Autor Thema: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen  (Gelesen 8434 mal)

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Offline Auribiel

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Mal auf die Schnelle zusammengeschreibselt:

Zaubern mit Fate2Go

Kernaspekt: Hier sollte festgelegt werden, welche Art von Zauberkundigem (Magier/Hexe/etc.) man verkörpert. Durch reizen des Kernaspekts gibt es natürlich auch +2 auf die Zauber des Hauptgebiets.

Problemaspekt: Könnte natürlich auch für die Magie genutzt werden, gerade, wenn man sich in einem sehr magierfeindlichen Setting befindet - oder aber das Zaubern einfach nicht lassen kann.


Zaubergebiete:

Kampfzauber und Beherrschungszauber
(Alles was Stress macht...) werden mit ANGRIFF/BEEINFLUSSEN und einem körperlichen/geistigen Kampf abgebildet (Flammenzauber, Manablitz/Gedankenkontrolle, Marionette)
Können natürlich auch MANÖVER sein, wenn sie keinen Stress verursachen sollen (Flammenwand usw.)

Beschwörungszauber
werden über FAKTEN SCHAFFEN (und ggf. einem geistigen Duell zum binden) abgebildet.

Verwandlungs-, Heil-, Hellsichts-, Antimagie-, Bewegungs-, Objektzauber
Entweder werden FAKTEN SCHAFFEN ("Ich bin jetzt ein Wolf", "er ist vollständig geheilt", "der gegnerische Zauber ist aufgehoben") oder
man nutzt die Fertigkeit TALENT (magisches Klettern, magische Nachtsicht, magisches Schnellrennen).
Im Kampf können natürlich auch MANÖVER (Dunkelheit, zwei linke Füße, Telekinese) und KONTERMANÖVER (Licht erschaffen, Gegenzauber aufheben, Entgiften) genutzt werden.


Natürlich ist es auch möglich, als Anti- oder Kampfmagier (oder mit sonstigem passendem Aspekt) mittels eines Wurfs auf TALENT einen BLOCK zu setzen.


ACHTUNG: (Empfehlung von mir)
Alles was NICHT im Rahmen des für normale Sterbliche Möglichen ist, sollte über FAKTEN SCHAFFEN abgehandelt werden.
Ein Angriff kann auch ein nicht Magiebegabter durchführen, daher kann einfach auf ANGRIFF gewürfelt werden für den Schadenszauber. Sich in einen Wolf/Falken/Hai zu verwandeln hingegen ist nicht möglich und kostet daher FATEpunkte.
Wurf auf TALENT um magisch besser zu klettern wäre für alle anderen mittels FITNESS möglich. Kopfüber an der Decke zu hängen und zu klettern hingegen ist nicht möglich und kostet FATEpunkte.


So, das wäre das System, nach dem ich bei Fate2Go die Magie händeln würde. Bin offen für Anregungen und Vorschläge, diese sollten aber das von mir verfolgte Konzept, alles möglichst einfach zu halten, nicht aufweichen. ;)
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #1 am: 1.04.2013 | 20:53 »
Die Idee, Zaubereffekte über Fakten schaffen abzuwickeln, gefällt mir, wobei ich nicht weiß, wie sich das in der Praxis auswirkt, wenn der Magier seinen "Manapool" über FATE-Punkte befeuern muss.
Wäre einen Versuch wert.
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #2 am: 1.04.2013 | 21:04 »
Die Idee, Zaubereffekte über Fakten schaffen abzuwickeln, gefällt mir, wobei ich nicht weiß, wie sich das in der Praxis auswirkt, wenn der Magier seinen "Manapool" über FATE-Punkte befeuern muss.
Wäre einen Versuch wert.

Kommt natürlich immer drauf an, wie hoch der Fatepunkte-Flow in der Runde ist. Ich würde da auch mit Fanmail spielen: Wenn der Magier gerade seinen letzten FP rausgehauen hat, um den Krieger vor einem Angriff zu retten, dann wär's fair play, wenn der sich mit Fanmail revanchiert.
Und nicht vergessen: Man kann natürlich auch jederzeit Blutmagie (PAKT MIT DEM TEUFEL - tausche Konsequenzen gegen Fatepunkte) nutzen. Das macht das Zaubern noch ein wenig dreckiger und gefährlicher, was mir persönlich auch gefällt.
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #3 am: 2.04.2013 | 02:51 »
Und nicht vergessen: Man kann natürlich auch jederzeit Blutmagie (PAKT MIT DEM TEUFEL - tausche Konsequenzen gegen Fatepunkte) nutzen. Das macht das Zaubern noch ein wenig dreckiger und gefährlicher, was mir persönlich auch gefällt.

Ja, daran dachte ich auch, auf jeden Fall irgend etwas, das dem Magier mehr Kontrolle über seine Magie gibt als der sonstige Fatepunkte-Flow.
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MadGyver

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #4 am: 2.04.2013 | 15:55 »
Hallo!

Für mich ist F2G-Magie auch ohne weitere Erläuterungen greifbar:
1. Passender Aspekt (im passenden Setting) ermöglicht das Zaubern (--> "Mein Talent" auf Charakterblatt)
2. Falls eine Probe notwendig ist, wird auf Talent (bzw. Angriff oder Beeinflussen falls es um Stress geht) gewürfelt.

Mehr braucht man meiner Meinung nach für Magie und Fate-to-Go gar nicht wissen.

Beispiele:
a) Der Zauberer will sich in einen Wolf verwandeln. *Plop* Er ist ein Wolf.
b) Der Zauberer will jmd. heilen: Er würfelt auf Talent (statt Erfahrung) um Konsequenzen zu heilen.

Fatepunkte zum Zaubern zu nutzen, passt mir irgendwie nicht in mein F2G-Bild.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #5 am: 2.04.2013 | 19:34 »
Beispiele:
a) Der Zauberer will sich in einen Wolf verwandeln. *Plop* Er ist ein Wolf.
b) Der Zauberer will jmd. heilen: Er würfelt auf Talent (statt Erfahrung) um Konsequenzen zu heilen.

Fatepunkte zum Zaubern zu nutzen, passt mir irgendwie nicht in mein F2G-Bild.


Ich habe aber genau damit ein Problem, dass der SC sich einfach mal so *Plop* in einen Wolf verwandelt. Das ist etwas, dass ein anderer Char nur durch Fakten schaffen und damit für Kosten von 1 Fatepunkt tun könnte ("Ich lege fest, dass ich von einem Werwolf gebissen wurde und jetzt ein Werwolf bin, der sich immer bei Vollmond verwandelt). Ebenso würde ich es einem (N)SC auch nicht einfach gestatten wollen, mit einem Wurf auf Talent dann *Plop* sich von New York nach Amsterdam zu teleportieren. Das sind Dinge, die andere Spieler ev. noch nicht einmal mit Fatepunkten ermöglichen können (der Teleportspruch wäre für alle Normalsterblichen in einem Fantasy-Setting unlogisch und bekäme zumindest von mir ein Veto). Und für mich ist F2G ein sehr faires System. Alles über Talent abzuwickeln kippt für mein Spielgefühl hier einfach das Gleichgewicht zu sehr zu Gunsten der Magie (wie es ja in anderen Systemen häufig üblich ist), was ich nicht gut finde.

Man kann fast alles über Talent bzw. Angriff+Beeinflussen abhandeln und allein schon, dass man bei Magie mit Talent Würfe auf Fitness/Erfahrung/Intuition ersetzen kann und damit nur EINE Fertigkeit steigern muss im Gegensatz zu anderen Charakteren empfinde ich als großen Vorteil. Da sollte es für ausgefallenere Zauber auch drin sein, dass der Magierspieler etwas in die Fatepunkt-Tasche greift und zahlt. ;)
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Callisto

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #6 am: 2.04.2013 | 23:45 »
Du musst einfach nur festlegen, was alles mit dem Talent "Zaubern" möglich ist. Dann hat der nämlich keinen "Ich kann alles zaubern"-Freifahrtsschein.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #7 am: 3.04.2013 | 01:13 »
Du musst einfach nur festlegen, was alles mit dem Talent "Zaubern" möglich ist. Dann hat der nämlich keinen "Ich kann alles zaubern"-Freifahrtsschein.

Wie sicher nicht entgangen, komme ich ursprünglich aus der DSA-Ecke und würde gerne eine DSA-ähnliche generische Fantasy-Welt mit den Zaubern abdecken. Dazu gehört für mich auch, dass man Wesen beschwören kann, dass sich Verwandlungszauber in Tiere verwandeln können usw.
Vieles kann man sicher über Manöver + Reizen abhandeln, aber einiges, was eben einfach auch gerne mal etwas IMBA sein darf, sollte möglich sein, aber darf dann auch was kosten. Und da kommen eben die FATEpunkte ins Spiel. Wieso diese Ressource nicht auch nutzen? Für profane Dinge können sie auch genutzt werden.

Momentan bin ich mit den Möglichkeiten, die ich oben aufgelistet habe, ganz zufrieden. ;)
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Callisto

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #8 am: 3.04.2013 | 01:32 »
Ich halte auch Fate2Go nicht für sonderlich Aventuriengeeignet, da lieber FreeFate. Aber gut, ich mag eh kein Aventurien  :D

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #9 am: 3.04.2013 | 10:44 »
Naja, ich sagte ja eine DSA-ähnliche Welt, nicht Aventurien. ;)

Wobei ich auch mit der Umsetzung einiger DSA-Chars auf Fate2Go gute Erfahrungen gemacht habe, wenn man Mitspieler hat, die experimentierfreudig genug sind und sich nicht zu sehr an die verkrusteten Strukturen der DSA-Regeln klammern.

Vielleicht bin ich auch einfach nur im Fate2Go-Fanrausch.  ~;D
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #10 am: 3.04.2013 | 11:23 »
Naja, ich sehe bei F2G viele Vorteile zum ebenfalls sehr guten freeFate...
Ich sehe auch bei beiden Systemen kein Problem Aventurien als Setting abzubilden.

Wir konvertieren gerade einige Helden und das wirkt erstmal sehr gut auf mich. Zum Teil mit Aspekten sogar besser und interessanter!

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #11 am: 3.04.2013 | 11:32 »
Jaja, manche Einsicht kommt eben ein bisschen später, gelle? ;)
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #12 am: 3.04.2013 | 11:48 »
@Auribiel
Bei freeFate entwickelt sich Spezialisierungsstunt und dadurch die Gegnerstärke zu einem Problem... F2G wirkt erstmal unausgereift für sowas, aber es ist in sich gut abgestimmt. Ich war skeptisch, aber wir wollten uns dann F2G objektiv anschauen ;)

Ich denke aber ein erneuter Systemwechsel wird schwer in der Runde zu erreichen... Wird aber ein Test Abend geben.


[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 11:57 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #13 am: 3.04.2013 | 17:36 »
[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]

Kommt drauf an, wie man das handhabt. Die Beispiele aus dem Fate2Go Spieler(?)-Heft wirken nicht so, als wenn da ALLE Magier ALLES zaubern können. WAS ein SC zaubern kann, sollte von seinem Aspekt abhängig sein:
Spiele ich einen Kampfmagier, dann kann ich Kampfzauber und Kampfmanöver z.B. auf Feuer basierend, vielleicht noch Heilzauber - er gerät öfter in Kämpfe, also ist es sinnvoll, die Folgen wegzaubern zu können. Er kann aber nicht zwingend Hellsichtszauber oder Verwandlungszauber oder Beschwörungen.
Dementgegen kann der Verwandlungsmagier eben Verwandlungszauber (Manöver) und vielleicht noch Hellsichtszauber (verbesserte Sinne in Tiergestalt/Sinne mittels Verwandlungszauber schärfen). Warum aber sollte er einfach so auch noch Kampfzauber oder Beschwören können?
Spielt man eine Hexe der Heilerausrichtung, dann kann sie vielleicht heilen und entsprechende Manöver, vielleicht noch Hellsicht (mittels Tiervertrautem?) und Hexenflüche.
Und so weiter. Mit dem Konzept kann/sollte man auch festlegen, WAS alles möglich ist.
Klar kann man dann auch festlegen, dass alle Zauberer erstmal alles zaubern können, aber das wäre mir dann auch wieder ZU unfair gegenüber den anderen Spielern: Fertigkeit TALENT könnte für nahezu alles andere genutzt werden und Erfahrung/Intuition/Fitness einfach ersetzen. Da kämen die Magier beim Steigern ziemlich billig weg.
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Offline boooh

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #14 am: 3.04.2013 | 18:43 »
Könnte man nicht die unterschiedlichen Schulen der Magie als Stunts abbliden ?
sprich Schule der
Verwandlung, Heilung, Hellsicht, Antimagie, Bewegung, Kampf(evtl mit zugehörigem Element),Objektzauber... beliebig erweiter-/austauschbar
man kann sich zur Char Erschaffung dann vielleicht ein oder zwei Schulen als Startausbildung aussuchen
und alles ab einer gewissen Größe benötigt zussätzlich eine Fatepunkt um zu funktionieren was dann vorher mit dem SL geklärt werden müsste ab welcher Größe dies gilt.
soll heißen z.b. kleine Geister kann man so beschwören aber um einen Mächtigen zu beschwören benötigt man zusätzlich einen Fatepunkt.
Die Gruppe mit Bewegung schneller reisen zu lassen geht so aber um sofort quer durch den Kontinent zu Porten benötig einen Fatepunkt. (ohne evtl. weitere Komponenten zu berücksichtigen)
Hätte die Möglichkeit das der Spieler sich selber entscheiden kann wie breitflächig/spezialisiert er sich aufstellt und man hat nicht sofort einen Magier der alles auf einmal kann.
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 19:46 von boooh »

Offline Praion

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #15 am: 3.04.2013 | 18:50 »
Aber wenn ich Magier der 8 Schulen als Aspekt habe kann ich auch alles Zaubern. Ich kann mich einschränken aber ich müsste nicht oder?
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #16 am: 3.04.2013 | 19:15 »
Man kann fast alles über Talent bzw. Angriff+Beeinflussen abhandeln und allein schon, dass man bei Magie mit Talent Würfe auf Fitness/Erfahrung/Intuition ersetzen kann und damit nur EINE Fertigkeit steigern muss im Gegensatz zu anderen Charakteren empfinde ich als großen Vorteil. Da sollte es für ausgefallenere Zauber auch drin sein, dass der Magierspieler etwas in die Fatepunkt-Tasche greift und zahlt. ;)

Je freier und gröber ein System, desto mehr ist es Aufgabe des einzelnen Spielers, sich in dem Maße selbst zu beschränken, dass er viel eher darüber nachdenkt, was zu seinem Charakterkonzept oder zur Story passt als darüber, welche cool powerz er mit seinem Talentrang erreichen kann.

Das System ist imba, keine Frage. Ich kann mir ja auch den "Beherrscher der Tausend Festungen" als Aspekt nehmen, das wäre (regeltechnisch) ja auch extrem imba.

Dass Selbstbeschränkung einen Lernprozess und ein gewisses Umdenken beansprucht, ist klar, und dabei verlockt die Fertigkeit "Talent" schon extrem, über ein zu allgemein formuliertes Zauberrepertoire zu viel anderes abzudecken.
Lass die Spieler vielleicht einfach im Vorfeld klären, welche Bereiche ihre Magie abdecken kann.

Ein "Magier der acht Schulen" kann dann eben Zauber nur bis zu einem bestimmten Fertigkeitsrang sprechen, wieso nicht? Den Aspekt kann man ja auch als Nachteil auslegen: Du konntest dich in keiner Magierschule spezialisieren, wie willst du Zauber auf einer ähnlichen Stufe wie Spezialisten beherrschen?
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 19:17 von Falke359 »
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Offline boooh

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #17 am: 3.04.2013 | 19:43 »
Was dann beim reizen wieder ein Prima Lieferant für Fate Punkte wäre ~;D

Die Frage ist halt wie der SL und die Gruppe die Welt sehen und wie die Magie darin funktionieren soll und ob der SL den Aspekt so zulässt,gerade wenn es darum geht das man nicht schon als Startmagier Feuerbälle werfen, Wunden heilen, Antimagie wirken, Dämonen beschwören, in die Zukunft schauen und Personen in Tiere verwandeln kann.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #18 am: 3.04.2013 | 20:39 »
@Falke + boooh:

Genau so hatte ich das auch gemeint! ;)
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Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #19 am: 3.04.2013 | 22:23 »
Hmmm interessante Betrachtungsweise. Ich versuche gerade für ein Setting, wo die "Magierichtung" nicht wirklich festgelegt ist, das ganze etwas an das Dresden-Files Magiesystem anzulehnen.
Hierfür würde dann der 3. Belastungsbalken als eine Art Chi-Pool verwendet werden und Spieler können die Stärke des gewünschten Effekts selbst festlegen. Das ganze hat dann natürlich seine Vor- und Nachteile.

Vorteile:
  • Die Stärke eines Effekts und der "Wumms" können vom Spieler passend zur Situation gewählt werden
  • Der Belastungsbalken wird als Währung als "nicht so teuer" empfunden wie Fatepunkte
  • Durch eine Begrenzung (Und sogar eventuelles nehmen von Konsequenzen) wird ein völlig übertriebener Gebrauch verhindert
  • Es gibt eine etwas genauere Grenze zu dem, was möglich ist

Nachteile:
  • Crunch
  • Noch eine "Währung" (Rumrechnen und Haushalten kosten dann doch Zeit)
  • Ein Regelteil, der dann doch irgendwie anders funktioniert als der Rest
  • Eventuell zu hohe Boni, die die Spielbalance aushebeln

Bin da aber noch ziemlich am abwägen, ob ich nun wirklich ein weiteres System einführen möchte als das, was schon
aus den bereits gespielten One-Shot Runden bekannt ist. Da hats auch niemanden wirklich gestört, dass wir ohne Waffenboni
etc. gespielt haben und die Story und Situationsbeschreibungen standen im Vordergrund.
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 22:26 von tDo »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #20 am: 4.04.2013 | 14:09 »
Könnte man nicht die unterschiedlichen Schulen der Magie als Stunts abbliden ?

Na hoppla, eben erst entdeckt, aber:

Ich schrieb estra F2G, also Fate2Go drüber. Hier gibt es keine Stunts, allerdings Spezialisierungen.
Ich würde es wohl so festhalten, dass man mit dem Aspekt eine zwischen SL und Spieler festzulegende "Art" der Magie erhält (das kann eine einzelne Richtung oder eine sich aus dem Charkonzept ergebende Mischung sein: Kampfzauberer, Elfenmagie, etc.).
Ich bin allerdings nicht überzeugt, über eine Spezialisierung gleich eine komplette Magierichtung neu dazu fügen zu lassen.


@tDo:

Einen dritten Belastungsbalken wollte ich einfach vermeiden, da es eigentlich ZU einfach ist, diesen zu regenerieren. Zumal es genug andere Lösungen für das Problem gibt (Angriff/Verteidigung, Manöver+Kontermanöver, Fakten schaffen).
Es soll ja nicht jeder Zauber mit einem FATEpunkt befeuert werden, nur solche, die zu Imba sind bzw. nicht auf mundanem Wege substituiert werden können und auch von mundanen SCs ein Fakten schaffen bräuchten.
Ich hätte einfach gerne Einheitlichkeit und damit Fairness in der Regelanwendung.
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #21 am: 4.04.2013 | 14:39 »
Ich würde es wohl so festhalten, dass man mit dem Aspekt eine zwischen SL und Spieler festzulegende "Art" der Magie erhält (das kann eine einzelne Richtung oder eine sich aus dem Charkonzept ergebende Mischung sein: Kampfzauberer, Elfenmagie, etc.).
Ich bin allerdings nicht überzeugt, über eine Spezialisierung gleich eine komplette Magierichtung neu dazu fügen zu lassen.

Du hast ja im Prinzip bei Fate2go drei Konkretisierungsstufen:
  • Erstens der Aspekt. Den würde ich bereits konkreter formulieren als nur "Magier". Lass es eben den "Kampfmagier der Schule des Meisters Olaf" sein, oder noch besser den "Bemühtesten Schüler des Kampfmagiers Olaf". Da lässt sich schon vieles eingrenzen, wenn man weiß, wer Olaf war oder ist.

  • Zweitens das Talent: In einem Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist, würde ich unter Talent nicht einfach nur allgemein "Zauberei" subsumieren, sondern man könnte da bereits unterteilen in Schulen bzw. Richtungen wie "Kampfmagie", "Meister der Elemente", "Formwandler" oder "Heilmagier".


Zitat (SP10):
Zitat
In einem High-Fantasy-Szenario spielt ihr junge Lehrlinge der magischen Künste. Da alle Charaktere zaubern können, legt ihr über Talent nur die spezielle Ausrichtung der Magie fest. Ein Charakter beherrscht Heilmagie, ein anderer Kampfzauberei [...]

  • Drittens die Spezialisierung: Da kann man noch konkreter werden, von "Feuermagie" beim Kampfzauberer bis hin zur "Wundheilung" bei der Heilmagie. Hat man "Formwandler" als Talent, könnten Spezialisierungen die bevorzugten Formen (z.B. Wolfsform) sein, die der Formwandler besonders leicht oder ohne Ausgabe eines FATE-Punktes annehmen kann. Legt man einen Talentwert von 4 zugrunde, kann man immerhin bis zu vier Spezialisierungen nehmen. Laut Regeln würde auch nichts dagegen sprechen, 4 Spezialisierungen in einem Bereich (z.B. Talent) zu haben.


Wir grob- oder feinkörnig das Ganze letztlich wird, hängt dann vom SL und dem Grad an Genauigkeit ab, den man erreichen will. Man kann natürlich auch Talent pauschal als "Zauberei" behandeln und die Schulen über Spezialisierungen abhandeln. In dem Fall hielte ich es für noch wichtiger, die Aspekte konkreter als nur über allgemeine Magierschulen zu definieren, denn die Aspekte lassen dich ja FATE-Punkte einsetzen, was weit über den einfachen Talent-Wurf hinaus geht.

Nach dem, was Auribiel aber geschrieben hat, würde ich aber annehmen, die oben ausgeführten Konkretisierungen könnten besser passen, weil sie die Möglichkeiten einzelner Charaktere besser eingrenzen, ohne sie ganz zu beschneiden.    

« Letzte Änderung: 4.04.2013 | 14:46 von Falke359 »
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #22 am: 4.04.2013 | 16:12 »
Du hast ja im Prinzip bei Fate2go drei Konkretisierungsstufen:
  • Erstens der Aspekt. Den würde ich bereits konkreter formulieren als nur "Magier". Lass es eben den "Kampfmagier der Schule des Meisters Olaf" sein, oder noch besser den "Bemühtesten Schüler des Kampfmagiers Olaf". Da lässt sich schon vieles eingrenzen, wenn man weiß, wer Olaf war oder ist.

  • Zweitens das Talent: In einem Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist, würde ich unter Talent nicht einfach nur allgemein "Zauberei" subsumieren, sondern man könnte da bereits unterteilen in Schulen bzw. Richtungen wie "Kampfmagie", "Meister der Elemente", "Formwandler" oder "Heilmagier".
Vielleicht drück ich mich zu umständlich aus, aber: Genau SO hab ich das gemeint! ;)



Zitat
Nach dem, was Auribiel aber geschrieben hat, würde ich aber annehmen, die oben ausgeführten Konkretisierungen könnten besser passen, weil sie die Möglichkeiten einzelner Charaktere besser eingrenzen, ohne sie ganz zu beschneiden.

Jetzt steh ich auf dem Schlauch, was meinst du?    


[/quote]
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #23 am: 4.04.2013 | 17:03 »
Vielleicht drück ich mich zu umständlich aus, aber: Genau SO hab ich das gemeint! ;)

Jetzt steh ich auf dem Schlauch, was meinst du?    

Vergiss es, wenn Du es genauso gemeint hast, passt ja alles  :)
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Offline Auribiel

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« Antwort #24 am: 5.04.2013 | 00:55 »
Ich grüble gerade, ob ich nicht irgend ein schickes Paper zur Magie entwerfen kann. Ich bin einfach ein visuelles Schweinchen und hab zu solchen Sachen gerne irgendwas grafisch(bevorzugt in buuunt)-kreatives.
Andererseits bin ich mir dann wieder nicht sicher, ob es die Spieler nicht zu sehr einschränkt, wenn man das zu sehr vergrafikt.
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