Umfrage

Welche Proben-Mechanismen/Varianten gefallen euch?

Probe gelingt, wenn ein Zielwert unterwürfelt wurde
27 (5.7%)
Probe gelingt, wenn ein Zielwert überwürfelt wurde
61 (12.9%)
Wie die Probe gewürfelt wird ist mir egal
24 (5.1%)
Die Qualität des Erfolgs hängt vom Probenwurf ab
78 (16.5%)
Die Qualität des Erfolgs hängt von einem zweiten Wurf nach der gelungenen Probe ab
2 (0.4%)
Wie die Qualität bestimmt wird ist mir egal
10 (2.1%)
Explodierende Würfel sind pfui
16 (3.4%)
Explodierende Würfel sind toll
32 (6.8%)
Explodierende Würfel oder nicht, mir ist das egal
39 (8.2%)
W4, W6, W8, W10 usw., bitte alle in einem System!
19 (4%)
Ein oder zwei Würfeltypen sollten maximal in einem System verwendet werden
35 (7.4%)
Eine Probe mit nur einem einzigen Würfel ist langweilig oder/und zu zufällig
24 (5.1%)
Ein Würfel reicht um eine Probe zu würfeln
25 (5.3%)
Wie viele Würfeltypen zum Einsatz kommen ist egal
29 (6.1%)
Poolsystem: Anzahl der Erfolge sind entscheidend
37 (7.8%)
Poolsystem: Höchster ggf. explodierender Würfel ist entscheidend
11 (2.3%)
Hauptsache Poolsystem
5 (1.1%)

Stimmen insgesamt: 88

Autor Thema: Proben-Mechanismus  (Gelesen 7875 mal)

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Offline sir_paul

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #50 am: 14.06.2013 | 08:40 »
Ist der openended d100 bei Rolemaster ein explodierender Wurf?

Natürlich ist er das, was hast du denn gedacht?

Offline Raul Ehrwald

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #51 am: 14.06.2013 | 09:42 »
Ich finde interessant, dass die deutliche Mehrheit für die Qualität aus dem Probenwurf ist. In vielen Systemen (ich würde sogar sagen den meisten?!) wird im Kampf die Qualität durch einen zweiten (Schadens)Wurf ermittelt. Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?

Offline sir_paul

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #52 am: 14.06.2013 | 09:54 »
Wenn wir uns nur auf den Kampf beziehen hast du zum größten Teil recht, viele Systeme nutzen einen Schadenswurf um die Qualität eines Angriffen zu bestimmen.

Ich habe allerdings noch kein Regelwerk kennengelernt das außerhalb des Kampfes noch einen zweiten Wurf fordert um die Qualität einer Probe zu bestimmen. Da lese ich meisten etwas von je höher (oder niedriger) der Wurf ausfällt desto besser ist die Probe gelungen, eventuell mit zusätzlichen positiven Auswirkungen (zeit gespart, das Werkstück ist mehr wert, etc.) Außerhalb des Kampfes ist die "ein Wurf" Regelung also eher regel als Ausnahme.

Mich hat es schon immer gestört das der Schaden bei einem Angriff nicht hauptsächlich vom Ergebnis der Probe abhängt. Natürlich gibt es auch da Ansätze, viele kritische Treffer Regelungen gehen schon in diese Richtung und es gibt einige Regelwerke (z.B. Edge of the Empire) welche das konsequent durchziehen, von solchen kenne ich aber nur wenige.

JA, ich würde auch im Kampf die Qualität des Angriffes (Schaden oder andere Effekte) direkt vom Probenwurf abhängig machen!

Offline 1of3

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #53 am: 14.06.2013 | 10:05 »
nWoD, Fate, ORE, PDQ, Liquid. Um mal einige Spiele zu nennen, die (a) ein Kampfsystem mit Schaden, (b) einen eigenen Kanal in diesem Forum und (c) keine separaten Schadenswürfe.

Luxferre

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #54 am: 14.06.2013 | 10:21 »
nWoD, Fate, ORE, PDQ, Liquid. Um mal einige Spiele zu nennen, die (a) ein Kampfsystem mit Schaden, (b) einen eigenen Kanal in diesem Forum und (c) keine separaten Schadenswürfe.

Rolemaster/HARP, HârnMaster nicht vergessen ;)

Offline JS

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #55 am: 14.06.2013 | 10:35 »
Bei Agone fließt der Fertigkeitswurf maßgeblich in den Schaden ein.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline sir_paul

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #56 am: 14.06.2013 | 10:37 »
Und bei DungeonSlayer wird er Schaden auch durch den Probenwurf bestimmt.

Ich denke aber das dem Raul nicht (sehr) geholfen wird wenn wir hier weiter nur Systeme aufzählen, ohne auf seine Fragen zu Antworten... zur Erinnerung:

Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?

Offline 1of3

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #57 am: 14.06.2013 | 11:00 »
Ich mag Spiele, die Kampfsysteme ohne Schaden haben.

Offline Praion

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #58 am: 14.06.2013 | 11:04 »
Ich mag Spiele ohne Kampfsysteme
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Jason Corley

Offline Bad Horse

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #59 am: 14.06.2013 | 19:33 »
Das zeigt zwar, wie progressiv und edgy ihr beiden seid ( ;)), hilft aber bei der Frage nicht so recht weiter.

Ich mag es, wenn die Qualität des Angriffswurfs sich auf die Höhe des Schadens auswirkt - ob man den dann noch mal würfelt oder nicht, ist mir mittlerweile egal. Früher mochte ich da einen Extra-Wurf lieber.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Crimson King

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #60 am: 14.06.2013 | 20:46 »
Für mich gibt es zwei entscheidende Kriterien für Würfelmechaniken:

1. eine Probe muss sich schnell auswerten lassen
2. eine Probe muss eine, gemessen an Genre und Spielstil, plausible Ergebnisverteilung haben
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Turning Wheel

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #61 am: 15.06.2013 | 03:18 »
Die beiden Punkte würde ich auch unterschreiben.
Und 3: Eine Probe sollte transparent sein.
Deswegen mag ich keine Poolsysteme. Die sind mir stochastisch zu undurchsichtig.

killedcat

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #62 am: 15.06.2013 | 04:18 »
Eine Probe soll bei mir ganz viel.
  • Ich habe Proben gerne schnell und unkompliziert
  • Ich habe Proben gerne recht einheitlich im Verfahren
  • Ich möchte, dass Proben auch etwas bewirken. Proben, die nichts zum Spiel beitragen z.B. um des Realismus Willen find ich doof
  • Ich hab gerne, dass Proben regelseitig auch mal Input in den Vorstellungsraum einbringen (z.B. kritische Ergebnisse bei Rolemaster, Stunts, Zufallstabellen)
  • Ganz wichtig: ich hab ganz allgemein Proben gern. Ich möchte kein Spiel ohne Proben spielen.
  • Ich will Proben, die auch Unterschiede machen. Negativbeispiel: wenn bei ASOIAF einer der Kontrahenten nur 2 Punkte besser ist, ist ein Wurf praktisch nicht mehr erforderlich. Das Ergebnis steht im Voraus fest. Wenn ich dann eine Probe ablegen muss, dann ärgere ich mich nur.
  • Ich mag keine albern unnötigen Proben. Wenn ich bereits festgestellt habe, dass ich superduper getroffen habe, warum würfle ich dann nochmal Schaden? Wenn ich einen Zauberwurf gegen den Verteidigungswert eines Feindes geschafft habe, warum dann nochmal einen Rettungswurf? Sowas gehört bereinigt. Das ist wie 1/2 +2+(((2*(1/4)))) zu sagen, statt einfach 3.

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #63 am: 15.06.2013 | 09:13 »
Zu Poolsystemen:
 
10w10 gegen diff. 6 (50%) haben einen Erwartungswert von 5 Erfolgen. 11w10 gegen die gleiche Schwierigkeit einen EW von 5,5 und  eine etwas kleinere Varianz. Diese Werte skalieren wunderschön transparent. was auch noch schön ist, dass je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).

Das findet sich bei kaum einem anderen Würfelexperiment.

Offline Galatea

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #64 am: 15.06.2013 | 10:01 »
Wenn wir uns nur auf den Kampf beziehen hast du zum größten Teil recht, viele Systeme nutzen einen Schadenswurf um die Qualität eines Angriffen zu bestimmen.

Ich habe allerdings noch kein Regelwerk kennengelernt das außerhalb des Kampfes noch einen zweiten Wurf fordert um die Qualität einer Probe zu bestimmen. Da lese ich meisten etwas von je höher (oder niedriger) der Wurf ausfällt desto besser ist die Probe gelungen, eventuell mit zusätzlichen positiven Auswirkungen (zeit gespart, das Werkstück ist mehr wert, etc.) Außerhalb des Kampfes ist die "ein Wurf" Regelung also eher regel als Ausnahme.

Mich hat es schon immer gestört das der Schaden bei einem Angriff nicht hauptsächlich vom Ergebnis der Probe abhängt. Natürlich gibt es auch da Ansätze, viele kritische Treffer Regelungen gehen schon in diese Richtung und es gibt einige Regelwerke (z.B. Edge of the Empire) welche das konsequent durchziehen, von solchen kenne ich aber nur wenige.

JA, ich würde auch im Kampf die Qualität des Angriffes (Schaden oder andere Effekte) direkt vom Probenwurf abhängig machen!
Ja, dieses "Fertigkeit hilft nur beim Treffen und der Waffentyp bestimmt dann den Schaden" (z.B. D&D) finde ich auch ganz scheußlich.
Es gibt ja auch Systeme, die einen Mittelweg gehen, also einen Grundschaden für eine Waffe definieren, der dann je nach Erfolgsgrad steigt (Opus anima benutzt so ein System, Splittermond offenbar auch) - das finde ich sehr inkonsequent (und es war das erste was wir bei unserem OA-Mod zugunsten von reinem Schaden pro Teilerfolg abgeschafft haben).

Die beiden Punkte würde ich auch unterschreiben.
Und 3: Eine Probe sollte transparent sein.
Deswegen mag ich keine Poolsysteme. Die sind mir stochastisch zu undurchsichtig.
Was ist an einem 50%-System, das alle Würfel über 10 statistisch zählt (also 1 TeErf je 2 angefangene Würfel) stochastisch undurchsichtig?
Zur Not kann man ja sogar noch ein Gummipunktnetz spannen, um die katastrophalsten Misserfolge (also jene die unmittelbar zu Charaktertod oder Gruppenwipe führen würden) abzufedern.
« Letzte Änderung: 15.06.2013 | 10:05 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline 1of3

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #65 am: 16.06.2013 | 07:56 »
Zu Poolsystemen:
 
10w10 gegen diff. 6 (50%) haben einen Erwartungswert von 5 Erfolgen. 11w10 gegen die gleiche Schwierigkeit einen EW von 5,5 und  eine etwas kleinere Varianz. Diese Werte skalieren wunderschön transparent. was auch noch schön ist, dass je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).

Zugegeben erfordert die Wahrscheinlichkeit für k Erfolge bei n Würfeln ein bisschen mehr rechnen. Bei k=1 und n<3 kann ich das wohl noch im Kopf, aber danach hörts auf.

Wellentänzer

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #66 am: 16.06.2013 | 08:06 »
je größer der Würfelpool ist, desto kleiner wird die Varianz und man landet immer wahscheinlicher beim Erwartungswert (oder in der Nähe).

Hm, irgendwie verstehe ich Dich da nicht. Die Varianz der Verteilung steigt doch mit zunehmender Anzahl von Würfeln, denn VAR = n * p * (1-p). Das weißt Du aber selbst. Deshalb: wie war das gemeint? Im Zweifel hab ich irgendwas falsch verstanden.




El God

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #67 am: 16.06.2013 | 08:46 »
Er meint: Je mehr Würfel, desto geringer die Chance auf deutliche Ausreißer.

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #68 am: 16.06.2013 | 11:53 »
@wellentänzer

ja, ich habe da de fakto mueks geschrieben. was ich sagen wollte ist, dass die quadratische GrößeVarianz linear ansteigt, während der lineare EW ebenfalls linear steigt. Das heißt bei steigender Zahl der Würfel wird die Standardabweichung im Vergleich zur Bandbreite der möglichen Ergebnisse unerheblich. man kann sich also immer mehr auf die würfel verlassen... obwohl sich die letzte owodrunde auch ander anfühlte mit 6Würfen a 5w, die alle gut unter es blieben.

Die genauen chancen sind hingegen schwer zu bestimmen, wie 1of3 schreibt.


Offline 1of3

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #69 am: 16.06.2013 | 18:26 »
Naja, was heißt schwer? Zettel und Stift halt.

"Würfle x und addiere dich höchsten y für das Ergebnis" oder alles mit Päsche Suchen ist schwierig.

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #70 am: 16.06.2013 | 18:53 »
Ja, Stift und Zettel heißt schwer.
aber wir s ind schon etwas ot.

Eulenspiegel

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #71 am: 16.06.2013 | 19:53 »
Ich finde interessant, dass die deutliche Mehrheit für die Qualität aus dem Probenwurf ist. In vielen Systemen (ich würde sogar sagen den meisten?!) wird im Kampf die Qualität durch einen zweiten (Schadens)Wurf ermittelt. Gefällt euch auch da lieber eine aus dem Probenwurf ermittelte Schadenshöhe oder versteht ihr unter Qualität etwas anderes?
Beim Kampf verstehe ich unter Qualität des Angriffes, wie gut dieser zu parieren/auszuweichen ist.

Gute Qualität bedeutet, man kann ihm extrem schwer parieren.
Niedrige Qualität bedeutet, der Angriff ist extrem leicht zu parieren.

Ich würde deswegen zwischen Qualität und Schaden trennen wollen, weil es sehr zielgenaue Waffen gibt, die Verhältnismäßig wenig Schaden machen, und andererseits sehr ungenaue Waffen, die extrem viel Schaden machen.

El God

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #72 am: 16.06.2013 | 19:57 »
Aber vergiss nicht die ungenauen Waffen, die wenig Schaden machen und die sehr genauen Waffen, die viel Schaden machen. Ich weiß, die werden gern vergessen, sind aber trotzdem wichtig.

Offline sir_paul

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #73 am: 17.06.2013 | 08:39 »
[...] weil es sehr zielgenaue Waffen gibt, die Verhältnismäßig wenig Schaden machen, und andererseits sehr ungenaue Waffen, die extrem viel Schaden machen.

Aber könnte man das nicht durch einen fixen Schadensbonus durch die Waffe regeln, der zusätzliche Schaden ist dann vom Fertigkeitswurf abhängig? Und wenn mans dann noch genauer machen möchte kann der zusätzliche Schaden auch noch abhängig von der Waffe gemacht werden (ungenaue Waffe kriegt +1 Schaden pro 4 Punkte über Zielwert, genaue Waffe erhält +1 Schaden für jeden Punkt über den Zielwert)...

Offline Galatea

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Re: Proben-Mechanismus
« Antwort #74 am: 17.06.2013 | 18:03 »
Das kann man doch alles ganz einfach mit dem Schaden/Teilerfolg-Modell darstellen, ohne Grundschaden oder fixe Boni zu benötigen

1) Eine Waffe die extrem genau ist, aber wenig Schaden macht:
- 1 Schaden/Teilerfolg + entweder einen Bonus auf den Angriffswurf, hohe Reichweite oder etwas wie "alle Reichweitenmodifikatoren werden halbiert) o.ä.
=> Effekt: Man würfelt immer genug Erfolge um zu treffen, macht damit aber kaum Schaden.

2) Eine Waffe die extrem genau ist und viel Schaden macht:
- 8 Schaden/Teilerfolg + dasselbe wie oben.
=> Effekt: Man trifft mit vielen Erfolgen und diese Erfolge machen verheerenden Schaden.

3) Eine Waffe die extrem hohen Schaden macht, aber extrem ungenau ist:
- 30 Schaden/Teilerfolg + Mali auf Angriffswurf oder sehr geringe Reichweitenschritte (z.B. Schrotflinte)
Effekt => Man trifft selten, aber wehe wenn.
Wobei sich hier die Verwendung von Schablonen/Flächenschaden und Artilleriefeuer/Abweichung anbietet, damit man eine Waffe bekommt die zwar selten das angepeilte Ziel trifft, aber das was sie trifft garantiert zerlegt.

Eine Waffe die kaum Schaden macht UND extrem ungenau ist:
- Warum sollte so jemand eine so konsequent unterdurchschnittliche Waffe überhaupt einsetzen wollen? Falls doch, kombiniere man das den Schaden aus 1 mit den Zusätzen aus 3.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."