Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 80823 mal)

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Offline Fillus

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Re: Dungeon World
« Antwort #500 am: 12.05.2020 | 20:49 »
Ja stimmt, ich habe mich versehen. Mensch, Corona sei Dank schon lange nicht mehr geleitet und ich mich einfach falsch erinnert. Wird Zeit das die Tischrunden weiter gehen können. So langsam vergesse ich auch auch wichtige IG Details von den beiden DW Kampagnen die ich leite. :(

Offline Daniel E.

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Re: Dungeon World
« Antwort #501 am: 14.05.2020 | 09:42 »
Ich leite Dungeon World inzwischen nicht mehr so häufig, aber etwas, was mich immer wieder irritiert, ist der Discern Realities Move.

Meine SpielerInnen wollen in der Regel eine ganz bestimmte Sache in Erfahrung bringen - zum Beispiel, ob sie eine Schwachstelle oder einen Fluchtweg entdecken können - so gut wie nie drei Dinge auf einmal. Ich bin dann immer versucht, einfach Face Danger mit Wisdom würfeln zu lassen.

In welcher Situation möchte man so viel wie möglich fragen dürfen? ich kann mir nur eine vorstellen, in der man quasi keine Ahnung hat, was los ist. Solche Situationen gibt es bei mir aber nicht, bzw. bin ich aktiv bemüht, sie zu vermeiden. Ich bin großzügig mit Informationen, damit die SpielerInnen informatierte Entscheidungen treffen können. Dann aber wirkt der Discern Realities Move immer übertrieben.

Erlebt ihr das auch so oder handhabt ihr den Move anders?

Offline Ginster

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Re: Dungeon World
« Antwort #502 am: 14.05.2020 | 09:50 »
Meine SpielerInnen wollen in der Regel eine ganz bestimmte Sache in Erfahrung bringen - zum Beispiel, ob sie eine Schwachstelle oder einen Fluchtweg entdecken können - so gut wie nie drei Dinge auf einmal. Ich bin dann immer versucht, einfach Face Danger mit Wisdom würfeln zu lassen.

Wäre in diesen Situationen Spout Lore nicht angemessener?

Offline Der Tod

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Re: Dungeon World
« Antwort #503 am: 14.05.2020 | 10:15 »
Ja, ich würde "Gewissheit erlangen" auch primär für Situationen nutzen, in denen man sehr wenig weiß und sich zurechtfinden muss:

- Wir sind in einem großen Raum des Dungeons, der sichtlich besonders ist, aber wir wissen nicht warum.
- Wir haben den Ball der Prinzessin betreten und wissen nicht, wo die Intrige stattfindet und wer dazu gehört.
- Wir blicken mit einem Fernrohr hinunter in das Tal, wo sich das Lager der Plünderer befindet und sammeln Infos.

Wenn es nur darum geht, gezielt eine Info zu bekommen ("Wo ist der Fluchtweg?", "Welches ist seine Schwachstelle?"), dann würde ich tatsächlich entweder "Wissen kundtun" lassen oder aber gar nichts würfeln lassen und einen SL-Spielzug machen ("Der Fluchtweg ist dort - aber um ihn zu erreichen, musst du XY ...").

Offline Ginster

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Re: Dungeon World
« Antwort #504 am: 14.05.2020 | 13:42 »
Was der Tod sagt.

"Wissen kundtun" klingt für viele immer so ein bisschen, als könne der SC sich hier nur zu seinem Spezialgebiet äußern (also z. B. der Magier über Magie). Aber das kann mE genauso bedeuten "Hab ich darüber mal was gehört?" oder "was erzählt man sich dazu auf den Straßen?". Je nachdem vielleicht sogar unbewusstes Wissen (was ja auch mit Erfahrung zu tun hat) oder GMV ("Wo ist der Fluchtweg?").

Offline Daniel E.

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Re: Dungeon World
« Antwort #505 am: 15.05.2020 | 09:15 »
Ja, das leuchtet mir ein (insbesondere, konkrete Fragen einfach mit einem soft move zu beantworten). Danke :)

Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #506 am: 18.05.2020 | 10:11 »
Ich baue gerade Kampagnen- und Abenteuerfronten. Nun bin ich bei der einen Front ein wenig konsterniert wie ich das machen soll.

Ich möchte eine Abenteuerfront basteln, die wie ein böser Gegner scheint, aber eigentlich friedlich ist und auch als Verbündeter gegen einen großen Gegner gewonnen werden kann.

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Offline aikar

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Re: Dungeon World
« Antwort #507 am: 18.05.2020 | 10:31 »
Der Sinn einer Abenteuerfront ist ja abzuschätzen, was durch/ohne die Handlungen der Spielercharaktere geschieht.

Was steht auf dem Spiel? Die Schwester. Egal ob sie gefressen oder wie hier nur auf unbestimmte Zeit festgehalten wird, für den Druiden wäre sie verloren.

Gefahr: Die Trolle
Antrieb: Verborgen bleiben um jeden Preis
Drohendes Unheil: Die Schwester verschwindet (für immer?) um das Geheimnis zu wahren

Düstere Vorzeichen:
Evtl. hat die Schwester Hinweise hinterlassen oder einen Kommunikationsweg nach draußen (ein Bote, ein Tier oder Magie z.B.) und schickt dadurch Nachrichten, die immer mehr darauf hindeuten, dass die Trolle  sich komplett von der Welt zurückziehen und sie mitnehmen werden.
Oder die Trolle übermitteln selber immer nachdrücklichere Warnungen, nicht weiter nachzuforschen.
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Offline Daniel E.

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Re: Dungeon World
« Antwort #508 am: 18.05.2020 | 10:44 »
Aikars Vorschlag gefällt mir. In die Richtung wäre ich auch gegangen.

Man könnte noch über einen custom move für das Schließen eines Bündnisses nachdenken, aber vielleicht tut das auch "parlay" schon.

Offline 1of3

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Re: Dungeon World
« Antwort #509 am: 18.05.2020 | 11:34 »
"Wissen kundtun" klingt für viele immer so ein bisschen, als könne der SC sich hier nur zu seinem Spezialgebiet äußern (also z. B. der Magier über Magie). Aber das kann mE genauso bedeuten "Hab ich darüber mal was gehört?" oder "was erzählt man sich dazu auf den Straßen?". Je nachdem vielleicht sogar unbewusstes Wissen (was ja auch mit Erfahrung zu tun hat) oder GMV ("Wo ist der Fluchtweg?").

Ich glaube das "Hab ich mal gehört" ist tatsächlich die Intention. Im Original heißt das Ding ja Spout Lore, also "Kunde verbreiten" wäre passender. Gesunder Menschenverstand gehört da eher nicht zu, würd ich sagen.

Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #510 am: 18.05.2020 | 11:56 »
Der Sinn einer Abenteuerfront ist ja abzuschätzen, was durch/ohne die Handlungen der Spielercharaktere geschieht.

Was steht auf dem Spiel? Die Schwester. Egal ob sie gefressen oder wie hier nur auf unbestimmte Zeit festgehalten wird, für den Druiden wäre sie verloren.

Gefahr: Die Trolle
Antrieb: Verborgen bleiben um jeden Preis
Drohendes Unheil: Die Schwester verschwindet (für immer?) um das Geheimnis zu wahren

Düstere Vorzeichen:
Evtl. hat die Schwester Hinweise hinterlassen oder einen Kommunikationsweg nach draußen (ein Bote, ein Tier oder Magie z.B.) und schickt dadurch Nachrichten, die immer mehr darauf hindeuten, dass die Trolle  sich komplett von der Welt zurückziehen und sie mitnehmen werden.
Oder die Trolle übermitteln selber immer nachdrücklichere Warnungen, nicht weiter nachzuforschen.

Das klingt schon mal sehr gut, auch der Spielzug ist interessant.

Ich hab gestern Abend meine Kampagnenfront gebastelt. Dann wollte meine Frau ins Bett und ich hab da die ganze Nacht weiter gedacht. Jetzt hab ich zwar nur zwei Stunden geschlafen, aber die Kampagnenfront ist (beinahe) fertig.

Offline Piggeldi

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Re: Dungeon World
« Antwort #511 am: 12.09.2020 | 13:55 »
Hallo zusammen,

heute Abend werde ich mal wieder eine Runde 1 in Dungeon World leiten.
Nach der Charaktererstellung wollen wir ein kurzes Abenteuer (so 2-3 Stunden) spielen.

Die letzten Male, bei denen ich eine Runde 1 geleitet habe, sind immer auf reine Kampfabenteuer hinausgelaufen, weil ich immer sehr spontan, ohne große Vorbereitung, geleitet habe. Dieses mal würde ich den Spielern gerne Herausforderungen in den Weg stellen, die eine Lösung ohne Kampf brauchen.

Meine groben Ideen waren: Die Charaktere starten vor einer Burgruine (was sie dort suchen, lass ich die Spieler bestimmen) und werden dort von einer Horde Gargoyles angegriffen. Mein ziel ist es, die Horde Gargoyles so bedrohlich wirken zu lassen, dass sie schutz suchen und einen Zugang zu der unter der Burgruine liegenden großen Höhle finden, in der dann das liegt, was sie suchen.

Habt ihr Ideen, was für Herausforderungen in der Höhle sein könnten, die die Spieler beschäftigen? (Natürlich wird es am Ende einen Endkampf gegen irgendwas fieses großes geben, was genau werde ich mir noch überlegen.

Charakterbücher,  die wahrscheinlich gespielt werden, sind die Hexe und der Feuerprinz. Die beiden anderen Spieler werden sich heute Abend entscheiden.

Ich freu mich schon auf eure Ideen.

Grüße, Piggeldi

edit: habe den Text mit ein paar Absätzen etwas übersichtlicher gestaltet...
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 14:03 von Piggeldi »

Offline KhornedBeef

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Re: Dungeon World
« Antwort #512 am: 12.09.2020 | 14:22 »
Hat die Höhle Meereszugang? Jetzt schon ;)

aber auch sonst:

- fieses Viech, das an der Decke hängt und mit Tentakeln nach Leuten angelt.
- Riesenkristalle, die Erinnerungen fangen und sie wie Bildschirme für die Charaktere abspielen können. Das ist ein Trick, um ihre emotionale Energie zu fressen! Oder so.
- ein gewaltiges Nest aus Kelp versperrt den Weg! Die Charaktere können es abfackeln, drüber klettern, in jedem Fall lockt das Geschrei der Bewohner ihre Mutter an
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Grummelstein

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Re: Dungeon World
« Antwort #513 am: 12.09.2020 | 15:23 »
Ein Teil der Höhle könnte durch Wasser abgeschnitten sein.
Die SCs müssen erst durch einen Tunnel tauchen, um auf der anderen Seite den Weg fortsetzen zu können.
Vielleicht haben sie aber auch andere Möglichkeiten.

...
- Riesenkristalle, die Erinnerungen fangen und sie wie Bildschirme für die Charaktere abspielen können. Das ist ein Trick, um ihre emotionale Energie zu fressen! Oder so.
...
Oder das Farbenspiel der Kristalle verwirrt die SCs auf magische Weise?
Die SCs haben immer mehr Schwierigkeiten ihre Gedanken beisammen zu halten. Sie vergessen die Namen ihrer Freunde ect.
Vielleicht laufen sie sogar Gefahr zu vergessen warum sie hier sind?
Ein möglicher Trick könnte sein, das man Dinge, welche man ständig vor sich hin spricht, nicht vergisst. Leise sein fällt dann natürlich schwer.
Es könnten auch Pilzsporen sein.

Wie wäre es mit einem Schleimparasiten, welcher sich an einen SC anhaftet & diesen langsam anfängt zu kontrollieren?
Könnte auf einen PvP Kampf hinaus laufen. Aber man will doch seine Weggefährten nicht umbringen?
Das muss dann aber schon zur Gruppe passen. Heikel.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline 1of3

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Re: Dungeon World
« Antwort #514 am: 12.09.2020 | 18:11 »
Dieses mal würde ich den Spielern gerne Herausforderungen in den Weg stellen, die eine Lösung ohne Kampf brauchen.

Meine groben Ideen waren: Die Charaktere starten vor einer Burgruine (was sie dort suchen, lass ich die Spieler bestimmen) und werden dort von einer Horde Gargoyles angegriffen. Mein ziel ist es, die Horde Gargoyles so bedrohlich wirken zu lassen, dass sie schutz suchen und einen Zugang zu der unter der Burgruine liegenden großen Höhle finden, in der dann das liegt, was sie suchen.

Wenn du nicht nur kämpfen willst, warum ist das erste, was passiert, eine gewaltsame Auseinandersetzung? Damit wie du das Abenteuer anfängst, setzt du quasi die Stimmung.

Weiterhin hast du gewissermaßen geplant, dass die Charaktere fliehen. Das ist schlechter Stil. Lass sie doch gleich in dem Höhlensystem anfangen. Danach spiele, um herauszufinden, was passiert.

Drittens ist die Idee, die Spieler das gesuchte Objekt aussuchen zu lassen, genau dann cool, wenn du es spontan einarbeiten kannst. Du hast angedeutet, dass du damit Probleme hast, also mach dir doch keine Schmerzen damit. Das Ding ist überhaupt die beste Stelle, um die Aufgabe zu verkomplizieren.

Vielleicht ist es verflucht und in dieser speziellen heiligen Kiste zu transportieren und die ist schwer.

Vielleicht haben die Leute, die es aktuell haben, irgendeinen Nutzen davon. Darf man ihnen das wegnehmen?

Vielleicht ist es intelligent und lässt sich nicht von jedem dahergelaufenen Möchtegern mitnehmen.

Offline Piggeldi

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Re: Dungeon World
« Antwort #515 am: 19.10.2020 | 16:40 »
Ich hatte den letzten Monat leider viel zu tun, deswegen jetzt erst meine Antwort...

Vielen Dank für eure Anregungen. Wir sind an dem Abend dann leider doch nicht zu Spielen gekommen (ich wurde davor von einer Mitspielerin tätowiert und hab's total unterschätzt wie fertig man danach davon ist :D)

In zwei Wochen werden wir es aber nachholen und ich werde auf jeden Fall eure Ideen mit einbringen.

Wenn du nicht nur kämpfen willst, warum ist das erste, was passiert, eine gewaltsame Auseinandersetzung? Damit wie du das Abenteuer anfängst, setzt du quasi die Stimmung.

Danke für deine Kritik, du hast Recht. Im Regelwerk steht zwar, dass die erste Session direkt in der Action starten soll, aber Action muss ja nicht unbedingt Gewalt und Kampf bedeuten. Ich werde also direkt in der Höhle, oder in einem Höhlensystem starten und mir noch einen netten Hook für das Artefakt ausdenken.

Offline samu

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Re: Dungeon World
« Antwort #516 am: 21.03.2021 | 11:37 »
Ich bin gerade dabei mich in DW (dt.) einzulesen. Ich hoffe es ist okay wenn ich hier Fragen stellen kann zu manchen Passagen die mir nicht ganz klar sind:

  • Barbaren Spielzug: Titanische Begierden, mir ist nicht ganz klar wie der Zug abläuft, Reine Zerstörung oder Macht über andere könnte als alles mögliche ausgelegt sein, wo ist hier der Unterschied zu einem Hauen und Stechen?
  • Gier nach Zerstörung beschreibt das ich einen Spielzug einer anderen Klasse wählen darf, aber keinen Mehrklassen-Spielzug, was ist damit ausgeschlossen?

Falls meine Fragen an anderer Stelle besser aufgehoben sind, bitte Bescheid geben.

Offline Der Tod

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Re: Dungeon World
« Antwort #517 am: 21.03.2021 | 11:55 »
1. Nicht immer, wenn du Haust & Stichst, tust du das für "bloße Zerstörung" oder um "Macht über andere" zu erlangen. Da sollte schon klar nach Ziel/Absicht und Methode gefragt werden. Aber bestrafe nicht den Barbar dafür, dass er diesen Spielzug auch zum Kampf einsetzen will - es ist sein vielleicht wichtigster Spielzug!

2. Gemeint ist z.B. "Multitalent" aus der Liste des Barden oder Kämpfers. Damit ließe sich ja sonst die Einschränkung von "Gier nach Zerstörung" aushebeln.

Offline Der Dritte Held

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Re: Dungeon World
« Antwort #518 am: 31.03.2021 | 20:04 »
Ich bin gerade dabei mich in DW (dt.) einzulesen. Ich hoffe es ist okay wenn ich hier Fragen stellen kann zu manchen Passagen die mir nicht ganz klar sind:


Barbaren Spielzug: Titanische Begierden, mir ist nicht ganz klar wie der Zug abläuft, Reine Zerstörung oder Macht über andere könnte als alles mögliche ausgelegt sein, wo ist hier der Unterschied zu einem Hauen und Stechen?

Der Spielzug macht genau das, was gute SC-Spielzüge bei DW machen sollten: Sie packen eine charaktertypische Situation in eine handhabbare Spielmechanik. Du suchst dir zwei der angegebenen Begierden aus und wenn der Barbar, diesen Begierden nachgeht, kommt der Zug zum Tragen, sprich: der Barbar würfelt mit 1W8 + 1W6 statt mit 2W6. Er würfelt aber nicht für den Spielzug "Titanische Begierden", sondern für einen anderen getriggerten Spielzug. Das kann "Hauen und Stechen" sein, wenn er etwa der Begierde Reichtum und Besitz mit Waffengewalt nachkommen will. Das kann aber auch "Gefahr trotzen" sein, wenn er eine aberwitzige Aktion vollführt, um der Begierde Ruhm und Ehre nachzukommen. Und das kann auch so etwas Abgefahrenes wie "Gelage feiern" sein, wenn es um die Begierde Fleischliche Gelüste gehen sollte. "Titanische Begierden" dürfte mit den meisten Spielzügen gehen. (Vielleicht könnte das sogar mit "Letzter Atemzug" gehen...) Am Ende hast du am Spieltisch einen Barbaren, der häufig diesen Spielzug triggern wird und damit hast du seine titanischen Begierden im Spiel und in der Erzählung.


Gier nach Zerstörung beschreibt das ich einen Spielzug einer anderen Klasse wählen darf, aber keinen Mehrklassen-Spielzug, was ist damit ausgeschlossen?


Du sollst als Barbar halt Dinge können, die ein Barde, Dieb oder Kämpfer auch können kann - aber eben nicht sowas wie Multitalent nehmen, womit du dann einen Spielzug einer beliebigen Klasse nehmen könntest. Damit könnte der Barbar dann plötzlich so etwas wie "Ritual" beim Magier nehmen und würde auf einmal Magie beherrschen. Das passt nicht ganz so ins Bild der sehr klaren Charakterklassen in DW.

Offline nobody@home

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Re: Dungeon World
« Antwort #519 am: 31.03.2021 | 20:10 »
Du sollst als Barbar halt Dinge können, die ein Barde, Dieb oder Kämpfer auch können kann - aber eben nicht sowas wie Multitalent nehmen, womit du dann einen Spielzug einer beliebigen Klasse nehmen könntest. Damit könnte der Barbar dann plötzlich so etwas wie "Ritual" beim Magier nehmen und würde auf einmal Magie beherrschen. Das passt nicht ganz so ins Bild der sehr klaren Charakterklassen in DW.

Wobei es streng genommen zum Konzept des Barbaren überhaupt schon passen könnte (selbst Conan schnappt im Lauf seiner Karriere den einen oder anderen Trick auf, und der hat garantiert nicht als Schamane o.ä. angefangen) -- nur halt nicht unbedingt zu der DW-Interpretation desselben.

Offline aikar

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Re: Dungeon World
« Antwort #520 am: 11.09.2021 | 09:28 »
Ein kleiner Tipp für die Dungeon-World SL: Die Standardländer der Forgotten Realms-Reihe von Magic the Gathering haben jeweils gute kleine Abenteueraufhänger drauf, die sich meiner Meinung nach Spitze als kleine "Dungeon Starter" eignen
z.B.:
https://static.cardmarket.com/img/7e7865f357c3189b755e9e74d005794d/items/1/AFR/570963.jpg
https://static.cardmarket.com/img/e46ded567a26fd72918d281cfc07013e/items/1/AFR/570966.jpg
https://static.cardmarket.com/img/63aa02c6cbf7a42f19a9e2290163ce8e/items/1/AFR/570969.jpg
https://static.cardmarket.com/img/b5f35ec17ff41c5bb26c8d0ac711dbf0/items/1/AFR/570975.jpg
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #521 am: 30.04.2022 | 12:35 »
Hallo erstmal,

ich leite seit kurzem Dungeon World und mir fiel auf, dass es ein paar Spielzüge nicht gibt die ich doch als sehr wichtig empfinde. Sicher gibt es Lösungen in der Art und Weise der Erzählung sowie die Möglichkeit den Spielern einen Erfolg ohne zu würfeln zu geben, aber manchmal wäre ein passender Spielzug doch ganz gut. Da das Regelwerk das Schreiben von eigenen Spielzügen sogar vorschlägt, wollte ich gerne die Meinung von anderen SL oder auch Spielern zu diesen beiden Spielzügen haben. Jede Kritik ist willkommen, solange sie auch konstruktiv ist. ;D

Einschüchtern und Vertreiben
Wenn du versuchst jemanden oder etwas zu vertreiben oder Angst zu machen, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…mit deinen Muskeln spielst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ist eingeschüchtert, hat Angst oder flieht vor dir.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist eingeschüchtert, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen
– Ein Teil deiner Gegner flieht, der Rest startet einen Angriff
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.

Anmerkung: Ich habe mich hier bewusst dafür entschieden, eine Möglichkeit mit CH zu würfeln nicht zu integrieren. Es gibt immerhin schon den Verhandeln Spielzug für CH, der funktioniert zwar eindeutig anders, hat aber gewisse parallelen. Das es keinen Wurf mit WE gibt liegt zum einen darin, dass mir schlicht nichts Gutes dazu eingefallen ist, zum anderen ist Weisheit nicht unbedingt das Attribut mit dem man einschüchtert oder verscheucht. Ich hatte zeitweilig die Idee "…es auf sehr kreative Weise versuchst, würfle+WE", aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen.
Die Lösung für IN ist speziell für Charaktere mit magischen, göttlichen oder ähnlichen Fähigkeiten gedacht, wobei es nicht unbedingt die Augen sein müssen die leuchten, eine magisch verzehrte Stimme oder ähnliche magische Effekte würden hier genauso mit rein zählen.

Auskurieren
Wenn du versuchst dich ohne die richtige Medizin, Behandlung oder Magie von schweren Giften, Krankheiten, Blutungen und ähnlichem zu heilen, z.B. durch eine Rast, würfle+KO
Bei einer 10+ hast du es geschafft, wähle einen Statuseffekt der nicht als Beeinträchtigung gilt, vom dem du befreit wirst.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
–Du hast dich erfolgreich kuriert, konntest aber keine TP aufladen
–Du hast dich erfolgreich kuriert, bist aber noch etwas angeschlagen, erhalte eine Beeinträchtigung
–Du konntest dich leider nicht kurieren, aber du hast den negativen Auswirkungen erst einmal getrotzt und erhältst TP zurück. Der Effekt ist vorerst inaktiv.

Anmerkung: Hierzu muss ich erst einmal erklären, dass ich gerne auch sehr spezielle Gifte, Krankheiten oder Ähnliches einsetze. Zwar sind diese auch meist eher bei besondern Begegnungen zu finden, jedoch kommen Sie hin und wieder vor. Sie sind darin von der klassischen Beeinträchtigung zu unterscheiden, dass sie sehr spezifische Auswirkungen haben. Manche verursachen zusätzlich eine Beeinträchtigung andere nicht. Die Auswahlmöglichkeiten gefallen mir dabei eigentlich ganz gut, gerade die Dritte gibt einerseits dem Spieler die Möglichkeit sich vorerst komplett von den Auswirkungen zu befreien, aber mir dann doch die Option im späteren Spielverlauf den Statuseffekt zurückkehren zu lassen oder ganz neue Auswirkungen davon ins Spiel zu bringen.
« Letzte Änderung: 30.04.2022 | 13:04 von Gargon »

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Re: Dungeon World
« Antwort #522 am: 30.04.2022 | 13:52 »
Es mag sein, daß sich im Lauf der Zeit an DW das eine oder andere geändert hat, ohne daß ich's mitbekommen habe (so hat mein englischsprachiges Altexemplar beispielsweise den Barbaren noch gar nicht als Playbook).

Nichtsdestotrotz kommt mir "Einschüchtern und Vertreiben" sehr wie ein ausgesprochener Spezialfall von "Verhandeln" vor -- steht ja unter "Parley" schon, daß es ausdrücklich nicht darauf ankommt, nett zu sein, nur etwas einigermaßen Handfestes, um die Gegenseite zu motivieren, muß man halt haben. Und da reicht's dann eben auch mal je nach Situation gar nicht erst, bloß phlegmatisch mit den Muskeln zu zucken oder seine Augen rot glühen zu lassen; für einen einzelnen Goblin ohne Verstärkung im Rücken, der sich eh schon unwohl fühlt, mag das ja genügen, aber ein Dutzend von ihnen oder ein ausgewachsener Oger reißen da doch schon eher mal ein, zwei billige Witze in Richtung "Guckt euch mal den Möchtegern an, huch, jetzt hab' ich aber Angst!".

Ähnlich klingt der Versuch, eine Rast oder ähnliches einzulegen, während man sich noch mit einem Gift oder vergleichbarem herumschlägt, für mich erst mal einfach nach "Defy Danger" -- ich bin eigentlich noch in Gefahr, versuche aber, die Zähne zusammenzubeißen (also ziemlich sicher ein Wurf mit +KO) und mich trotzdem irgendwie zu erholen. Schaffe ich eine 10+, dann raste ich wie normal (ob das mein laufendes Problem mit loswird oder mir das weiter nachschleicht, hängt von Kontext und SL-Entscheid ab; Giftpartikel dürften sich beispielsweise im Körper eher nicht in derselben Art weiter vermehren wie Krankheitserreger), ansonsten darf die SL mir je nach genauem Ergebnis mehr oder weniger drastische Nebenwirkungen an den Kopf werfen.

Offline Gargon

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Re: Dungeon World
« Antwort #523 am: 30.04.2022 | 14:33 »
Erst einmal danke für dein Feedback.  :)

Nichtsdestotrotz kommt mir "Einschüchtern und Vertreiben" sehr wie ein ausgesprochener Spezialfall von "Verhandeln" vor -- steht ja unter "Parley" schon, daß es ausdrücklich nicht darauf ankommt, nett zu sein, nur etwas einigermaßen Handfestes, um die Gegenseite zu motivieren, muß man halt haben. Und da reicht's dann eben auch mal je nach Situation gar nicht erst, bloß phlegmatisch mit den Muskeln zu zucken oder seine Augen rot glühen zu lassen; für einen einzelnen Goblin ohne Verstärkung im Rücken, der sich eh schon unwohl fühlt, mag das ja genügen, aber ein Dutzend von ihnen oder ein ausgewachsener Oger reißen da doch schon eher mal ein, zwei billige Witze in Richtung "Guckt euch mal den Möchtegern an, huch, jetzt hab' ich aber Angst!".

Bei einem ausgewachsenen Oger würde dieser Spielzug in der Regel auch nicht ausgelöst werden. Der einzelne Goblin würde ebenfalls keinen Wurf erfordern. So wie "Hauen & Stechen" einen wehrhaften Gegner erfordert und Salve abfeuern nicht bei einem Schuss aus dem Hinterhalt ausgelöst wird, verhält es sich auch mit "Einschüchtern & Vertreiben". Wenn meine Gruppe zum Beispiel auf einen Oger trifft von dem durchaus bekannt ist, dass ihm Magier nicht ganz geheuer sind, er sich davor vielleicht sogar etwas fürchtet, dann könnte ein Magier diesen Spielzug durchaus auslösen. Da wir hier aber immer noch von einem mächtigen Oger sprechen, ist das Ergebnis keinesfalls eindeutig und der Spielzug "Einschüchtern & Vertreiben" greift. Die beiden größten Unterschiede zu "Verhandeln" sind allerdings zum einen das "Verhandeln" lediglich mit CH möglich ist, "Einschüchtern und Vertreiben" aber eben mit anderen zur Situation besser passenden Attributen. Zum anderen wäre da der Punkt das es bei "Einschüchtern und Vertreiben" eben um genau das geht, einschüchtern und vertreiben und nicht darum eine Gegenleistung, Bestechung oder eine andere Art von Deal zu erzielen.


Ähnlich klingt der Versuch, eine Rast oder ähnliches einzulegen, während man sich noch mit einem Gift oder vergleichbarem herumschlägt, für mich erst mal einfach nach "Defy Danger" -- ich bin eigentlich noch in Gefahr, versuche aber, die Zähne zusammenzubeißen (also ziemlich sicher ein Wurf mit +KO) und mich trotzdem irgendwie zu erholen. Schaffe ich eine 10+, dann raste ich wie normal (ob das mein laufendes Problem mit loswird oder mir das weiter nachschleicht, hängt von Kontext und SL-Entscheid ab; Giftpartikel dürften sich beispielsweise im Körper eher nicht in derselben Art weiter vermehren wie Krankheitserreger), ansonsten darf die SL mir je nach genauem Ergebnis mehr oder weniger drastische Nebenwirkungen an den Kopf werfen.

Grundsätzlich gebe ich dir hier vollkommen recht, natürlich könnte ich schlicht "Gefahr trotzen" hierfür verwenden und dann immer noch dieselben Auswahlmöglichkeiten wie bei "Auskurieren" dem Spieler zur Wahl stellen. Mir geht es hier mehr darum, diesen Spielzug als festes Tool mitsamt seiner Auswahlmöglichkeiten meinen Spielern an die Hand zu geben, da ich Sie mit solchen Herausforderungen auch hin und wieder konfrontiere. Es ist mehr eine Möglichkeit für die Spieler damit umzugehen und abzuschätzen welche Auswirkungen dieser Spielzug haben könnte.
« Letzte Änderung: 30.04.2022 | 14:46 von Gargon »

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Re: Dungeon World
« Antwort #524 am: 30.04.2022 | 14:52 »
Die beiden größten Unterschiede zu "Verhandeln" sind allerdings zum einen das "Verhandeln" lediglich mit CH möglich ist, "Einschüchtern und Vertreiben" aber eben mit anderen zur Situation besser passenden Attributen.

Nun, erstens ist Charisma nun mal das Attribut, mit dem man Andere dazu bringt, zu tun, was man möchte (wenn das beliebig anders auch ginge, könnte man es sich gleich schenken und in allen sozialen Situationen schlicht mit dem jeweiligen persönlichen Bestwert würfeln), und zweitens stimmt das so selbst bei DW nicht -- der Kämpfer beispielsweise kriegt ausdrücklich einen Move zur möglichen Auswahl, mit dem er Stärke anstelle von Charisma zum "Verhandeln" verwenden kann, wenn er mit entsprechenden Unschönheiten droht. Da ist dann also zum einen der Unterschied zum "Einschüchtern" ohnehin nur noch akademisch, und zweitens verliert, wenn ich solche Möglichkeiten einfach jedem gratis zur Verfügung stelle, der Kämpfer ein Stückchen seiner (potentiellen) persönlichen Nische.

Zitat
Grundsätzlich gebe ich dir hier vollkommen recht, natürlich könnte ich schlicht "Gefahr trotzen" hierfür verwenden und dann immer noch dieselben Auswahlmöglichkeiten wie bei "Auskurieren" dem Spieler zur Wahl stellen. Mir geht es hier mehr darum, diesen Spielzug als festes Tool mitsamt seiner Auswahlmöglichkeiten meinen Spielern an die Hand zu geben, da ich Sie mit solchen Herausforderungen auch hin und wieder konfrontiere. Es ist mehr eine Möglichkeit für die Spieler damit umzugehen und abzuschätzen welche Auswirkungen dieser Spielzug haben könnte.

Mm. Schön, hier geht's halt um etwas, das du selber erst als Zusatzregel eingebaut hast und das in den "offiziellen" DW-Regeln entsprechend nicht berücksichtigt worden sein kann. Da werde ich mich also gar nicht erst lange streiten -- ich würde solche Situationen wahrscheinlich von vornherein anders handhaben (wenn ich mir auch im Moment noch nicht groß überlegt habe, wie genau), aber das ist schlicht eine persönliche Stilfrage. :)