Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?  (Gelesen 3631 mal)

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Offline pharyon

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Bezüglich Tick-Systemen finde ich die dort stattfindende Diskussion sehr fruchtbar. Mich interessieren aber auch eure Vorstellungen/Meinungen zu Massenkampf-Systemen. Ich habe zwar bisher einige Regelwerke (z.B. SaWo, L5R 4.Ed., Reign) gelesen, die solche Regeln besitzen, wirklich gespielt aber meines Wissens nach nicht. Daher traue ich mir jetzt nicht zu diese zu bewerten. Hier kommt ihr ins Spiel.

Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Was ist für euch für ein gutes Massenkampf-System?" und "Warum findet ihr ein bestimmtes Massenkampf-System gut?". Darüber hinaus darf der Faden verwandt werden um ggf. Massenkampf-Systeme zu benennen (und auf Wunsch sammeln) oder auch auf Umsetzungs-"Probleme" hinweisen. Auch können wir hier in der Diskussion klären, was ihr unter dem Begriff versteht.

Im Thread erwünscht sind Meinungen und Ratschläge für jeden Bereich, der mit Massenkampf-Systemen im Rollenspiel zusammenhängt.

Im Thread nicht erwünscht sind Diskussion über alternative Mechanismen zur Ausgestaltung von Kämpfen im Rollenspiel sowie Herabsetzungen jeglicher Art. Von Beleidigungen, Unterstellungen und Spitzen gegenüber Einzelnen oder Gruppen bitte ich abzusehen, ebenso von sich aufschaukelnden Argumentationsgefechten einzelner Teilnehmer.

Insbesondere interessiert mich eine passende Umsetzung solcher Szenen, wie sie in Musketierfilmen, den neueren Star Wars-Filmen, oder den Herr der Ringe-Filmszenen zu sehen sind. Welche bekannten Systeme können das denn gut?

p^^
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #1 am: 19.06.2013 | 10:08 »
OK. Dann mach ich mal den Hotzenplotz.

Vielleicht wäre zunächst eine Erklärung hilfreich. Was ist ein "Massenkampf"-System?


;)

Offline Thandbar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #2 am: 19.06.2013 | 10:17 »
Ich kenne zwei Massenkampfsysteme genauer, nämlich das von Legend of the Five Rings (zweite Edition) und das von Exalted (ebenfalls zweite Edition).

Beide wollen mit dem jeweiligen System aber etwas ganz anderes erreichen, und sie sind auch sehr unterschiedlich.

L5R bildet eher ein Schlachtengemälde ab (das mich immer an Kagemusha erinnert). Die Spieler gehen als Einzelfiguren in dem hin- und herwogenden Gewühl beinahe verloren. Es gibt Belagerungsfeuer und Flächenbombardement, aber die Spieler haben immer wieder die Möglichkeit, eine besonders heldenhafte Aktion zu reißen, die ihnen Ruhm und Ehre einbringen kann - oder den Tod.
Zentrale Punkte können eingenommen werden, wichtige Kommandanten des Gegners im Zweikampf besiegt. Der Spielleiter muss hier ein wenig Vorarbeit leisten, um die passenden Ereignisse in die Tabellen zu übertragen (eine Schlacht gegen das Schattenland bietet ganz eigene Chancen und Risiken im Vergleich zu einem Konflikt zweier Klans.)
Der Ausgang der Schlacht hängt von verschiedenen Faktoren ab - die Kriegskunst-Würfe der jeweiligen Heerführer sind ebenso entscheidend wie Truppengröße, Terrain und Ausrüstung, aber auch die Handlungen der Spieler können den Ausgang der Schlacht in die eine oder die andere Richtung bewegen. Für die Spieler selbst wirkt das Geschehen meist etwas chaotisch und unvorhersehbar.
Der Reiz liegt hier oft weniger in der strategischen Planung als in dem Erfolgssystem, da Schlachten sich, was Ehre angeht, wie Riesenkühe ausmelken lassen.

Exalted versucht, die Regeln des normalen Gefechts auf Heeresbewegungen anzuwenden. Ein Trupp dient dabei gewissermaßen als "Rüstung" des Heerführers, der sich seine eigene Armee sozusagen "anzieht". Dadurch soll erreicht werden, dass der extrem wichtige Spielercharakter - in der Regel ein halbgotthafter Exalted - das wichtigste handelnde Organ bleibt.
Leider hat das System viele Sonderregeln, die ich nie ganz auswendig gelernt habe und die mich immer wieder zum Nachschlagen veranlassten. Auch finde ich, dass sich die mit dem System dargestellten Massenschlachten nie nach solchen angefühlt haben, da normale Strategien für solche Auseinandersetzungen (Flächenangriffe etc.) nicht so richtig funktionieren wollten.
Vielleicht lag es an mir, aber ich wurde mit dem System nicht warm, da es einerseits nicht wirklich taktisch war und es erzählerisch oft keinen Sinn mehr ergeben hat.  
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Offline Glühbirne

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #3 am: 19.06.2013 | 10:35 »
Ich er erhoffe mir immer noch von mittelkomplexen bis komplexen, klassisch angelegten Rollenspielen das man verschiedene Größen von Gefechten darstellen kann. Also Egal ob es um ein Duell, einen Kampf mit 20 Beteiligte, mit 200 oder 20.000. Nicht unbedingt detaillierte Simulation sondern als Ressourcen Management. Also als grobe Simulation.

SaWo macht das irgendwie. Geht aber bestimmt noch viel besser.

Offline Dark_Tigger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #4 am: 19.06.2013 | 11:13 »
  • Es muss gut Skalieren (egal ob ich 500 5000 oder 500000 Leute im Gefecht habe es sollte nicht wesentlich langsamer ablaufen).
  • Es sollte taktische Elemente beinhalten (kein Stumpfes runterwürfeln)
  • Es sollte irgendwie die Charaktäre  mit einbeziehen
Zitat
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Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #5 am: 19.06.2013 | 16:46 »
Im Rahmen eines Rollenspiels mag ich Massenkampfsysteme, bei denen die Truppen nur als Erweiterung von Offizierscharakteren gespielt werden, so dass der Fokus nicht auf militärischer Simulation, sondern auf Konflikten zwischen Generälen und Befehlshabern wird.
Das ist häufig die Art, wie Schlachten und Manöver in Filmen dargestellt werden und auch die Beschreibungen historischer Kämpfe sind oft aus einem Blickwinkel geschrieben, nach dem Napoleon, Rommel, Alexander oder Cäsar Dinge bemerken, tun, planen oder durchsetzen und die Truppen einfach funktionieren, wie die Einheiten in einem Strategie-Computerspiel.
Natürlich liegt auch ein gewisser Reiz in der Thematik, dass Übung, Uniformen, Motivation und Hierarchie es ermöglichen, dass eine einzelne Führungsperson ihre Horden, Kommandos und Legionen als Einheit steuern kann.

Exalted 2E hat mir das zum ersten Mal so nahe gebracht und setzt das eigentlich, vom Grundsystem ausgehend, auch ordentlich um. Leider saugt das eigentliche System unglaublich arg.

Wenn ich eine wirkliche Simulation will (z.B. wenn die SCs irgendeine Aktion während einer Schlacht versuchen und das Kampfgeschehen die Szenen zufällig beeinflussen soll), finde ich ein Tabletop interessanter und anschaulicher. Im Abschlussabenteuer von DSA G7 fand ich es z.B. schön, dass so ein Minispiel beilag.

Ansonsten fand ich das Strategiespiel von Diaspora(Fate) ganz spannend, das durch seine Zonenregeln sehr gut als Tabletop mit Rollenspielregeln funktioniert.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #6 am: 19.06.2013 | 16:52 »
Ich hab meine Frage durchaus ernst gemeint. Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?

Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #7 am: 19.06.2013 | 16:58 »
Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?
Überblick, Befehlserteilung/Koordination und Moral hat eine ganz andere Dynamik. Außerdem kommen noch Formationen dazu. Zusätzlich steht die Bewegung in einem anderen zeitlichen Verhältnis zum Kampf (Entfernungen wachsen linear, Einheiten pro Feld im Quadrat).

Ein gutes Massenkampfsystem bildet möglichst viele der oben genannten Dynamiken ab - und eventuell noch mehr.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 17:00 von Black Turning Wheel »

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #8 am: 19.06.2013 | 17:01 »
Ich verstehe Massenkampfsysteme so, dass mit Hilfe der Regeln die Entwicklung von Gruppen (variabler Größe) im Kampf gehandhabt wird. Bei Kampfsystemen wird im Unterschied hierzu die Entwicklung von Individuen im Kampf gehandhabt (Entwicklung im Sinne sich ggf. ändernder Zustände durch Handlungen im Kampf).

Ich hoffe, das war verständlich. Aufgrund der Hitze hab ich heute vermehrt Wortfindungsstörungen.

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Offline Sid

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #9 am: 19.06.2013 | 17:02 »
Ich hab meine Frage durchaus ernst gemeint. Was unterscheidet ein Massenkampfsystem von einem anderen Kampfsystem?

Aus Sicht der Spiel-Mechanik: nichts.

Aus Sicht der Spieler: Die Transferleistung.
Ich putz hier nur.
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #10 am: 19.06.2013 | 17:23 »
Sid ahnt, worauf ich hinaus will. Wenn sich "Truppen wie Rüstung" verhalten, können wir uns gleich darüber unterhalten, was ein gutes Kampfsystem ist. Es macht keinen Unterschied, ob der Wert nun Leibgarde oder Rüstung heißt. Genauso gut, kann das gleiche Verfahren auch für Sternzerstörer und Borgkuben verwendet werden.


Epos (Direktlink Regelwerk .pdf) geht dagegen für Schlachten im Kern z.B. so vor.

Zitat
Während jeder Manöverphase kommt es zu kleineren Gefechten. Während dieser führen alle Asse, Helden und Nemeseis eine Strichliste über die besiegten Feinde. Besiegte Bauern sind einen Strich pro Stufe wert - Asse, Helden und Nemeseis das Doppelte. Bevor nun in der Schadensphase einer Schlachtrunde die Generäle ihre Proben würfeln, werden die Strichlisten aller Figuren einer Seite addiert. Für jeweils 10 Striche bekommt die Seite einen Moral-Würfel.

Das heißt, innerhalb der Schlacht baut man ganz normal ein Scharmützel auf und je nach dem, wie viel Gegner erschlagen werden, wird die Schlachtenprobe besser. Es wird also gleichsam eine weitere Struktur, um das normale Kampfsytem drum herum gewoben.


Möglicher Weise ist das generell die Idee: Die üblichen Charaktere sollen normal weiter benutzt werden. Hinzu soll eine weitere Struktur kommen, die für die Armee bzw. Schlacht steht. Dann kann man sich dafür interessieren, wie die Schnittstelle zwischen beiden Ebenen funktioniert. Ob das hier aber die Frage ist, müsst ihr mir sagen.

Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #11 am: 19.06.2013 | 17:25 »
@pharyon und sid:
korrigiert mich wenn ich was falsch verstanden habe, aber mit dieser Abwesenheit von Anspruch kann man auch einfach das normale Kampfsystem mal 10, mal 100 oder mal 1000 nehmen.
Das wäre in meinen Augen kein Massenkampfsystem, das den Namen verdient hätte.

Aus Filmen kenne ich Massenschlachten normalerweise nur als größeres Abbild, der Situation des Protagonisten.
Dafür braucht man kein getrenntes System. Der Kampf der Helden bildet sich automatisch auf die gesamte Schlacht ab.
Bestimmt gibt es das, aber mir fällt ad hoc kein Film ein, wo der Held als strahlender Sieger aus seinem Teil der Schlacht hervorgeht aber seine Seite die gesamte Schlacht haushoch verliert.
Normalerweise ist ja mit der Heldenaktion die Dramatik der gesamten Schlacht sogar unmittelbar verknüpft.
Für erzählerisch orientiertes Spiel ist das sicher ein gutes Konzept, aber die Simulationsfans lockt man damit sicher nicht hinterm Ofen vor.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 17:35 von Black Turning Wheel »

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #12 am: 19.06.2013 | 17:43 »
Da muss ich Black Turning Wheel vollkommen recht geben.
Eine erzählerische Schlacht brauch kein besonderes Kampfsystem.
Wenn ich mir aber historische Schlachten ansehe und versuche soetwas im Rollenspiel abzubilden, bist Du ziemlich schnell bei CoSims und die fühlen sich extrem anders als normale Rollenspielkampfsysteme an.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #13 am: 19.06.2013 | 18:06 »
Na, in den meisten Systemen ist es schon so, dass Regelmechanismen vor allem die Handlungen von Einzelcharakteren abbilden. Bei einigen Systemen kommen vielleicht noch Regeln für Gegnergruppen oder Statisten-NSCs hinzu, aber es gibt kaum ein Spiel, was mit Bordmitteln sinnvoll das Agieren mit größeren Gruppen abbildet.

Einfach normale Kampfregeln hochzuskalieren ist auch unbefriedigend. Viele klassische Faktoren wie körperliche Eigenschaften, Waffen, Hitpoints, Kräfte und Kunststückchen spielen im Massenkampf kaum eine Rolle. Dafür sollten Koordination, Kommunikation, Taktik, Gelände und andere Elemente, die im normalen Spiel eher nicht vorkommen, sehr viel wichtiger sein.

Wenn man einen Unterschied zwischen Napoleon und Conan mit und ohne Truppen abbilden will, reicht es auf jeden Fall nicht, einfach die Kampfregeln RAW zu verwenden.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #14 am: 19.06.2013 | 18:33 »
idR sind RPG Kampfregeln taktisch ausgelegt.
Grosse Schlachten bedienen im klassisch-heroischen Make-Belief aber mehr Strategie.

Der simple Austauch von Akteuren a la 1 Ork = Hundertschaft Ork Plünderer, 1 Held ist = 10 Elitesoldaten oä funktioniert daher nicht, da die Reduktion auf simple taktische Entscheidungen, die 1:1 einem D&D-ähnlichen Kampf nachempfunden sind, dem geistigen Schlachtenbild nicht gerecht wird.
Genausogut könnte man dann behaupten, ein Münzwurf oder ein Pokerspiel wären gute Lösungen.

Es reicht eben nicht, einfach die Eleganz der mechanischen Ebene zu bewerten.

Ein gutes Massenkampfsystem müsste also wenigstens ansatzweise strategische Elemente integrieren können, ohne zu kompliziert zu werden.
Dabei gehe ich davon aus, dass "Skalierung" und "Integrierung", wie DarkTigger bereits schrieb, gewünscht ist. (Sonst kann man ja gleich nach der RPG Runde einfach ne beliebige Partie Warhammer hinterherschieben)

Offline blut_und_glas

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #15 am: 19.06.2013 | 18:58 »
Dabei gehe ich davon aus, dass "Skalierung" und "Integrierung", wie DarkTigger bereits schrieb, gewünscht ist. (Sonst kann man ja gleich nach der RPG Runde einfach ne beliebige Partie Warhammer hinterherschieben)

Oder du nutzt eben jenes zweite System für die Skalierung, indem du es mit deinem "ersten" System integrierst.

Ist ja auch sehr schön an diveresen kommeziellen Produktreihen zu sehen (ganz klassisch zum Beispiel Mechwarrior/Battletech/Battleforce, Legionaire/Centurion/Prefect, Mutant Chronicles/Warzone, ...), die genau darauf abzielen.

Im Sinne des Threadthemas also:

Ein gutes Kriegsspiel ist ein gutes Massenkampfsystem (kann eines sein).

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Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #16 am: 20.06.2013 | 12:09 »
Möglicher Weise ist das generell die Idee: Die üblichen Charaktere sollen normal weiter benutzt werden. Hinzu soll eine weitere Struktur kommen, die für die Armee bzw. Schlacht steht. Dann kann man sich dafür interessieren, wie die Schnittstelle zwischen beiden Ebenen funktioniert. Ob das hier aber die Frage ist, müsst ihr mir sagen.
Das ist auf jeden Fall Teil meiner Fragestellung. Z.B. findet sich bei Reign eine mMn gute Integration von der "Charakterebene" auf der einen und "Organisationsebene" auf der anderen Seite.

Andererseits interessieren mich auch Regeln, die die Handhabung vieler "Mooks" im Kampf für Spieler und Spielleiter möglichst einfach machen.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #17 am: 20.06.2013 | 14:19 »
Das ist auf jeden Fall Teil meiner Fragestellung. Z.B. findet sich bei Reign eine mMn gute Integration von der "Charakterebene" auf der einen und "Organisationsebene" auf der anderen Seite.

Wirklich? Finde ich bei Reign quasi nicht vorhanden. Man kriegt halt Bonuswürfel, wenn man irgendwie was gespielt hat.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #18 am: 20.06.2013 | 16:22 »
Ok, da hast du recht. Immerhin gibt es Regeln dazu, wie man von Charakterebene auf die Organisationsebene einwirken kann. Das ist mehr, als ich sonst von Spielen kenne. Auch ein Grund, warum ich nach guten Beispielen frage. So richtige Aha-Erlebnisse hatte ich da bisher noch nicht.

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Offline Thandbar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #19 am: 20.06.2013 | 16:26 »
Legends of Anglerre ist dafür neulich, glaube ich, mal sehr gelobt worden. Allerdings kenne ich das System dafür zu wenig, um das beurteilen zu können.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #20 am: 20.06.2013 | 17:53 »
LoA ist, was Massenkämpfe angeht, zumindest sehr "gimmicky" mit Regeln für Konstrukte wie Schiffe, Gebäude und Belagerungstürme. Und neben Regeln, um direkt auf Einheitenlevel zu agieren, gibt es auch noch ein Plot-Stress-Konzept, bei dem die Ereignisse einer großen Hintergrundhandlung von Einzelaktionen von Charakteren dramaturgisch beeinflusst werden.

Offline Dark_Tigger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #21 am: 20.06.2013 | 18:23 »
Ich kenn LoA nicht aber als Fate inkarnation wird es vermutlich (ähnlich wie Diaspora) sehr von der "Everythings a Character" herangehensweiße von Fate profitieren können.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #22 am: 20.06.2013 | 19:37 »
Prinzipiell schon, aber LoA versteht sich als eher crunchiges System mit einer für FATE untypischen Vorliebe für Rüstung, Waffen und andere "tragbare Modifikatoren". Dementsprechend ist Ausrüstung auch beim Massenkampf ein Faktor.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #23 am: 22.06.2013 | 00:22 »
Weitere Möglichkeit ist natürlich ein Kampfsystem, das schon von sich aus sehr gut mit großen Gruppen umgehen kann.

Eine einfache Möglichkeit ist die Kampfergebnisse aller verbündeten Figuren in einem Getümmel einfach zu addieren. Forward to Adventure macht das so. Das Spiel nimmt jetzt an, dass man für jede Figur 3W6 würfelt. Theoretisch lässt sich das auf W6+7 verkürzen.

Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #24 am: 22.06.2013 | 15:20 »
Haben wir bei OA auch immer so gemacht. Da wurden einfach die Werte für Gruppen von gleichartigen NSC alle zusammen geworfen und die Lebenspunkte durch eine "gesund, verwundet, tot, ausradiert"-Skala ersetzt (der Unterschied zwischen tot und und ausradiert ist bei Starship Troopers durchaus wichtig, da auch quasi-tote Bugs noch eine Chance haben sich noch ein letztes mal aufzuraffen und ihre Klauen in einen unvorsichtigen Trooper in Reichweite zu graben). Eventuelle Special Feats bestimmter NSCs wurden dann nur eingesetzt, wenn es um das überleben des betreffenden Charakters ging oder er eine besondere Waffe  hatte (die sowieso Sonderbehandling erfordert).
Hat eigentlich ziemlich gut funktioniert, auch wenn unsere größten Kämpfe nur aus 40 Troopern gegen ca. 200 Bugs bestanden.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #25 am: 22.06.2013 | 19:08 »
Das lässt natürlich den kompletten Aspekt von Koordination der Kämpfenden, von Formation, Befehlshierarchie und Taktik außen vor. In so einem System sind barbarische Horden immer effektiver als imperiale Legionäre, solange ein Barbar einen einzelnen Legionär im Zweikampf schlagen kann...

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #26 am: 23.06.2013 | 14:57 »
Kommandos und Strategie würde man bei FtA, glaube ich, durch Stunts umsetzen. Das sollten aber vielleicht Leute erklären, die das Spiel besser kennen. Ich habs nur einmal gespielt.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #27 am: 28.06.2013 | 08:02 »
Das lässt natürlich den kompletten Aspekt von Koordination der Kämpfenden, von Formation, Befehlshierarchie und Taktik außen vor.
Kennst du denn ein Rollenspiel, dass diese Faktoren (in den Regeln) berücksichtigt?

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #28 am: 28.06.2013 | 09:53 »
Jein. Alle Systeme mit Massenkampfregeln, die ich kenne, sehen eigene Werte für Truppen vor. Und die Aktionen von Einheiten werden meist über irgendwelche Befehlswürfe ihrer Kommandanten abgewickelt.

Dadurch kommen andere Werte zustande, als wenn man die Stats einzelner Charaktere einfach hochrechnet.

Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #29 am: 28.06.2013 | 13:22 »
Das lässt natürlich den kompletten Aspekt von Koordination der Kämpfenden, von Formation, Befehlshierarchie und Taktik außen vor. In so einem System sind barbarische Horden immer effektiver als imperiale Legionäre, solange ein Barbar einen einzelnen Legionär im Zweikampf schlagen kann...
Was in manchen Fällen aber auch einfach irrelevant ist. Starship Troopers Bugs beispielsweise haben keine nennenswerten Formationen (zumindest keine die menschliche Betrachter erkennen könnten) und die mobile Infanterie hat ihre typischen bewährten Kampftaktiken.
Außerdem spielen die Fähigkeiten der einzelnen Kämpfer in diesem Fall nun wirklich keine Rolle - wenn die Bugs es schaffen in den Nahkampf (bzw. mit ihren Gelflammenwerfer-Riesenkäfern in den CQB) zu kommen, dann haben die Trooper eh so gut wie verloren.

Was die Legionäre angeht, da könnte man einfach einen Gruppenbonus für die Legionäre einführen, der umso höher ist je größer die Gruppe ist (und evtl. nochmal einen individuellen Bonus solange der Anführer am Leben ist) oder einen "Ordnungsbonus" der durch Schaden in Kampfrunden erodiert werden kann (damit könnte man z.B. auch einen furiosen Sturmangriff darstellen, der in einer Runde genug Schaden macht um die Formation einfach zu zerschmettern).
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #30 am: 28.06.2013 | 15:01 »
Nehmen wir einmal an, ein Trupp Soldaten steckt in einem Feuergefecht mit einer Horde Bugs... und verliert gerade. In einem Rollenspiel würde ich erwarten, dass dann Charaktere das Ruder noch irgendwie herumreißen könnten. Vielleicht übernehmen sie das Kommando und können mit Koordination und Befehlen die Schlacht retten. Vielleicht können sie mit einer beeindruckenden Aktion die Moral der Soldaten stärken. Vielleicht killen sie den Brain Bug und zerstören so die Koordination der Käfer.

Wenn sich die Werte einer Einheit aber nur aus den Kampfwerten ihrer Mitglieder berechnen, dann könnte man nur den Kampf beeinflussen, indem man die Fähigkeiten der Soldaten irgendwie bufft (Stimpacks etc.), ihre Anzahl erhöht oder sie mit besserer Ausrüstung versorgt.

Ein anderer Punkt ist, dass Schlachten nicht nur gewonnen werden, weil der Gegner tot ist, sondern auch weil der Gegner aufgibt oder sich zurückzieht. Deswegen ersetzt in vielen Systemen "Moral" die Lebensenergie. Das ermöglicht es dann zum Beispiel, dass die Charaktere Schlachten haushoch verlieren, ohne dass sie selbst oder ihre Truppen dabei sterben. Oder dass man eine Schlacht durch irgendeinen großen Schockeffekt gewinnen kann, egal wie die physikalischen Werte sind.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #31 am: 28.06.2013 | 15:59 »
Nehmen wir einmal an, ein Trupp Soldaten steckt in einem Feuergefecht mit einer Horde Bugs... und verliert gerade. In einem Rollenspiel würde ich erwarten, dass dann Charaktere das Ruder noch irgendwie herumreißen könnten. Vielleicht übernehmen sie das Kommando und können mit Koordination und Befehlen die Schlacht retten. Vielleicht können sie mit einer beeindruckenden Aktion die Moral der Soldaten stärken. Vielleicht killen sie den Brain Bug und zerstören so die Koordination der Käfer.
Also das mit dem Brain fällt schonmal raus, denn der begibt sich nicht aufs Schlachtfeld. Bei SST ist es halt wirklich so, wenn die Bugs in ausreichender Stärke im Nahkampf ankommen ist die einzige Möglichkeit ein möglichst geordneter Rückzug. Hier kann man durchaus Fähigkeiten des Truppführers und Disziplin/Kampferfahrung der Truppe ins Spiel bringen (der Trupp kann sich ja auch wieder sammeln und erneut ins Gefecht eingreifen), aber Fakt bleibt ein Nahkampf gegen eine Horde Bugs ist nicht zu gewinnen - die zerreißen auch Elitetrooper in der Luft.
(Das ist ja auch gerade der Witz des Spiels, man ist in Gefahr egal ob man in T-Shirt rumspringt, Megabattlearmour trägt oder in einem Panzer sitzt - bei den Bugs gibt es keine schwachen "Goblins" unter den Kampfeinheiten - die sind in jeder Form scheißegefährlich)

Wenn sich die Werte einer Einheit aber nur aus den Kampfwerten ihrer Mitglieder berechnen, dann könnte man nur den Kampf beeinflussen, indem man die Fähigkeiten der Soldaten irgendwie bufft (Stimpacks etc.), ihre Anzahl erhöht oder sie mit besserer Ausrüstung versorgt.

Ein anderer Punkt ist, dass Schlachten nicht nur gewonnen werden, weil der Gegner tot ist, sondern auch weil der Gegner aufgibt oder sich zurückzieht. Deswegen ersetzt in vielen Systemen "Moral" die Lebensenergie. Das ermöglicht es dann zum Beispiel, dass die Charaktere Schlachten haushoch verlieren, ohne dass sie selbst oder ihre Truppen dabei sterben. Oder dass man eine Schlacht durch irgendeinen großen Schockeffekt gewinnen kann, egal wie die physikalischen Werte sind.
Jopp, an solche Sachen dachte ich auch, wobei Bugs hier mal wieder ein Spezialfall sind, denn die besitzen keine Moral (und bei ausgebildeten "richtigen" Troopern ist die in der Regel auch so hoch, dass sie keine Rolle spielt - die sind ja noch krasser indoktriniert als heutige Dschihadisten).
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Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #32 am: 28.06.2013 | 19:00 »
Wenn ein Gegner den anderen wertemäßig auseinandernehmen kann, hat das ja nichts mit Massenkampf zu tun. Das kann in jeder Art von Konflikt so sein, von der Kriegssimulation bis zum Buchstabierwettbewerb.

Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #33 am: 28.06.2013 | 21:18 »
Stimmt, aber es sind ja auch nicht die Nah- oder Fernkampfduelle die eine Schlacht entscheiden.
Im Falle Bugs gegen Trooper geht es in erster Linie um Bewegungstaktik - flankieren, treiben, einkesseln, ausbrechen, sind die Dinge die dort eine ganz wichtige Rolle spielen. Der richtige Entschluss zur richtigen Zeit (Position halten oder zurückziehen, flankieren oder Frontalangriff, Zurückhaltung oder Offensive, Luftangriff jetzt oder später) entscheidet hier zwischen Sieg und Niederlage, nicht die Fähigkeiten der einzelnen Einheiten.
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Offline Scimi

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
« Antwort #34 am: 28.06.2013 | 22:51 »
Das ist aber ja das, was ein Massenkampfsystem möglichst einfach abbilden soll. Wie in den meisten Systemen Charaktere im Kampf Optionen haben, was Position, Kontakt mit Gegner, offensives oder defensives Vorgehen und den Einsatz von Manövern, Kräften und Waffen angeht, sollten ein einem Massenkampfsystem Einheiten ähnliche taktische Möglichkeiten haben:
Rückzug oder Vorrücken, Feuergefecht oder Nahkampf, Mobilität oder Eingraben, Sperrfeuer oder auf bestimmte Ziele schießen etc. etc. etc...

Nur dass es dabei weniger darauf ankommt, wie gut der einzelne Kämpfer schießt, sondern eher, wie gut die Einheit zusammenarbeitet, wie schnell sie Befehlen folgen kann und wie gut die Befehle sind, die sie erhält. Und wenn der Maßstab dann vielleicht auf Regimentslevel ist, ist es viel bedeutender, ob die Einheiten vielleicht über Funkt koordiniert werden können oder ob der Kommandostab einen Echtzeitüberblick über das Schlachtfeld hat, als wenn die Einheiten mit dieser oder jener Waffe ausgerüstet sind. Und wenn Aktionen vielleicht nicht mehr eine wirkliche Handlung oder einen Angriff darstellen, sondern ein längeres Manöver, dann kann es z.B. eine Rolle spielen, ob Soldaten effektiv mit Munition und Wasser versorgt werden können.