Probe?
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 20:17 von Eulenspiegel »

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #23 am: 3.12.2012 | 20:22 »
Da es i.d.R. um die Erfolgsfeststellung einer Einzelleistung geht, wäre 1) die normale Probe.

Für 2) müsste man ja auch noch die Bewertung entsprechend ändern:
Wenn eine einzelne Probe für eine ganze Tour geworfen und nicht geschafft wird, kann das vieles heißen.
Vielleicht musste man abbrechen, vielleicht einen Umweg in Kauf nehmen o.Ä..

Insofern würde ich 2) zunächst als eine Abfolge mehrerer unmodifizierter Proben behandeln.


Wie kommst du auf die Frage?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #24 am: 3.12.2012 | 20:27 »
Ich würde das Erklettern eines Berges als schwieriger empfinden als das Erklettern eines Baumes. Das heißt, einen gewöhnlichen Baum können wohl die meisten Personen erklettern. Bei einem gewöhnlichen Berg jedoch dürften die meisten Personen scheitern.

Wenn ich mir jedoch deine Tabelle anschaue, dann stelle ich fest, dass sich Baum und Berg nicht wirklich unterscheiden. Daher meine Frage, ob Baum und Berg tatsächlich die gleiche Schwierigkeitsstufe haben oder ob es irgendeine Zusatzregel gibt, wegen der der Berg nun schwieriger als der Baum ist.

Disclaimer: Mir ist klar, dass du dir die Tabelle in 5 Minuten aus den Fingern gesogen hast und sie in Realitas wahrscheinlich ausführlicher wäre. Aber das Prinzip ist imho klar.