Autor Thema: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?  (Gelesen 18143 mal)

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Achamanian

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Jetzt mal zum Konstruktiven für alle, die den Talbot-Illustrationen von DSA1 nachweinen: Was macht für euch das "alte" DSA-Feeling aus? Mir geht es jetzt um das Setting, nicht um die Regeln.

Mr fallen spontan ein: Blakende Kerzen. Elfen mit richtig langen Ohren. Schaurige Drachen. Haarige Goblins. Okay, kann man alles auch im modernen DSA haben. Was noch?

Die alte Havena-Box vielleicht: Eine verfallene Hafenstadt, wo Gobins Maiden im Keller gefangenhalten und die Mütter besagter Maiden keine andere Möglichkeit haben, als die nächstbesten zwielichtigen Kerle mit Schwertern anzusprechen, die ihr auf der Straße begegnen, in der Hoffnung, dass es sich um halbwegs ehrbare Abenteurer handelt. Eine Welt mit wenigen urbanen Zentren voller fremdartiger Besucher; jenseits davon dann Dschungel voll giftigem Getier, Eispaläste, finstere Magier, die ganze Landstriche in ihrem Bann halten, Ruinen, bei denen es sich um die Überreste vor Urzeiten abgestürzter Raumschiffe handelt ...

Wahrscheinlich sind es gar nicht diese klar benennbaren Elemente (die kann man ja mit Ausnahme des Raumschiffs irgendwie alle auch im heutigen Aventurien unterbringen), sondern das Gefühl einer Weite, in der punktuell allerlei Exotisches und Schauriges beheimatet ist. Eben gerade der fehlende Weltenbau, die fehlende Verknüpfung der Elemente zu einem runden Ganzen.

Offline Weltengeist

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #1 am: 20.02.2013 | 13:49 »
Da ich nicht zu denjenigen gehöre, die Weltentoren oder abgestürzten Raumschiffen, völlig inkompatiblen Monstern in jedem Raum, OOC-Rätseln (ich sag nur "Was hat Robert Zimmermanns Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?") oder Railroading-Vorlesetexten nachtrauern, enthalte ich mich mal lieber und überlasse das Wort denjenigen, die sich die Faszination von DSA1 ins Erwachsenenalter retten konnten... ~;D
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Achamanian

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #2 am: 20.02.2013 | 14:04 »
Railroading-Vorlesetexten

Ist allerdings ein interessanter kleiner Punkt zum Abenteuerdesign: Irgendwo hier im Forum haben wir ja mal "Unter dem Nordlicht" bequatscht und festgestellt, dass das erste Drittel ja wirklich das mieseste Railroading "im Dienste der Story" ist, das man sich vorstellen kann. Und was kommt dann? Ein waschechter, zauberhafter Dungeon mit tollen Ideen, wo man eigentlich machen kann, wie man lustig ist!

Ich glaube, da erkennt man sehr schön, wo DSA auf Abwege geraten ist: In dem Moment, in dem diese vorgeskripteten Passagen nicht mehr nur Einstimmung und Grundlage für das dann frei zu erlebende Abenteuer waren, sondern in die Abenteuerhandlung rübergezogen wurden. Das geschah beim "Nordlicht" z.B. ganz wohlmeinend in der Absicht, einen interessanten Twist in die Abenteuerhandlung einzubauen - obwohl man sich aus der Rollenspielpraxis eigentlich hätte bewusst sein können, dass die interessanten Twists meistens eben die sind, die das Abenteuer nicht vorsieht, und dass man einen interessanten Twist, der das Schicksal der Helden im Abenteuer betrifft, ohne übelstes RR eigentlich gar nicht skripten kann.

Im späteren DSA hat man die RR-Vorlesetexte dann immer weiter zu geskripteten Passagen ausgebaut, in denen die Helden nur noch den vorgesehenen Slot in der Handlung erfüllen. Sie haben sozusagen auf die Abenteuer insgesamt übergegriffen und sie völlig aufgezehrt, weil die "gute Story" immer mehr in den Vordergrund und das Spiel immer mehr in den Hintergrund getreten ist - unter Missachtung des Umstands, dass sich die "gute Story" am besten aus dem guten Spiel ergibt.

Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.

Offline Grey

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #3 am: 20.02.2013 | 14:08 »
@Rumspielstilziel: Du hast es eigentlich schon sehr gut zusammengefaßt - das Wilde, Ungeschliffene (und nicht immer Schlüssige) war der Geist von DSA 1. :)

Unterm Strich lehnte sich DSA 1 vom Vorbild her eher an Conan an (Desperados und Schatzsucher in nur lose verbundenen, teilweise sinnfreien, aber stimmungsvollen Abenteuern), wohingegen es mit der Ausarbeitung von Aventurien mehr und mehr in Richtung Herr der Ringe tendierte (detailgetreu ausgearbeitete Welt mit epischem Überbau).
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #4 am: 20.02.2013 | 14:18 »
Schöne Frage.
Und ich schließe mich dir und Grey an: Es ist schwer, direkt den Finger draufzulegen. Was macht das alte DSA-Feeling aus?
Ich finde auch: das Grobe, Schmutzige, Dunkle -- Aventurien war ungeschliffen, ein Morast, hie und da wuchsen Städte aus dem Boden. Und ungeschliffen waren auch die Regeln. Der gesamte Komplex fügte sich zu einem unbehauenen Block, in dem alle Möglichkeiten bereits vorhanden waren.
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Offline Weltengeist

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #5 am: 20.02.2013 | 14:20 »
Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.

Ich bin mir nicht sicher, dass ich dir da zustimme. Bei den frühen DSA1-Abenteuer waren oft sogar die Dungeons gescriptet (da ging es häufig nur von Raum 1 in Raum 3, indem man zuerst durch Raum 2 ging). Zwar gab es ab und zu auch solche, in denen die totale künstlerische Freiheit herrschte ("Die Verschwörung von Gareth" fällt mir dazu ein - das war ein solcher Quantensprung, dass meine Gruppe erst gar nicht wusste, wie sie mit der Freiheit jetzt umgehen soll), aber die Regel war so etwas soweit ich mich erinnere nicht.

Und umgekehrt finde ich, dass es unter den neueren DSA-Abenteuern durchaus auch etliche gibt, die nicht die Spur vorlesetextig sind. Insbesondere, wenn man sich nicht die großen, epischen ABs raussucht, sondern die kleinen, feinen Abenteuer ohne Metaplot-Kontamination.

Ich werde manchmal das Gefühl nicht los, dass der eigentliche Charme von DSA1 darin besteht, in uns Kindheitserinnerungen wachzurufen. So wie wenn seit vorgestern wieder "Wickie" im Kika kommt. Da wird einem einfach warm ums Herz, weil man es DAMALS so toll fand.
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Achamanian

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #6 am: 20.02.2013 | 14:22 »
Also wäre ein DSA1-artiges Rollenspielfeature vielleicht: Die kartenlose Welt? Bzw. die Welt, in der nur die Abenteuer Karten der relevanten Regionen haben? Also eine Welt, in dem alle Orte, an denen man nicht zufällig aufgewachsen ist, nur als Gerüchte existieren. Designt werden müsste das dann vielleicht von einem Knotenpunkt (wie Havena) her, von dem aus die Helden immer wieder in die Ferne aufbrechen können. Im Prinzip müsste jedes Abenteuer eine neue Region vorstellen und es dann auch dabei belassen - was die Helden dann anschließend mit dieser Region machen, ist ihre Sache.

Offline Xemides

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #7 am: 20.02.2013 | 14:25 »
Und ich fand DSA1 schon nach zwei oder drei Kaufabentuern (ich glaube die 7 magischen Kelche war dabei) langweilig und uninteressant.

Wahrscheinlich war ich da schon Tolkieninfiziert ;-), keine Ahnung wann ich ihn das erste Mal gelesen hatte. Während ich mich mit S+S nie viel beschäftigt hatte.

Wobei Mittelerde, wenn man den epischen Überbau wegläßt, eigentlich auch ziemlich wild und unerforscht war. Immerhin gibt es da kaum ausgebaute Städte und abgesteckte Grenzen. Der größte Teil Mittelerdes dürfte unbewohnt sein.

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Achamanian

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #8 am: 20.02.2013 | 14:25 »

Ich werde manchmal das Gefühl nicht los, dass der eigentliche Charme von DSA1 darin besteht, in uns Kindheitserinnerungen wachzurufen. So wie wenn seit vorgestern wieder "Wickie" im Kika kommt. Da wird einem einfach warm ums Herz, weil man es DAMALS so toll fand.

Klar, das auch. Aber DSA1 hatte halt auch das Potential, die Fantasie anzuregen. Meine Erfahrungen mit den späteren DSA-Sachen (insbesondere der G7-Kampagne) waren dagegen eher, dass man sich ständig von dem gelieferten Angebot freistrampeln muss, sich als SL sagen muss: "Du musst es nicht so machen, wie es da steht", damit man wieder ein bisschen Thrill reinkriegt. Dass es einem also eher Steine dabei in den Weg legt, die Kindheitserinnerungen wieder einzufangen.

Achamanian

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #9 am: 20.02.2013 | 14:27 »
Mir fällt gerade wieder auf, dass ich selbst ins Meckern über DSA3-4 abgedriftet bin, sorry ... eigentlich sollte es hier darum gehen, was DSA 1 toll macht.

Offline Oberkampf

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #10 am: 20.02.2013 | 14:31 »

Insofern ist das moderne DSA die Fortschreibung der schlechtesten Aspekte des alten DSA, nur, dass diese schlechten Aspekte eben bis zur Unkenntlichkeit verfeinert wurden. Früher wusste man: "Jetzt ist der Vorlesetext vorbei, jetzt sind WIR dran". Heute ist der Vorlesetext bereits ein gewaltiger Metatext, der einen umhüllt wie eine leicht nachgiebige, aber unzerreißbare Gummischicht, sobald man den ersten Schritt nach Aventuren macht. Der Vorlesetext hat schon vor Jahrzehnten angefangen, und er hört nie auf. Der Spieler kann nur noch in seinen Nischen existieren.

Genau das trifft es: Im "alten" DSA 1 gab es, bei allen Problemen, die ich mit der Regelmechanik und teilweise den Abenteuern bzw. der Spielwelt habe, einen Augenblick, in dem man als Rollenspieler - egal in welcher Position in der Gruppe ("Meister" oder "Spieler") - das Gefühl hatte, jetzt sei die Einführungsszene vorbei und das Abenteuer könne beginnen. Am deutlichsten empfand ich das beim Abenteuer Das Grauen von Ranak, aber das gleiche Prinzip kennt man seit dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Manchmal wurde das Prinzip unterlaufen (das furchtbare Bootsfahrabenteuer mit der Kriminalstory), aber oft hatte man, egal auf welcher Seite des Sichtschirmes man saß, das Gefühl, was ab jetzt als Nächstes passiert, liegt an den Mitspielern und den Würfelergebnissen. Deswegen war es so spannend, DSA zu spielen.

Aber mehr und mehr wurde der Abenteueranteil der Einführungsstory untergeordnet, bis irgendwann das ganze so kippte, dass nicht mehr klar war, dass es überhaupt noch einen Unterschied zwischen diesen zwei Teilen gibt. Individuell sind da die Bewertungen sicherlich unterschiedlich, ab wann es kippte. Ich fand "Göttin der Amazonen" und "Verschwörung in Gareth" schon grenzwertig, aber andere, die sich positiv an DSA1 zurückerinnern, legen bestimmt andere Maßstäbe an.
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Offline Boba Fett

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #11 am: 20.02.2013 | 14:32 »
Das alte DSA-Feeling war:

Abenteuer auf Straßenniveau !!!
Mittelalter statt Renaissance!

viel leerer und undefinierter Raum
wenig Kaufabenteuer und noch weniger Geld, so dass man die meisten Abenteuer selbst ausdenken musste

Havena, Havena, Havena !!!
[als wichtigste (spät-)mittelalterliche Stadt aus der alle Abenteuer ausgingen]

Bettler von Grangor,
Fasar als Wüstenstadt,
Al Anfa als verdorbene Stadt im Süden (und das Spiel darin auf Straßenniveau [wen interessierte die Politik])
Das Grabmal von Brig Lo
Andergast und Nostria in ewiger Fehde
Das Orkland
Das liebliche Feld und kein Horasreich (Das liebliche Feld war eine kleine Nation im Westen, in der das Klima so mild war, dass alle in Hemden rumrannten anstatt in Lederrüstung und deswegen kämpfte man mit Fechtwaffen, anstatt mit echten Schwertern)

Elfen, die das Wort "badoc" nicht kannten
Wenige große Städte (siehe oben) und viel unbesiedeltes Land dazwischen (mit vereinzelt auftauchenden Dörfern und / oder Burgen).
Die Wildnis fing 20 m vom Dorfrand entfernt an (ausser im lieblichen Feld)
unbekannte Herrschaftsstrukturen (Es gab keine Grafschaften und dergleichen, oder wenn es die gab interessiert sich niemand dafür [es sei denn, der Graf stand mal vor einem])

Der Abenteurer als Charakterklasse als Sammelbegriff für alle durchgebrannten Handwerkssöhne und Töchter von Zuckerbäckern.
Der Streuner als herumtreibender Taugenichts

Ein Gareth? Wo ist Gareth? Irgendwo im Osten, da lebt der Kaiser...
Keine Kriegerakademien
Keine Magierakademien
Geweihte dienten in Tempeln und blieben NSC (und zogen nicht auf Abenteuer aus)

und: keine Regionalbeschreibungen!
(DSA von 1984, Das Land des schwarzen Auges von März 1990)
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 14:56 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #12 am: 20.02.2013 | 14:35 »
Also wäre ein DSA1-artiges Rollenspielfeature vielleicht: Die kartenlose Welt?

Muß gar nicht sein, finde ich. Mir gefällt die Karte in der Ausbaubox schon sehr.

Zitat
Also eine Welt, in dem alle Orte, an denen man nicht zufällig aufgewachsen ist, nur als Gerüchte existieren.

Auch cool, könnte ich auch damit leben. Oder man gibt einfach keine Maßstäbe auf der Karte an.

Zitat
Designt werden müsste das dann vielleicht von einem Knotenpunkt (wie Havena) her, von dem aus die Helden immer wieder in die Ferne aufbrechen können.

Genau das.

Zitat
Im Prinzip müsste jedes Abenteuer eine neue Region vorstellen und es dann auch dabei belassen - was die Helden dann anschließend mit dieser Region machen, ist ihre Sache.

Ganz genau. Die RB als Ideengeber. Die Geschichte einer Region höchstens eine Seite, sonst sehr knappe Beschreibungen (jeweils ein paar Sätze) von Personen, Orten, Gegebenheiten und Dingen, die Abenteuerpotential bergen. Dazu ein paar grob ausgearbeitete Abenteuervorschläge (jeweils ein paar wenige Seiten), wie sie beispielsweise in den Quellenbänden von Unknown Armies zu finden sind.
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Offline Auribiel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #13 am: 20.02.2013 | 14:36 »
So, ich gestehe jetzt mal, dass ich DSA1 nie gespielt habe, allerdings kenne ich viele der alten Abenteuer entweder als Spieler, SL oder nur vom Lesen, ebenso wie ich die alten Spielhilfen kenne.

Was den Reiz von DSA1 für mich daher ausmacht, ist eine Mischung aus folgendem:

- Platz und die Folgen:
Aventurien war kaum beschrieben, ich habe daher den Eindruck, ich kann mir irgend einen Punkt auf der Landkarte nehmen und einfach dazu schreiben was ich will, ohne Angst haben zu müssen, damit mit einer offiziellen Setzung zu kollidieren. Ich habe den Eindruck, ich kann tagelang durch die Pampa marschieren, ohne auf die nächste Siedlung zu treffen - das einzige, dem man ev. begegnet sind einige Monster-Zufallsbegegnungen.
(Im jetzigen DSA habe ich aufgrund der Dichte der Besiedlung in den zivilisierteren Gegenden immer das Gefühl, man läuft 4 Meilen in eine Richtung und stolpert über den nächsten, durchorganisierten Weiler).
Der Unterschied zwischen DSA1 und DSA4 ist für mich (völlig unerheblich von der tatsächlichen Größe des Kontinents) der Unterschied zwischen den USA und Deutschland: In den USA steht ein Schild "nächstes MacDonalds in 50 Meilen", bei uns hängt das Schild "nächstes MacDonalds in 5 km". US-Filmen nehm ich die kleine, krude Ortschaft ab, in der sich böse Dinge zutragen, ohne dass das einer aus den Nachbarsiedlungen mitbekommt - in einem deutschen Film fände ich das nicht glaubwürdig. Bei DSA4 habe ich aufgrund der Dichte der Beschreibung den Eindruck, es kann eigentlich nichts wirklich mystisches mehr geben, da ja überall sofort ein Nachbar ist, der eigentlich alles schon hätte mitbekommen müssen. Oder man muss in die entlegensten Gegenden reisen, um noch etwas geheimnisvolles zum Entdecken zu finden.
Bei DSA4 habe ich immer wieder das Gefühl: Wieso mussten denn jetzt erst die Helden kommen? Es gab genug Struktur vor Ort, die sich längst um das Problem hätte kümmern müssen (Stadtwachen, Dorfbüttel, Inquisition) - bei DSA1 waren da nur die Helden, die das Problem lösen konnten.

- Mut zu Neuem:
Die alten DSA1-Monster erschienen mir früher weit phantastischer als das, was jetzt heute so Standardmäßig durch die Abenteuer kriecht. Wann gab es zuletzt mal Riesenamöben oder Morfus in einem Abenteuer? Wo sind die Tatzelwürmer abgeblieben, die das Orkversteck bewachen? Und die Säbelzahntiger sind mittlerweile wohl auch ausgestorben! Was jetzt noch durch DSA kreucht sind eigentlich nur noch Menschen (sogar die Elfen- und Zwergendichte ist mMn in den letzten Jahren stark zurückgegangen!) und einige der Standard-Fantasie-Kost (wenn überhaupt!): Hier mal ein Greif, da mal ein Einhorn, vielleicht mal ein Drache, fertig.
Das einzige, vor dem man sich kaum retten kann, sind Untote (aber auch die eigentlich nur noch in den schwarzen Landen) oder Daimonides Viechzeugs. Und ich finde es doch ärgerlich wie inflationär mit Dämonischem umgegangen wird! Dann doch lieber hin und wieder mal ein rein derisches Monster.


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Samael

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #14 am: 20.02.2013 | 14:39 »
Auribiel: Eigentlich ist DSA4s Aventurien sehr sehr dünn besiedet, wenn man die offizielle Setzung hernimmt. Auch und gerade verglichen mit dem irdischen, europäischen Historie.

Offline Auribiel

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #15 am: 20.02.2013 | 14:41 »
Auribiel: Eigentlich ist DSA4s Aventurien sehr sehr dünn besiedet, wenn man die offizielle Setzung hernimmt. Auch und gerade verglichen mit dem irdischen, europäischen Historie.

Dünn besiedelt oder dünn bevölkert? ;)

Ich weiß, worauf du hinaus willst, aber wenn ich mir die Karten nehme, die ich habe, dann ist es in der Tat so, das ich in den zivilisierten Gebieten (Mittelreich, Horasreich, Thorwal, Bornland, Tulamidenlande, Aranien, Brabak + Al'Anfa) wirklich überall nach spätestens 10 Meilen den nächsten Weiler habe - egal in welche Richtung ich mich drehe.
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Samael

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #16 am: 20.02.2013 | 14:46 »
Einen Bereich von sagen wir 50x50km völlig unbesiedeltem Gebiet hat es in West- und Südeuropa wohl auch seit vor-antiken Zeiten nicht gegeben.
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 14:49 von Samael »

Achamanian

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #17 am: 20.02.2013 | 14:46 »
Und ich finde es doch ärgerlich wie inflationär mit Dämonischem umgegangen wird! Dann doch lieber hin und wieder mal ein rein derisches Monster.

Ich finde, allein schon die Trennung zwischen Dämonen und Monstern passt nicht zu DSA1. In den 7 Magischen Kelchen waren Dämonen ein Monster, nämlich das, was heute Heshtot heißt. Eine ganze Kosmologie über eine eigene, besonders grausige und chaotische Kreaturenklasse ist unnötig, wenn man davon ausgeht, dass die ganz normale Spielwelt bereits allerlei magisches und verrücktes Getier hervorbringt.

Den Ansatz, dass man immer irgendwie von Havena aus startet und der Kaiser ein Mann in einer Stadt irgendwo im Osten ist (und die Regierungsgewalt über sein Reich außerhalb der Stadtmauern bestenfalls beansprucht, indem er dann und wann mal einen Trupp Soldaten losschickt, die für ihn Steuern eintreiben - sprich plündern - und anderen Regionalfürsten auf den Detz haut), finde ich auch wunderbar. Man kann ja ruhig mal in die Kaiserstadt reisen. Auch da wird es Schrammelhäuser geben, in denen Goblins wohnen.

Offline Weltengeist

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #18 am: 20.02.2013 | 14:48 »
das gleiche Prinzip kennt man seit dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.

Zitat
Ich fand (...) "Verschwörung in Gareth" schon grenzwertig,

Moment, habe ich das richtig verstanden? Du fandest das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erfreulich offen und die Verschwörung von Gareth zu verscriptet? Dann hast du mich jetzt wirklich, echt und ehrlich abgehängt.
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #19 am: 20.02.2013 | 14:53 »
Mich hat an DSA1 in der Spätphase und an DSA2+ die Verbannung des Phantastischen gestört. Zuerst gab es Goblins noch in Havena, immer neue Fremdrassen (Krakonier, Ziliten, Klammer-Molochs) und seltsame Kreaturen ohne Ende.

Die Götterwelt im Ausbau-Set fand ich dann ziemlich fad. Umbenannte griechische Götter, keine Option auf Götter-Wildwuchs mehr. Die Havena-Box auch. Da gab es in der ganzen Stadt nur 2 übernatürliche Wesen und 2 Elfen... Meine 13jährigen Kumpels fanden das alle voll reif und erwachsen, während ich unbewußt auf Rifts wartete...

Ab Borbarad-Nachfolge wurde es ja wieder fantastischer, was mir persönlich stärker zusagte. Und die inzwischen postmoderne Götterwelt ist auch wieder ziemlich interessant IMO.
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #20 am: 20.02.2013 | 14:55 »
Einen Bereich von sagen wir 50x50km völlig unbesiedeltem Gebiet hat es in West- und Südeuropa wohl auch seit vor-antiken Zeiten nicht gegeben.

*lach* Entschuldige Samael, ich glaube, wir reden aneinander vorbei! Das was du sagst weiß ich doch auch. ;)
Nur bei DSA1 waren diese kleinen Pups-Weiler nicht beschrieben, man hatte die Freiheit, sich da selbst etwas hinzusetzen. Bei DSA4 hingegen ist doch das vielbeschriebene Problem eben jenes, dass jeder noch so kleine Weiler und jede noch so kleine Köhlergrube beschrieben ist. Unabhängig davon, ob meine Runde das übernimmt, fühle ich mich durch all diese Vorgaben in ein Korsett gezwängt und gehemmt, die Beschreibung von XYZ durchzustreichen und was eigenes hinzuschreiben. Bei DSA1 habe ich das weiße Blatt Papier, dass ich füllen kann.
Für mich macht es einen Unterschied, ob du einfach nur sagst "alle 10 Meilen stößt du auf die nächste Ortschaft, egal in welche Richtung du gehst" oder "nach 8 Meilen kommst du an die Ortschaft Tupfingen [ausführliche Beschreibung], nach nochmal 12 Meilen kommst du an die Ortschaft Hintertupfingen [ausführliche Beschreibung] und wenn du dich in die entgegengesetzte Richtung bewegst, sind da die Ortschaften Nochmaltupfingen, Übertupfingen und Quertupfingen [jeweils mit ausführlichen Beschreibungen]. o.o
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #21 am: 20.02.2013 | 14:56 »
Abenteuer auf Straßenniveau !!!

+1


Im Prinzip wurde alles schon genannt, was mir früher an DSA gefiel - in erster Linie der etwas unfertige Eindruck, der das sichere Gefühl erzeugte, dass das nur funktioniert, wenn man selbst noch was reinsteckt.

So lange es noch große Freiflächen gab, auf denen man sich gerade als Meister (sic!  :)) austoben konnte und nicht durch irgendwelche hoch detaillierten Quellenbücher oder Metaplot eingeengt war, war alles in Ordnung.


Was das etwas diffuse Spielgefühl angeht:
DSA hatte früher - auch aufgrund des Artworks - für mich immer etwas von einem verzerrten altdeutschen Märchen.
Da passten dann auch Sachen wie die gereimten Zauberformeln wunderbar rein (ja, steinigt mich doch ;D).

Oder dieses eine Abenteuer (ich weiß beim besten Willen nicht mehr, wie es hieß), in dem die Heldengruppe in einen verwunschenen Geheimgang geht und dabei kontinuierlich schrumpft, bis sie irgendwann von einem Aussichtspunkt in das Zimmer schauen kann, in dem der Geheimgang anfängt und feststellt, dass sie eigentlich nur ein paar Meter hinter der Wand rumgelaufen ist anstatt stundenlang eine riesige Anlage zu erkunden.

Das hat natürlich auch viel damit zu tun, sich einfach mal auf etwas einzulassen...heute fragt da ja jeder, in welchem Buch der Zauber für diesen Geheimgang steht  :P :(
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #22 am: 20.02.2013 | 14:57 »
Moment, habe ich das richtig verstanden? Du fandest das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler erfreulich offen und die Verschwörung von Gareth zu verscriptet? Dann hast du mich jetzt wirklich, echt und ehrlich abgehängt.

Nein, ich fand den Anfangsteil des Wirtshauses auch völlig panne, und würde die Verschwörung rückblickend als eines der potentiell offeneren Abenteuer ansehen. Der Unterschied, auf den ich aber hinaus will, liegt darin, dass beim Wirtshaus nach der ersten Szene das "Railroading" (gefährlicher Begriff, ich weiß  ;) ) endet und in einen Dungeoncrawl übergeht und das Abenteuer damit eine Gewölbestruktur bekommt. In der Verschwörung zieht sich die spielleiterische Steuerung nach meinem Eindruck jedoch bis zum Ende durch (wenngleich weitaus weniger offensichtlich und aufdringlich als im Wirtshaus).

Bemerkung am Rand: Interessanterweise hatte meine Gruppe damals nicht sonderlich viel Erfahrung mit gelenktem Rollenspiel und entsprechend verliefen sämtliche dieser DSA-Storyabenteuer nicht so, wie es nach Vorgabe hätte verlaufen sollen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
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Samael

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #23 am: 20.02.2013 | 14:57 »
Auribiel
Vielleicht bin ich nicht up-to-date, aber sind diese kleinen Dinger tatsächlich alle ausführlich beschrieben?

Offline tartex

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Re: Was macht für euch das Feeling der DSA1-Welt aus?
« Antwort #24 am: 20.02.2013 | 15:00 »
Das DSA2, das mir gefallen hätte, hätte statt Akrobaten und Händlern als Charakterklassen(und der Verbannung der Magie in die gefühlte 10 Jahre später erscheinende Ausbau-Box), 10 spielbare Exoten-Rassen geboten. Und die hätten auch eigenen Reiche in Aventurien besessen.

Trollzacken, Echsensümpfe, Salamandersteine, usw. waren ja vollkommen unfassbar, und auch nicht beschrieben.

Wenn die Box "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe" am Cover Echsenmenschen gehabt hätte, statt noch mehr fade Schnauzbartträger auf genauso faden Pferden, hätte ich sie mir wohl auch gekauft. So bin ich überhaupt nicht erst auf die Idee gekommen, dass in den Echsensümpfen mehr als kleine Eidechsen leben könnten.  
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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