Autor Thema: Warum ich nichts mit Spielleitenhilfen / -büchern anfangen kann  (Gelesen 15561 mal)

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Luxferre

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Mhh...wobei dies uns dann zu dem Punkt führt an dem die Aussage zu "Ich mag keine Spielleiterhandbücher, denn die theorisieren immer alle so viel - bis auf die die es nicht tun" führt. Sprich: zu einer sehr selektiven Betrachtungsweise bei der die allgemeine Aussage nur erreicht wird indem man etwas das dagegen spricht ausklammert.

Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.

Du trennst nicht genau genug zwischen einem StandardspielleiterD&DHandbuch und den von mir genannten Spielleiten-Büchern (ohne "r"). Ich nehme DSA- und D&D-systemisch sogar explizit Bezug auf die entsprechenden Kapitel.

Du stimmst mit hiermit:
Zitat
Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.
sogar ganz genau zu ;)


Es fehlen die Tools-of-the-Trade, es fehlt das von Lichtbringer genannte Ingenieurs- und Handwerkstum. Es fehlt an Praxis. Daher für mich nicht nur nicht brauchbar, sondern vielmehr kontraproduktiv.

Offline Boba Fett

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Ich widerspreche dem Eingangspost einfach mal!
So!

Natürlich helfen Spielleiterhandbücher, die einem ein gutes Handwerkszeug vermitteln.
Aber ab gewissen Problem helfen diese dann auch nicht weiter...
Das ist wie beim Baseballspiel, wo man natürlich erstmal ordentlich fangen, werfen, schlagen und laufen lernen muss. Und das klingt viel einfacher, als es ist.
Aber damit spielt man immer noch nicht gut Baseball. Vor allem weil es ein taktisches Spiel ist - muss man verstehen, was gerade abläuft, um das richtige machen zu können, oder um Entwicklungen (Probleme) vorhersehen und rechtzeitig agieren zu können.

Beim Spielleitern kann man auch viel Zeugs beherrschen und trotzdem laufen die Dinge schlecht.

Und dann sollte man bestimmte Dinge verstehen lernen.
Und dazu helfen diese Spielleiterhilfen.
Mir haben sie zumindestens Einsichten gebracht und damit auch wieder zu Lösungen verholfen.
So manche Einsicht bekommt man vielleicht auch alleine, aber oft genug steht man - nicht genug Abstand haltend - wie der Ochs vorm Berg.

Das einzige was mir bisher fehlt, ist ein grundlegendes und systematisches Vorgehen,
Abenteuer zu spielleitern, die nicht plotorientiert sind.
"vermeide railroading" läuft bisher immer auf "schaff einen Anfang und dann improvisiere" oder auf ein "schaff Dir einen Plot und wenn es anders läuft, dann improvisiere" heraus.
Und C- bzw. R-Maps sind da nicht genug!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Crimson King

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Das halte ich für eine Frage der Begabung. Manchen SL fällt dieser Transfer sehr leicht, manchen dagegen eher schwer. Man denke an mein Beispiel von oben: Es gibt Leute, die anhand der Statikgleichungen Bücherregale aufbauen können, aber es sind nicht alle dazu in der Lage. Menschen haben eben unterschiedliche Talente und Fachgebiete.

Jo, manche tun sich schwerer als andere damit, Theorie zu verstehen. Und manche Theorien sind, da sollte man sich nicht in die Tasche lügen, für die Praxis unbrauchbar. Wenn eine Theorie aber praxistauglich ist und man sie verstanden hat, kann man sie auch in der Praxis anwenden. In dem Moment hilft sie einem mehr als Best Practices.

Leiten ist auch erlernbar, wenn auch nicht beliebig. Wer die Theorie beherrscht, tut sich aber leichter.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Pyromancer

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Es fehlen die Tools-of-the-Trade, es fehlt das von Lichtbringer genannte Ingenieurs- und Handwerkstum. Es fehlt an Praxis. Daher für mich nicht nur nicht brauchbar, sondern vielmehr kontraproduktiv.

Ich hab gerade nochmal in mein "Robin's Laws of Good Game Mastering" geschaut. Man mag da ja die Spieler-Typisierung und die daraus abgeleiteten Folgen für Regel-, Setting- und Abenteuerwahl als "rein theoretisch" abtun, aber ab "Preparing to be Spontaneous" geht es doch nur um Handwerk und praktische Dinge, sogar mit Checklisten und Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Hast du die Bücher, die du kritisierst, überhaupt gelesen?

Offline Teylen

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Also die Spielleiterteilen in RPGs die ich laß, zugegebenerweise eher Urban Fantasy oder Urban Horror und a paar wenige Fantasy Sachen, fand sich wenig bis keine Theorie.

Ansonsten machen einige Spielleiter-Bücher imho den Fehler das sie Allgemeine Sachen propagieren, die zu wenig neues bieten. So einmal abgesehen von den Sachen wo ich geneigt bin mir mit der Hand an den Kopf zu fasst.
[Play Unsafe ist mir dahingehend auf beiden Feldern negativ in Erinnerung geblieben]
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Offline kalgani

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Leiten ist auch erlernbar, wenn auch nicht beliebig. Wer die Theorie beherrscht, tut sich aber leichter.

+1

Luxferre

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Hast du die Bücher, die du kritisierst, überhaupt gelesen?

Nee. Meine Kritik ist völlig unsachlich und entbehrt jeglicher Grundlage.

Offline kalgani

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du solltest gross ironie hinter deinen post schreiben sonst vesteht das wieder irgendwer nicht ;)

Offline Steffen

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Ich finde Spielleitenbücher gut, wenn sie kurz und knackig sind. Kein blabla, bitte.

Gut finde ich etwa die Konzepte: Jede spannende Geschichte handelt von einem Statuswechsel. Oder: Reinkorporieren ftw. Oder: Sag ja!

Natürlich kann man sich die Konzepte auch auf andere Weise aneignen, aber wenn es schön in einem Buch stehen, mit kurzen Beispielen und Hilfsmitteln, dann freut mich das!

Außerdem kann ich so anderen Spielleitern das Buch mitbringen und sagen: So wie in dem Buch, so will ich Rollenspiel machen. (was auch der Grund war, weshalb ich Play Unsafe übersetzt habe)
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 15:11 von Steffen »

Pyromancer

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Nee. Meine Kritik ist völlig unsachlich und entbehrt jeglicher Grundlage.

Dieses Gefühl hab ich ehrlich gesagt, bei einer Aussage wie:

Aber helfen sie mir bei der Vorbereitung der nächsten Session? Geben sie mir konkrete Handwerkstipps an die Hand? Helfen sie bei den wirklichen Problemen des Spielleitens?
Nein!

einerseits, und einem Kapitel wie "Improvising" im RoLoGG andererseits, das ganz konkrete Handwerkstipps für eines der häufigsten Leit-Probleme der Welt ("Hilfe! Meine Spieler machen etwas, worauf ich nicht vorbereitet bin!") gibt.

Schau dir doch mal Bitte das Kapitel (nochmal?) an und sag mir, was dir daran zu theoretisch und abgehoben und zu wenig praxisbezogen ist.

Offline Lichtbringer

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Jo, manche tun sich schwerer als andere damit, Theorie zu verstehen. Und manche Theorien sind, da sollte man sich nicht in die Tasche lügen, für die Praxis unbrauchbar.

Hm, kommt das nicht auf die Praxis an? Das Big Model zum Beispiel ist für das Leiten am Spieltisch wenig hilfreich, aber für die Systemsuche finde ich es sehr praktisch. Außerdem erleichtert es die Praxis der Kommunikation, weil es einheitliches Vokabular schafft und klar definiert.

Offline sangeet

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http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf

Es ist kostenlos, aber man kann auch einen Print auf Amazon kaufen.
(Was ich empfehlen würde, wenn euch das Buch gefällt.)

Es ist meiner Meinung nach das Beste Buch zum Thema.
Weil es Spielleiter dazu Animiert ihre Eigenen Abenteuer und Welten zu stricken,
und somit ein ganz grossen Appell an die Freiheit für die Spieler liefert.

Es liefert sehr Konkrete Spielhilfen, wie man ein Abenteuer auf die Spieler Ausrichtet.
Wie man NPC's  baut, wie man sich organisiert, wie man NPC's spielt.
Etc etc, das PDF ist wirklich pures Gold /Platin.

« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 23:40 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Crimson King

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Das Big Model zum Beispiel ist für das Leiten am Spieltisch wenig hilfreich

Findest du? Ich habe da auch einiges raus gezogen, alleine schon, weil ich diverse Zusammenhänge besser begriffen habe. Beim Big Model geht es ja stark um die sozialen Aspekte des Rollenspiels, und darum, wie man das Spiel harmonisch gestalten kann. Da hat der SL im klassischen Spiel nun mal eine Sonderrolle.
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J.W. von Goethe

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Ich finde Spielleitenbücher gut, wenn sie kurz und knackig sind. Kein blabla, bitte.

Gut finde ich etwa die Konzepte: Jede spannende Geschichte handelt von einem Statuswechsel. Oder: Reinkorporieren ftw. Oder: Sag ja!

Natürlich kann man sich die Konzepte auch auf andere Weise aneignen, aber wenn es schön in einem Buch stehen, mit kurzen Beispielen und Hilfsmitteln, dann freut mich das!

Außerdem kann ich so anderen Spielleitern das Buch mitbringen und sagen: So wie in dem Buch, so will ich Rollenspiel machen. (was auch der Grund war, weshalb ich Play Unsafe übersetzt habe)
Durch das Spielen mit dir bin ich ja auch erst auf den Geschmack dieser Art zu spielen gekommen und wills nicht mehr missen. :)
Von daher mochte ich "Spielleiten", aber auch "Play Unsafe" wirklich gern.
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Das einzige was mir bisher fehlt, ist ein grundlegendes und systematisches Vorgehen,
Abenteuer zu spielleitern, die nicht plotorientiert sind.
"vermeide railroading" läuft bisher immer auf "schaff einen Anfang und dann improvisiere" oder auf ein "schaff Dir einen Plot und wenn es anders läuft, dann improvisiere" heraus.
Und C- bzw. R-Maps sind da nicht genug!

Womöglich ist da ein Perspektivwechsel nötig. Die SL macht nun mal Plot. Von Plotorientierung wegzukommen, bedeutet dann, dass die Spieler etwas tun müssen.

Offline Praion

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Womöglich ist da ein Perspektivwechsel nötig. Die SL macht nun mal Plot. Von Plotorientierung wegzukommen, bedeutet dann, dass die Spieler etwas tun müssen.

Ich empfehle immer noch Apocalypse World dafür. Das hat die beste Erklärung dafür wie man das macht finde ich.

Edit: Ich weiß ich rede von wenig anderem im Moment aber der Text ist einfach mal extrem gut.
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 18:49 von Praion »
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Offline Teylen

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Ich empfehle immer noch Apocalypse World dafür. Das hat die beste Erklärung dafür wie man das macht finde ich.
Bei AW macht man in Form der Fronts aber auch einen Plot?
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Bei AW macht man in Form der Fronts aber auch einen Plot?

Das ist ja nicht nur das. Dadurch, das du immer einen Move machst als SL und damit die Spieler andauernd "angreifst" bzw unter Druck setzt sind sie gezwungen wesentlich aktiver zu sein oder alles um sie rum geht kaput, alles was ihnen wichtig ist wird untergehen.
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Das ist ja nicht nur das. Dadurch, das du immer einen Move machst als SL und damit die Spieler andauernd "angreifst" bzw unter Druck setzt sind sie gezwungen wesentlich aktiver zu sein oder alles um sie rum geht kaput, alles was ihnen wichtig ist wird untergehen.
Naja schon, aber prinzipiell kann man damit auch recht einfach railroaden. Denke ich mir. Hab's ja nicht ausprobiert.
Also wenn man so eine Front hart durchzieht und sowas oder die Moves zum gängeln nutzt.
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Naja schon, aber prinzipiell kann man damit auch recht einfach railroaden. Denke ich mir. Hab's ja nicht ausprobiert.
Also wenn man so eine Front hart durchzieht und sowas oder die Moves zum gängeln nutzt.

Das IST was man tun sollte. (wobei man natürlich Fan der Charaktere bleiben sollte)
Die Sache ist, dass man sich nicht für einen bestimmten Ausgang entscheiden soll und jederzeit bereit sein alles was man hat aufzugeben.
Apocalypse World ist ziemlich, tue etwas gegen die Welt oder die Welt tut etwas gegen dich.
Der Spieler hat jedoch jederzeit die Wahl Fronten zu ignorieren, zu unterstützen oder zu bekämpfen. Das ist nicht Railroading. (meiner Meinung nach)
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

also ich habe jetzt noch Mal "Spielleiten" und "Gutes Spielleiten" durchgeblättert und finde sie nicht zu theoretisch.
Klar sollte sein das man in einem Buch einfach ein paar Dinge festlegen muss. Man muss also etwa Spieler Typen definieren. Von da aus können Bücher über Spielleiten nicht ganz ohne eine gewisse Abstraktion oder eben einen gewissen Theorie Teil daher kommen.
Beide fordern vom Spielleiter der sie nutzen will noch zusätzliches Arbeit an. Ich kann jeden Spielleiter verstehen der sich keine zusätzliche Arbeit machen will und eigentlich am liebsten ein schnelles und einfaches Kochrezept haben möchte. Aber im Spannungsdreieck zwischen den verschiedenen Spielern, den regeln und ihrer Interpretation und der Art des Abenteuers und wie es gespielt wird ist einfach ein zu großes Feld zu beackern als das man jeweils einen Spielzug als Lösung empfehlen kann.
Die Bücher sind natürlich sehr allgemein geschrieben. Wer also Lösungen für Systemprobleme erwartet wird also enttäuscht.
Beide Bücher erwarten natürlich das man mit seinen Spielern kommuniziert aber sie geben, soweit ich das aus der Erinnerung und einem schnellen Überblättern feststellen kann, keine Hinweise zur Kommunikation. Da vermute ich auch ein Problem wenn man mit den Büchern Nichts anfangen kann. Das Kind, ähh die Runde, ist schon in den Brunnen gefallen. Jetzt weiß man in der Theorie zwar was man zu tun hätte in der Praxis aber erinnert das miteinander Reden eher an ein Minenfeld in das jemand liebevoll noch ein paar Stolperdrähte eingebaut hat.

Gruß Jochen
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Offline D. Athair

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... für mich gehören sog. "Theorie-Bücher", wie das von Robin Law, zu den Sachen, die mir für's Spielleiten mit am meisten gebracht haben. Speziell das Genannte hat mir auch als Spieler geholfen in einer Runde mit stark divergierenden Spielpräferenzen gut mitspielen zu können.

Die Ultimate Toolbox, so geil ich das Buch auch finde, habe ich abseits der Namenslisten bisher nicht sinnvoll im Spiel einsetzten können.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Mann mit Ukulele

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... für mich gehören sog. "Theorie-Bücher", wie das von Robin Law, zu den Sachen, die mir für's Spielleiten mit am meisten gebracht haben. Speziell das Genannte hat mir auch als Spieler geholfen in einer Runde mit stark divergierenden Spielpräferenzen gut mitspielen zu können.
Mir haben "Theorie-Bücher" in ebendieser Weise geholfen; schon allein dadurch, dass sie benannt und aufgezeigt haben, was ich schon immer gespürt habe, aber nicht klar in Worte fassen konnte.
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Ich wollte doch noch auf den hier antworten:

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pfft... lässt mich kalt  >;D

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Natürlich helfen Spielleiterhandbücher, die einem ein gutes Handwerkszeug vermitteln.

Richtig und ich spreche vielen Spielleiten-Handbüchern ab, ungenügend Handwerkszeug, bis gar kein Handwerkszeug mitzuliefern.

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Aber ab gewissen Problem helfen diese dann auch nicht weiter...
Mein Reden.

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Das ist wie beim Baseballspiel, wo man natürlich erstmal ordentlich fangen, werfen, schlagen und laufen lernen muss. Und das klingt viel einfacher, als es ist.
Aber damit spielt man immer noch nicht gut Baseball. Vor allem weil es ein taktisches Spiel ist - muss man verstehen, was gerade abläuft, um das richtige machen zu können, oder um Entwicklungen (Probleme) vorhersehen und rechtzeitig agieren zu können.

Nö. Man muss Rollenspielen nicht gesellschaftswissenschaftlich verstehen, um zu erkennen, was gerade abläuft oder das richtige machen zu können. Erst recht nicht, wenn es sich um nicht wissenschaftlich belegte Theorien handelt.

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Beim Spielleitern kann man auch viel Zeugs beherrschen und trotzdem laufen die Dinge schlecht.

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Mir haben sie zumindestens Einsichten gebracht und damit auch wieder zu Lösungen verholfen.
So manche Einsicht bekommt man vielleicht auch alleine, aber oft genug steht man - nicht genug Abstand haltend - wie der Ochs vorm Berg.

Mir haben sie nicht geholfen. Die paar Praxistipps waren für mich weder neu, noch die Offenbarung vor dem Herren. Und die Theorien helfen nicht, ich bewerte sie als hinderlich.

Offline sangeet

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Schau doch mal den Link an den ich gepostet habe. Wenn Du das PDF sinnlos findest,
dann erkläre mal warum.
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