Autor Thema: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu  (Gelesen 10362 mal)

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Offline winterknight

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Hallo
damit Radulfs Threat nicht allzu wegdriften von seiner Wundkarten, mache ich einen neuen Threat auf

Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.

Zitat
Roguetrader Setting, für die die es nicht kennen stellt Euch Enterprise oder  Starwars mit einen Sternenzerstörer
Wir haben einen Raumkampf mit einen anderen Schiff unserer Klasse.
Wir treffen es und erzeugen eine *SCHWERE Konsequenz*
Ich sage der Hyperantrieb wurde getroffen. Das ist eine klassische Konsequenz im Raumkampf passiert im JEDEM Film. zudem wollten wir nicht, dass er uns abhaut.
Nächste Runde schießt er auf uns, trifft uns ganz knapp. Dann sage ich, ich tagge die  Konsequenz.
Radulf wollte das nicht zulassen, weil er das nicht gesehen hatte, wie ein defekte Hyperaum antrieb beeinflusst, dass man nicht treffen kann.
Ich war der Meinung, dass dadurch dass der Hyperraum antrieb defekt war 100er Leute dorthin abgezogen wurde und daher weniger an den Guns stehen.
Radulf hat das so nicht gesehen, wir mussten ein paar Minuten diskutieren und das hat für etwas Unmut gesorgt.
Innerhalb von ein paar Minuten hatte wir hier zwei Antworten eine sagte klar kann man das nicht taggen und der andere sagte das  kann man taggen ist doch klar.

Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.



Anderes Beispiel:
Schwert und Schildkampf. Man erzeugt einen Konsequent am Arm, kann die jetzt
*sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidungung getagged werden oder
* nur für eines von beiden, weil es ENTWEDER der Schild oder der Schwertarm ist.

Ich sage Egal, die kann sogar getagged werden wenn er wegläuft, weil er SICH VOR SCHMERZEN KRÜMMT.

Daher sage ich, wenn du eine Konsequenz erzeugt hast, dann kannst du auch taggen. Egal was du dir ausgesucht hast. Und wenn Du dir nichts aussuchen kannst, weil Du ein Spieler bist, der wenig Fantasie hast (solche gint es in jeder Gruppe) dann passt es auch, bevor du 2 Minuten überlegst und dann sagst: "Ja das ist ein ähhh Schnitt am ähh Arm." SL: " "Aber du verwendest einen Morgenstern"

In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.

Das man Konsequenzen ausschmücken kann macht das Spiel für kreative/aktive Spieler interessanter und farbiger. Und entlasstet den SL. Bisher habe ich so etwas immer machen müssen.

Aktive Spieler haben mehr Spass und nicht so kreative Spieler können das System immer noch nutzen. Ohne ihren Spass zu verlieren.

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Offline Azzu

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Die Regeln dazu sind klar: Die Ausnutzung der Konsequenz muss stimmig beschrieben werden, wie bei jedem anderen Aspekt auch. Wenn du das anders handhabst, ist das eine Hausregel.

Wie drüben schon geschrieben, lasse ich aber mit Rücksicht auf den Spielspass jede Beschreibung gelten, die mir nicht völlig hirnrissig erscheint.
« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 21:38 von Azzurayelos »

Offline Oberkampf

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Ich würde sagen, da gibt es zwei Aspekte zu berücksichtigen (pardon the pun), nämlich erzählerische Kreativität auf der einen Seite, und Rücksicht auf den gemeinsamen Vorstellungsraum auf der anderen. Letzten Endes eigenen sich Aspekte und andere erzählspielerische Elemente eines Rollenspiels wunderbar zum Munchkin-Spiel.
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Offline Kampfwurst

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Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.
Du kannst ja die Namen der Konsequenzen auch als Gruppe definieren, und so kann ein weniger kreativer Spieler auf die kollektive Kreativität der Gruppe zurückgreifen. Das würde ich generell so machen, es ist halt nicht jeder auf sich allein gestellt, man spielt als Gruppe, und wenn ein Spieler Probleme hat, dann sollten die anderen ihm aushelfen.

Aber ich bin bei Konsequenzen durchaus deiner Meinung, man kann viele Konsequenzen nahezu universal einsetzen, einfach weil eine anhaltende Verwundung eben meist eine entsprechende Ablenkung bedeutet.

Bei anderen Aspekten wäre ich da schon vorsichtiger.

In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.
Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren? Hier ist es tatsächlich wichtig zu gucken, was der Aspekt eigentlich beinhaltet und was nicht. Wenn das High Concept noch nicht alles abdeckt, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte, dann hat er ja noch genug andere zur Verfügung.
Aspekte reizen bedeutet eben nicht nur einfach einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen, es färbt den Wurf gleichzeitig.

Nehmen wir z.B. eine Tür, die zwei Charaktere öffnen wollen. Der eine hat einen Aspekt "der Teufel steckt im Detail", der andere "Die Axt im Walde". Beide schaffen ihren Wurf nicht, beide können den Zielwert durch Einsatz eines Aspektes schaffen. Wenn dir egal ist, was dieser Aspekt ist, dann sind beide Charaktere gleich. Wenn du die Aspekte aber näher betrachtest, dann wird es interessanter. Der erste Charakter könnte sich also darauf berufen, dass sein Auge für Details ihm hilft die Eigenarten des Schlosses zu erkennen und es schließlich zu knacken. Der andere Charakter stattdessen würde vermutlich irgendwann frustriert darauf schlagen und plötzlich öffnet sich das Schloss. Beide Charaktere haben ihre Aufgabe gelöst, aber trotzdem führen sie zu unterschiedlichen Ergebnissen. z.B. ist das Schloss beim draufschlagen kaputt gegangen, und es lässt sich nicht mehr schließen.

Es muss nicht sein, zugegeben, aber ich finde es bereichert das Spiel enorm, weil es eben die Eigenarten der Charaktere unterstreicht.

Offline Radulf St. Germain

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Also ich finde auch, dass Aspekte passen sollten. Der Haken ist aber, dass man dann (wenn man "sportlich" spielt) dazu tendiert nur noch Killer-Aspekte zu erzeugen, d.h. Bauchwunde, starker Schmerz etc.

Ich fand es cool, dass der Hyperdrive kaputt war, aber mir ist eben Immersion sehr wichtig und auch Spielfluss. Gut, wenn man länger drüber nachdenkt, dann könnte man das "100 Leute"-Argument gelten lassen. Aber wenn man schnell entscheidet, dann kommt halt auch mal etwas unter die Räder.

Offline winterknight

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Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren?
Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)

Was kann ich mit dem Steppenreiter alles machen:
Kämpfen
Bogenschießen
Orientierung
Das sind so die Standards

Dan gehen wir mal etwas weiter Ungewöhnlich:
Pflanzen kennen
Mysterien ( wir hatten so eine alte Frau, die hat immer erzählt)


Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.

Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.

Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
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Pyromancer

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In irgend einem anderen Spiel hieß es zum Thema "Wann passt denn nun ein Aspekt?" in etwa, man solle sich nach dem kritischsten Spieler am Tisch richten. Ich finde das eine gute Regel. Immerhin geht es ja nicht darum, zu gewinnen, sondern darum, gemeinsam eine spannende Fiktion zu erschaffen.

Ein Trick ist, dass man nicht anfängt, zu rechtfertigen und Argumente aufzutischen, sondern dass man beim taggen schlicht erzählt, warum der Aspekt jetzt zum Tragen kommt.

Beim Hyperraumantriebs-Beispiel lässt sich das z.B. mit einer kurzen Cut-Scene zur Brücke des gegnerischen Schiffes veranschaulichen, wo der Captain rumbrüllt, warum die 2. Steuerbord-Batterie nicht feuert, und der erste Offizier verlegen erklärt, dass die Leute zum Reparieren des Hyperraum-Antriebes abgezogen wurden.

Offline LordBorsti

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Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.

Man kann kreative Beschreibungen zu einem gewissen Grad erlernen.

Wenn man das nicht hinbekommt, ist FATE das falsche System.

Und ja FATE bevorteilt kreative Spieler. Das ist meiner Meinung aber auch gut so, denn kreative Spieler tragen einfach mehr zu einer guten Geschichte und Atmosphäre bei.

« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 23:17 von LordBorsti »
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Offline Kampfwurst

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Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)
Ah ok, das wusste ich nicht.

Zitat
Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.

Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.
Für soetwas hat der Charakter ja mehr als 1 Aspekt. Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.

Ich finde es eigentlich Unschön Aspekte zu verdrehen, bis sie das tun, was du willst. Klar, die Idee mit dem Festung einnehmen passt super in diesem Fall, aber dann sollte der Charakter vielleicht auch noch einen Aspekt haben, der seinen Hintergrund in einer Armee oder im Stammeskrieg verdeutlicht.

Zitat
Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
Deswegen sage ich, kann man sowas immer gut in der Gruppe machen. Vielleicht hat der Spieler eine coole Idee, aber ihm fällt keine knackige Formulierung ein, das passiert bei mir andauernd, dann kann er einfach die Idee in den Raum werfen, und die Gruppe kann sich eine Formulierung überlegen. Oder ihn direkt bei der Idee schon unterstützen. Das macht das Spiel ja gerade so kooperativ.

Wenn der Zwergenschmied lange Zeit zur See gefahren ist, dann ist das mit Sicherheit einen eigenen Aspekt wert. Und andersrum bedeutet das natürlich, dass er in der Zeit wenig Schmieden kann und wenig mit anderen Zwergen zu tun hat. All diese Sachen haben eben einen Einfluss auf den Charakter und damit das Spiel.

Offline LordBorsti

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... Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.
...

Kleine aber wichtige Anmerkung:

Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.

Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran er glaubt, wozu er Beziehungen hat, seinen Ruf, sein Äußeres, Catchphrases usw...

Die Gesamtheit der Aspekte eines Charakters sind die Antwort auf die Frage: Wer bist du?
« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 23:29 von LordBorsti »
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Offline Kampfwurst

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Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.

Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran erglaub, wozu er Beziehungen hat usw.
Natürlich, aber "Zwergenschmied" als Aspekt beschreibt natürlich auch, dass der Charakter schmieden kann, und die Skillverteilung sollte sich dann ein wenig danach

Aber generell hast du recht, und eigentlich meinte ich das auch mehr so. Es beschreibt, wie ein Charakter an Dinge rangehen würde. Ein Zwergenschmied würde vielleicht eine Brücke bauen um über eine Schlucht zu kommen, ein Elfenranger würde drüberspringen. Beide überwinden das Hindernis, aber mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Im wesentlichen meinte ich diese Art des "beschreibt was du kannst oder nicht", es beschreibt den Charakter, und davon sollte man auch auf die Fertigkeiten schließen können, wenn auch nur impliziert.
Wie im Beispiel mit dem Zwerg oben. Wenn ich einen "Zwergenschmied" mache, und in der Welt in der ich spiele Zwerge mit Seefahrt nichts zu tun haben, dann impliziere ich damit schon, dass er keine Seefahrerfertigkeiten hat. Wenn ich ihm dann aber in seine Geschichte eine Seefahrt einbaue, und ihm dazu auch einen passenden Aspekt gebe, dann sage ich damit irgendwo auch, dass er einige Seefahrerfertigkeiten hat.

Natürlich kann ich ihm die Fertigkeiten auch so geben, aber es ist ja gerade die Synergie zwischen Fertigkeiten und Aspekten, die die Stärke eines Charakters ausmachen. Ich mache ja auch keinen Pirat und stecke alle Fertigkeitspunkte in Stricken und Ackerbau, es passt einfach nicht wirklich.

Offline Roland

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Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
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So isses. Deshalb müssen alle am Tisch mit der Aspektanwendung einverstanden sein.  

Was kann ich mit dem Steppenreiter alles machen:
Kämpfen
Bogenschießen
Orientierung
Das sind so die Standards

Diese Anwedungen stehen wohl außer Frage.

Dan gehen wir mal etwas weiter Ungewöhnlich:
Pflanzen kennen
Mysterien ( wir hatten so eine alte Frau, die hat immer erzählt)


Da wäre ich einverstanden, wenn die Pflanzen oder Mysterien in der jeweiligen Kultur bekannt sein können. Kräuter die in der Steppe wachsen oder die Geschichte wie der große Khan dem Wind seine Pferde stahl z.B..
 
Außergewöhlich:
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Die Erklärung würde meinem Steppenreiter-Klischee widersprechen. Die waren doch gerade keine Belagerungs- und Bergbauexperten.
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 08:16 von Roland »
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Offline LordBorsti

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@Kampfwurst: Das klingt schon ganz anders  :d

Ich bin eingeschritten, weil wir sonst ganz schnell beim "Muskelbepackter Barbar Problem" landen.

Dann mal  :btt:
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Offline Auribiel

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Der Aspekt/die Konsequenz muss schlüssig erklärt werden, dann passt sie auch! ;)
Dabei sollte aber auch Kontinuität eine Rolle spielen. Um auf dein Beispiel einzugehen: Wenn jemand einen "tiefen Schnitt am Arm" kassiert hat als Konsequenz, dann kann er das von mir aus sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung als auch bei der Flucht taggen. Aber NUR wenn der Spieler das auch kontinuierlich so beschreibt. Wenn der seinen Char erst fröhlich über die Wiesen joggen lässt und dann auf einmal die Verwundung für "erschwerte Flucht wegen Armverletzung" taggen will, würde ich ein Veto einlegen. Wenn er kontinuierlich (=/= penetrant) beschreibt, dass die Schmerzen seinen Char recht stark einschränken bei allen Bewegungen, dann wäre für mich auch ein Tag bei der Flucht akzeptierbar.

Zitat
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.

Wie schon gesagt wurde:

- man muss nicht allein die Konsequenz festlegen, es findet sich nw. immer jemand am Tisch, dem eine geniale Idee für eine "coole" Verletzung einfällt. Und wenn man Bock hat, kann man das sogar noch mit Fanmail belohnen.

- kreatives Beschreiben kann man lernen, ebenso wie improvisieren. Also üben, einige Beispiele sammeln, weiterüben, Spaß haben dabei! ;)


Zitat
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Kostet ja einen Fatepunkt.
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Du kannst bei FATE Fatepunkte auch für sehr viele Sachen ohne Aspekt-Einschränkung einsetzen (siehe FAKTEN SCHAFFEN).
Aber ich würde auch den Kernaspekt nicht zum allgemeinen Gebrauch freigeben. Habe ich den "edlen Ritter" und der versucht sich gerade als Strauchdieb, dann kann er den Aspekt gerne einsetzen, wenn er seine Kampfkunst nutzen will, das passt trotz Strauchdieb-Karriere noch zum Aspekt. Aber er kann ihn nicht einsetzen, wenn er sich an das Planen eines Hinterhalts macht, dass gehört nicht zu den Aufgaben eines "edlen" Ritters. Wenn er dann eine Weile seiner neuen Karriere nachgeht, dann kann er gerne seinen Kernaspekt zu "Raubritter" ändern und auch für fiese Taktiken seinen Aspekt einsetzen. Aber dafür kann er den Aspekt sicher nicht mehr einsetzen, um die Adlige zu beeindrucken. Die hetzt ihm dann eher die Wachen auf den Hals, wenn der bekannte Raubritter sie mit Minne zu beeindrucken sucht.

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Offline Radulf St. Germain

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Das finde ich einen sehr interessanten Ansatz, den muss ich so mal probieren.  :d

Das "ich kann von Belagerungen Tunnel graben" Beispiel ist sehr gut, denn es zeigt, wann Probleme auftreten. Genau dann, wenn man unter einem "Klischee" unterschiedliche Dinge versteht. Historiche Steppenreiter waren vielleicht keine Ingenieure - aber warum sollten die Roten Reiter der Erswüsten das nicht können?

Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)

Offline LordBorsti

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Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)

Ich sehe das weniger als Spielregel sondern als Teil des Gruppenvertrags.

Bei Dresden Files oder FATE Core wird z.B. mit TischKonsens gearbeitet.

Beide Varianten haben Vor- und Nachteile (Debattierclub ;D), wichtig ist nur, dass ihr vorher als Gruppe klar geregelt habt, wer im Zweifel die letzte Instanz ist (SL oder Gruppe). Das einzige, was man da falsch machen kann, ist es vorher nicht klar fest zu legen.

Warum ist es so wichtig das zu klären?

Die Antwort findet sich in der Diskussion um die Anwendbarkeit der "Hyperraumantrieb kaputt" Konsequenz. Es wird immer wieder vorkommen, dass SL und Spieler da unterschiedliche Vorstellungen haben. Da Aspekte über Sprache und nicht über Zahlen arbeiten, gibt es da nur selten ein richtig oder falsch, sondern meistens nur unterschiedliche Meinungen.

Wenn ihr eurem SL Radulf da als Gruppe ein Veto-Recht zugesteht, sollten dann aber auch seine Entscheidungen akzeptiert werden und nicht während des Spiels diskutiert werden. Sonst verpufft der Vorteil des starken SLs des Spieltempo hochzuhalten.
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Die in den Postings erwähnte Regel "alle am Tisch müssen sich einig" sein, kenne ich so übrigens nicht - FreeFATE und LoA sind da recht eindeutig: Der GM hat Vetorecht, niemand sonst. Ich finde das auch gut so - ich spiele FATE als Rollenspiel und nicht als Debattierclub.  ;)

In dem Moment, wo man debattieren müsste, passt die Konsequenz nicht.

Offline Auribiel

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Die Antwort findet sich in der Diskussion um die Anwendbarkeit der "Hyperraumantrieb kaputt" Konsequenz. Es wird immer wieder vorkommen, dass SL und Spieler da unterschiedliche Vorstellungen haben. Da Aspekte über Sprache und nicht über Zahlen arbeiten, gibt es da nur selten ein richtig oder falsch, sondern meistens nur unterschiedliche Meinungen.

Wenn ihr eurem SL Radulf da als Gruppe ein Veto-Recht zugesteht, sollten dann aber auch seine Entscheidungen akzeptiert werden und nicht während des Spiels diskutiert werden. Sonst verpufft der Vorteil des starken SLs des Spieltempo hochzuhalten.

Wäre aber dies nicht auch eine Stelle, um auf die "ja, aber..."-Regel hinzuweisen? Fällt mir zugegeben manchmal auch schwer, damit zu arbeiten, aber ich bin noch dran. ;)
Beispiel Hyperraumantrieb: Dann würde ich als SL sagen "Ja, die treffen euch schlechter, aber da jetzt, wie du beschrieben hast, 100 Mann am Hyperraumantrieb arbeiten, bekommen die den ziemlich schnell wieder flott und..."

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Offline winterknight

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Die Gesamtheit der Aspekte eines Charakters sind die Antwort auf die Frage: Wer bist du?
Das stimmt so nicht ganz.
Wenn Aspekte nur das beschreiben würden, was der Charakter ist, dann wäre Sie einen Backgroundstory und genaus viel wert wie eine 5 Seitige Hintergrund geschichte für den durchschnittlichen Shadowrun Charakter. Nämlich nichts.
Aspekte habe eine Spielrelevanz! Sie erklären nicht nur, warum der Charakter eine +X auf den und den Skill hat. (Shadowrun: Mein CHar war 2 Jahre Sicherheitsgardist bei Wolfen Inc., daher hat er SChusswaffen auf +5 und Nahkampf auf +4 )
Mit einen Aspekt kann man einen Skil boosten, sie geben eine "Erklärung" warum man jetzt ein Bennie/Karmapunkt/Heropoint/... ausgeben darf um den Schusswaffen wurd nochmal auszuführen.
Andere Systeme haben das nicht. Du hast X Punkte pro Abend/Abenteuer/ Level/ ... und wenn die weg sind sind sie weg.

In Fate brauche ich eine Begründung UND eine Resource, das ist so nicht OK. Ich finde es toll, dass man eine Begründung angeben KANN!
Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?
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Wann passt den der Aspekt?

Gebt mir mal bitte ein Feedback (nur um ein Meinungsbild vom Forum hier zu haben).

Wer von Euch ist der Meinung:
Hyperraumantrieb beschädigt -> man kann schlechter schießen (wie im obigen Beispiel), dass da passt?
Es reicht ein Post: Passt oder passt nicht.
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Ich bin ein lebhafter/Kreativer Spieler und ich finde FATE toll ich würde sogar noch weiter gehen und dem SL mehr aus der Hand nehmen und meine Aktionen selbst beschreiben (abhängig vom Wurfergebnis), aber in unsere Gruppe sind ein paar Leute dabei, die dass nicht können. Warum sollen die einen Nachteil haben?

Du brauchst nicht eine Ressource und eine Begründung: Du kannst FATEpunkte auch unabhängig von den Aspekten einsetzen, um damit Boni zu bekommen. Der Aspekt ist ein Goodie OBEN DRAUF und keine Einschränkung von etwas, dass du aus anderen Systemen kennst. Nur gibt FATEpunkt + Aspekt nochmal einen größeren Boni, als NUR den FATEpunkt einzusetzen. Und deswegen ist es auch wichtig, dass man eine Begründung angibt und den nicht für alles x-beliebige zieht!

Wie meinst du das, du würdest deine Aktionen sogar selbst beschreiben? Macht ihr das nicht sowieso?  :o :o
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In dem Moment, wo man debattieren müsste, passt die Konsequenz nicht.
Nimm mal bitte den konkreten Fall von oben, mit dem Hyperraum antrieb.
Hyperraum antrieb wurde getroffen und Radulf war nicht mir mir einer Meinung, dass man dadurch schlechter treffen kann. Bisher sind hier im Forum die Meinungen geteilt, also gibt es verschieden Ansichten. Wenn nur der SL recht hat, dann brauchen wir den ganzen Mist nicht mit erzählen, dann kann er von mir aus alleine spielen. 

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Offline winterknight

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bisschen OT:
Der Aspekt/die Konsequenz muss schlüssig erklärt werden, dann passt sie auch! ;)
Dabei sollte aber auch Kontinuität eine Rolle spielen. Um auf dein Beispiel einzugehen: Wenn jemand einen "tiefen Schnitt am Arm" kassiert hat als Konsequenz, dann kann er das von mir aus sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung als auch bei der Flucht taggen. Aber NUR wenn der Spieler das auch kontinuierlich so beschreibt. Wenn der seinen Char erst fröhlich über die Wiesen joggen lässt und dann auf einmal die Verwundung für "erschwerte Flucht wegen Armverletzung" taggen will, würde ich ein Veto einlegen. Wenn er kontinuierlich (=/= penetrant) beschreibt, dass die Schmerzen seinen Char recht stark einschränken bei allen Bewegungen, dann wäre für mich auch ein Tag bei der Flucht akzeptierbar.
Was du meinst ist Compellen oder?

Aber lässt Du das Zu? Das man seine eigene Konsequenzen, die man hat, selber Compelled?
"Mein Schwertarm schmerz so sehr von der Wunde, dass ich Ihn nicht treffe?"
Verstehe ich Deinen Post richtig? Ich bin verwundert, die Idee ist mir noch nie gekommen. Gefällt mir aber.

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