Autor Thema: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu  (Gelesen 5365 mal)

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Offline Scimi

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FreeFATE finde ich sehr schwammig, man könnte es so lesen, dass eine Probenerschwernis durch einen Aspekt ein Compel ist. Oder auch nicht.

Offline LordBorsti

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Hm, habe ich jetzt von FreeFATE, zumindest aber von Fate2Go auch nicht anders gelernt und eigentlich mit der Kontinuität in der Erzählung gemeint. Die Konsequenz "gebrochenes Bein" ist ein gebrochenes Bein, auch dann, wenn gerade NICHT das Spotlight drauf gelegt wird und ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt. Ein Flüchten ist damit nur erschwert möglich, diverse andere Aktionen ev. sogar unmöglich. Was nicht einschränkt, dass man den Aspekt weiterhin noch wie normal reizen kann usw.

Oder verstehe ich das falsch?  wtf?

Man könnte darüber diskutieren ob "ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt" nicht gleichbedeutend mit einem Compel/Reizen ist.

Ich handhabe es ja privat in meiner Runde aber genauso wie du.

Allerdings wird in FreeFATE meines Wissens gar nicht auf diese Fragestellung "Welchen Effekt haben Aspekte abseits von Invoke und Compel?" eingegangen. (FateToGo hab ich nur überflogen, kann dazu also nichts sagen)

Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte, ist die Neuerung, dass in FATE Core Aspekte durch aktive und passive Opposition jetzt regelmechanische Auswirkungen haben, die  immer vorhanden sind. Invoke und Compel sind im Gegensatz dazu FATE Punkt und Spotlight abhängig.
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Offline Kampfwurst

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nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Gerade an dem Beispiel kann man ganz gut ansetzen, denke ich. Ich würde anders da ran gehen, und von vornherein sagen "Ok, um über die Mauer zu kommen braucht ihr einen Athletikwurf von 3." Daraufhin würde das vielleicht so aussehen:

S1: Mit einem Wurf von 4 habe ich das geschafft, ich klettere leichtfüßig über die Mauer.
S2: Ich hab -2 gewürfelt, großer Mist. Ich komme nichtmal über den ersten Meter hoch, ungeschickt wie ich bin.
S1: Warte, ich hab hier auf der anderen Seite ein Seil gefunden (Aufmerksamkeit Deklaration), das werfe ich dir rüber, dann zieh ich dich hoch (Kraft Manöver). Wenn wir uns ein bisschen Zeit lassen, dann bekommen wir dich schon rüber.

Dresden Files hat eine Zeit Tabelle, auf der man Zeit gegen Shifts eintauschen kann. Ich denke aber hier ist es einfacher zu sagen "Wir lassen uns Zeit", und das eben  als Aspekt einzubauen.

Und schon sind beide drüben. Und als Spielleiter hast du jetzt den Aspekt "Zeit gelassen", den du den Spielern um die Ohren werfen kannst, da sie wertvolle Zeit beim Klettern verloren haben.

Ich denke es ist immer ganz gut zu gucken, ob es interessant ist, dass die Spieler etwas nicht schaffen. In diesem Fall soll sich ja der interessante Teil des Abenteuers wohl hinter der Mauer abspielen. Die Frage ist also nicht so sehr, ob die Spieler drüber kommen, sondern wie. Und das bedeutet dann, dass sie eben ggf. etwas bezahlen müssen, um es zu schaffen. Ausrüstung zurücklassen, Zeit verlieren, eine Verletzung kassieren, usw. sind alles Möglichkeiten, die man da einbauen kann. Jim Butcher hat es ähnlich in seinem Life-Journal geschrieben: "Es ist immer interessanter 'Ja, aber' anstatt 'Nein' zu sagen."

Offline Auribiel

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nein  :-[
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber

Hoppla, hatte ich überlesen ;)

Wobei ich deine Darlegung jetzt nicht verstanden hätte im Sinne von "der SL sagt, was mein Char macht":

S1: Ich will über die Mauer klettern.
SL: Würfle auf Athletik.
S1: Habe "sehr guten Wert"
SL: Ja, das reicht dir locker!
S1: Gut, dann kletter ich jetzt wie ein Affe die Mauer hoch und...


Oder es läuft so wie von der Kampfwurst erwähnt:

SL: Mach einen Wurf auf "Fertigkeit" um XY erschwert, um über die Mauer zu kommen.
S1: "sehr guter Wert" Ha, ich klettere geschickt wie ein Affe über die Mauer. (Kann ich gucken, ob ich einem anderen helfen kann, hoch zu kommen?)
S2: "schlechter Wert" Ich häng so auf halber Höhe und könnte Hilfe gebrauchen...





Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

DSA-Regelwiki - Yeah!

Offline LordOrlando

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Ich finde eine der wichtigsten 'Regeln' bei Fate ist, dass das Scheitern etwas dramatisches haben sollte, etwas, was die story vorantreibt.
Also nicht 'du kommst da nicht rauf' sonder z.b. 'Du schaffst es über die Mauer auf den Wehrgang, jedoch löst sich dabei ein loser Stein aus der Mauer und fällt krachend zu Boden. Die Tür zum wachhaus beginnt sich zu öffnen....'

Anderes Beispiel(im Dungeon) : Jägerin versucht Schloss zu knacken, verpatzt das Würfeln 'es scheint als könntest du den Bolzen, der die Tür verriegelt zurückschieben, da hört ihr plötzlich leises puffen von der seite, als würden Geschosse abgefeuert...' Gruppe :'wir werfen uns zu Boden' ....usw.
Wenn sie den Athletikwurf schaffen, nehmen sie keinen Schaden, beim nächsten Versuch können sie das schloss ohne die Würfelei knacken, weils sonst langweilig wäre.
« Letzte Änderung: 24.04.2013 | 11:35 von LordOrlando »