Autor Thema: Savage Scion 2.0  (Gelesen 2555 mal)

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Offline 3P_Manni

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Savage Scion 2.0
« am: 19.05.2017 | 12:52 »
Hallo Savages!

Ich greife den Faden hier mal wieder auf, weil ich (als Übersetzer – Hero teilweise, Demigod komplett) damals schon richtig von dem Setting angetan war. Aber auch ich habe nach einigen Sessions vor dem verkorksten Regelsystem kapituliert. Es gibt zwar schon einen Faden, aber da ich anders vorgehe, wollte ich gern einen eigenen anfangen.

Lange habe ich überlegt, wie ich das Setting in anderen Regelsystemen abbilden könnte. Dabei habe ich mehrere generische Systeme und eine Reihe von Superhelden-Spielen betrachtet. Die waren mir immer irgendwie zu crunchig bzw. die Anpassung erforderte zu viel Arbeit.

Jetzt habe ich das Superheldenkompendium entdeckt und ziehe SW wieder in Betracht (das ich zuvor bereits verworfen hatte – nicht wegen den Regeln selbst, sondern wegen der unpassenden Skalierung). Ich habe bereits einige Überlegungen angestellt, wie ich eine Konvertierung angehen und dabei möglichst wenige Settingregeln und/oder Regelanpassungen benötige. Generell glaube ich, dass SW ganz gut die furiose Action und unkomplizierte Abwicklung abbilden kann, die ich mit dem Setting von Scion verbinde.

Meine Überlegungen:

Die Ränge in SW übernehme ich einfach nach folgender (augenzwinkernder) Staffelung:
Anfänger – Held
Fortgeschritten – Viertelgott
Veteran – Halbgott
Held – Dreiviertelgott
Legende – Gott

Sämtliche Kräfte, Kniffe usw. aus Scion kippe ich vollständig über Bord. Ausnahme: Epische Attribute (abgebildet durch Superattribute) und Fertigkeiten (Superfertigkeiten). Des Weiteren behalte ich die Domänen, um die Charaktere auf ihre jeweiligen Elterngottheiten einzuschießen.

Im Grunde spielen wir SW mit den Powers-Regeln aus dem Superhelden-Kompendium, jedoch mit folgenden Abwandlungen: Die Powers sind den verschiedenen Domänen zugeteilt, und jeder Nachkomme kann nur Powers aus Domänen bzw. Superattribute/-fertigkeiten wählen, die mit ihrer Elterngottheit assoziiert sind. Die assoziierten Fertigkeiten lasse ich als Richtlinie drin, welche Fertigkeiten bei Nachkommen der besagten Gottheiten für gewöhnlich besonders ausgeprägt sind.

Die Machtpunkte-Progression (Machtpunkte nach dem abgewandelten Prinzip des Kompendiums, nicht nach der Auffassung der GER) lege ich nach folgendem Schema fest:
AufstiegEPRangMachtpunkte
00Held5
15
210
315
420Viertelgott10
525
63015
735
840Halbgott20
945
105025
1155
1260Dreiviertelgott30
136535
147040
157545
1680Gott50

Das bedeutet also, dass wir eine Supers-Kampagne (mit allen enthaltenen Settingregeln) spielen, bei der die Charaktere im Laufe der Zeit ihre Mächte steigern und neue dazu erlernen können. Wie bei Scion eben.

Mit den Mächten, Machtstunts und –tricks haben die Spieler schon genügend Mittel an der Hand, um aus dem Vollen zu schöpfen. Da muss ich nicht auch noch ein Äquivalent für die Kniffe einfließen lassen.

Geburtsrechte würde ich gern mittels der Macht Erfinden abbilden, nur in Form von Gegenständen. Diese kosten, wie alle Mächte, ebenfalls Machtpunkte. Jeder, der ein Geburtsrecht haben möchte, muss also an anderer Stelle Machtpunkte sparen. Aber das ist bei Scion ja auch so. Passt imho also.

Damit hätte ich die grundlegenden Notwendigkeiten für eine Runde Scion schon erschlagen. Yay! Zwei Dinge würde ich jedoch gern noch abbilden und würde mich diesbezüglich über Euren Input freuen:

-   Tugenden: Notwendig? Schon irgendwo in den vorhandenen SW-Regeln enthalten? Falls nicht, wie könnte ich die moralischen Werte der verschiedenen Pantheons abbilden und in Form von Boni/Mali in SW einfließen lassen? Das ist ja im Grunde einem Gesinnungssystem nicht unähnlich. Gibt es so etwas bereits in irgendeinem SW-Setting?
-   Schicksalsbande: Gleiche Frage wie oben: Gibt es so etwas bereits? Falls nicht, wie würdet Ihr das umsetzen?
- Und sonst: Hab ich grundsätzlich irgendwo Tomaten vor den Augen? Fällt EUch ein komplett anderer Ansatz ein?

Danke schonmal für Euren Input!

Offline ManuFS

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #1 am: 19.05.2017 | 13:16 »
Der Ansatz klingt sehr ähnlich wie Olympus, INC., und da funktionert das wunderbar, nur dass die Leute bei dir sehr viel mächtiger werden, da sie die PP geschenkt bekommen und auch weit mehr davon kriegen. :)

Tugenden: Trappings für Hindrances. Einfach eine Liste erstellen, welche Hindrances mit welchen Trappings für welche Gottheiten Sinn ergeben.
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Offline 3P_Manni

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #2 am: 19.05.2017 | 13:56 »
Danke für den Input!

Die Hindrances als Tugenden muss ich mir mal anschauen. Die Idee ist gut.

Was die Machtpunkte angeht, merke ich, habe ich auch einen Denkfehler begangen: Man hört ja als Gott auch nicht auf zu spielen, sondern danach geht es noch weiter.  Die Problematik mit dem Talent „Machtpunkte“ as written wäre aber, dass man es nur einmal pro Rang nehmen darf. Damit käme man als Gott auf 25 MP, und dann wäre Feierabend. Vielleicht könnte man festlegen, dass man nach Erreichen des höchsten Ranges bei jedem zweiten weiteren Aufstieg erneut das Talent „Machtpunkte“ wählen kann. Dann wäre ja die EP-Progression die gleiche, weil man auf dem Rang Legende nur noch alle 10 EP einen Aufstieg hat, also faktisch auch „alle 20 EP“.

alexandro

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #3 am: 19.05.2017 | 14:24 »
Dann heb einfach die Limitierung auf, dass es nur einmal pro Rang geht. Auf diese Weise können Charaktere schon früh auf hohe MP kommen, allerdings nur, wenn sie ihre "mundanen" Eigenschaften komplett vernachlässigen.

Offline 3P_Manni

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #4 am: 19.05.2017 | 14:35 »
Wie wäre es mit einem Mittelweg: Alexandros Vorschlag finde ich gut, möchte aber gern verhindern, dass ich am Anfang die Dampframmen habe, die dafür aber sonst nix können. Das könnte man dadurch erreichen, dass man die eingangs in der Tabelle aufgeführten MP-Werte als Obergrenzen definiert. Man kann das Talent "Machtpunkte" wählen, wie man möchte, darf aber diese Obergrenze pro Rang nicht überschreiten. Und nach Erreichen des Rangs "Gott" bzw. "Legende" steigt das MP-Maximum pro 4 Aufstiege um jeweils 10. Ergibt das Sinn?

EDIT: Die Progression würde ich dann ohne Zwischenschritte so festzurren:
AufstiegEPRangMP-Maximum
00Held5
15
210
315
420Viertelgott10
525
630
735
840Halbgott20
945
1050
1155
1260Dreiviertelgott30
1365
1470
1575
1680Gott40
« Letzte Änderung: 19.05.2017 | 14:40 von Ahab »

Offline 3P_Manni

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #5 am: 19.05.2017 | 16:08 »
Im Anhang wäre übrigens meine Aufteilung der Mächte aus dem Supers-Kompendium auf die verschiedenen Domänen. Prophecy und Mystery kicke ich mal raus, weil ich eh nie jemanden in meinen Runden hatte, der das haben wollte. Magie wiederum schon.

Einzig mit Tsukumo-Gami habe ich so meine Probleme. Wie soll ich das abbilden?
Hier mal ein Link zu den Gaben aus Scion: http://scion-mmp.wikidot.com/tsukumo-gami-boons

EDIT: Nach meiner bisherigen Aufteilung bräuchte ich drei Mächte, die nur für Tsukumo-Gami zur Verfügung stehen.

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« Letzte Änderung: 19.05.2017 | 16:10 von Ahab »

Offline ManuFS

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #6 am: 19.05.2017 | 16:59 »
Minions, mit dem Trapping dass die Minions eben Kami sind, die an Gegenstände gebunden sind.
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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #7 am: 19.05.2017 | 17:00 »
Wie wäre es mit einem Mittelweg: Alexandros Vorschlag finde ich gut, möchte aber gern verhindern, dass ich am Anfang die Dampframmen habe, die dafür aber sonst nix können. Das könnte man dadurch erreichen, dass man die eingangs in der Tabelle aufgeführten MP-Werte als Obergrenzen definiert. Man kann das Talent "Machtpunkte" wählen, wie man möchte, darf aber diese Obergrenze pro Rang nicht überschreiten. Und nach Erreichen des Rangs "Gott" bzw. "Legende" steigt das MP-Maximum pro 4 Aufstiege um jeweils 10. Ergibt das Sinn?

Denk dran dass ab Legend ein Aufstieg 10XP braucht statt 5. Ansonsten, jupp, ergibt absolut Sinn.
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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #8 am: 22.05.2017 | 08:58 »
@ManuFS: Ja, alle 2 Aufstiege nach Gottrang wäre wohl sinniger.

Ich bekomme keine Äquivalente zu den 12 Tugenden von Scion aus den SW-Regeln zusammen, auch nicht, wenn ich die alternativen Handicaps aus den verschiedenen (deutschen und englischen) Settings betrachte.

Die Handicaps bei SW, soweit sie die Tugenden betreffen, sind allerdings eher „soft“, d.h. sie haben keine unmittelbare regelseitigen Auswirkungen, sondern erlegen dem Charakter eher Richtlinien oder Zwänge auf, was sein Verhalten betrifft.

Halbwegs passende Handicaps aus der GER zur Beweisführung:
Arrogant Schwer Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer“ herausfordern
Ehrenkodex Schwer Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman
Heldenhaft Schwer Der Charakter hilft allen, die in Not sind
Loyal Leicht Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich
Neugierig Schwer Charakter will über alles Bescheid wissen
Pazifist Leicht/Schwer Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer)
Rachsüchtig Leicht/Schwer Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür
Schwur Leicht/Schwer Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen
Stur Leicht Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen
Übermütig Schwer Der Charakter glaubt, alles tun zu können

Allein mit den Handicaps kann ich aber ohnehin nicht abbilden, was die Tugenden bei Scion eigentlich verkörpern, nämlich die Wertesysteme der Götter/Pantheons.

Da ich aber den Eindruck habe, der Rest des Regelgerüsts von SW würde nicht dadurch beeinflusst werden, wenn man die oben stehenden Handicaps einfach streicht, ist das nun mein Plan. Stattdessen plane ich, Write-Ups für die Tugenden aufzusetzen und diese regeltechnisch in SW einzubinden.

Bei Scion geben die Tugenden Boni in Form einer Anzahl von zusätzlichen Poolwürfel in Höhe des Tugendwerts, vorausgesetzt, man bezahlt mit Willenskraft dafür. Willenskraft wiederum gewinnt man zurück, wenn man einen Erfolg im Einklang mit seiner Natur verbuchen kann.

Wie könnte das für SW aussehen? Meine Idee:
1. Die Tugenden werden nach derselben Würfelprogression wie die Eigenschaften und Fertigkeiten eingestuft. Bei der Charaktererschaffung erhält er die vier Tugenden seines Pantheons mit W4. Außerdem 5 Punkte, mit denen er die Tugenden um jeweils einen Würfeltyp erhöhen kann. Das Maximum für eine Tugend ist 1 Würfeltyp höher als die Willenskraft des Charakters.
2. Möchte der Charakter auf eine Tugend zurückgreifen, würfelt er auf die jeweilige Tugend mit dem entsprechenden Würfeltyp. Für einen Erfolg und jede Erhöhung darüber hinaus erhält er einen Bonus von jeweils +1 auf den angestrebten Eigenschaftswurf.
3. Möchte er einer Tugend zuwider handeln, muss er ebenfalls seinen Tugendwürfel rollen lassen. Dabei muss die Probe jedoch fehlschlagen, damit er seiner Tugend zuwider handeln kann.
4. Versucht er, seiner Tugend zu wider zu handeln und würfelt dabei Snake Eyes, erleidet der Charakter ein Tugendextrem, also die schlimmste erdenkbare Ausprägung dieser Tugend.

Beispiel: Eric Donner hat Mut W8, Ausdauer W8, Ausdruck W4 und Loyalität W6. Dies sind die vier Tugenden des Asen-Pantheons. Nach einer furiosen Klopperei mit einer Titanenbrut in der Wüste Neu-Mexicos ist sein Trans-Am demoliert worden, sodass er nun in die nächste Stadt latschen muss. Tagelang. Zum Glück verfügt Eric über die Tugend Ausdauer. Er würfelt seinen Ausdauerwürfel und erzielt nicht nur einen Erfolg, sondern sein Würfel explodiert auch noch, sodass er zwei Erhöhungen einfährt. Das ergibt einen Bonus von +3 auf die anschließende Konstitutionsprobe, die Eric völlig problemlos besteht. Staubbedeckt, mit leicht trockener Zunge, aber fröhlich pfeifend, latscht er nach sechs Tagen ohne Wasser den Sunset Boulevard hinab.

Mir ist klar, dass auf diese Weise echt hohe Boni entstehen können, aber wir sprechen hier immerhin von Viertel- bis Vollgöttern. ;D Das ganze könne ja evtl sogar mit Superattributen stacken, was exorbitante Resultate erzielen würde. Aber das ist auch bei Scion der Fall. Schließlich geht es gegen Titanenbruten und andere mythologische Überviecher. Und es gibt Nachkommen, die äußerst ärmliche Attribute haben, wo ihnen einen Boost durch ihre Tugend durchaus den Hintern retten könnte.

Andere Ideen, die ich hatte, aber verworfen habe, sind:
- Tugendwürfel, die den Wildcard-Würfel ersetzen – verworfen, weil noch andere Dinge an diesen geknüpft sind.
- Tugendwerte als feste Werte, die in Form von Boni auf den Eigenschaftswurf addiert werden, wenn eine Willenskraftprobe gelingt. Bei dieser Variante muss ebenfalls ein zusätzlicher Würfel geworfen werden, doch die Erfolgschance ist unabhängig von der Tugend selbst immer gleich (Willenskraft), und dass wäre imho nicht gut gelöst.
- Man könnte den Einsatz der Tugenden auch an Bennies binden, vielleicht ebenfalls feste Werte als Boni. Das hatte ich aber verworfen, weil dann Bennies für die übrigen Einsatzmöglichkeiten knapp werden könnten. Wobei Scion allerdings auch genug Action bietet, um ausreichend Bennies einzufahren. Was meint Ihr?

Was haltet Ihr davon? Gut? Schlecht? Andere Ideen?

EDIT: Gerade ist mir bewusst geworden, dass man den Einsatz von Tugenden wohl an eine wieder aufzufüllende Ressource binden muss, da die Spieler die Tugenden sonst bei jeder Gelegenheit einsetzen würden.
Neue Idee also: Der Tugendwurf kosten einen Bennie. Sinnig? Oder unsinnig?

EDIT 2: Nach längerem Nachdenken würde ich die Variante Bennie - Tugendwurf - Resultat als Bonus auf tatsächlichen Eigenschaftswurf wohl als zu kompliziert und bremsend betrachten. Vielleicht sind feste Boni doch die bessere Lösung. Bennie ausgeben, Bonus addieren, fertig. Um Tugenden zuwider zu handeln, könnte man einen Willenskraftwurf verlangen, der fehlschlagen muss. Snake Eyes bei letzterem führt zu einem Tugendextrem.
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 09:38 von Ahab »

Offline ManuFS

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #9 am: 22.05.2017 | 12:56 »
Je nach Mächtigkeit der Tugenden macht es durchaus Sinn, sie einen Bennie kosten zu lassen. Gibt ja auch Edges die so funktionieren. Wenn du allerdings gleichzeitig die Handicaps streichst wirst du am Tisch eine Menge "RP und Ideen" Bennies vergeben müssen, denn die Handicaps sind eigentlich als Primärlieferant für SC Bennies gedacht.
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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #10 am: 22.05.2017 | 13:59 »
Das stimmt schon, aber es macht ja auch kein Sinn, wenn ein Charakter einen Bennie dafür ausgibt, um einen Bonus von +3 (Tugend Ritterlichkeit 3) auf seinen Eigenschaftswurf zu erhalten, und parallel einen Bonus zurück bekommt, weil er das Handicap Heldenhaft ausspielt.

Aber mehr Bennies für Rollenspiel und coole Action könnte ja auch Feature von einem Savage Scion sein.

Offline ManuFS

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Re: Savage Scion 2.0
« Antwort #11 am: 22.05.2017 | 19:34 »
AFAIK gibt es auch keine Edges, die einen ausgegebenen Benny mit einem festen Bonus kombinieren (dafür sind Background und Professional Edges da). Das sind eher Sachen wie spezielle Würfe wiederholen dürfen (Schadenswürfe, Würfe auf Tabellen).

Persönlich für mich gesprochen, ein Setting (egal ob Fan oder Official) das die Handicaps entfernt hätte bei mir direkt keine Chance mehr. Viel zu viel Änderung am Grundmechanismus.

Frag dich einfach: baue ich da einen Mechanismus, der in SaWo abbildet was das Spielgefühl von X ausdrückt? Oder baue ich da einen Mechanismus, der den Mechanismus von X abbildet? Zweiteres ist meiner Erfahrung nach die weit schlechtere Methode, da sie fast immer entweder das Fast, das Furious, oder das Fun aushebelt.

Um hier konkret zu werden: müssen die Tugenden wirklich einen Bonus geben, damit es funktioniert? Oder willst du sie einen Bonus geben lassen "weil das gibt in Scion auch einen Bonus."? Einen Benny für das Ausspielen eines Handicaps zu bekommen (und damit die entsprechende Tugend zu erfüllen) ist ein sogar weit mächtigerer Bonus als ein + auf den Wurf. Den Benny kann man sich nämlich aufheben, wenn einem der Wurf gar nicht so wichtig ist, und ihn später benutzen. Der Spieler wird also noch viel deutlicher für das Ausspielen seiner Tugenden als Hindrances belohnt und wird das damit vermutlich auch öfter tun.
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