Autor Thema: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen  (Gelesen 8433 mal)

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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #50 am: 8.04.2013 | 23:43 »
@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.

Hallo Falke, damit sprichst du etwas an, was ich ursprünglich genau so angenommen habe. Aber der ein oder andere Blick ins Fate2Go-Regelwerk hat mich eines besseren belehrt!

Zum meinen sind für einen Magier auch Angriff/Verteidigung und Beeinflussen/Willenskraft wichtig. Ohne diese kommt er ebensowenig aus, wie der Nichtmagier.
Testen wir mal die anderen Fertigkeiten durch:
Manöver: Hier entscheidet der Spieler selbst, welche Fertigkeit er für das Manöver wählt, also ob er mit Fitness hochspringt und das Seil des Kronleuchters durchtrennt oder lieber mit Erfahrung ausrechnet, wo genau die richtige Stelle ist, um das Seil des Kronleuchters so zu durchschneiden, dass dieser dem Gegner auf den Kopf fällt, oder aber ein anderer Char mittels Persönlichkeit "blankzieht" und den Gegner ablenkt... all das ist allein Entscheidung des Spielers.
=> Ob der Magier jetzt Talent für das Manöver nutzt oder aber ein anderer Spieler sich beliebig das passende Talent aussucht benachteiligt noch keinen.

Intuition: Hier wird es ein wenig kniffliger. Der Magier könnte ja auf Talent werfen, um damit Intuition zu ersetzen.
Meine Gegenfrage wäre dann: Steht in deinem Aspekt, dass du Hellsichtsmagier bist? Nein? Dann leider nicht!
Wie bereits gesagt wurde, soll für einen Magier mit Talent ja nicht jeder Bereich der Magie gleich zugänglich sein. Das wäre dann in der Tat zu imba. Aber er legt zu Spielbeginn mit seinem Aspekt fest, was er kann und was er nicht kann. Wenn er kein Hellsichtsmagier ist, dann würde ich ein Ersetzen von Intuition durch Talent nicht zulassen. Wenn der Jäger der Gruppe das Talent "Meister der Spurensuche" hat, dann dürfte er mMn auch auf Talent, anstelle auf Intuition würfeln. Schon sehen wir, dass hier kein besonderer Vorteil für den Magier besteht.
Außerdem hat der Austausch ja noch einen anderen Nachteil: Der Magier schläft und eine drohende Gefahr nähert sich. Kein aktiver Einsatz von Magie, also kein Wurf auf Talent, sondern auf die mundane Intution wird nötig. Und schwupps rächt sich eine zu niedrige Intuition im Schlaf!

Erfahrung: Mir ist kaum ein magischer Spruch bekannt, der den Ersatz von gelerntem Wissen erlaubt. Wenn wir einen Artefaktmagier/Tränkebrauer haben, dann könnte er auf Talent anstelle auf Erfahrung würfeln, um ein Artefakt zu erschaffen oder Alchemie anzuwenden. Ein Heilmagier könnte auf Talent anstelle auf Erfahrung würfeln, um zu heilen. Aber kennst du einen magischen Spruch, mit dem er sich Bibliothekswissen herbeizaubern könnte? Oder wie man eine Holzbank schreinert? Könnte man sich ev. für die Abbildung von Magiedilletanten bei einer Konversion von DSA zu Fate2Go vorstellen, aber ansonsten? Handwerksmagier irgendwer? ;)

Persönlichkeit: Siehe Hellsichtsmagie: Bist du ein Charme-Magier/eine Hexe? Nein? Sorry, dann tauschst du keine Persönlichkeit gegen Talent zum Würfeln.


Nächste Frage: Wie bildet man dann Hellsichtsmagie ab, wenn man kein Hellsichtsmagier ist? Über Spezialisierungen. Gibt Boni auf Intuition und ermöglicht das Aufspüren magischer Schwingungen usw.


Wie gesagt, zu Beginn des Threads hier habe ich selbst ja auch noch die Befürchtung, dass Talent viel zu imba wird. Mittlerweile, nachdem ich mich mehr damit auseinander gesetzt habe, stelle ich immer mehr fest, dass dem einfach nicht so ist.
Wie ich bereits sagte: Eigentlich ist der Unterschied zwischen einem Nichtmagier und einem Magier nur der Fluff, die Beschreibung.
Ein seltener Unterscheidungspunkt wäre vielleicht, dass ich einem Nichtmagier nicht erlauben würde, mit einer Spezialisierung einfach so Magie sehen zu können (analog zu Hellsichtsmagie). Andererseits: Wenn der Nichtmagier mit Talent so etwas wie einen Geisterseher abbilden will: Wieso nicht?
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #51 am: 9.04.2013 | 07:02 »
Ja, bei Manövern ist es vom der Kreativität des Spielers abhängig, Fertigkeit verwendet wird.

Habt ihr schon häufiger mal versucht Charaktere zu bauen, welche nicht rein auf ein Gebiet (Kampf oder Gesellschaft) spezialisiert sind? In so einem Fall (charmanter Fechter, Kampfmagier) ist es gar nicht so einfach mit seinen Fertigkeiten hinzukommen und dabei noch viele Punkte für Talent übrig zu haben...

Deshalb sollte dies auch nicht sooooo übermächtig werden ;)
« Letzte Änderung: 9.04.2013 | 07:33 von Xetolosch »

Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #52 am: 10.04.2013 | 15:30 »
Danke für die ausführliche Klärung, ich seh das Ganze jetzt klarer.
Das Problem ergab sich für uns v.a. bei FreeFate (noch vor Einführung des Magiesystems) mit Magiern, die ihr Zaubern tatsächlich sehr vielseitig eingesetzt hatten. Da allerdings alle in der Gruppe Magier waren, war das wiederum weniger problematisch.

Ein Magier in fate2go muss also im Endeffekt seine "Magie" doch wieder auf das ganze Fertigkeitensystem ausdehnen, und ja, neben (körperlichem und geistigem) Angriff bleibt ja tatsächlich wenig übrig. Das war bei freefate je nach Skillltree anders, sodass die sehr einfache Fertigkeitenaufteilung in diesem Punkt wiederum für fate2go spricht.
Früher war mehr Lametta.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #53 am: 10.04.2013 | 17:42 »
Ich gestehe, dass ich (mit DSA sozialisiert) im ersten Moment vor der Vorstellung zurück geschreckt bin, dass Magier "auch nur normale Fertigkeiten nutzen" und die Magie sich eigentlich wirklich NUR (bis auf ganz wenige Ausnahmen) auf die reine Erzählung beschränkt.
Also ob ich jetzt hingehe und das Licht ausknipse oder einen Dunkelheitszauber spreche, ist bei F2G genau der selbe Regelmechanismus. Werfe ich einen Feuerball, so würfle ich auf genau das gleiche, wie der Krieger, der mit dem Breitschwert zuschlägt.
ABER nachdem ich dann nochmal drüber nachgedacht habe, muss ich sagen: Das ist das erste für mich wirklich faire System. Und ich würd trotzdem eher den Magier spielen, auch wenn der "nur" das selbe kann, wie alle anderen Charaktere. ;)
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #54 am: 26.04.2013 | 11:23 »
Leider bin ich noch nicht zum Basteln gekommen, aber ich sammle gerade, wie ein "Charblatt" für die Magie bei Fate2Go aussehen könnte.
Bitte keine Diskussion darüber, ob eine zweite Seite beim Charbogen sinnvoll ist. Dieses Blatt soll vor allem den Spielern helfen, festzulegen, wie ihre Magie wirkt bzw. ein Gespür für die Möglichkeiten der Magie bei Fate2Go zu bekommen. Und ist natürlich nicht verbindlich zu sehen, sondern als eine Richtlinie für den eigenen Gebrauch.

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Erste Hilfe für die Zauberfindung

Kernaspekt (Magie):

Was macht deine Magie aus?

Beschreibe, wie dein Aspekt für den Magie-Einsatz funktioniert:

•   Reizen:
•   Einsetzen:

Und so sieht Zaubern bei meinem Char aus:

•   Angriffszauber:
•   Verteidigungszauber:
•   Manöverzauber:
•   Kontermanöverzauber:
•   Blockzauber:
•   Beschwörungszauber:
•   Besonderes:

Artefakte: (hier sollte hin, ob sie mittels Spezialisierung, Artefakt oder Ressourcenbalken abgebildet werden)

Dienstbare Geister/Vertraute/beschworene Wesen: (siehe Artefakte)

Werte für eigenständig handelnde Begleiter: (gemäß Mooks, Nebenrollen, Hauptrollen und in Absprache mit SL/Mitspielern erstellt)

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Nächster Schritt wird sein, das ganze ansprechend in ein Blatt umzusetzen, sobald ich mit dem Inhalt zufrieden bin.
Wem auffällt, dass noch etwas wichtiges fehlt oder jemand noch Vorschläge hat, arbeite ich die gerne mit ein! :)

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