Autor Thema: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben  (Gelesen 2375 mal)

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Offline Glühbirne

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In meinem Loblied auf Aventurien habe ich ja einige Kampagnen Konzepte rausgehauen. Darunter die Familiensaga im Buddenbrookstil und die Thorwaller Bauern. Das will ich jetzt kombinieren, und irgendwie mit einem Regelschema unterfüttern.

Konkret habe ich mir das ganze so vorgestellt, dass man das Schicksal einer Bauernfamilie über mehrere Jahre oder sogar Generationen verfolgt. Dabei will ich klassische Abenteuer im aventurischen Low bis Mid Powerbereich mit episodischen Szenen aus dem Bauernjahr und ein bisschen Wi-Sim kombinieren.

Dazu will ich den Spielablauf strukturieren. Ich versuche das mal mit meinem gedanklichen vorläufigen Plan zu illustrieren: Über das Jahr verteilt läuft im Hintergrund die Wi-Sim die das Gedeihen oder Verderben des Hofes, aber evt auch der Dorfgemeinschaft darstellt, und damit die Grundstimmung für das Spieljahr beisteuert. Über einen komplexen Zufallsgenerator und Spieleraktionen werden dazu Spielbare Szenen beigesteuert, die vom Marktbesuch über die Hochzeit eines Bauern bis hin zu Abendfüllenden Abenteuerepisoden wie eine Wolfsjagt, das wiederfinden einer gestohlenen Herde oder ein Opfer an einem versteckten, verfallenen Tempel um eine Dürre zu besiegen.

Das ganze soll relativ generisch gehalten werden und auf ein gehacktes DSA4 oder ein angepasstes SaWo aufgesetzt werden können. Meinetwegen auch auf andere Systeme.

Hat jemand Interesse an so einer Spielhilfe und vielleicht sogar Interesse mich beim ausarbeiten zu unterstützen?

Online Jens

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #1 am: 21.04.2013 | 13:33 »
Schon irgendwie... ich würde das ein ganz klein wenig an Ars Magica orientieren, also:
- Szenarien oder Dinge geschehen quasi jedes Quartal.
- AP kommen nicht durch Abenteuer sondern jährlich
- Der Hof ist wichtig, ein eigener Charakter mit Vor- und Nachteilen sowie einigen Werten
- Die Umgebung des Hofes sollte ausgestaltet werden, sowie alle wichtigen Parteien um den Hof herum, die Einfluss auf ihn haben (und auf die der Hof Einfluss haben könnte)
- Zu der Zufallstabelle sollte eine etwas gröbere Zeitleiste kommen, auf der einige besondere Ereignisse vermerkt sind, die passieren sollen/müssen/werden. Sowas wie die Invasion eines feindlichen Landes, eine wirklich große Hungersnot oder auch das Ansiedeln eines mächtigen und ruchlosen Schwarzmagiers in der Nähe (evtl. auch mit Bedingung "Wenn der alte schwarze Turm im Wald noch steht")

Außerdem braucht man eine einfache Zusammenfassung der restlichen Leute am Hof, die nicht gespielt werden. Oder eine Zufallstabelle auf der bei der Rekrutierung neuer Kräfte gewürfelt wird.

Ich glaube das wichtigste wird anfangs die Quartalszufallstabelle werden. Dann sollte da auch irgendwo ein Initial- oder Hintergrundkonflikt eingebaut werden, der das Spiel anstößt bzw. antreibt.

Soviel zu einem ersten Brainstorming...

Offline Benjamin

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #2 am: 21.04.2013 | 13:48 »
Ich meine, dass Harnworld das alles ziemlich gut kann. Nimm doch einfach deren Regeln.

Offline Zwart

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #3 am: 21.04.2013 | 13:50 »
Naja...so gesehen...
es gibt in der Rassilon Expension sehr schöne Regeln für sowas für Hellfrost.

Nimm doch die. ;)

Online Jens

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #4 am: 21.04.2013 | 13:53 »
Leute, ohne eine zumindest kurze Erklärung wird das nichts mehr mit Produktivität hier. "Nimm Gurps" war wahrscheinlich nicht das, woran die Glühbirne hier beim Erstellen des Threads dachte.

Vielleicht, ganz vielleicht WILL er ja selbst was machen. Und sich von solchen Sachen vielleicht inspirieren lassen. Nur weil es unglaublich viel Fertigessen in den Supermärkten gibt, kann man noch immer eigene Sachen kochen, hörte ich ;D

Offline Glühbirne

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #5 am: 21.04.2013 | 13:57 »
Ich habe auch über eine Quartalsmäßige Einteilung nachgedacht, wenn ich mir auch eher über die WiSi Gedanken gemacht habe. Ich wollte dabei sehr abstrakt bleiben und einen Hof Vorräte und Tauschwaren erwirtschaften lassen. Dabei sollte der Hof auch eben eine Art Charakterblatt haben, wie du Vorgeschlagen. Ich hatte die beiden Werte "Größe" und "Fruchtbarkeit" nachgedacht ohne die bis jetzt näher zu umreißen.

die Zufallstabellen am Anfang auszuarbeiten halte ich aber auch nicht für schlecht. Ich würde sie in Kategorien einteilen, wie "Naturkatastrophe" "Krieg" "Mystisches" "Zwischenmenschliches" ect.pp

@Benjamin: Hat Harn die Zufalstabellen, die ich Suche? Also welche die eben das Wolfsrudel, die Orks im Wald oder die Schweinepest zu triggern? Hat es Werte für eine WiSim?

@Zwart: Da fehlen die Zufalstabellen, wimre. Und es ist mir ein wenig zu allgemein, ebenfalls wimre. Ich hätte es gerne etwas mehr auf "Bauern" abgestimmt ist. Es soll eben auch darum geben genug Nahrung für das Jahr zu produzieren. Für Bauern ist "Gewinn erwirtschaften" ja nicht immer eine Option.
« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 13:59 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #6 am: 21.04.2013 | 14:02 »
Vielleicht, ganz vielleicht WILL er ja selbst was machen. Und sich von solchen Sachen vielleicht inspirieren lassen. Nur weil es unglaublich viel Fertigessen in den Supermärkten gibt, kann man noch immer eigene Sachen kochen, hörte ich ;D

Einmal das, weil Basteln toll, ist zweitens will ich damit nicht nur Aventurienfans die eben SaWo oder Hârn für Aventurien nutzen mitnehmen sondern eben auch Leute die auf DSA4 stehen was bieten können. Es geht mir auch darum was spannendes für die Allgemeinheit zu schaffen anstatt immer nur für die Eigene Runde auszutüfteln.

Offline Glühbirne

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #7 am: 21.04.2013 | 17:15 »
Brainstorming: Zufallsereignisse

Wolfsrudel
Oger
Räuber
Viediebe
Orks
Viel Jagdwild
Magier siedelt im Wald
Feen tauchen im Dorf auf



Kornfäule
Schweinepest
Überschwemmung
Schwerer Sturm
Hagel
Feuer
Dürre
Langer/Harter Winter
Kurzer/Milder Winter
Insekteplage
Guter Sommer

Flüchtlinge
Schatz im Acker
Hochzeit im Dorf
Wichtige Persönlichkeit im Dorf stirbt (Unfall/Alterschwäche/Mord)
Verwandter Stirbt (Unfall/Alterschwäche/Mord)
Kind bei Wichtiger Persönlichkeit geboren
Kind auf dem Hof geboren

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Offline Feyamius

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #8 am: 21.04.2013 | 18:23 »
Im aktuellen und nächsten Aventurischen Boten (also Ausgaben 158 und 159) gibt es Regeln für die Verwaltung einer Baronie. In Sturmgeboren (und dem kostenlosen Bonusmaterial Uthars Land) sind Regeln zum Aufbau einer Siedlung. Vielleicht kann man beides kombinieren und auf Bauernleben anpassen?

Offline Benjamin

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #9 am: 21.04.2013 | 18:54 »
@Benjamin: Hat Harn die Zufalstabellen, die ich Suche? Also welche die eben das Wolfsrudel, die Orks im Wald oder die Schweinepest zu triggern? Hat es Werte für eine WiSim?

HarnManor hat WiSim. Hier hat sich jemand die Mühe gemacht, Excel97-Tabellen zu bauen, die einen Einblick gewähren: Generating and Running a Manor With HârnManor

Das hier hab ich auch gefunden: Wi-Sim Regeln für die Baronieverwaltung von 2010

Offline blut_und_glas

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #10 am: 21.04.2013 | 22:45 »
Ich bastle nebenher (meint: wirklich, wirklich langsam) seit ein paar Jahren an so etwas herum, allerdings weder an Aventurien/DSA noch an eine andere Spielwelt oder ein System angebunden, sondern als eigenständiges Spiel das seinen Hauptfokus auf dieses Thema setzt und dabei auch einen starken Anteil Generationenspiel mitbringt.

Ohne daher jetzt hier in einem DSA-Thread auf irgendwelche mechanischen Einzelheiten einzugehen, liegt der Schlüssel in meinen Augen ganz klar auf Ereignissen (ob jetzt zufällig oder von der Spielleitung untergeschoben), die dabei jeweils auch die Entscheidungen im Wirtschaftsteil des Spiels beeinflußen sollten. Insbesodere sollte sich für die Bauern die Frage stellen, wie sie ihre Zeit/Arbeitskraft zwischen ihren normalen Aufgaben und der Bewältigung der einzelnen Vorkommnissen aufteilen. Das wiederum macht dann natürlich speziell solche Ereignisse interessant, die (auf dem angelegten Wirtschaftsmaßstab) auch tatsächlich signifikante Ressourcen verbrauchen können (und dabei idealerweise verschieden "gründlich" angegangen werden können, mit entsprechend unterschiedlichem "Abzug" von Arbeitskraft von der normalen Hofarbeit).

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Online Jens

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #11 am: 21.04.2013 | 22:53 »
@Zufallstabelle: Ich würde auch etwas mystisches mit hinein nehmen, also z.B.

- Ein merkwürdiger Vogelschwarm aus 13 missgestalteten Krähen fliegt an 13 Tagen über das Dorf. Was hat das zu bedeuten?
- Ein alter Boronpriester kehrt im Dorf ein und bezieht für zwei Monde die Taverne, da er in einer Vision gesehen hat, dass es hier bald viel zu tun gibt
- Eine Abenteurergruppe, die in die Wälder ausgezogen ist, kommt mit einigem Flussgold wieder, tauscht das in Dukaten und lässt es sich einen Abend so richtig gut gehen. Goldrausch im Dorf?

All sowas kann natürlich auch "Abenteueraufhänger" bilden, das könnte ja einige "Plotpunkte" sein. Die Frage ist jetzt: Wie viel Ausarbeitung soll der einzelne Punkt vom SL fordern? Wird es Spielabende im Voraus gewürfelt, sodass der SL sich vorbereiten kann? Oder sollte ihm für seine Improvisation ein gewisser Grundstock an Möglichkeiten an die Hand gegeben werden?

@B&G: Das klingt gut aber es gibt wohl so Zeiten, in denen ein Bauer größtenteils recht wenig zu tun hat - ich meine der Winter ist so eine Zeit, in der nicht allzu viel Arbeit wartet - eigentlich die beste Zeit für Abenteuer? ;)

Offline Glühbirne

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Re: [Brainstorming/Regelbau] Das aventurische Bauernleben
« Antwort #12 am: 23.04.2013 | 20:54 »

So, ich habe mal die Ereignisse etwas strukturiert und Teilweise Abstrahiert. Ich will noch eine untergeordnete Ebene einfügen, in der die Sachen Konkretisiert werden. Als Beispiel sind die Flüchtlinge die Zuziehen zu werten. Jeder, der noch Idee hat für weitere Kategorien kann die Beiteuern.

Die Omen werde ich als unabhänige Tabelle einfügen, die Fidne ich nämlich Gut. Allerdings will ich mehr Input haben als ein paar Raben. Die Raben können dann von Beduetung sein, wenn die Spieler es folgen und dem Aberglauben ihrer Bauern nachgeben.


Räuber


Wolfsrudel
Oger
Räuber
Viediebe
Orks
Goblins

Unglück

Feuer
Seuche
Unwetter
Dürre
Wetterperiode (zu wenig Regen, langer Winter, wenig Sonne) -> besseres Wort?
Insektenplage

Glück

Viel Jagdwild
Wetterperiode (siehe oben aber umgekehrt)
Schatz im Acker
Tiere sind Gesund und Fruchtbar
...
...


Mystisches:

Magier
Feen
Götter
Dämonen
Druide
Elfen

Weltliches

Zuzug (Flüchtlinge)
Hochzeit
Geburt
Wegzug
Todesfall
Streit

Reisende


Reisende Abenteurer
Reisende Händler
Reisende Geweihte
Reisende Ärzte
Reisende Magier
Reisende Exoten

Ungewisses

Schatz im Acker
Höhle im Boden
Ein Angebot
Ein Verfolgter
Prediger
...