Autor Thema: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.  (Gelesen 4972 mal)

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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #25 am: 10.04.2013 | 23:32 »
Es gibt schon kontakte, und ein Konflikt NPC Netzwerk, das haben sie auch erstellt. Sind halt nur keine direkten Verwandten, es gibt Freunde, Bekannte und Gegner die Sie erstellt haben . Aber nichts ist Dicker wie Blut, vielleicht wollten sie auch nicht, das ich ihre "Böse Keifende Oma Spiele". Ich nehme es jetzt so wie es ist, weil auch das schon einiges an Arbeit bedeutet hat, das ins Rollen zu bekommen, es Rollt auch, bisschen Holperig stellenweise, aber ich denke mit Steigender Geschwindigkeit, bekommen wir entweder die Kurve, oder der Reifen hätte doch noch ein bisschen Luft gebraucht.

Das Thema war aber eigentlich: Unaufälliges Quest Verteilen und Tipps dazu aus dem Nähkästchen. (Ach per PM, wenn sie Top Geheim sind.)

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Offline Steffen

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #26 am: 11.04.2013 | 08:39 »
Wenn sich deine Spieler dazu entschlossen haben, ihre Charaktere emotional hermetisch abzuriegeln, was die Hintergrundgeschichten nahelegen, dann bleibt wohl wirklich nur das Verteilen unpersönlicher Quests. Frag die Spieler, ob ihnen das reicht oder sag ihnen Bescheid, wenn dir das selbst nicht genug Spaß macht.

Die Große Liste der Rollenspielplots liefert schon einige nette Anknüpfungspunkte auch für unpersönliche Quests.

Ich baue gerne viel Druck auf, damit ja nicht Einkaufsszenen oder blabla-Unterhaltungen aufkommen: Wenn die Charaktere nicht unverzüglich dies und das tun, werden sie selbst hingerichtet, sterben sie an dem verabreichten Gift, werden sie selbst zum Werwolf oder Vampir oder kriegt der Erzfeind die schöne Frau/die Stammtaverne/die legendäre Waffe/den Thron/deine Mutter. Für letzteres muss die Heldengruppe natürlich erst einmal einen Erzfeind haben.

Edit: Um mehrere Abenteuer zu einer Kampagne zusammenzuweben, ist ein gemeinsames Thema oft nicht schlecht. Fantasytypisch wäre: Der Aufstieg des Bösen zum Herrscher und wie er dann besiegt wird. Wenn individuelle Abenteuer Bezüge zu diesem Spannungsbogen herstellen, vermittelt das eine Verbundenheit, die du dir wünschst.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 08:59 von Steffen »

Offline Ralf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #27 am: 11.04.2013 | 11:29 »
Das hier:
Wenn eine Abenteuerfolge mal angelaufen ist, finde ich es immer ganz praktisch, wenn man sich fürs nächste Abenteuer als Aufhänger einfach überlegt, was für unangenehme, unerwünschte oder unerwartete Konsequenzen sich aus dem ergeben haben, was die SCs im letzten Abenteuer erreicht haben.
ist der beste Rat den man dir bei solchen Teflon-Charakteren geben kann.
Entwickle das was schon geschehen ist weiter. Wenn sie den "Questgeber" schon seit ein paar Spielabenden kennen, dann wirkt das ganze nicht aufgesetzt sondern im Idealfall total organisch.
Wenn sich die neue Handlung aus den Konsequenzen ihres Handelns ergibt, dann haben die Spieler automatisch einen persönlichen Bezug zum Geschehen.
Aber immer schön drauf achten dass alles plausibel bleibt, wenn du zu willkürlich wirst, dann kann es schell so wirken, als ob du den Spielern einen reinwürgen möchtest und "egal was wir tun es hat ja eh immer schlechte Auswirkungen."
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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #28 am: 11.04.2013 | 13:59 »
Es geht ja auch um Maximierung bzw. Eskalation der Konflikte, zumindest habe ich meinen Job bisher immer so verstanden. Die Konsequenzen bei Nichtlösung, oder Nicht Eingreifens habe ich natürlich am Start, und entsprechende Abenteuer bzw Konflikte dafür.

Ich mache ihnen auch die Konsequenzen bewusst, allerdings erzeugt, das vielleicht alleine schon das Gefühl, egal wie ich mich drehe und wende, alles wird immer gnadenloser.

Ich habe mit einem Spieler heute gesprochen, er hat gesagt, das er gar nicht so viele Optionen will, weil er das Gefühl hat, das sich alles Zerfasert. Ich kann ihn aber nicht Spoilern, so das er den Grossen Zusammenhang jetzt schon sieht.

Vielleicht ist das auch alles zu ungewohnt für sie, weil ich 5 Handlungsstränge auf einmal Präsentiert habe, und eigentlich noch mehrere Liefern wollte, einfach mehr
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Offline Lord Verminaard

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #29 am: 11.04.2013 | 14:12 »
Also mit anderen Worten, du hast den großen Masterplan, deine Spieler wissen ihn nicht und dürfen ihn nicht wissen, für sie ist das Spiel unbefriedigend aber du "kannst" sie nicht spoilern und "kannst" auch sonst nichts machen, was deinen Spielern entgegen kommen würde, denn eigentlich machst du ja schon alles supertoll. Du willst keinen Rat, du willst eigentlich nur hören, dass deine Spieler ihren SL nicht zu würdigen wissen.
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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #30 am: 11.04.2013 | 14:18 »
Nein, so war das nicht gemeint. Ich möchte einen Rat, und es gab ja auch wertvolle Hinweise, denen ich auch schon nachgegangen bin. Aber Spoilern geht nun mal nicht ?

Die Spieler haben jetzt eine Prioritäten Liste rumgeschickt, mit der Kann ich erst mal weiter machen.

Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?

Wenn ich mich nicht hinterfragen würde, hätte ich hier den Thread nicht aufgemacht.
Manchmal ist natürlich ein bisschen Trost auch nicht schlecht.

« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 14:21 von sangeet »
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #31 am: 11.04.2013 | 14:20 »
Warum geht spoilern nicht?
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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #32 am: 11.04.2013 | 14:22 »
Spoilern nimmt auch Spass raus ? Ich mache aber Konsequenzen auch Deutlich, das ist
ja auch eine Gewisse Form von Spoilern, nicht wie es genau aussieht, aber in Welche Richtung das gehen kann.
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Offline Falke359

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #33 am: 11.04.2013 | 14:24 »
Nein, so war das nicht gemeint. Ich möchte einen Rat, und es gab ja auch wertvolle Hinweise, denen ich auch schon nachgegangen bin. Aber Spoilern geht nun mal nicht ?

Probier´s aus. Spoiler und schau, was passiert.
Ich glaube, als SL überschätzt man das Überraschungspotential seines Masterplans viel zu oft und ist dann zwangsläufig enttäuscht, wenn Spieler nicht zu würdigen wissen, was ich gewürdigt habe möchte.
Als Spieler gibt es meiner Erfahrung nach nichts Frustrierenderes im Rollenspiel, als (zu lange) im Dunkeln zu stochern, ohne zu wissen, was die Zusammenhänge sind. Ganz davon abgesehen, dass mein großer Masterplan allzu oft nicht oder nicht so aufgeht, wie ich ihn mir ausgedacht habe, weil die Spieler nicht so mittun, wie ich mir das gedacht hätte.

Zitat
Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?

Ja, früher, und die Gründe dafür lagen in den Fehlern, die ich oben beschrieben habe.  :)

*edit*
Tefloncharaktere habe ich früher immer dann erstellt, wenn ich das Gefühl hatte, der SL macht sein Ding und ich als Charakter muss mich insofern bereit halten, als ich möglichst wenig Verknüpfungen habe. Keine Familie, keinen festen Wohnsitz, Sachen gepackt, ich bin bereit, kann losgehen.
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 14:26 von Falke359 »
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Offline Ralf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #34 am: 11.04.2013 | 14:24 »
Sind denn die Spieler überhaupt unbefriedigt?
Für mich klingt es eher so als ob hier der SL das Problem hätte.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #35 am: 11.04.2013 | 14:26 »
@sangeet:
Film-Trailer und Game-Trailer spoilern andauernd um Interesse zu generieren.
Wenn Die Spieler Deinem Plot unmotiviert reagieren oder ihn komplett aus den Augen verlieren, dann kann spoilern dazu bringen, sich wieder um diesen Plot zu kümmern.

EDIT:
Was der Falke sagt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #36 am: 11.04.2013 | 14:28 »
Spoiler könnten tatsächlich ein probates Mittel zu sein, Quests auf interessante Weise an den Spieler zu bringen:
"Das ist zu tun, das steht auf dem Spiel, da müsst ihr hin, auf geht´s"
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Offline sangeet

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #37 am: 11.04.2013 | 14:29 »
Nein meine Spieler sind glaube ich recht happy, ich scheitere vermutlich an meinen eigenen Ansprüchen.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #38 am: 11.04.2013 | 14:30 »
Auch schön sind da ausgespielte Zwischenszenen der Bösewichte. Drück den Spieler NSCs in den Diensten der Bösewichte in die Hand und dann spiel eine Szene aus, in der diese Bösewichte ein paar Spoiler fallen lassen.
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Offline Glühbirne

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #39 am: 11.04.2013 | 14:35 »
Ich mag es gespoilert zu werden. Das hilft mir Entscheidungen zu treffen. Wenn ich weiß das Fleischermeister Hanswurst der Oberschurke ist, spiele ich doppelt so gerne seinen Lehrling, weil ich dann schon die dramatische Szene vor mir sehe wenn meinem SC der Verrat offenbar wird "Du hast auch das Pferdefleisch verwurstet? Neeeeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiin!"

Offline Ralf

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #40 am: 11.04.2013 | 14:41 »
Nein meine Spieler sind glaube ich recht happy, ich scheitere vermutlich an meinen eigenen Ansprüchen.
Und das wird des Pudels Kern sein.
Bisher zielten die Ratschläge eher drauf ab, deinen Spielern zu helfen, aber ich orakel jetzt mal, dass die gar kein Problem damit haben, den Questgeber nur als solchen zu sehen.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #41 am: 11.04.2013 | 14:41 »
@6:
Klappt bei meinen beiden Spielern definitiv nicht. Ausprobiert und verworfen.

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #42 am: 11.04.2013 | 14:46 »
@Luxferre:
Hast Du schonmal das Problem gehabt, das Deine Spieler Deinen Plot aus den Augen verloren haben oder dass sie keine Motivation hatten Deinen Plot zu folgen?
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Luxferre

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #43 am: 11.04.2013 | 14:47 »
@6:
Nee. Meine beiden Jungs sind extrem kluge und berechnende Plotjäger. Eine Standardkampagne ist für die Beiden ein easy walkthrou, d.h. ich spicke das Ganze meist immens auf und twiste die Plots, dass mir selbst schon duselig wird ;)
Wieso die Frage?

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #44 am: 11.04.2013 | 14:53 »
Ich habe bisher nur sehr wenige SLs erlebt, die per Zwischenszene bewust spoilern wollten, um die Gruppe in eine Richtung zu motivieren. Meistens ging es nur darum "mal was Neues auszuprobieren".
Da diese Zwischenszenen meistens ziemlich ziellos waren (weil sie keinen Grund hatten ausser was Neues auszuprobieren) und dann deswegen keinerlei Effekt oder sogar kontraproduktiv waren, wenn die Gruppe an einem ganz anderen Plan rumgewerkelt hatte.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #45 am: 11.04.2013 | 15:00 »
Spoiler könnten tatsächlich ein probates Mittel zu sein, Quests auf interessante Weise an den Spieler zu bringen
Meine Spieler haben mir zu spoilern verboten. Erst wenn es nicht mehr relevant ist, darf ich dann (vielleicht!) ein paar Hintergründe verraten, aber dann muss es wirklich vollkommen irrelevant sein.
Tja, bei uns bin ich derjenige, der es nicht so streng sieht, ob man spoilert oder nicht. So unterschiedlich können die Vorlieben sein.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #46 am: 11.04.2013 | 15:10 »
Meine Spieler haben mir zu spoilern verboten.

Es mag natürlich auch Spieler geben, die Spaß am Geheimnis und an großen Enthüllungen haben, keine Frage. Wenn der SL es drauf hat, die Spannung und Motivation dennoch am Laufen zu halten, wunderbar. Deshalb sprach ich aus eigener Erfahrung und mit dem Hinweis bezüglich des Threadtitels, dass Questziele auch gerne mal offensichtlich werden dürfen, weil ich einige SLs kenne, die meinen, es ginge gar nicht anders, als die Spieler im Dunkeln zu lassen.

Die Grundfrage war ja, wie man Quests subtil einbauen kann und dazu gab´s bereits einige Hinweise. Ich möchte nur nochmals deutlich machen, dass in meinen Augen vieles daran hängt, wie sehr die Quests mit den Charakteren verknüpft, also für sie relevant sind. Ich glaube also, dass es bei der Grundfrage nicht einfach nur um reine Präsentation geht bzw. nicht nur, wie man, sondern welche Quests man verteilt.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #47 am: 11.04.2013 | 15:25 »
wie sehr die Quests mit den Charakteren verknüpft, also für sie relevant sind. Ich glaube also, dass es bei der Grundfrage nicht einfach nur um reine Präsentation geht bzw. nicht nur, wie man, sondern welche Quests man verteilt.
Die besten Erfahrungen hatte ich meistens damit, wenn die Chara mehrere (aber leicht abzählbare) Optionen hatten, wie sie sich verbessern könnten. Selbstverständlich mit (manchmal schwer einschätzbaren) Risiko behaftet, wie viel sie der Preis der Verbesserungen (egal ob Boni, Reichtum, Verbündete, tolle Fähigkeiten) letztendlich kosten wird. Die Gier funktionierte meistens noch besser als die Aussicht auf das Erreichen der von ihnen selbst gestellten Ziele; seltsam, aber wahr.
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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #48 am: 12.04.2013 | 13:50 »

Kennst Du das Gefühl, das es ein ziemlich Undankbarer Job ist ?

Ja, das kenne ich.
Das kommt z.T. meiner Meinung nach aber auch von den vielen Erwartungen, die man selbst, aber auch die "allgemeine Lehre" an das Spielleiten und den SL-Job hat. Man muss sich einfach manchmal sagen: Ich kann so leiten, wie es mir Spaß macht, ich kann ein paar Kompromisse eingehen, und ein paar Dinge mag ich nicht, will ich nicht oder kann ich nicht, darum sollen sich eben andere Spielleiter kümmern.

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Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
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Luxferre

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Re: Quests Verteilen, ohne das es offensichtlich wird.
« Antwort #49 am: 12.04.2013 | 14:00 »
@Ausgangsfrage:

ich leite mit vielen NSC und diese haben natürlich auch immer eigene Ziele. Zur Zeit leite ich "Die Rote Hand des Unheils" und habe einen NSC Söldner eingebaut, den es in das Blutschwurtal (Pathfinder Abenteuermodul) zieht. Diesen Faden haben die Jungs schon aufgegriffen, bevor die Kampagne überhaupt dem Ende naht. Und das einfach, weil sich der ehedem befeindete Söldner als zuverlässiger Begleiter/Freund herausstellte.

So kommen neue Ziele oder Aufhänger ins Spiel, welche nicht immer offensichtlich zu einem Folgeabenteuer führen.