Autor Thema: Malmsturm Abenteuerideen- Sammlung  (Gelesen 11569 mal)

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Offline Rise

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Malmsturm Abenteuerideen- Sammlung
« am: 22.08.2020 | 12:46 »
Ich möchte hier einmal zur Inspiration für SL eine Sammlung an Abenteurideen aufmachen und hoffe auf rege Beteiligung.  8) 8)



Ich fange auch gleich mal an mit meinen bisherigen (geringen) Abenteuern die ich gespielt habe:

1.
Region: Waismark (aber das lässt sich leicht ändern)....   auch als Einstieg in eine Reisekampagne tauglich
Die Jagdd nach dem Buch "der Titten".  Den SC (in unserem FAlle Söldner) kommt ein Buch unter (z.B. als Kriegsbeute) welches ausgesprochen lebendige teils erotische Zeichnungen beinhaltet. Gleichzeitig geht von dem Buch aber auch eine gewisse "Sog-Wirkung" aus. Es ist natürlich magisch und zeigt eigentlich ein ausgedehntes Ritual zum Beschwören eines mächtigen Dämonen. Seltsamer Weise hat es aber einen trisantinischen Umschlag...  Eine SChnitzeljagd beginnt mit den Fragen: was kann ich mit dem Buch genau machen? Nützt es mir? Ist es vielleicht nur der erste Teil von drei Büchern?
Und natürlich fehlt es auch nicht an Opposition. Trisantinische Zaetoren, Der Knig/Adelige dem das Buch geklaut wurde usw.....   


2. Region: Norden
Per Zufall stoßen die SC auf eine unterirdische Ruine in einem Wald. Diese Ruine ist definitiv aus einer alten und magisch/ oder techno-magishen Kultur. An einem Wandmalerei finden sie einen Hinweis auf einen SChatz oder so... zumindest glauben sie das. Eigentlcih wird nur ein markantes Gebirge im Norden gezeigt, wo eine Art Sternschnuppe (oder ist es ein Raumschiff?? Oder, oder??) zwischen zwei Gebirge abstürzt. Die Gruppe macht sich auf den Weg. Die Reise kann beliebig lange sein und beliebig mit Abenteuern etc. gewürzt werden.

Am Gebirge angekommen findet man unter SChnee und Eis wirklich eine alte FEstung.  Aber hier liegt kein Schatz, sondern eine nicht Körperliches Wesen lebt dort in einem Metallzylinder gefangen. Evtl ein Alien, der diese Übereste seines Raumshciffes nicht verlassen kann. Oder eine WEsen aus einer anderen Dimension das hier eingesperrt wurde.
Auf jeden fAll hat dieses wEsen bereits per Gedankenbeeinflussung andere Menschen unterworfen und diese haben einen religiösen Kult um diese Präsenz im Metallzylinder entwickelt. Diese Präsenz ernährt sich von der Qual ihrer Untertanen. Es quält sie also Geistig, Opfer müssen gebracht werden etc.
Statt eines SChatzes geht es also bald darum nicht selber versklavt oder geopfert zu werden und wieder heil aus der Festung heraus zu kommen....
Oder findet sich ein Weg das WEsen zu besiegen?
Was passiert wenn man den Metallzylinder zerstöhrt? Wird das WEsen befreit und nur noch gefährlicher, oder wird es dadurch getötet?



Variety

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Re: Malmsturm Abenteuerideen- Sammlung
« Antwort #1 am: 2.04.2022 | 12:25 »
Weil noch was zum Imperium fehlt

3.
Region: Imperium

Das "Die Festhalle des Summenden Füllhorns" ist einer der zahllosen Tempel in Lyssa. Eigentlich ist es eine uralte Gerberei, doch vor einigen Jahren haben sich das Blut, die Gedärme und die Tierhäute zu Poderiz erhoben: einem Lebenden Gott, in dem die Bewusstseine der gestorbenen und hier verarbeiteten Tiere überdauern. Poderiz sieht aus wie eine unappetitliche, amorphe Masse zusammengewachsener Tierhäute, die von einem gewaltigen Stierschädel gekrönt werden.
Poderiz' Kultisten rekrutieren sich aus den Gerbern und Schlachtern des Viertels. Sie stinken nach Aas und dem Ammoniak der Urinfässer. Viele sind mit Milzbrand und anderen Krankheiten befallen.
Das Heiligtum des Kultes ist das "Summende Füllhorn", das nichts weiter ist als ein verpestetes Auerochsen-Horn, das ständig von summenden Fliegen umwölkt wird. Wer während einer orgiastischen Kultfeier aus ihm trinkt (das Getrunkene schmeckt wie ein Schluck aus dem Urinfass), dem schenkt Poderiz prophetische Halluzinationen: Die kryptischen Erinnerungen der Bewusstseine der gestorbenen Tiere flackern im Verstand des Kultisten auf.

Als der Erinnerungsfetzen eines gequälten Zugochsen den Verstand einer Gruppe feiernder Kultisten benebelt und ihnen einflüstert, dass umgehend alle Karren, Wagen und Transportvehikel des Stadtviertels zerstört gehören, müssen die Spielercharaktere eingreifen. Zum einen herausfinden, was hinter den Sabotageakten (oder Terrorakten: wenn man es dramatisch halten will) steht, dann den Tempel des Lebenden Gottes ausfindig machen und zuletzt eine diplomatische, gewalttätige oder kreative Lösung finden.