Autor Thema: Wundenkarten  (Gelesen 5005 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Wundenkarten
« am: 20.04.2013 | 11:06 »
Hi,

ich bin ein großer Fan von Ereigniskarten in Rollenspielen. Fate braucht so etwas eigentlich nicht, aber es gibt einen Bereich, wo ich persönlich ein Zufallselement besser finde und das sind die Konsequenzen.

Warum? Zum einen ist es irgendwie schwer, on the fly eine passende Konsequenz zu finden. In meiner Spielerfahrung führt das oft dazu, dass die Leute gar nicht mehr Lust haben, jede kleine Konsequenz auszuformulieren. "Ich tagge die leichte Konsequenz" ist nicht gerade großes story-telling, aber durchaus verständlich, wenn man

Zum anderen macht sich oft Unmut breit, wenn man als DM verbietet, einen Free Tag auf eine Konsequenz zu nehmen, weil es von der Logik keinen Sinn macht. "Er hat seinen linken Daumen verloren - warum kann er dann schlechter ausweichen?" Hier habe ich natürlich nicht automatisch recht, aber es kommt dann doch zu Diskussionen.

Meine Idee - man zieht eine Karte, welche die Konsequenz beschreibt und gleich die erlaubten tags und compels listet. Klar, dass auch andere möglich sind, die genannten, sind nur die, die immer gehen.

http://www.hardpoints.de/Wundenkarten.pdf

Mich würde Eure Meinung interessieren und gerne auch Vorschläge für weitere Konsequenzen.

Offline Azzu

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Re: Wundenkarten
« Antwort #1 am: 20.04.2013 | 11:30 »
Ich sehe das Problem, das du mit den Karten lösen willst. (Tatsächlich entsteht es aber vor allem dadurch, dass in deiner Gruppe die Regeln nicht konsequent beachtet werden. Es gibt kein Tagging, ohne es beschreibend zu begründen. Deswegen darf es auch keine namenlosen Konsequenzen geben. Wenn ihr ein funktionierendes simulierend-crunchendes Kampfsystem einem Erzählsystem vorzieht, ist Fate eigentlich die falsche Wahl, weil es diesen Anspruch nicht gut erfüllt.)

Die Karten haben aber mMn den Schwachpunkt, dass sie nur Antworten auf die Frage nach Konsequenzen physischer Angriffe beinhalten können, und das Fate-Konfliktsystem auch andere Arten von Angriffen erlaubt, die dann ohne Karten auskommen müssen und deswegen im Vergleich unsexy wirken.

Offline Dragon

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Re: Wundenkarten
« Antwort #2 am: 20.04.2013 | 12:14 »
Ich seh das Problem da auch eher bei euch als beim System. Wenn die Erklärung unlogisch/schlecht ist, dann geht es auch nicht ;)
Allerdings weiß ich z.B. welche meiner Spieler on the fly gut so was aus dem Ärmel schütteln können und welche sich damit eher schwer tun, da darf natürlich geholfen werden.

Offline Auribiel

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Re: Wundenkarten
« Antwort #3 am: 20.04.2013 | 13:09 »
Vielleicht hilft es euch ja eher, wenn ihr die Konsequenzen besser an die Verletzungsursache anpasst? Wenn man mit einer Pistole angegriffen wird, dann ist die mittlere Konsequenz möglicherweise ein "durchschossenes Bein" mit den sich daraus ergebenden Folgen, wird man mit einem Messer angegriffen, dann ist die mittlere Konsequenz vielleicht eher der "Schmerzhafter Stich in die Schulter" usw. - was sich eben aus der Erzählung ergibt, schlägt der Gegner hoch? Schießt er tief? Zielt er ev. sogar auf den Kopf?

UND: Die Beschreibung "eine leichte Konsequenz" ist auch insofern nicht "möglich", da die Wunde ja auch ins normale Rollenspiel einfließen soll, auch wenn sie nicht gerade gereizt wird. Ein SC mit einem Schuss im Bein humpelt auch dann, wenn es gerade keine regeltechnischen Auswirkungen (reizen) hat, ebenso wenig wird er - rein rollenspielerisch gestaltet - eine Treppe hinunterrennen oder problemlos über eine Mauer springen.
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Offline Gorilla

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Re: Wundenkarten
« Antwort #4 am: 20.04.2013 | 13:27 »
Ich muss meinen Vorpostern recht geben und meine auch, dass das "Problem", das mit den Karten behoben werden soll, gar nicht vorhanden ist.
Für euch mag es existieren, aber dann liegt es wohl wirklich daran, dass FATE nicht die richtige Wahl für diese Runde ist.

Offline Stufferhelix

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Re: Wundenkarten
« Antwort #5 am: 20.04.2013 | 13:38 »
Ich stimme meinen Vorpostern ebenfalls zu.

Interessant fände ich solche Karten oder Post-its als Erinnerungs- und Visualisierungshilfe. Dann sieht man als Mitspieler gleich, wer wie viele und welche Konsequenzen schon hat und kann das in seine eigenen Aktionen einfließen lassen. Also quasi als Marker die man selbst beschriften kann (ähnlich wie die Karten bei F2G).

Offline Earendil

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Re: Wundenkarten
« Antwort #6 am: 20.04.2013 | 14:27 »
Hi,

Warum? Zum einen ist es irgendwie schwer, on the fly eine passende Konsequenz zu finden. In meiner Spielerfahrung führt das oft dazu, dass die Leute gar nicht mehr Lust haben, jede kleine Konsequenz auszuformulieren. "Ich tagge die leichte Konsequenz" ist nicht gerade großes story-telling, aber durchaus verständlich, wenn man

Das kann ich ganz gut nachvollziehen. Gerade wenn ein Konflikt länger dauert, kann es schon Ermüdungserscheinungen geben die dazu führen, dass der Spaß am Ausformulieren der Aspekte nachläßt. Aber dem darfst du nicht nachgeben.
Wir sind gerade auf Fate Core umgestiegen und da versuche ich jetzt statt immer Konflikte zu spielen, mehr auf Challenges und Contests zu setzen. Das kann den Ablauf erheblich beschleunigen.

Ansonsten haben wir Listen mit möglichen Konsequenzen. In die kann man schauen wenn einem mal nichts einfällt. Deine Karten sind da ein guter Anfang.

Wichtiger finde ich allerdings noch Beispiele für erschaffene Vorteile (bzw. Manöver und Deklarationen in Fate 3). Auch dafür verwenden wir Beispiellisten. Gerade wenn wie bei Fate Core die Boosts nur so fliegen, können einem sinnvolle Manöver schnell mal ausgehen und Wiederholungen sind langweilig.

Zitat
Zum anderen macht sich oft Unmut breit, wenn man als DM verbietet, einen Free Tag auf eine Konsequenz zu nehmen, weil es von der Logik keinen Sinn macht. "Er hat seinen linken Daumen verloren - warum kann er dann schlechter ausweichen?" Hier habe ich natürlich nicht automatisch recht, aber es kommt dann doch zu Diskussionen.

Das solltest du nicht zulassen. Es ist ja der Witz an dem Konfliktsystem, dass die Aspekte (Konsequenzen, Manöver, etc.) eine neue Situation schaffen, die dann die Ausgangssituation für die nächsten Aktionen wird. D.h. wer einen Vorteil daraus ziehen will, dass der Gegner eine kaputte Hand hat, muss sich was passendes überlegen. Das Ausweichen wird nun mal nicht durch einen fehlenden Daumen beeinträchtigt. - Salz in die Wunde zu werfen oder einfach auf die Verletzung zu zielen hingegen schon.

Seit Fate weiß ich, dass Kämpfe im Rollenspiel auch interessant und abwechslungsreich sein können. - Nicht abstrakt und mit Buchhaltung verbunden :)

Das kann mitunter anstrengend sein, aber ich finde es lohnt sich.



Offline Seelachs

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Re: Wundenkarten
« Antwort #7 am: 20.04.2013 | 14:33 »
Ich würde vor allem sagen, dass diese Karten niemals so umfangreich sein können wie der Ideenreichtum selbst eines gelangweilten Spielers mit Denkblockade.
Wenn man gerade nicht die Motivation hat, ein Feuerwerk an Kreativität abzufeuern, reicht ein simples "Na, ne Schnittwunde am ... äh ... linken Arm, halt" doch völlig aus um die leichte Konsequenz durch einen Schwerhieb darzustellen.
Und ein Compel einer Konsequenz sollte immer auch ihre Beschreibung berücksichtigen. Wenn die Konsequenz nun mal eine gebrochene Hand ist, dann kann man die halt nicht gegen einen Wurf für's Wegrennen zu reizen. Dafür beschreibt man ja die Dinger auch.
Wenn man sich da einmal dran gewöhnt hat, dann merkt man auch, dass der gesunde Menschenverstand jede noch so umfangreiche Tabelle ersetzt, ja übertrifft.
Die Diskussionen ergeben sich nur dann, wenn irgendjemand zu schwammig oder wenig beschreibt. Ansonsten sind Diskussionen bei einem Spiel mit einem gehörigen Anteil Player-Empowerment auch normal und sogar erwünscht, es sollten halt trotzdem alle Spieler an einem Strang ziehen und damit nicht den Spielspaß strapazieren.

Mit gesundem Menschenverstand kannst du jedenfalls auf jede "Was passiert, wenn man xy macht?" oder "Geht das? Und wenn ja, wie schwierig ist es?"-Frage eine passende Antwort finden, während eine Tabelle oder dein Kartendeck da unvollständig sein können.
Der Sinn hinter Aspekten/Konsequenzen und frei definierbaren Schwierigkeiten ist ja der, eine direkte Schnittstelle zwischen GMV und Spielmechanik zu bieten. Mit diesen Karten umgehst du diesen wesentlichen Aspekt des FATE-Systems.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wundenkarten
« Antwort #8 am: 20.04.2013 | 15:02 »
Interessante Antworten, wobei mir durchaus bewusst ist, dass dieses Problem auf unsere Gruppe speziell zutreffen könnte. Mein Eindruck ist, dass die Spieler sich "betrogen" fühlen, wenn sie eine tolle Beschreibung liefern und sich dann damit plötzlich eine hart erkämpfte Konsequenz verbauen. Umgekehrt finde ich es nicht so toll, wenn ich das Gefühl habe, die Spieler versuchen das Maximum aus einer Konsequenz herauszuholen (leichte Konsequenz = "er hat ein gebrochenes Bein und kann nicht mehr laufen oder ausweichen"), statt sich eine sinnvolle und coole Beschreibung auszudenken.

Die Diskussionen empfinde ich übrigens nicht als bereichernd und empowerend - vielmehr habe ich den Eindruck, dass damit die Stimmung am Tisch vergiftet wird - gerade auch weil einige meiner Spieler einen Kampf als sportliche Herausforderung sehen und eher nicht als narratives Eelement (was ich weder schlecht noch gut finde).

Ich will auch den Spielern nicht die Möglichkeit nehmen, sich selbst Konsequenzen auszudenken, sondern nur eine Hilfestellung geben - wer nichts hat, der darf eine Karte ziehen.  Das hätte ich vielleicht dazu sagen sollen. :)

Offline Auribiel

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Re: Wundenkarten
« Antwort #9 am: 20.04.2013 | 15:45 »
Die Diskussionen empfinde ich übrigens nicht als bereichernd und empowerend - vielmehr habe ich den Eindruck, dass damit die Stimmung am Tisch vergiftet wird - gerade auch weil einige meiner Spieler einen Kampf als sportliche Herausforderung sehen und eher nicht als narratives Eelement (was ich weder schlecht noch gut finde).

Gerade aufgrund dieser Aussage habe ich allerdings den Eindruck, dass FATE wirklich nicht das richtige System für euch ist. :(
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Offline Azzu

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Re: Wundenkarten
« Antwort #10 am: 20.04.2013 | 16:18 »
Mein Eindruck ist, dass die Spieler sich "betrogen" fühlen, wenn sie eine tolle Beschreibung liefern und sich dann damit plötzlich eine hart erkämpfte Konsequenz verbauen. Umgekehrt finde ich es nicht so toll, wenn ich das Gefühl habe, die Spieler versuchen das Maximum aus einer Konsequenz herauszuholen (leichte Konsequenz = "er hat ein gebrochenes Bein und kann nicht mehr laufen oder ausweichen"), statt sich eine sinnvolle und coole Beschreibung auszudenken.

Wenn ich nicht komplett daneben liege, beschreibt die Konsequenz immer derjenige, der sie erleidet. Konsequenzen für Gegner müssen sich die Spieler gar nicht selber ausdenken.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wundenkarten
« Antwort #11 am: 20.04.2013 | 17:06 »
Wenn ich nicht komplett daneben liege, beschreibt die Konsequenz immer derjenige, der sie erleidet. Konsequenzen für Gegner müssen sich die Spieler gar nicht selber ausdenken.

Oha, jetzt stocherst Du in das Fate Versionswespennest.  :D

Bei FreeFATE beschreiben die Spieler alle Konsequenzen, sowohl diejenigen, die sie abkriegen, als auch diejenigen, die sie bei Gegnern auslösen. Ich bin sicher, es gibt hier auch andere Varianten.

@Aurubiel: Ich würde FATE nicht gleich als System für meine Gruppe verwerfen, nur weil eine einzelne Regel für (einige von) uns nicht funktioniert. Ich habe bei D&D auch nie die Regeln für Gewichtsbelastung, Ertrinken etc. verwendet, trotzdem wäre nie jemand auf den Gedanken gekommen mir deswegen von D&D abzuraten.  >;D

Offline Auribiel

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Re: Wundenkarten
« Antwort #12 am: 20.04.2013 | 17:20 »
@Aurubiel: Ich würde FATE nicht gleich als System für meine Gruppe verwerfen, nur weil eine einzelne Regel für (einige von) uns nicht funktioniert. Ich habe bei D&D auch nie die Regeln für Gewichtsbelastung, Ertrinken etc. verwendet, trotzdem wäre nie jemand auf den Gedanken gekommen mir deswegen von D&D abzuraten.  >;D

Wenn deine Gruppe Kämpfen als sportliche Herausforderung sieht, scheint sie eine gewisse Präferenz zu haben:

A) Wettkampf und
B) "harte Werte" um A besser abbilden zu können.

Daraus ergibt sich dann das Problem, dass man sich von einem überwiegend narrativen System irgendwann "betrogen" fühlt. Und da aber doch gerade das narrative das hauptsächliche Element von FATE ist, würde ich eben schon sagen, dass es wohl nicht das beste System für deine Gruppe ist.

Wie schaut's denn außerhalb des Kampfes mit dem Nutzen und Erschaffen von Aspekten aus? Wird das gut angenommen oder "nur" um Boni zu ziehen?
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Wundenkarten
« Antwort #13 am: 20.04.2013 | 21:58 »
Daraus ergibt sich dann das Problem, dass man sich von einem überwiegend narrativen System irgendwann "betrogen" fühlt. Und da aber doch gerade das narrative das hauptsächliche Element von FATE ist, würde ich eben schon sagen, dass es wohl nicht das beste System für deine Gruppe ist.

Auch wenn wir uns jetzt vom Kernthema etwas entfernen - was ich bei meiner ersten Begegnung mit FATE als dessen Stärke empfand ist eben, dass es kein "Erzählspiel" ist, sondern ein Rollenspiel, das aber viel Raum für Erzählung lässt. Was ich damit meine ist, dass im Kern von Fate ein einfaches aber sehr rigides Regelsystem steckt - z.B. kann man mit vergleichenden Proben "Schaden" anrichten, es ist klar, was ein Aspekt auslösen kann etc. Ja, es gibt sogar Regeln für soziale Konflikte. Aber man hat sehr viel Freiraum, wie man diese Effekte beschreibt. Nicht jeder sieht FATE so, aber das ist ja auch OK, es ist ja ein Spiel.

Daher ist meine Meinung, dass FATE sehr gut als klassisches Rollenspiel funktioniert, aber schon eingebaute Mechanismen für gutes Rollenspiel und Charakterhintergrund hat. Ich habe noch nie so tolle Charaktere von meiner Gruppe gesehen wie bei FATE. Sogar unser "Hau-Drauf" Spieler hat eine richtig tolle Geschichte erstellt. 

Wie schaut's denn außerhalb des Kampfes mit dem Nutzen und Erschaffen von Aspekten aus? Wird das gut angenommen oder "nur" um Boni zu ziehen?

Aspekte werden von der Gruppe genutzt um die Geschichte voranzutreiben. Was weniger vorkommt ist, dass jemand seine Schwächen gezielt anpreist und ausspielt. Das finde ich persönlich etwas schade, aber für mich ist eben auch das Player Empowerment, dass man selber entscheidet, wie gut oder schlecht man abschneidet.

Ist FATE also das falsche Spiel für uns? Mir macht es überwiegend Spaß und ich denke, das ist es, was ich mit einem Spiel erreichen möchte.  :)



Offline LordOrlando

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Re: Wundenkarten
« Antwort #14 am: 21.04.2013 | 09:28 »
Ja, ich finde auch, das FATE sich auch ganz gut für mehr klassisches Spiel eignet, wenn man die Regeln von Legends of Anglerre durchliest wird das deutlich.
Kann man mögen oder nicht, funktionieren tuts meiner Erfahrung nach auf jeden Fall, wobei ich versuche mehr und mehr narratives Spiel zu fördern.
Insofern kann ich mir den Einsatz der Karten in passenden Situationen durchaus vorstellen, als Unterstützung/Inspiration, wenn dem Spieler tatsächlich nichts einfallen sollte.

Offline LordBorsti

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Re: Wundenkarten
« Antwort #15 am: 21.04.2013 | 17:25 »
Warum? Zum einen ist es irgendwie schwer, on the fly eine passende Konsequenz zu finden. In meiner Spielerfahrung führt das oft dazu, dass die Leute gar nicht mehr Lust haben, jede kleine Konsequenz auszuformulieren. "Ich tagge die leichte Konsequenz" ist nicht gerade großes story-telling, aber durchaus verständlich, wenn man

Wenn es einen Punkt gibt an dem FATE als Regelsystem zerbricht, dann ist es der Punkt an dem die Spieler die Verwendung von Aspekten nicht mehr mit plausiblen Beschreibungen in ihre Aktionen einbetten und begründen. Dann verkommt das Ausgeben von FATE Punkten und nutzen von free tags zur reinen Zahlenschieberei.

Da du ja beschreibst, dass dies außerhalb von Kämpfen ganz gut klappt, würde ich dir empfehlen da als SL einfach hart zu bleiben und immer wieder Begründungen für die Benutzung eines Aspektes einzufordern. Das kann für die Spieler am Anfang ungewohnt sein, mit der Zeit sollte sich (nach meiner Erfahrung) ein Gewöhnungseffekt bei den Spielern einstellen. In meiner Grupee hats auch ein paar Spielabende gedauert, bis die Spieler sich daran gewöhnt hatten.

Zur Ausformulierung von Konsequenzen:
Einfach mal den (hoffentlich) gesunden Menschenverstand anwenden. Konsequenzen sollten zur Ursache passen und in der Formulierung den Schweregrad wiederspiegeln. Gebrochene Beine sind für milde Konsequenzen (die eine Szene anhalten) einfach Bullshit. Die sind höchstens gestaucht.
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Offline Auribiel

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Re: Wundenkarten
« Antwort #16 am: 21.04.2013 | 19:38 »
Ist FATE also das falsche Spiel für uns? Mir macht es überwiegend Spaß und ich denke, das ist es, was ich mit einem Spiel erreichen möchte.  :)

Ich glaube du verstehst mich falsch. ;)

Ich will dir sicher nicht das System madig machen, ich möchte dir nur als neutraler Außenstehender sagen dürfen, dass ich den Eindruck habe, deine Mitspieler könnten mit einem anderen System weniger Probleme haben. Klar liegt FATE ein recht einfaches und klassisches Grundsystem zugrunde. Aber das selbe gilt auch für SavageWorlds, Aborea usw. Wenn du also ein einfaches Grundsystem magst, dann gibt es dabei auch andere Systeme, die das leisten können.
Das besondere an FATE (und darüber habe ich auch oft und lange mit Praion diskutiert und muss ihm da mittlerweile deutlich zustimmen, seit ich durch Fate2Go durchgestiegen bein) sind aber die Aspekte und die Möglichkeiten die sie bieten.

Ist es unmöglich mit FATE zu spielen, wenn man die Aspekte nicht ausschöpft? Nein! Klar kann man FATE auch klassisch spielen und die Aspekte und deren Möglichkeiten weitgehend außer acht lassen.
Aber in deinem speziellen Fall (die Spieler haben Probleme mit den Kampf- bzw. Wundregeln bzw. Konsequenzen zuteilen), wäre es vielleicht doch einen Versuch wert, dass man es mal mit einem anderen System probiert. Muss man nicht, könnte man aber in Erwägung ziehen. ;)


@Lord Orlando:

Ich kenne Legends of Anglerre nur vom Hörensagen und was ich da gehörensagt gehört habe, ist, dass es sich sehr massiv an die klassischen Systeme annähert und eigentlich nur zum Schein noch einige FATE-Elemente benutzt. Das wär mir dann zu schade, dann kann ich auch gleich bei klassischen Systemen bleiben. Ich spiele doch FATE gerade WEGEN der Möglichkeiten, die es mir mehr bietet.
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Offline winterknight

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Re: Wundenkarten
« Antwort #17 am: 21.04.2013 | 19:56 »
Wie einige von Euch eventuell wissen bin ich einer der Spieler von Radulf.

Ich schildere Euch eine Situation in der es am Tisch Unmut gegeben hat.

Roguetrader Setting, für die die es nicht kennen stellt Euch Enterprise oder  Starwars mit einen Sternenzerstörer
Wir haben einen Raumkampf mit einen anderen Schiff unserer Klasse.
Wir treffen es und erzeugen eine *SCHWERE Konsequenz*
Ich sage der Hyperantrieb wurde getroffen. Das ist eine klassische Konsequenz im Raumkampf passiert im JEDEM Film. zudem wollten wir nicht, dass er uns abhaut.
Nächste Runde schießt er auf uns, trifft uns ganz knapp. Dann sage ich, ich tagge die  Konsequenz.
Radulf wollte das nicht zulassen, weil er das nicht gesehen hatte, wie ein defekte Hyperaum antrieb beeinflusst, dass man nicht treffen kann.
Ich war der Meinung, dass dadurch dass der Hyperraum antrieb defekt war 100er Leute dorthin abgezogen wurde und daher weniger an den Guns stehen.
Radulf hat das so nicht gesehen, wir mussten ein paar Minuten diskutieren und das hat für etwas Unmut gesorgt.

Ich bin der Meinung, dass man kjede Konsequent immer taggen kann ob sie jetzt passt oder nicht.
Er hat sich den Daumennagel eingrissen daher kan er nicht so gut ausweichen.
Man bezahlt ja Fatepunkte dafür und die sind begrenzt.

Aktive Spieler haben mehr Spass und nicht so kreative Spieler können das System immer noch nutzen.





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Offline winterknight

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Re: Wundenkarten
« Antwort #18 am: 21.04.2013 | 19:59 »
Zur Ausformulierung von Konsequenzen:
Einfach mal den (hoffentlich) gesunden Menschenverstand anwenden. Konsequenzen sollten zur Ursache passen und in der Formulierung den Schweregrad wiederspiegeln. Gebrochene Beine sind für milde Konsequenzen (die eine Szene anhalten) einfach Bullshit. Die sind höchstens gestaucht.
Das ist genau da.
Gesunder Menschen Verstand. Wer entscheidet, was geht un was nicht geht?
Siehe mein Beispiel mit dem Hyperraum antrieb, wenn der Meister sagt die Wunde am Schwertarm verhindert nicht, dass er gut ausweicht? Wer hat dan Recht, der Spieler, der den Fatepunkt ausgibt oder der SL der in HARDCORE REGEL system immer recht hat?


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Offline Seelachs

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Re: Wundenkarten
« Antwort #19 am: 21.04.2013 | 20:13 »
Ich bin der Meinung, dass man kjede Konsequent immer taggen kann ob sie jetzt passt oder nicht.
Er hat sich den Daumennagel eingrissen daher kan er nicht so gut ausweichen.
Man bezahlt ja Fatepunkte dafür und die sind begrenzt.

Auf keinen Fall. Eine Konsequenz ist ein Aspekt! Das wesentliche an Aspekten ist, dass sie etwas aussagen ... über eine Person, einen Gegenstand, einen Umstand u.s.w.
Du würdest doch auch nicht von deinen Charakteraspekten verlangen, dass jeder von denen in jeder Situation aufrufbar sein soll? Das unterläuft doch das ganze Prinzip von Aspekten.

In meinen Runden kommt es z.B. nicht selten vor, dass Spieler Konsequenzen (an ihren SC's), zu ihrem Vorteil ausnutzen, weil es eben Aspekte wie alle anderen sind.
Z.B. hat SC 1 die mentale Konsequenz "total verängstigt" abbekommen und ruft die auf, um besser wegrennen zu können.
Die Beschreibung bzw. Bezeichnung der Konsequenz ist wie bei jedem Aspekt dafür ausschlaggebend, wie und wann sie zum Einsatz kommen kann.

Was du mit den 1000 Mann in die Maschinenräume gesagt hast, ist ganz schön drastisches Fakten schaffen an NSC's ... da würde ich als SL aber auch ein Veto einlegen.
Dass in einem Raumkampf-Szenario ein zerstörter Antrieb nicht die Fähigkeit beeinträchtigt, die Waffensysteme zu benutzen, finde ich völlig nachvollziehbar.
« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 20:16 von Seelachs »

Offline Azzu

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Re: Wundenkarten
« Antwort #20 am: 21.04.2013 | 20:20 »
@winterknight:

In deinem Beispiel hätte ich die Ausnutzung der Konsequenz mit deiner Rechtfertigung zugelassen.

Die Entscheidung liegt aber tatsächlich beim SL (wenn das bei Free Fate nicht wieder anders geregelt ist).

Offline winterknight

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Re: Wundenkarten
« Antwort #21 am: 21.04.2013 | 20:43 »
...

Was du mit den 1000 Mann in die Maschinenräume gesagt hast, ist ganz schön drastisches Fakten schaffen an NSC's ... da würde ich als SL aber auch ein Veto einlegen.
Dass in einem Raumkampf-Szenario ein zerstörter Antrieb nicht die Fähigkeit beeinträchtigt, die Waffensysteme zu benutzen, finde ich völlig nachvollziehbar.
siehst du Azzurayelos ist genau meiner Meinung.
Und genau da liegt der Hund begraben. Du sagst nein,  Azzu sagt ja, also gibt es KEINEN GESUNDEN MENSCHENVERSTAND, der in solchen Fällen entscheidet.
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Offline Azzu

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Re: Wundenkarten
« Antwort #22 am: 21.04.2013 | 20:57 »
Ich gehe da nach der "Bullshit"-Regel vor:

Zweifelhaftes lasse ich gelten (oder schlage eine Möglichkeit vor, die mir stimmiger erscheint), ausgemachten Bullshit nicht.  ;)

Offline LordBorsti

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Re: Wundenkarten
« Antwort #23 am: 21.04.2013 | 21:02 »
Ich arbeite mal Stück für Stück ab.

...
Ich sage der Hyperantrieb wurde getroffen. Das ist eine klassische Konsequenz im Raumkampf passiert im JEDEM Film. zudem wollten wir nicht, dass er uns abhaut.
Nächste Runde schießt er auf uns, trifft uns ganz knapp. Dann sage ich, ich tagge die  Konsequenz.
Radulf wollte das nicht zulassen, weil er das nicht gesehen hatte, wie ein defekte Hyperaum antrieb beeinflusst, dass man nicht treffen kann.
Ich war der Meinung, dass dadurch dass der Hyperraum antrieb defekt war 100er Leute dorthin abgezogen wurde und daher weniger an den Guns stehen.
Radulf hat das so nicht gesehen, wir mussten ein paar Minuten diskutieren und das hat für etwas Unmut gesorgt.
...

Unter der Prämisse, dass man bei FATE gemeinsam eine Geschichte erzählt, hätte ich dir als SL in diesem Fall auf jeden Fall erlaubt die Konsequenz mit der zugehörigen Beschreibung auszunutzen. Warum? Du hast eine Begründung geliefert (meiner Meinung auch plausibel), warum die Konsequenz in diesem Fall hilft und gleichzeitig hast du noch die Geschichte um ein nettes Detail erweitert. Genau so sollte es laufen. Limitiert wird das ganze, wie du richtig geschrieben hast, über die FATE Punkte.

Generell: Wenn meine Spieler eine Beschreibung und Begründung liefern erlaube ich in 99% der Fälle das Ausnutzen eines Aspekts. Manchmal hake ich aber nach und fordere noch ein paar mehr Details (macht die Geschichte interessanter).

...
Gesunder Menschen Verstand. Wer entscheidet, was geht un was nicht geht?
Siehe mein Beispiel mit dem Hyperraum antrieb, wenn der Meister sagt die Wunde am Schwertarm verhindert nicht, dass er gut ausweicht? Wer hat dan Recht, der Spieler, der den Fatepunkt ausgibt oder der SL der in HARDCORE REGEL system immer recht hat?

Da es in verschiedenen FATE Inkarnationen unterschiedlich gehandhabt wird ist die Antwort:
Je nachdem was ihr als Gruppe festgelegt habt.
Entweder der SL oder wenn ihr es demokratischer mögt TischKonsens.
In meiner Gruppe entscheide ich da zunächst mal nach meinem GMV. Wenn der angezweifelt wird, hat im Zweifel aber die Gruppe recht.

Ich bin der Meinung, dass man kjede Konsequent immer taggen kann ob sie jetzt passt oder nicht.

Das hier ist leider falsch. Das Ausnutzen eines Aspektes erfordert immer, dass man begründet warum und auf welche Art und Weise der Aspekt deinem Charakter hilft.

In der Spielpraxis sieht es aber natürlich so aus, dass man durch kreative Beschreibungen häufiger auch auf den ersten Blick "unpassende" Aspekte ausnutzen kann. Das ist meiner Meinung aber ein feature und kein bug. Denn mit kreativen Beschreibungen und Begründungen machst du ja die Geschichte interessanter und darum geht es bei FATE:

Erzählt gemeinsam eine interessante Geschichte!


« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 21:08 von LordBorsti »
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Offline winterknight

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Re: Wundenkarten
« Antwort #24 am: 21.04.2013 | 21:26 »
 :btt:
Die Karten sind nicht balanciert.


Eine schwere Wunde wirkt bei allen.

Warum kann man bei einer Beinwunde nicht schwerer Ausweichen?

Zweitarm ist für nix gut.

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