Autor Thema: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?  (Gelesen 3573 mal)

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Offline Blutschrei

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Hey liebes Tanelorn!

Ich habe irgendwie als Spieler nie so ein "Erfolgsgefühl" beim Spielen. Und als Spielleiter kann ich auch nur relativ selten Erfolgserlebnisse vermitteln. Dass ich als Spielleiter aufgrund meines geglückten Plots Erfolgserlebnisse habe ist wiederum ein völlig anderes Thema.

Warum vermittelt (mein) Rollenspiel keine Erfolgserlebnisse? Die Kämpfe werden meist durch Würfelglück entschieden (DSA/Savage), die meisten Rätsel vermitteln mehr ein "Okay, da hab ich den Spielleiter einfach durchschaut", als ein "Woaaaah, ich hab das Rätsel der neun Monde gelöst".
Im Gegensatz dazu, vermitteln mir PC-Spiele sehr schnell das Gefühl, etwas "Bezwungen" zu haben. Liegt es schlichtweg an der Echtzeit-Umsetzung? Sollte ich den Zeitdruck auf meine Gruppe erhöhen? :D

Kann das Problem jemand nachvollziehen und/oder hat Abhilfe zu bieten? Oder ist Rollenspiel eher etwas zum gemütlichen wohlfühlen/gruseln/schauspielern, als um Erfolge einzufahren*?



*Ich rede wohlgemerkt nicht nur von gamistischem "ich bin besser als du", sondern auch von einem bspw. politischen, plotrelevanten Triumph über den Evil Overlord o.ä.
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Offline Glühbirne

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #1 am: 22.05.2013 | 20:29 »
Was sind den deine "Ansprüche" an Rollenspiel? Wodurch willst du Spaß haben?

Offline Glgnfz

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #2 am: 22.05.2013 | 20:36 »
Yepp. Das ist die Frage.

Bei den Con-Runden, die ich leite, liegen die Erfolgserlebnisse der Spieler tatsächlich darin, mich als Spielleiter durch ihre Charaktere zu "besiegen"
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Blutschrei

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #3 am: 22.05.2013 | 20:38 »
Zitat
Was sind den deine "Ansprüche" an Rollenspiel? Wodurch willst du Spaß haben?

Ich kann mich auf ziemlich viel einlassen und habe auch sehr viel Spaß an einer humorvollen Bier-und-Brezel-Runde, die außer "Lustigkeit" nichts zu bieten braucht.

Hier interessiert mich aber ausdrücklich das Erfolgserlebnis, welches ich gerne öfter in meine Runden mit einbringen würde. Nicht als "Einziger echter Spaß", sondern einfach als wünschenswerten affekt.
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Offline Glühbirne

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #4 am: 22.05.2013 | 20:42 »
Was für Computer Spiele spielst du denn?

ErikErikson

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #5 am: 22.05.2013 | 20:45 »
Im Grunde gewinnst du dann, wenn du dich möglichst nahe an die Vorstellungswelt des SL (und der Gruppe) annäherst. Extremes Beispiel:

Der SL glaubt, man könne Leute im Sturzflug auffangen, ohne das es sie dabei halber zerreist. Deshalb kann dein "Superman" Charakter erfolgreich den NSC 2 Meter vor Ground Zero auffangen und der Tag ist gerettet. Bei nem anderen SL wär der aber Matsch gewesen.

Im Rollenspiel hast du den meisten Erfolg durch "gute Ideen". Was ne gute Idee ist, bestimmt der SL bzw. die Mitspieler, abhängig von Sympatie dir gegenüber, Tagesform usw.

Es fehlt die neutrale Instanz. Das ist wie wenn du Weitspringen machst, und der mit dem Meterband ist sturzbetrunken und vermisst sich im Schnitt um nen Meter. Dann freust du dich über deinen Sieg auch nicht so recht.      

Offline Auribiel

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #6 am: 22.05.2013 | 20:48 »
Erfolgserlebnisse wären für mich z.B. auch:

Char sucht einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand (Magierstab des Drachenfeuers, edles Streitross, etc.pp.) und es ist klar, welche Quest er dafür erfüllen muss. Also die Möglichkeit geben diese zu erledigen und den Austrüstungsgegenstand "freizuspielen" (Loot tut gut).

Nemesis/Romance aufbauen und verfolgen lassen.

Kämpfe taktischer/fatiger gestalten und den Spielern das Erfolgserlebnis zu geben, nicht den SL "besiegt" zu haben, sondern durch taktisches/fatiges Vorgehen das Terrain zugunsten des Sieges genutzt zu haben.



Wäre mal das, was mir so auf die Schnelle einfallen würde...
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Offline Blutschrei

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #7 am: 22.05.2013 | 21:07 »
Zitat
Was für Computer Spiele spielst du denn?
Quasi alle... von uralt-RPGs a la Baldures Gate, Siege of Avalon etc, über Dungeonsiege, Guildwars, Skyrim, bis hin zu Click-Adventures im Stile von Myst und Shootern a la Counterstrike.

Zitat
Im Grunde gewinnst du dann, wenn du dich möglichst nahe an die Vorstellungswelt des SL (und der Gruppe) annäherst. Extremes Beispiel:

Der SL glaubt, man könne Leute im Sturzflug auffangen, ohne das es sie dabei halber zerreist. Deshalb kann dein "Superman" Charakter erfolgreich den NSC 2 Meter vor Ground Zero auffangen und der Tag ist gerettet. Bei nem anderen SL wär der aber Matsch gewesen.

Im Rollenspiel hast du den meisten Erfolg durch "gute Ideen". Was ne gute Idee ist, bestimmt der SL bzw. die Mitspieler, abhängig von Sympatie dir gegenüber, Tagesform usw.

Es fehlt die neutrale Instanz. Das ist wie wenn du Weitspringen machst, und der mit dem Meterband ist sturzbetrunken und vermisst sich im Schnitt um nen Meter. Dann freust du dich über deinen Sieg auch nicht so recht.     

Hmm, ich verstehe zwar was du sagst, aber nicht worauf du hinaus willst glaube ich...

Zitat
Nemesis/Romance aufbauen und verfolgen lassen.
Klingt gut, ich werd den Fokus mal versuchen stärker auf eine Nemesis zu richten. :)

Zitat
Kämpfe taktischer/fatiger gestalten und den Spielern das Erfolgserlebnis zu geben, nicht den SL "besiegt" zu haben, sondern durch taktisches/fatiges Vorgehen das Terrain zugunsten des Sieges genutzt zu haben.
Hmmm ja, ich bin eigentlich schon im Rahmen der Systeme ein sehr "taktischer" Spieler, nur die Spieler bekommens nicht so recht hin, "taktisch zu antworten". Dadurch wiederum würde die Gruppe ziemlich oft sterben, wenn ich mich nicht bremsen würde. Die Spieler bräuchten wohl einfach ein griffigeres Kampfsystem, aber da fehlt ihnen ja "die Realität" (*Anti-DSA-Flagge auspack*).
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Offline Glühbirne

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #8 am: 22.05.2013 | 21:24 »
Ok, alles Genres... ich dachte da könnte man was dran festmachen...
Ich habe als Spieler erfolgserlebnisse, wenn:

Ich die Pläne eines NSC zu durchkreuzen kann.
Alle am Spieltisch zu überraschen.
Ein letztes Ass aus dem Ärmel ziehen und damit die ganze Situation kippen.
Zu sehen, wenn mein Build funktioniert und aufgeht.
Ein cooler Dialog.
Die Ambitionen des SC verfolgen und dabei Scheitern.

Wulfhelm

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #9 am: 23.05.2013 | 13:24 »
Warum vermittelt (mein) Rollenspiel keine Erfolgserlebnisse? Die Kämpfe werden meist durch Würfelglück entschieden (DSA/Savage), die meisten Rätsel vermitteln mehr ein "Okay, da hab ich den Spielleiter einfach durchschaut", als ein "Woaaaah, ich hab das Rätsel der neun Monde gelöst".
Beim ersten Punkt könnte ein Kampfsystem helfen, bei dem es eben auch auf Taktik ankommt. Dann darf man allerdings als Spielleiter sich auch nicht zurücknehmen, sondern muss tatsächlich versuchen, die SC in die Pfanne zu hauen.

Offline Auribiel

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #10 am: 23.05.2013 | 13:44 »
Hmmm ja, ich bin eigentlich schon im Rahmen der Systeme ein sehr "taktischer" Spieler, nur die Spieler bekommens nicht so recht hin, "taktisch zu antworten". Dadurch wiederum würde die Gruppe ziemlich oft sterben, wenn ich mich nicht bremsen würde. Die Spieler bräuchten wohl einfach ein griffigeres Kampfsystem, aber da fehlt ihnen ja "die Realität" (*Anti-DSA-Flagge auspack*).

Gerade bei DSA hatte ich da auch Probleme, da die Umgebung höchstens mal Boni/Mali auf Angriffe gibt und mir zumindest damit einfach zu abstrakt ist. Gut, da ist Geröll = Angriff um X erschwert, gut, jetzt ist dunkel, Angriff um X erschwert. Das ist aber nichts, was der Spieler laut Regelwerk wirklich direkt in Spielvorteile umsetzen kann. Vielleicht mit einem Ausfall versuchen den Gegner ins Geröllfeld zu drängen, aber das war's schon.
Bei FATE bietet es sich an für die TN sichtbar, die Aspekte der Szene als Kärtchen auszulegen und so die Spieler zu motivieren, auch mit der Umwelt zu interagieren und sich Vorteile durch Manöver zu erarbeiten. Dann greife ich nicht an, sondern versuche den Gegner mit einem Manöver ins Geröllfeld zu drängen, so dass der nächste Spieler mit seinem Angriff den Bonus aus "Gegner steht im Geröllfeld und kann sich nur schwer verteidigen" ausnutzen kann. Oder man startet ein Kontermanöver, um den eigenen Verbündeten wieder aus dem Geröllfeld zu befreien.
Zumindest in dieser Hinsicht ist FATE für mich intuitiver und fördert mehr das Teamplay als Systeme, bei denen das Zusammenspiel mehrerer Charaktere sich höchstens mal in einem Angriffsbonus äußert.

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killedcat

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #11 am: 23.05.2013 | 13:54 »
Meine größten Erfolgserlebnisse hatte ich, wenn ich etwas erreicht hatte, das nicht beliebig sondern ganz persönlich war.

Es ist eine Sache den "Endboss" zu besiegen. Eine andere war es damals, den Mann zu erschlagen, der den Blutsbruder meines Charakters in einer Schlacht hinterrücks mit einem Speer durchbohrte. Es ist eine Sache ein paar Orks zu töten. Es ist eine ganz andere, die Feinde zurückzuschlagen, die die Blockade aufrecht erhielten, weswegen keine Lebensmittel in die Schlacht kamen und Menschen im Umfeld des Charakters verhungerten. Mechanisch ist beides das Gleiche. Emotional liegen da himmelweite Unterschiede.

Offline kalgani

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #12 am: 23.05.2013 | 14:36 »
ich habe es gern wenn meine spieler im background was einbauen was ich verwerten kann.

z.B.
- Der Vater wurde ermordet, Spieler gelingt es diesen zu stellen und vor Gericht zu bringen

- Die Zeihmutter ist eines Nachts verschwunden und nach langem suchen wird sie dann als fast Sklavin eines Teufelanbetenden Grafen gefunden und sogar mit etwas Glück befreit.

- Der Onkel, welcher sich immer um die Kleine XY gekümmert hat braucht XYs hilfe, damit er seine angebetet endlich heiraten kann. xy schafft es den fluch von der angebeten zu nehmen.

Alles dinge die in meiner aktuellen runde aus dem kurzen background den sie mir gaben entstanden sind und die die SC auch (teils mit VIEL glück) auch geschafft haben. ich denke gerade sowas kann man gut aus dem background des char her generieren.

Offline 1of3

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #13 am: 23.05.2013 | 14:48 »
Erfolg zu vermitteln ist eigentlich recht einfach: Sag, dass jemand gerade etwas ganz toll gemacht hat. Das geht jederzeit, auch wenn du kein Spielleiter bist. Das tollste ist für mich, wenn meine Mitspieler bemerken, was ich tue.

Beispiel von letzter Woche:

Der Spielleiter wollte einen Suchenwurf gegen irgendwas in den 20ern.
Mitspielerin: *nicht zugehört* Hab ich mit ner 15 was gefunden?
Ich: *scherzhaft* Vielleicht nen Pilz.
Sie (IC): Oh, ein Pilz.
Ich (IC): Oh, genau so einen hab ich gebraucht.

Drei Szenen später.
Ich: Ich werf der Succubus meinen Pilz an den Kopf. Dispell Magic.

Instant Win für alle Beteiligten.

Offline Turning Wheel

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #14 am: 23.05.2013 | 14:54 »
Keine Erfolgserlebnisse zu haben, könnte am Mangel ganz konkreter, langfristiger Ziele liegen.
Als SL hat man immer einen klar umrissenen Plan, der mit der Jobbeschreibung kommt. Als Spieler muss man sich selbst darum kümmern.

Offline kalgani

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #15 am: 23.05.2013 | 15:01 »
Mir persönlich reichen schon kleine gelungene Aktionen.
Bin da aber glaube ich auch ziemlich begeisterungsfähig wenn mein Char irgendwas schafft.  ;D

Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #16 am: 23.05.2013 | 15:28 »
Also nach deiner Beschreibung zu urteilen vermute ich, dass du dich zu tode simulierst und zu wenig inszenierst. Ich hole mal ein wenig aus:

Ein Erfolgserlebnis hat man immer dann, wenn man Herausforderungen überwindet. Im Idealfall sind diese Herausforderungen gerade so hoch, dass man das Gefühl hat, sie schaffen zu können und mindestens so hoch, dass sie als schwierig wahrgenommen werden.

Wenn du jetzt sagst, dass z.B. Kämpfe als Würfelglück wahrgenommen werden, dann fehlt da klar die Inszenierung. Das beginnt schon damit, dass Gegner als Gefahr wahrgenommen werden müssen bevor man überhaupt kämpft. Das kann man zum Beispiel damit erreichen, dass du Sie etwas gefährliches tun lässt bzw. dir bei den Beschreibungen mühe gibst. Wenn die Gruppe dann mit einer gewissen Vorsicht herangeht hast du alles richtig gemacht. Wenn es dann zur Auseinandersetzung kommt, dann solltest du dich nicht nur darauf beschränken, dass du den Kampf nach den DSA-Regeln simulierst sondern du musst die Spieler überraschen und dafür sorgen, dass die Herausforderung gerade so bewältigbar ist. Ich schreibe mir für sowas immer eine sogenannte Herausforderungsliste. Das sind Stichpunkte, was alles an Komplikationen, Kampftaktik und besonderen Events passieren kann um die Sache schwieriger zu machen. Wenn die Gruppe jetzt schlecht kämpft, dann lass die Liste unbeachtet, wenn deine Leute sich aber langweilen und nur noch auf die Würfelergebnisse warten, dann lass etwas davon passieren. Bedenke: In den meisten Gamedesign Büchern steht, dass eine gute Herausforderung nur eine gute Herausforderung ist, wenn man sie erst im dritten Anlauf bestehen kann. Irgendeine Komplikation usw. passiert immer. Wenn du die Spieler also richtig um ihre Erfolge kämpfen läßt und nicht nur alles runtersimulierst, dann sind die Leute auch zufriedener am Ende.

Das gilt übrigens auch für normale Proben. Hebe die Schwierigkeiten so an, dass nicht immer alles gelingt. Führe ein, dass Proben nicht wiederholt werden dürfen ohne einen anderen Ansatz zu wählen. Und gebe bei misslungenen Proben immer zusätzliches Feedback in Form von Komplikationen und neuen Herausforderungen.

Ein Beispiel: (Stealth-Szene)
A:"Ich schleiche mich an den Kisten vorbei an die Wache an" -> Misslungen
SL: "Du warst zu laut die Wache dreht sich um und kommt auf dich zu"
A: "Ok, ich verstecke mich zwischen den Kisten" -> Wieder Misslungen
SL: "Du findest einfach kein geeignetes Versteck und er ist in 5 Sekunden bei dir"
A: "Gut dann eben anders: Ich packe meinen Knüppel aus und sobald er um die Ecke schaut schlage ich ihn nieder"
SL: "Das ist aber erschwert, weil er ja dich für einen Moment sehen kann"
A: "Trotzdem, ich tus" -> Erfolg
SL: "Der Wachmann geht wie ein Nasser Sack vor dir zu Boden"
A: "Strike!"

Du kannst dir vorstellen dass sich der Spieler da mehr freut als über ein "Klappt nicht". Selbst eine Erfolgreiche erste Probe und ein direktes Ausknocken danach sind nicht so Befriedigend wie ein hart umkämpfter Erfolg. Versuche also die Herausforderungen so anzulegen, dass sie weder zu schwer noch zu leicht sind.
« Letzte Änderung: 23.05.2013 | 15:47 von scrandy »
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Offline Blechpirat

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #17 am: 23.05.2013 | 15:34 »
Es kann auch funktionieren, dass du dich aus Rolle als Autor herausbegibst und mehr Schiedsrichter wirst. Z.B. wenn es "Die PCs vs DAS GESCHRIEBENE ABENTEUER" geht. Dann hat man den Eindruck, gegen das fiese Ding zu kämpfen (und zu gewinnen), ohne das der SL "schummelt", weil ja die Werte der Probleme vorher bestehen.

Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #18 am: 23.05.2013 | 15:43 »
Im Gegensatz dazu, vermitteln mir PC-Spiele sehr schnell das Gefühl, etwas "Bezwungen" zu haben. Liegt es schlichtweg an der Echtzeit-Umsetzung? Sollte ich den Zeitdruck auf meine Gruppe erhöhen?
Natürlich sollte es an jedem Spielabend Situationen unter Druck geben. Zeitdruck ist da nur eine Komponente. Genauso wie du ihnen hin und wieder Zeit zum Durchatmen geben musst muss es mindestens 2-3 richtige Stresssituationen pro Abend geben. Action-szenen sowie Bedrohungssituationen, Dilemmata als auch Zeitdruck wären da hilfreich.

Was PC-Spiele angeht machen die eben genau die Herausforderungsmenge richtig. Einige Spiele haben einstellbaren Schwierigkeitsgrad, andere passen die Schwierigkeit sogar dynamisch an (z.B: Oblivion, Skyrim, WoW). Und wenn du die Quests ansiehst gibt es doch selten eine direkte einfache Lösung. Die 3-Versuche-Regel wird hier quasi immer umgesetzt, sei es durch Questketten, Komplikationen oder bewusstes Scheiternlassen mit der Option es durch Aktion X doch noch zu schaffen.

Das ist im Grunde der einzige Trick. Sollte es nicht daran liegen, dann kann es sein, dass der Plot nicht erfüllend genug ist. Da du aber explizit DSA genannt hast vermute ich eher, dass du vor lauter Simulation gar nicht zum Inszenieren kommst und das ist unheimlich wichtig, wenn Gegner abwechslungsreich agieren sollen und mehr dabei rum kommen soll als Würfeln.

Ich habe bei DSA4 immer die Regeln brechen müssen, weil mir das Kampfsystem für abwechslungreiche KIs zu träge und unflexibel war. Ich kenne aber auch Regel-Wizards die das mit Beachtung der Sonderfertigkeiten usw. können. Ist aber nicht jedermanns Sache alle Regeln zu beachten, den Kampf gut zu beschreiben und Druck aufzubauen und gleichzeitig noch die NSCs anspruchsvoll kämpfen zu lassen. Bei mir ging die Simulation der "KI" immer unter bis ich die Prioritäten gewechselt habe. Danach waren Kämpfe abwechslungsreicher, spannender und dadurch auch Befriedigender für die Spieler.
« Letzte Änderung: 23.05.2013 | 15:56 von scrandy »
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Luxferre

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #19 am: 23.05.2013 | 16:17 »
Ich kenne es, dass man abstumpft. Ich kenne auch, dass einen gewisse Charaktere irgendwann nicht mehr berühren. Und erst recht, dass einem der drive einer Kampagne abhanden geht. Damit gehen dann natürlich auch Erfolgserlebnisse.

Wann sich diese bei uns wieder einstellten:

- junge/unerfahrene Charaktere erschaffen
- underdogs spielen
- als SL auf einen vernünftigen Hintergrund der SC pochen (Identifikation wird über Geschichte und nicht Ausrüstung hergestellt)

Grund dafür war oftmals, dass wir mit sehr erfahrenen und mächtigen Charakteren starteten. Epicoverdingens-Kampagnen. Balrogs, Erzdrachen, Blackvoidelementare und dergleichen mehr. Wenn man das Ganze wieder erdet, dann hilft das ungemein.
Vielleicht kann euch das auch weiterhelfen.

Offline WeepingElf

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #20 am: 23.05.2013 | 16:19 »
Kalgani hat gute Beispiele gebracht.  Jeder der SCs will etwas, sei es, den Mörder seines Vaters zu stellen, in einem fernen Land sein Glück zu finden, oder was auch immer.  Sonst würde er ja gar nicht auf Abenteuer ausziehen, sondern es sich zu Hause gemütlich machen!  Ohne Grund begibt sich ein einigermaßen normal veranlagter Mensch nicht freiwillig in Gefahr.  Wenn nun ein Charakter eine konkrete persönliche Motivation hat, ins Abenteuer zu ziehen, dann kann der SL Erfolgserlebnisse herbeiführen, indem er den Charakter auf seiner Suche ein Stück weiterkommen lässt.

Man kann einem Spieler auch Erfolgserlebnisse verschaffen, indem man ihm, wie 1of3 sagt, "zufällig" etwas geschehen lässt, das ihn weiterbringt.  Der scheinbar wertlose Pilz, den der SC als "Trostpreis" für einen verpatzten Wurf findet, kann eben im weiteren Verlauf des Spiels sich als die entscheidende Zutat für einen Heiltrank erweisen, oder ähnliches.

Ein Erfolgserlebnis muss dabei keineswegs nur der Kampfsieg über ein Monster sein.  Ich persönlich habe mich nie besonders für Kämpfe interessiert; ein Spiel, in dem man nur eine "böse" Kreatur nach der anderen verkloppt, um als "Höhepunkt" den Oberwatz zu töten, ist nicht das, was ich unter einem spannenden kreativen Rollenspiel verstehe.  Würfeln und Abstreichen von Lebens- und Ausdauerpunkten "macht mich nicht an", sondern langweilt mich.  Gewaltfreie Lösungen von Abenteuern erfordern einfach viel mehr Phantasie und Kreativität, und ergeben bessere und interessantere Stories.  (Mal abgesehen davon, dass Leute, die einen Bösewicht umbringen statt ihn den Behörden zu übergeben, eigentlich keine Helden sondern Lynchmörder sind, jedenfalls würde man das in jedem zivilisierten Land so sehen.)

Man sollte auch nicht einfach Strategien und Kampagnenpläne von CRPGs aufs Pencil-and-Paper-Rollenspiel übertragen.  Der große Vorteil des P&P-RPG ist ja gerade, dass der Spielleiter eben kein letzlich strunzdummer Computer, sondern ein (hoffentlich) kreativer und improvisationsfähiger Mensch ist, der flexibel auf Impulse aus seiner Runde eingehen und ihr so einen Spielspaß bescheren kann, den kein Computer der Welt bietet.
« Letzte Änderung: 23.05.2013 | 16:23 von WeepingElf »
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Offline Turning Wheel

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #21 am: 23.05.2013 | 16:23 »
... dass eine gute Herausforderung nur eine gute Herausforderung ist, wenn man sie erst im dritten Anlauf bestehen kann. ...

Verstehe ich nicht ganz. Was passiert, wenn der dritte Wurf auch ein Misserfolg ist, bzw. der ertse Wurf bereits ein überragender Erfolg?
Mir klingt das alles sehr stark nach einer Entwertung der Spielerhandlungen zugunsten eines vom SL vorgegebenen Drehbuchs.

Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #22 am: 23.05.2013 | 16:48 »
Verstehe ich nicht ganz. Was passiert, wenn der dritte Wurf auch ein Misserfolg ist, bzw. der ertse Wurf bereits ein überragender Erfolg?
Mir klingt das alles sehr stark nach einer Entwertung der Spielerhandlungen zugunsten eines vom SL vorgegebenen Drehbuchs.
Nein das hat nichts mit Drehbuch zu tun. Ich würde diese Regel auch nicht als in Stein gemeißelt verstehen. Ich zähle also nicht während des Abenteuers mit. Stattdessen geht es darum Herausforderungen schwierig genug zu machen, so dass die Spieler das Gefühl haben, etwas geschafft zu haben, wenn sie die Herausforderung überwinden. Das bedeutet, dass sowohl der sofortige Erfolg als auch der absolute Misserfolg möglich sind. Viele unterschätzen aber die psychologische Macht eines Misserfolgs kombiniert mit neuen Herausforderungen, die letztendlich zu einem vollständigen Erfolg führen.

In Büchern und Filmen gibt es tatsächlich oft die pure 3er-Regel. Wenn ich zum Beispiel Dresden Files lese kann ich beim langsamen Aufbauen der Zauber quasi mitzählen bis Harry seine Kraft endlich mal beisammen hat (durch Zorn, Schmerz, Soulfire ... whatever) und das ist der Grund warum Kämpfe dort so gut inszeniert sind. Bei Computerspielen gibt es selten Quests die sofort bei Kontakt 1 beendet sind. Üblicherweise gibt es eine Komplikation und eine Weitere usw. (mindestens 3 eben). Und ja diese Regel steht in einigen Creative Writing Büchern. Allerdings setzen die meisten Schreiberlinge oder PC-Gamedesigner sie so geschickt um, dass unwissende nicht merken, dass sie fast immer mehrere halbscheitern-Anläufe überwinden bevor es endgültig zum Erfolg kommt.

Auf Pen and Paper bezogen heißt dass aber nicht, dass ich alles mit 3 Strikes inszeniere, sondern nur, dass ich mir als SL überlegen muss, was ich dem Spieler sage, wenn er seine Probe vermasselt. Denn dann wird es eigentlich erst richtig spannend. Außerdem sollte der Schwierigkeitsgrad so hoch sein, dass sowohl Erfolge als auch Misserfolge erlebt werden. Denn ohne Misserfolg sind Erfolge auch nichts wert.

Das ist übrigens einer der Gründe, warum Dungeon-World's Probe so cool ist. Weil dort das stellen von neuen Situationen durch Fehlschläge automatisiert wird. Das heißt aber nicht, dass man das nicht in anderen Systemen auch nutzen kann.
« Letzte Änderung: 23.05.2013 | 16:55 von scrandy »
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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #23 am: 23.05.2013 | 17:01 »
Man kann einem Spieler auch Erfolgserlebnisse verschaffen, indem man ihm, wie 1of3 sagt, "zufällig" etwas geschehen lässt, das ihn weiterbringt.
Also das empfinde ich gerade nicht als Erfolgserlebnis, wenn ich nur durch ein Geschenk vom SL weiterkomme. Ich kann bei meinen Spielern eigentlich sehr gut an ihrem Gesicht ablesen ob ich nur Informationsdumping mache um endlich weiterzukommen oder ob sie sich neue Hinweise verdient haben.

Wie du aber so schön sagst: Kämpfe ist nicht alles. Die Sachen die ich über Herausforderungen gesagt habe gelten genauso für andere Dinge wie das Aufklären/Lösen eines Rätsels/Verbrechens, eine Konstruktive Arbeit, die man am Schluss bewundern kann und jede andere Tätigkeit bei der man eine gewisse Hürde überwinden muss um ans Ziel zu kommen.

Es geht eben immer um Challenge und Reward! (egal welcher Art)
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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #24 am: 23.05.2013 | 17:12 »
Ich habe irgendwie als Spieler nie so ein "Erfolgsgefühl" beim Spielen. Und als Spielleiter kann ich auch nur relativ selten Erfolgserlebnisse vermitteln.

Grundsätzlich:
"Glücksspiel" also Würel als Zufall kann eine Menge Spannung aufbauen und auch eine Menge "Erfolgserlebnis" (Erleichterung, das "Ja, geschafft" Erlebnis, etc) vermitteln.

Wichtig ist, dass um etwas geht. Wenn es keinen Einsatz gibt, haben die Spieler nichts zu verlieren. Beim Poker oder Roulette setzt man Geld ein. Was setzen die Spieler ein?
(at least: nur virtuelle Zeug. aber auch da kann man ein Gefühl des Einsatzes vermitteln -> Konsequenzen für den SC [muss nicht der Tod sein, manchmal sind auch Konsequenzen in der Spielwelt ausreichend]).

Dann ist ein gesunder Spannungsbogen hilfreich. Am Ende muss es um möglichst viel gehen, die Spieler müssen das Gefühl haben, dass die Erfolgschancen sich minimieren und alles auf des Messers Schneide steht.

Naja, und ausserdem müssen die Spieler am Ende auch gewinnen und nicht als Verlierer frustriert nach Hause gehen.

Was ausserdem demotivierend wirkt und Pessimismus (und das ist keine zusätzliche Spannung) erzeugt: Kleinscheiß und Hartwurstrechnerei bei unwichtigen Sachen.
"Du willst vom Pferd auf den Baum, dann den Baum hoch und ungesehen über die Mauer? Dann würfel mal auf reiten, springen, klettern und schleichen. Und nichts darf daneben gehen."
Sowas zerstört jeden Spannungsbogen wenn es dabei nicht um etwas besonderes geht. Und das vielleicht fordern, wenn es darum geht, überhaupt erst zum Abenteuer zu kommen, dann wissen die Spieler, dass es später völlig unmöglich wird, etwas zu erreichen. Und mit der Einstellung geht man dann ins Spiel...
Unwichtiges muss leicht (oder automatisch) zu schaffen sein, wichtiges darf schwieriger werden, dann weiss man, dass es um etwas geht und dann müssen auch Konsequenzen drohen, wenn es schief geht.

nette Goodies: Die SCs sollten mit der Hintergrundswelt verbunden sein. Wenn die Spieler SCs haben deren NSC Alliierte nicht nur Bündnispartner sind, sondern echte Freundschaften aufgebaut und auch "miterlebt" werden, dann werden die Spieler es auch als Einsatz empfinden, wenn es um deren Wohl und Wehe geht.
Oder ein SC baut sich ein Haus und der Spieler macht sich echte Mühe das auszuarbeiten. Dann wird die Stadt belagert. Welch Erfolg, wenn man Schaden von diesem Haus abwenden kann, weil der Krieg beendet, eine Plünderung vermieden oder Brandstiftung verhindert werden kann...
(Anmerkung: Das macht überigens ;) den Erfolg von Aventuerien aus...)

Es muss um etwas gehen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!