Autor Thema: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)  (Gelesen 5351 mal)

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Offline Dragon

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Also wie bereits hier angemerkt hat unsere kleine (2 Spieler) Fantasy Skype-Runde gerade leichte Kampfprobleme.
Neben der Tatsache, dass sie einfach nicht genug Schaden anrichten an einem vergleichsweise recht ebenbürtigen Gegner, fielen eben auch fast alle FP der Spieler am Anfang des Kampfes, gegen die Minions des Gegners (5 Steingolems) und in den ersten Attacken, was aber nur in 3 Stresspunkten des Gegners (große Dämonenkröte) resultierte.
Jetzt sieht der Fatepunkte Counter wie folgt aus:
Gegner: 0
Spieler 1: 0
Spieler 2: 2
Der Kampf findet in einer unterirdischen Halle statt, die SC's könnten fliehen, aber den Kampf generell nicht wirklich an einen anderen Ort verlagern. Gegner ist wie gesagt jetzt noch eine riesige, magische Kröte und sowohl ich als auch meine Spieler (anscheinend, vielleicht wollen sie auch nicht  :P ) tun sich extrem schwer damit durch Aspektreizung in dieser Situation neue FP's zu generieren. Vielleicht könnt ihr uns ja helfen dem Problem auf den Grund zu gehen.
Dass Setting ist sehr frei an Earthdawn angelehnt, also nicht über den ein oder anderen Begriff wundern, also mittelalter Fantasy mit sehr starkem Magiefaktor.

Aspekte Spieler 1:
(Hier wurde bereits Aspekt #8 gereizt, der Spieler hat keine Pfeile für seinen Bogen mehr)
1. Die Tiere verstehen mich und ich verstehe die Tiere (Disziplinaspekt: Tiermeister)
2. Wir schaffen alles wenn wir es nur wollen (Rassenaspekt: Mensch)
3. Mein Dexter ist stets an meiner Seite (Dexter ist der Wolfgefährt, der mittlerweile K.O. gegangen ist)
4. Das Wohl des Dorfes steht über allem
5. Mein strengster Kritiker bin ich selbst
6. Unter dem Zeichen des Wolfes geboren
7. Emotionen der Musik
8. Wir haben noch nie unsere Beute entkommen lassen

Aspekte Spieler 2:
1. Unsere Größe überwiegt nicht unseren Stolz! (Rassenaspekt: Troll)
2. Zuhause dort, wohin der Wind mich weht. (Disziplinaspekt: Luftschiffsegler)
3. Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.
4. Dass ich auch Drecksarbeit mache, heißt nicht, dass ich dabei nicht gut aussehen will!
5. Auf meine alten Tage bietet sich mir nochmal eine neue Chance
6. Nochmal werde ich keinem T’Skrang vertrauen!
7. Dashing and daring (ähm... Mantel und Degen Aspekt)

Szenenaspekte wären Momentan:
1. Saal des Hügeldämons
2. brennende Bodenbeleuchtung (-> der Aspekt wurde von Spieler 1 geschaffen, in dem er den Fakt schuf, dass ein alter Kult o.ä. früher diese Halle nutzte und ein Muster aus brennenden Ölrinnen den Boden bedeckt. Das schuf gleichzeitig bearbeitete Säulen, einen Altar, einen Steinring, so Kult-Deko halt ;) )
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 19:42 von Dragon »

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #1 am: 1.07.2013 | 19:59 »
Wenn gegen einen harten Gegner die Fatepunkte ausgehen, ist eine Concession angesagt, und dafür gibt es gleich einen Haufen Fatepunkte für später. Fate geht nicht davon aus, dass man sich die Fatepunkte für einen laufenden Konflikt erst während dieses Konflikt verdient.

Nach Fate Core könnten sich die Spieler übrigens so lange Create an Advantage verlegen, bis genügen Free Invocations beisammen sind, um ganz ohne Fatepunkte fette Boni zu bekommen. Sie müssen nur lange genug durchhalten, bis genügend Free Invocations und Boosts beisammen sind.
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 20:03 von Azzurayelos »

Offline Village Idiot

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #2 am: 1.07.2013 | 20:05 »
Also bei einem Endkampf sollte imho da eigentlich schon der Stapel FATE Punke liegen und das große Rocken beginnen. ;) (Aber vielleicht ist das ja noch gar kein Endkampf.)
Für Spieler eins:
 Aspekt 1, 3 und 6 lassen sich doch super von euch beiden reizen. In Zweifelsfall versteht der Sc die Sterbensrufe des Wolfs, wird von Trauer/Wut übermannt und legt daher eine(n) schlechte(n) Angriff/Verteidigung hin.
Dreht sich das ABnetue rum das Dorf? Dann lassen sich auch Zweifel und Angst für Aspekt vier nutzen.
Den Kritiker (Aspekt 5)kann man doch als Spieler ständig reizen: Man geht zu verkopft an eine Sache/Kampf ran, man zögert einen vernichtenden Streich hinaus, weil man ihn perfekt anbringen will...    
Für den 8. Aspekt müsstest du etwas in die Szene einbauen, geht aber auch.

Für Spieler 2:
Aspekt drei: ein guter Alter Flashback an vergangene grausame Taten.
Aspekt 5 Leichtsinnigkeit oder Übermut bei Angriffen und Verteidigung.
Gleiches, noch eher, für Aspekt sieben.
Aspekt sieben und vier, Hinauszögern des Finalstreiches typisches Syle over Substance Kampfgehabe.  




 
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 21:46 von Sylandryl Sternensinger »
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Offline Lothax

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #3 am: 1.07.2013 | 20:10 »
Wenn gegen einen harten Gegner die Fatepunkte ausgehen, ist eine Concession angesagt, und dafür gibt es gleich einen Haufen Fatepunkte für später. Fate geht nicht davon aus, dass man sich die Fatepunkte für einen laufenden Konflikt erst während dieses Konflikt verdient.

Nach Fate Core könnten sich die Spieler übrigens so lange Create an Advantage verlegen, bis genügen Free Invocations beisammen sind, um ganz ohne Fatepunkte fette Boni zu bekommen. Sie müssen nur lange genug durchhalten, bis genügend Free Invocations und Boosts beisammen sind.

Ich bin ja durchaus für deutsche Ausdrücke... als Fate Neuling sind solche Fachausdruckserien die Hölle. ^^ (nix für Ungut Azzurayelos ;) ). Vor allem, wenn man durch Malmsturm mit Fate in Berührung gekommen ist. *g*

Irgendwelche Manöver möglich? Ich denke, man muss nicht immer die Aspete nutzen, sondern kann durch Manöver zeitlich begrenzte Aspekte auf Gegner legen, die beim ersten mal zumindest kostenlos zu nutzen sind.

Zum Beispiel ein Schleichen in den Rücken der Kröte (Malmsturmausdrücke: Heimlichkeit gegen Scharfsinn). Liegt Schlamm in der Gegend herum, welchen man in Richtung der Augen der Kröte werfen kann? So wie ich das verstanden habe, sollte auch das zB möglich sein. [korrigiert mich ruhig, falls ich Unsinn verzapfe. ^^ Ich versuche eben gerade FATE für mich zu übersetzen]

Die Aspekte werde ich mir kurz mal in Ruhe ansehen und gleich noch was dazu posten, so mir denn was einfällt.
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 20:12 von Lothax »
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Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #4 am: 1.07.2013 | 20:31 »
Wenn gegen einen harten Gegner die Fatepunkte ausgehen, ist eine Concession angesagt, und dafür gibt es gleich einen Haufen Fatepunkte für später. Fate geht nicht davon aus, dass man sich die Fatepunkte für einen laufenden Konflikt erst während dieses Konflikt verdient.
Ähm ja, das ist bestimmt voll der tolle Tipp - wenn ich ihn verstanden hätte :D

System (hab ich vergessen) ist übrigens FreeFate
und es gab vor dem Kampf die Möglichkeit für vorbereitende Manöver, FP, aber tja... alles weg oder nicht direkt für Angriffe nutzbar (Heilsalbe z.B.) und das teilweise wie gesagt schon bevor es überhaupt gegen den Hauptgegner ging.

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #5 am: 1.07.2013 | 20:36 »
Ich bin ja durchaus für deutsche Ausdrücke... als Fate Neuling sind solche Fachausdruckserien die Hölle. ^^ (nix für Ungut Azzurayelos ;) ). Vor allem, wenn man durch Malmsturm mit Fate in Berührung gekommen ist. *g*

Bis Fate Core auf Deutsch erscheint, gibt es da keine echte Alternative, wenn man nicht aneinander vorbeireden will.

Die von dir vorgeschlagenen Manöver sind genau das, was bei Fate Core durch Create an Advantage abgedeckt wird. Bei Core ist es aber möglich, einen Apekt mehr als einmal kostenlos auszunutzen (free invokation), auch für eine einzige Aktion. Letzteres war bei Fate 3 verboten. Und mit guten Würfelergebnissen bei create an advantage kannst du zwei free invokations statt nur einer bekommen.

Deswegen ist es bei Core weniger mühsam, einen defensiv starken Gegner zu knacken, als bei Fate 3 einschließlich FreeFate.

Offline Lothax

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #6 am: 1.07.2013 | 20:41 »
Zitat
Ähm ja, das ist bestimmt voll der tolle Tipp - wenn ich ihn verstanden hätte.

Hehe... zumindest du verstehst du  mich Dragon.  ;D

Den Wolfsaspekt könnte man zB zur Generierung von FP verwenden... das arme Tier ist ausgeschaltet, das kann schon einmal die Konzentration zum Teufel jagen.

Wenn die FP zur Neige gehen, werden Kämfpe - hier vor allem die wirklich großen - leider schnell mal zur Qual. Und die Aspekte gegen die Spielfiguren einsetzen, bringt zwar FP, aber auch Konsequenzen, die wiederum gegen die Spieler genutzt werden können. Das könnte problematisch werden.

Jetzt ist guter Rat teuer. Ich bleib vermutlich dabei, Manöver wären hier der Schlüssel zum Erfolg. Ist die Stabilität des Gewölbes irgendwie bedroht (droht eine Mauer einzustürzen)?

@Azzurayelos : wie gesagt, war nicht bös gemeint. Es ist nur manchmal ein wenig schwer, dahinter zu steigen, was jemand meint. Danke für die Erklärung im Übrigen. :)
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Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #7 am: 1.07.2013 | 20:41 »
Ähm ja, das ist bestimmt voll der tolle Tipp - wenn ich ihn verstanden hätte :D

System (hab ich vergessen) ist übrigens FreeFate

Bei FreeFate auf Deutsch heißt die Concession (etwas missverständlich) "Kapitulation". Bei FreeFate fehlt aber die sonst verbreitete Regel, dass ein kapitulierender Charakter Fatepunkte bekommt.


Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #8 am: 1.07.2013 | 20:45 »
Bei FreeFate auf Deutsch heißt die Concession (etwas missverständlich) "Kapitulation". Bei FreeFate fehlt aber die sonst verbreitete Regel, dass ein kapitulierender Charakter Fatepunkte bekommt.


danke für deine Mühe, aber leider ist das gerade jetzt im Moment (noch) nicht wirklich hilfreich, weil Fate Core wird vielleicht bald gespielt, aber noch nicht...

Offline Kampfwurst

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #9 am: 1.07.2013 | 20:58 »
Wie Azzurayelos schon sagt ist es nicht vorgesehen im Kampf für den Kampf Fate Punkte zu sammeln. Es ist vielmehr so gedacht, dass du mit jeder Menge Schwierigkeiten konfrontiert bist, für die du alle Fate Punkte einkassieren kannst, bis du in eine Situation kommst, in der du mit deinen Fate Punkten strahlen kannst.

Aber es gibt durchaus einige Dinge, die du tun kannst:

Eine Concession ist ein Kompromiss. Anstatt also bis zum letzten zu kämpfen bricht man den Kampf vorzeitig ab, weil man sieht, dass man keine Schnitte hat. Da der Kampf ja normalerweise immer um irgendwas geht, also beide Parteien ein bestimmtes Ziel haben, sucht man nun einen Kompromiss aus diesen Zielen, die jedoch hauptsächlich negativ zu Lasten des Kompromiss suchenden gehen. Die Spielercharakter bleiben am Leben, aber der Böse verschwindet mit dem magischen Amulett, das sie beschützen sollten.

In deinem Fall böte sich als Kompromiss z.B. an, dass die Spielercharaktere überleben, weil sie z.B. eine Felsspalte finden, die sie vorher im Eifer des Gefechts nicht gesehen haben, aber die ist so eng, dass sie große Teile ihrer Ausrüstung zurück lassen müssen, wenn sie da durch wollen. Immerhin besser als bei lebendigem Leib geröstet zu werden, denn der Dämon passt nicht durch. Jedenfalls leben die Charaktere dann noch um einen weiteren Tag zu kämpfen. Vielleicht ist da jetzt ein natürliches Höhlensystem, was sie wieder an die Oberfläche bringt. Vielleicht auch erst nach einer Weile Überlebenskampf in der Höhle, ohne große Monster, einfach warm bleiben, essen, trinken usw.


Create Advantage ist im neuen Fate das, was vorher Manöver waren. Also eine Aktion die dem Spieler einen Vorteil in Form eines Aspektes und einem gratis Nutzen auf diesem Aspekt. Das kann wie gewohnt ein erneutes Würfeln oder ein +2 auf einen Wurf sein. Wenn die 2 Spieler zusammen lange genug Aspekte aus Manövern stapeln, sollten sie den Dämon am Ende mit einem einzigen Schlag ausschalten können. Die Spieler könnten sich z.B. aufteilen, der eine zieht die Aufmerksamkeit des Dämons auf sich (Einschüchtern oder ähnliche Fertigkeiten als Manöver), während der andere sich hinter ihm positioniert. Ggf. ist der Dämon verwundbar gegen Wasser, wenn es sich um einen Feuerdämon handelt. Er könnte sich also so vorbereiten, dass er dem Dämon ins Fleisch sticht, und dann Wasser in die Wunde schütten. Wenn der Charakter dabei noch eine Affinität zu einer Gottheit hat, könnte er das Wasser noch weihen. Viele dieser Aktionen sind zunächst nicht direkt gegen den Dämon, was bedeutet, dass sie gegen (vermutlich recht einfache) feste Schwierigkeiten gewürfelt werden.

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #10 am: 1.07.2013 | 21:06 »
danke für deine Mühe, aber leider ist das gerade jetzt im Moment (noch) nicht wirklich hilfreich, weil Fate Core wird vielleicht bald gespielt, aber noch nicht...

Meine Meinung gilt genauso für FreeFate: Wenn im Konflikt gegen einen deutlich überlegenen Gegner die Fatepunkte ausgehen, bevor der Gegner ernsthaft beschädigt wurde, hat man halt verloren und muss kapitulieren, um noch mit einem blauen Auge davonzukommen.

Charaktere in Überzahl sind aber normalerweise sehr effektiv, wenn alle Manöver machen, bis genug Aspekte zum kostenlos ausnutzen beisammen sind. Die Kunst dabei ist, Manöver zu finden, gegen die der Gegner nicht oder zumindest nicht mit seinen besten Fertigkeiten verteidigen kann.

Offline Auribiel

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #11 am: 1.07.2013 | 21:29 »
Wie schon gesagt wurde:

Könnten sich die beiden Spieler nicht gegenseitig Manöver zuarbeiten, die man dann einmal kostenlos einsetzen kann?
Oder kann der Char mit der Disziplin Tiermeister nicht mit einer Probe auf Wissen eine Schwachstelle des Krötendämons ausmachen, den man dann ausnutzen kann?

Insgesamt würd ich aber auch sagen: Wenn's scheiße gelaufen ist, dann müsse sie den Kampf für's erste schmeißen und sich zurückziehen (ev. müssen sie ja sogar den Wolfsgefährten zurücklassen und später befreien, nachdem sie sich ihre Wunden geleckt haben).


Da du insgesamt nach Lösungsmöglichkeiten fragst:

Wenn ihnen schon bei den Minions der Atem ausgeht, würde ich folgendes noch einmal überprüfen:
1) Sind die Kampfwerte ausreichend? (Scheint mir bei den entsprechenden Disziplinen allerdings der Fall zu sein).
2) Schieben sie sich gegenseitig ordentlich Manöver zu bzw. denken an Blocks?
3) Wird der Unterstützer-Bonus des Wolfs beachtet (weiß nicht, wie das speziell in der FATE-Variante gehandhabt wird, die du spielst).
4) Werden die vorhandenen Szeneaspekte beachtet?
5) Ein etwas ungewöhnlicher Gedanke, aber: Lässt sich der Gegner irgendwohin "kiten" mit einem Manöver und dann mittels Szeneaspekt plätten? (Szeneaspekt "bedrohlich ragender Fels" den man herunterschießen könnte?).
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Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #12 am: 1.07.2013 | 22:27 »
Wenn der lang erwartete Gegner aber vor dem Abenteuer-Ausgang sitzt, dann macht eine Concession aus meiner Sicht dramaturgisch keinen Sinn. Das ist dann wie in den Computerspielen, wo man den Bossgegner nicht packt und dann nochmal leveln geht, bis es reicht.

Warum nicht ein klassischer Kinokampf, wo die Charaktere zuerst verdroschen werden (Fatepunkte sammeln), dann einen verzweifelten Plan fassen ("Er hat eine Schwachstelle am Rücken! Ich lenke ihn ab, du schießt!" - "Ich habe keine Munition mehr, wir haben nur einen Versuch!") a.k.a. Manöver und Free Tags anlegen und dann am Ende mit dem ganzen Paket onehitten...

Offline Auribiel

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #13 am: 2.07.2013 | 01:29 »
Naja, wir sind doch aber bei Fate, dann wird das Abenteuer halt ein bisschen länger, wenn man zu einem zweiten Kampf ansetzt. Finde ich interessanter als das Abspulen eines PC-Games im Rollenspiel? wtf?
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Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #14 am: 2.07.2013 | 07:46 »
Warum nicht ein klassischer Kinokampf, wo die Charaktere zuerst verdroschen werden (Fatepunkte sammeln), dann einen verzweifelten Plan fassen ("Er hat eine Schwachstelle am Rücken! Ich lenke ihn ab, du schießt!" - "Ich habe keine Munition mehr, wir haben nur einen Versuch!") a.k.a. Manöver und Free Tags anlegen und dann am Ende mit dem ganzen Paket onehitten...

Für Verdroschenwerden gibt es zwar unter Umständen Fatepunkte, wenn dabei die Charakteraspekte gegen die Charaktere ausgenutzt werden. Aber erst am Ende der Szene.

Reizen bringt zwar sofort Fatepunkte, aber nur, wenn der Charakter dadurch in ernsthafte Schwierigkeiten kommt. In einem laufenden Konflikt kann ich mir das nur ausnahmsweise vorstellen und sicher nicht als Mittel, die Charaktere mehrere Punkte ansammeln zu lassen. Ein echtes Reizen wäre es, wenn die Chancen, den Konflikt zu gewinnen, dadurch spürbar sinken.

Wenn man den Charakteren dagegen zwanghaft Punkte zuschanzt, ohne ihnen ernsthaft Schwierigkeiten zu machen, ist das Illusionismus. Man könnte genauso gut die Würfel ignorieren oder die Monsterwerte nachträglich ändern - der SL steuert dann entgegen der Spielregeln den Ausgang der Szene und sorgt für einen eigentlich nicht möglichen Sieg.

Dein Beispiel funktioniert aber auch ohne Fatepunkte:

"Er hat eine Schwachstelle am Rücken" = Assessment mit irgendeiner Wissensfertigkeit (der SL setzt eine niedrige Schwierigkeit an, weil die Schwachstelle des fast unverwundbaren Gegners dramatisch einfach passt);
"Ich lenke ihn ab" = Manöver mit einer sozialen Fertigkeit (der Krötendämon kann dagegen sicher nicht mit seinen krassen körperlichen Fertigkeiten verteidigen);
"Du schießt" = Angriff mit zwei kostenlosen Aspektnutzungen (idealerweise schießt der Charakter, der noch zwei Fatepunkte hat und damit weitere Aspekte ausnutzen kann, und kommt so auf bis zu +8 für den Angriff).
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 07:49 von Azzurayelos »

Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #15 am: 2.07.2013 | 09:00 »
Für Verdroschenwerden gibt es zwar unter Umständen Fatepunkte, wenn dabei die Charakteraspekte gegen die Charaktere ausgenutzt werden. Aber erst am Ende der Szene.

Am Ende der Szene? Seit wann? M.W. wird sofort ausgezahlt, wenn FreeFate etwas anderes sagt, finde ich die Stelle nicht.

Reizen bringt zwar sofort Fatepunkte, aber nur, wenn der Charakter dadurch in ernsthafte Schwierigkeiten kommt. In einem laufenden Konflikt kann ich mir das nur ausnahmsweise vorstellen und sicher nicht als Mittel, die Charaktere mehrere Punkte ansammeln zu lassen. Ein echtes Reizen wäre es, wenn die Chancen, den Konflikt zu gewinnen, dadurch spürbar sinken.

Wenn man den Charakteren dagegen zwanghaft Punkte zuschanzt, ohne ihnen ernsthaft Schwierigkeiten zu machen, ist das Illusionismus. Man könnte genauso gut die Würfel ignorieren oder die Monsterwerte nachträglich ändern - der SL steuert dann entgegen der Spielregeln den Ausgang der Szene und sorgt für einen eigentlich nicht möglichen Sieg.

Ein guter Konflikt sollte ja aber auch die Story vorwärts bringen, wenn er verloren wird. Von daher kann ruhig mit harten Bandagen gespielt werden. Ich sehe es aber bei Bosskämpfen (also ein dicker Gegner gegen eine Gruppe von SCs) so, dass der Boss Schaden in kleinen Portionen durch die Gruppe verteilt (also keine Manövercombos gegen einzelne Charaktere baut), während die Gruppe auf den einen entscheidenden Schlag hinarbeitet, der dann den Kampf beendet.
Und wenn der Boss gefährlich genug ist, dann wird man auch immer Manöver und Aspekte einsetzen müssen, nur um nicht ausgeschaltet zu werden.

Andererseits wird dieses ganze Taktieren und Spielen mit Aspekten interessanter, wenn die Spieler FP zur Verfügung haben. Daher sollte man immer versuchen, dass die zum Finale zu bekommen sind. Natürlich bedeutet das, dass die SCs irgendwelche Nachteile hinnehmen müssen, aber die müssen ja nicht unbedingt für den anstehenden Endkampf wichtig sein, sondern die Komplikationen für den Folgeplot stellen.
Das ist doch ein Merkmal von Drama: Das geringere Übel, das der Sieg gestern noch wert war, beißt einen morgen in den Hintern...


Dein Beispiel funktioniert aber auch ohne Fatepunkte:

"Er hat eine Schwachstelle am Rücken" = Assessment mit irgendeiner Wissensfertigkeit (der SL setzt eine niedrige Schwierigkeit an, weil die Schwachstelle des fast unverwundbaren Gegners dramatisch einfach passt);
"Ich lenke ihn ab" = Manöver mit einer sozialen Fertigkeit (der Krötendämon kann dagegen sicher nicht mit seinen krassen körperlichen Fertigkeiten verteidigen);
"Du schießt" = Angriff mit zwei kostenlosen Aspektnutzungen (idealerweise schießt der Charakter, der noch zwei Fatepunkte hat und damit weitere Aspekte ausnutzen kann, und kommt so auf bis zu +8 für den Angriff).

So war es eigentlich gemeint, danke, dass du es noch einmal sinnvoller dargestellt hast.  :)
Aber bei Free Fate liest es sich so, als müsse man die Free Tags sofort bei nächster Gelegenheit nehmen, ohne sie hamstern zu können wie in manchen anderen Fates. Bei zwei Charakteren ist dann ohne FP ein Maximum von +4 herauszuholen. Das ist zwar nicht nichts, aber das muss man dann ein paarmal machen, bis so ein dicker Oschi liegt.
Und dann wird es natürlich auch weniger dramatisch, wenn man erst auf die Schwachstelle am Rücken schießt, dann den weichen Bauch angeht, dann auf die Augen zielt, dann auf die Hühneraugen tritt, dann eine Retraumatisierung seiner schlimmen Kindheit triggert. Ich bin da eben eher ein Fan des hart erarbeiteten einen Schuss mit +14-Bonus, der dann den Kampf so oder so entscheidet.

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #16 am: 2.07.2013 | 09:01 »
Zitat
Für Verdroschenwerden gibt es zwar unter Umständen Fatepunkte, wenn dabei die Charakteraspekte gegen die Charaktere ausgenutzt werden. Aber erst am Ende der Szene.
ähm... das ist, wenn mich nicht alles täuscht, wieder Fate Core und damit nicht hilfreich ;)

Zitat
Reizen bringt zwar sofort Fatepunkte, aber nur, wenn der Charakter dadurch in ernsthafte Schwierigkeiten kommt. In einem laufenden Konflikt kann ich mir das nur ausnahmsweise vorstellen und sicher nicht als Mittel, die Charaktere mehrere Punkte ansammeln zu lassen. Ein echtes Reizen wäre es, wenn die Chancen, den Konflikt zu gewinnen, dadurch spürbar sinken.
die Frage ist da glaube ich, wie man reizen so auffasst... ich habe Gestern noch den Gefährtenaspekt des Tiermeisters gereizt, damit seine oberste Priorität ist, seinen Wolf aus der Gefahrenzone zu bringen, als die Kröte versucht hat den gegen ihn einzusetzen. Ein reizen ist ja kein "ihr verliert jetzt den Kampf".

Tatsächlich war es am Ende wirklich eine "Wir legen alles was wir noch haben in diesen einen Angriff"-Aktion und eine Schwachstelle auf dem Rücken (das war die erste Konsequenz der Kröte).
Da floss ein Manöver des Tiermeisters rein und die letzten beiden FP des Trolls. Da ich keinen Grund gesehen hab den Kampf unnötig in die Länge (also noch mehr) zu ziehen, weil das zwar der "Endboss", aber nicht das Ende war^^ hab ich da die Aufgabe verhandelt, da viel noch ein reizen für den Tiermeister ("Du siehst in seinen Augen, dass da mehr ist als purer Hass, du willst es nicht töten").

Zusammengenommen, selbst wenn ich eine komplette Sitzung abziehe für Diskussionen, Regelsuche und ooc-Sachen, hat der Kampf immer noch 4h rt gedauert und damit aus Sicht meiner Spieler viel zu lange. (Obwohl ich den Kampf rückblickend sehr episch fand)
Ich kann heute Abend mal noch ein paar Werte posten und auf die Punkte:
Zitat
1) Sind die Kampfwerte ausreichend? (Scheint mir bei den entsprechenden Disziplinen allerdings der Fall zu sein).
2) Schieben sie sich gegenseitig ordentlich Manöver zu bzw. denken an Blocks?
3) Wird der Unterstützer-Bonus des Wolfs beachtet (weiß nicht, wie das speziell in der FATE-Variante gehandhabt wird, die du spielst).
4) Werden die vorhandenen Szeneaspekte beachtet?
5) Ein etwas ungewöhnlicher Gedanke, aber: Lässt sich der Gegner irgendwohin "kiten" mit einem Manöver und dann mittels Szeneaspekt plätten? (Szeneaspekt "bedrohlich ragender Fels" den man herunterschießen könnte?).
eingehen, weil etwas Fehleranalyse würde vielleicht helfen.

Und wie gesagt, vielleicht stellen wir auf Fate Core um, aber noch ist einer nicht überzeugt und wir haben Gestern erst mit dem lesen begonnen.

Edit:
Was den Kampf auch verlängert hat, war (der Fehler?) das ich die Kröte wie einen Charakter behandelt habe, der auch Konsequenzen (also eine, die Schwachstelle am Rücken, bei der zweiten hab ich ja die Aufgabe verhandelt) nimmt
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 09:04 von Dragon »

Offline Lothax

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #17 am: 2.07.2013 | 09:47 »
Was den Kampf auch verlängert hat, war (der Fehler?) das ich die Kröte wie einen Charakter behandelt habe, der auch Konsequenzen (also eine, die Schwachstelle am Rücken, bei der zweiten hab ich ja die Aufgabe verhandelt) nimmt

Nunja, du wolltst deinen Spielern in diesem Fall einen epischen Kampf liefern... da passt die Ausgestalltung als Char doch. Die Alternative wäre nur ein Schergendasein gewesen...

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« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 09:52 von Lothax »
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Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #18 am: 2.07.2013 | 10:01 »
Zusammengenommen, selbst wenn ich eine komplette Sitzung abziehe für Diskussionen, Regelsuche und ooc-Sachen, hat der Kampf immer noch 4h rt gedauert und damit aus Sicht meiner Spieler viel zu lange. (Obwohl ich den Kampf rückblickend sehr episch fand)
Ich kann heute Abend mal noch ein paar Werte posten und auf die Punkte: eingehen, weil etwas Fehleranalyse würde vielleicht helfen.

Wow, 4h ist arg, da bin ich ja mit DSA noch schneller.  :o
Wofür geht die Zeit denn im Einzelnen drauf, ich kenne das so, dass man sagt, was man vorhat und dann würfelt, um zu sehen, was passiert. Das sind dann vielleicht 30s - 1min pro Wurf, höchstens. Oder hat der Kampf 240 Aktionen lang gedauert?

Offline Kampfwurst

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #19 am: 2.07.2013 | 10:25 »
4 Stunden ist schon happig. Wobei ich auch damit keine Probleme hätte, wenn der Kampf entsprechend episch ist.

Wieviele Runden hat der Kampf denn gedauert? Und wieviele Runden haben die Spieler einfach nur angegriffen, anstatt zu manövrieren? Das kann in Fate viel ausmachen.

Offline LordBorsti

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #20 am: 2.07.2013 | 13:44 »
Vorab da ist wohl auf beiden Seiten ein bisschen was schief gelaufen.

Zu der Situation:

SL Seite

Mir fällt auf, dass du sehr wenig Szenenaspekte hattest. Gerade bei einem Konflikt, der Höhepunkt eines Abenteuers sein soll, braucht es mehr als nur einen Szenenaspekt. (2-3 sollten es schon sein)

 "Saal des Hügeldämons" ist für mich (ohne den Kontext zu kennen) ein ziemlich schlechter Aspekt. Das ist einfach nur "stating the obvious". Wie soll ich den einsetzen/ausnutzen (invoke/tagging) oder reizen (compel)? Der weckt keine Assoziationen bei mir. Kurz gesagt: Der Aspekt ist nicht interaktiv. Wenn du einen Szenenaspekt einführst, solltest du für jede Art der Verwendung (einsetzen/ausnutzen, reizen) mindestens eine Idee im Hinterkopf haben. Ein guter Szenenaspekt beschreibt etwas, mit dem die Charakter interagieren können.

Ein paar Beispiele:
- Besonderheiten der Umgebung (Rasiermesserscharfe Felsen)
- Hindernisse (Matschiger Untergrund)
- Stimmungen (In einer Taverne: Aufgeheizte Stimmung)

Der "brennende Bodenbeleuchtung" Aspekt ist zum Beispiel ein ziemlich guter Aspekt. Da kann man was mit machen.

Warum reite ich darauf rum?

Es gibt im Grunde zwei Möglichkeiten für sinnvolles Reizen (compel) von Aspekten in physischen Konflikten:

-Du kannst persönliches Drama erzeugen (Charakteraspekte reizen) und dadurch die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere einschränken. Das hast du mit dem Wolfsgefährten von einem Charakter bereits gemacht.

- Du kannst Komplikationen durch die Umgegung erzeugen. Dabei reizt du einen Szenenaspekt zum Nachteil eines oder mehrerer Spieler. Nach meiner Erfahrung ist es deutlich einfacher hier Ideen zu finden. Geht natürlich aber nur, wenn du Szenenaspekte hast, die mit den Charakteren interagieren können.

Nach meiner Erfahrung sind Komplikationen durch die Umgebung die Hauptquelle für FATE Punkte während eines physischen Konfliktes.

Konkretes Beispiel:
Du könntest die "brennende Bodenbeleuchtung" reizen um die Kleidung eines Charakters in Brand zu stecken. Je nachdem wie detailliert es sein soll, ist das entweder nur ein Szenenaspekte, den der Charakter wieder loswerden muss und der sonst gegen ihn eingesetzt werden kann, oder aber du modellierst die brennende Kleidung als Charakter mit Angriffsfertigkeit, Verteidigungsfertigkeit und einem eigenen Belastungsbalken. Die brennende Kleidung attackiert dann jeder Runde den Charakter, verteidigt sich gegen Löschversuche mit dem Verteidungswert und ist erloschen, wenn der Belastungsbalken voll ist.

Spieler Seite

Wenn die Spieler im Endkampf ohne FATE Punkte dastehen, haben sie was falsch gemacht (oder richtig wenn das gewollt war  :o). Die Spieler müssen sich bewusst werden, dass jeder Einsatz eines FP ein Schwerpunkt in der Geschichte bedeutet und sie damit eine klare Aussage machen. Wenn die Spieler einen Großteil der FP für die Minions verpulvern, legen sie den Schwerpunkt der Geschichte darauf, wie ihre Charaktere total awesome durch die Minions fegen. Wenn sie danach keine FP mehr haben, sagen sie damit aber auch, dass ihre Charaktere vom Big Bad einen auf die Fresse bekommen sollen.  >;D Die Lösung wurde hier schon mehrfach erwähnt. Kapitulation (concession) oder Ausgeschaltet (taken out) sind die beiden Möglichkeiten, wie die Charaktere auf die Fresse bekommen.

Dann denke ich, liegt hier auch ein häufiger Anfängerfehler von FATE-Neulingen vor. Angriffe (attack) sind bei FATE nicht die "Standardaktion". Bei vielen klassischen RPGs ist es effektiv einfach mal draufloszuprügeln, vielleicht kommt ja ein kritischer Treffer dabei heraus oder der Gegener patzt. Eine gute Strategie ist: Wenn ich nicht weiß, was effektiv ist, schlag ich mal drauf. Bei FATE ist das eine schlechte Strategie.

Warum ist das so?

Annahme: Ich habe zwei gleich gute Protagonisten.

Das häufigste Ergebnis bei FUDGE Würfeln ist eine +0 (praktisch ist es bei meinen spielern -1 bis -3  ~;D). Im Schnitt werden also beide Protagonisten auf das gleiche Ergebnis kommen.

Bei gleichen Werten bedeutet das:

- Bei Gleichstand erzeugt ein Angriff 0 Stress. -> Das entspricht einem Effekt mit 0 Erfolgsstufen (Shifts)

- Bei Gleichstand erzeugt ein Manöver einen vorübergehenden Aspekt, der einmal kostenlos verwendet werden kann (free tag, +2 bonus oder reroll). -> Ein Effekt mit 2 Erfolgsstufen (Shifts).

Es lohnt sich also nur dann einen Angriff auszuführen, wenn ich für diesen Angriff mit meinem Angriffswert mindestens 2 Stufen über dem Verteidgungswert des Gegners liege.

Manöver haben noch einen weiteren Vorteil: Ich kann mit Manövern gezielt Schwachstellen des Gegners "angreifen". Großes Monster? Guter Verteidungswert gegen physische Angriffe? Nimm soziale Fertigkeiten und lenk das Monster ab, d.h. erzeuge "abgelenkt" Aspekte oder etwas ähnliches.

Fazit daraus: Die effektivste "Standardaktion" ist bei FATE ein Manöver und nicht der Angriff.

Anmerkung: FreeFATE kennt zusätzlich Waffen und Rüstungsboni. Da sich beide aber in Fantasy Settings im gleichen Rahmen von 1-3 bewegen, negieren sich diese in vielen Fällen gegenseitig und die obige Berechnung stimmt weiterhin. Nur bei stark unterschiedlicher Bewaffnung (Zweihänder vs. ungerüstet) stimmt die obige Berechnung nicht mehr.

Letzte Frage: Haben deine Spieler daran gedacht, dass Konsequenzen einmal kosten los für einen +2 Bonus oder Reroll ausgenutzt werden können?
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 13:46 von LordBorsti »
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Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #21 am: 2.07.2013 | 14:06 »
Annahme: Ich habe zwei gleich gute Protagonisten.

Ist in Bosskämpfen ja meist noch schlimmer, weil der Gegner üblicherweise stärker ist als die Charaktere. Schon bei einer geringen Unterlegenheit von ein oder zwei Stufen ist es der schiere Wahnsinn, einfach die Skills runterzuwürfeln, zumal, wenn man sich mit der ganzen Gruppe auf einen Gegner konzentrieren kann.

Offline Kampfwurst

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #22 am: 2.07.2013 | 14:29 »
Nach all dem, wäre es vielleicht eine Option den Kampf noch einmal zurück zu spulen? Also ohne verursachte Konsequenzen, mit allen Fate Punkten und vor allem mit dem Wissen um Taktik in Fate was in diesem Thread dargestellt wurde, den Kampf einfach nochmal wiederholen? Wäre vermutlich besser als den Kampf so noch weiter schleifen zu lassen.

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #23 am: 2.07.2013 | 19:56 »
ähm... das ist, wenn mich nicht alles täuscht, wieder Fate Core und damit nicht hilfreich ;)

Ich hab nachgeschaut: Das ist tatsächlich erst seit FC so. Bei Fate 3 gibt es im Konflikt den Fatepunkt am Ende der Runde (Exchange).

FreeFate unterschlägt diese Regel komplett, aber vermutlich aus versehen (sonst könnte der Charakter, dessen Aspekt gegen ihn genutzt wird, den Fatepunkt sofort für seine Verteidigung ausgeben. Das wäre ein Nullsummenspiel.)

Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #24 am: 2.07.2013 | 20:55 »
FreeFate unterschlägt diese Regel komplett, aber vermutlich aus versehen (sonst könnte der Charakter, dessen Aspekt gegen ihn genutzt wird, den Fatepunkt sofort für seine Verteidigung ausgeben. Das wäre ein Nullsummenspiel.)

Free Fate sagt genaugenommen gar nichts dazu, was passiert, wenn die SCs auf der anderen Seite eines Tags stehen. Unter dem Gesichtspunkt, dass bei FF auch nur die Spieler aktiv würfeln, ist diese Option für NSCs womöglich gar nicht vorgesehen?

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #25 am: 2.07.2013 | 22:44 »
Free Fate sagt genaugenommen gar nichts dazu, was passiert, wenn die SCs auf der anderen Seite eines Tags stehen. Unter dem Gesichtspunkt, dass bei FF auch nur die Spieler aktiv würfeln, ist diese Option für NSCs womöglich gar nicht vorgesehen?

Wichtige NSC bekommen bei FreeFate Fatepunkte genau wie Spielercharaktere, deswegen müsste das schon funktionieren. Allerdings frage ich mich, ob bei FreeFate ein Gegner (egal ob SC oder NSC), dessen Aspekt ich gegen ihn ausnutze, um einen Bonus zu bekommen, überhaupt den Fatepunkt bekommt. Explizit geregelt ist das, anders als beim Ausnutzen von Aspekten für Beschreibungen (hier bekommt der Gegner den Fatepunkt) gar nicht.

Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #26 am: 2.07.2013 | 22:56 »
Ja, gerade bei Free Fate stoße ich immer wieder auf solche Interpretationsstellen in den Rgeln.
Ich hoffe einfach stark, dass sich Fate Core durchsetzt und ich in zwei Jahren vielleicht nicht mehr vor jedem Posting recherchieren muss, welche Regeln gerade überhaupt Gesprächsgegenstand sind...

Naja, ich würde trotzdem gern wissen, wie der beschriebene Kampf genau abgelaufen ist. Es will mir nicht in den Kopf, wie das so lange gedauert haben will.

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #27 am: 3.07.2013 | 00:04 »
Der Szenenaspekt mit der Höhle ist denke ich durch die Beschreibung der Höhle klarer geworden, aber ja mit Szenenaspekten tu ich mich etwas schwer, vor allem weil sie bisher wenn überhaupt dann von mir eingesetzt wurden. Aufdecken/nutzen von Szenen- oder Gegneraspekten kamen in diesem Kampf das erste mal vor bei meinen Spielern.

Nach all dem, wäre es vielleicht eine Option den Kampf noch einmal zurück zu spulen? Also ohne verursachte Konsequenzen, mit allen Fate Punkten und vor allem mit dem Wissen um Taktik in Fate was in diesem Thread dargestellt wurde, den Kampf einfach nochmal wiederholen? Wäre vermutlich besser als den Kampf so noch weiter schleifen zu lassen.
Es schleift ja nicht mehr, es wurde ja Gestern beendet ;)

Also wie gesagt war der Gegner in etwa gleich stark, eigentlich an FP sogar leicht unterlegen.
Der Kampf ging über 3 Spielsitzungen, wobei er in der zweiten Hälfte der 1. Sitzung anfing und die 2. und 3. Sitzung komplett eingenommen hat. Die Spiellänge beträgt ca. 3-4h wie gesagt es war viel Diskussion und Nachschlagen dabei, weil es auch der erste Fate-Boss-fight war sozusagen.

Zitat
Letzte Frage: Haben deine Spieler daran gedacht, dass Konsequenzen einmal kosten los für einen +2 Bonus oder Reroll ausgenutzt werden können?
ja daran haben wir gedacht

Zitat
Naja, ich würde trotzdem gern wissen, wie der beschriebene Kampf genau abgelaufen ist. Es will mir nicht in den Kopf, wie das so lange gedauert haben will.
puh, ich könnte zwar die Zusammenfassung rein stellen, aber ich habe keine Regelanwendungen da drin. Ich versuch mal das morgen zu rekapitulieren... (letzter Teil von Montag ist auch noch nicht fertig)

Zitat
Wichtige NSC bekommen bei FreeFate Fatepunkte genau wie Spielercharaktere, deswegen müsste das schon funktionieren. Allerdings frage ich mich, ob bei FreeFate ein Gegner (egal ob SC oder NSC), dessen Aspekt ich gegen ihn ausnutze, um einen Bonus zu bekommen, überhaupt den Fatepunkt bekommt. Explizit geregelt ist das, anders als beim Ausnutzen von Aspekten für Beschreibungen (hier bekommt der Gegner den Fatepunkt) gar nicht.
Um ehrlich zu sein, bin ich bisher immer davon ausgegangen, dass der entsprechende Char den FP nicht bekommt, sondern das eben genauso gehandhabt wird, als wäre ein Szenenaspekt oder ein eigener - der FP kommt zurück in den Pott. Dass das bei Fate Core anders ist, dachte ich ist eine der Neuerungen
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 00:09 von Dragon »

Offline Azzu

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #28 am: 3.07.2013 | 07:45 »
Um ehrlich zu sein, bin ich bisher immer davon ausgegangen, dass der entsprechende Char den FP nicht bekommt, sondern das eben genauso gehandhabt wird, als wäre ein Szenenaspekt oder ein eigener - der FP kommt zurück in den Pott. Dass das bei Fate Core anders ist, dachte ich ist eine der Neuerungen

Bei FreeFate ist das eine vertretbare Regelauslegung. Allerdings macht das nicht nur FateCore anders, sondern auch die älteren Fate-Varianten.

@Kampflänge:

Was Bossfights bei Fate extrem in die Länge ziehen kann, ist defensives Vorgehen. Wenn Fatepunkte und kostenlose Aspektausnutzungen primär dazu verwendet werden, gegnerische Angriffe abzuwehren, spielt sich das wie italienischer Fußball. Das ist mir bei DFRPG mal passiert, weil ich den Endboss offensiv zu stark gebaut hatte.

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #29 am: 3.07.2013 | 12:45 »
Wie gesagt hatten der Tiermeister und die Kröte recht ähnliche Werte. Beide ihren Magiewert auf +5, Kämpfen bzw. Schusswaffen auf +4, in Athletik war die Kröte mit +3 einen Punkt besser als der Tiermeister, aber Athletik ist mit +4 der höchste Wert des Lustschiffseglers.
Da allerdings beide Waffenstunts haben und ich von unserem Tiermeister Würfe von 8-10 gewöhnt bin (er macht Basis schon 6 mit seinem Bogen), hatte ich der Kröte, außer am Bauch und Gesicht, Panzerplatten mit +3 gegeben. Das war wohl zu hoch gegriffen, andererseits hätte es ja Möglichkeiten gegeben das zu umgehen (was so gut wie nicht stattfand). Bis zu diesem Kampf, war ich es gewohnt, dass die Beiden sich durch alles einfach so durchschnetzeln, allerdings waren die Hauptgegner bisher auch nur Minions, doch selbst eine Horde Zombies hat den Luftschiffsegler mit ein paar Dörflern zusammen nicht mal ankratzen können (und die Golems fielen ja auch entsprechend schnell)

So hier die Zusammenfassung, ich versuche mal mich so gut wie möglich daran zu erinnern, welche Regelstellen wo zugrunde lagen.

So geht Drakin zur Sicherheit auf die Suche nach schmerzstillenden Pilzen und Torak nutzt den magischen Kompass um den richtigen Höhleneingang zu finden.
Wie vorher auch das Herstellen von tonnenweise Fackeln, war das ein vorbereitendes Manöver. Die beiden gehen mit den Aspekten: "brennende Fackeln" und "schmerzstillende Pilze" an den Start, wobei der FreeTag für die Fackeln bereits bei der 1. Exkursion in die Höhlen an einen Bären geht.
Diesmal bemerken sie die Steingolems zu spät und laufen inmitten einer ihrer Patrouillen. Drakin erkennt allerdings, dass ihre Schwachstelle an der Verbindungsstelle zwischen Hals und Rumpf sitzt, weil dort die Magie kanalisiert ist, die sie belebt.
Mit diesem Wissen kann Drakin die Golems köpfen, bevor es ernst werden kann.

Hier hat der Spieler den Fakt geschaffen, dass die Golems eben am Hals den Punkt haben, wo ihre Magie kanalisiert wird und hat den Fakt auch gleich genutzt um die Golems auszuschalten, hier fielen also schon mal 2 FP.
Sie folgen dem Weg und kommen in eine riesige Halle. Torak wirft eine der Fackeln in den Raum, doch diese wird mit einem feuchten Geräusch von einem riesigen Schatten gelöscht.
Ein flammender Pfeil von Drakin schält eine riesige Kröte aus der Dunkelheit, doch der Pfeil prallt an ihrem Körper ab und erlischt. Nachdem Torak die Kröte erblickt hat, gehen sie zur Mitte der Höhle und Torak ruft: “Komm heraus da du komisches Dämonending!”
Während Drakin kopfschüttelnd die Umgebung in Augenschein nimmt, sieht er mit Öl gefüllte Bodenrillen und zündet sie mit der neuen Fackel an.

Hier entstand mit einem FP der bereits genannte Aspekt: "brennende Bodenbeleuchtung"
Zischend breitet sich das Feuer aus und beginnt die Höhle zu erhellen. Feuerkreis um Feuerkreis breitet sich um die Beiden aus, erhellt bearbeitete Säulen, einen schwarzen Steinaltar an einem Ende der Höhle, ein Steinring in der Mitte und das Podest auf die Kröte trohnt. Außerdem sind die beiden von 5 dieser Steingolems umzingelt, wobei 2 von ihnen von Drakin schnell ausgeschaltet werden. Auch der Rest fällt ohne ernsthaft Schaden anzurichten.
Hier weiß ich nicht mehr, ob und wenn wie viele FP geflossen sind, ich meine das welche ausgegeben wurden, bin mir aber nicht mehr sicher, die fielen auf jedenfall innerhalb von 2 oder 3 Runden.
Die Kröte greift schließlich in den Kampf ein und versucht Drakin zu entwaffnen und ihn mit ihrer Magie zu schädigen, in dem sie spitze Steinsäulen aus dem Boden schießen lässt. Drakin weicht geschickt und mit Hilfe seiner Magie aus, doch die Aktionen bleiben nicht ohne Folgen, aus Drakins Kehlen dringen nunmehr nur tierische Laute, ein Tribut an das geflochtene Mananetz, dass sich enger um ihn zusammenzieht.
Er hat alle seine Zauberspeicher raus gehauen und musste dann eine arkane Konsequenz einstecken, was der Verlust der menschlichen Sprache war und seine dritte Konsequenz, mit einer arkanen Konsequenz ist er bereits in den Kampf gestartet und die zweite kam glaube ich bei den Golems. Hier endete auch die 1. Spielsitzung, aber wie gesagt fing der Kampf erst im letzten drittel an.

Der Dämon geht dazu über Drakin mit seiner Zunge zu attackieren und geistesgegenwärtig stößt Torak seinen Säbel durch die Zunge der Kröte um diese am Boden festzunageln.
Block
Drakin nutzt den letzten Pfeil aus seinem Köcher
Aspektreizung
um der Kröte zu schaden, doch diese zeigt sich behänder als gedacht und weicht dem Pfeil aus. Es folgen wieder Erdspieße und Drakin wird von Dexter zur Seite getackelt, doch der nächste Angriff trifft Dexter, der bewusstlos zu Boden geht.
Die Begleiter Konsequenz musste her
Torak nutzt die Ablenkung, er zieht seinen Säbel aus der Zunge heraus und hält sich daran fest, wie geplant zieht ihn die Kröte damit zu sich heran, so das er sich auf deren Rücken schwingen kann, doch die Knochenplatten der Kröte sind ein effektiver Schutz.
Ich bin mir nicht mehr sicher ob das ein Fakt, oder ein Athletik-Manöver war oder nur der Fluff für "ich bewege mich dahin" es hatte aber eine kurze Diskussion gegeben diesbezüglich.
Auch von Drakins markerschütterndem Gebrüll zeigt sie sich unbeeindruckt und versucht Torak abzuschütteln. Da Drakin auf sein Messer ausweichen muss, muss er sich ebenfalls in die Reichweite der Kröte begeben, er versucht sie soweit abzulenken, dass Torak einen Schlag landen kann
Manöver für Torak
und bemerkt dabei hinter der Kröte ein Loch im Boden aus dem es leicht bläulich leuchtet, er blickt hinein und sieht eine weitere Höhle und einen See, das Wasser ist der Grund für die Illumineszens die in einem regelmäßigem Takt pulsiert. Drakin springt ebenfalls auf die Kröte und verdeckt ihr die Sicht,
Blenden - Manöver, an der Stelle gab es eine Diskussion über die Manöver bei FreeFate, da ist sehr schwammig erklärt ob der Gegner bei jedem Manöver das Recht hat sich zu verteidigen
während Torak versucht seinen Säbel in ihren Nacken zu rammen und sie mit seiner Magie anhebt, damit sie nicht mehr genug Boden unter den Füßen hat um ihn abzuwerfen.
Manöver, glaub ich... hier wurde dann darüber diskutiert, weil ich die Kröte aus diesem Luftkissen springen lassen wollte, dass man nicht springen kann, wenn man keinen Boden unter den Füßen hat, aber es war kein Block.
Die Kröte beschwört ihrerseits ihre Magie und hebt das Plateu in die Höhe, so das der Kampf nun auf einer hohen Säule stattfindet. Zwar schafft Torak es mit seinem Säbel ein Loch in die Panzerplatten zu stoßen, aber wird dabei von der Säule geworfen.
Manöver der Kröte und die erste Konsequenz "Loch in den Panzerplatten", im Nacken der Kröte, das löste ja die Diskussion bezüglich Fallschaden durch Manöver aus, im nachhinein haben wir einfach den Stress des Angriffs angerechnet.
Drakin erinnert sich daran, dass er im vorbeirutschen ein Loch im Bauch der Kröte gesehen hatte wo eigentlich das Herz hätte sein sollen und rutscht von ihren Augen herunter um mit seinem Messer unter die Kröte zu kommen,
Hier hat der Spieler versucht einen Aspekt der Kröte aufzudecken, der Aspekt war "korrumpiertes Herz"
doch dabei wird er von der Zunge der Kröte erwischt und kann sich nur noch mit einem beherzten Sprung auf der Säule halten, was ihn an den Rand schlittern lässt, während Torak sich gerade wieder über die Kante der Säule nach oben zieht.

Während Drakin und Torak versuchen die Bewegung der Kröte einzuschränken indem Torak sich an ihr Bein klammert und Drakin versucht die Säule zu ihrem Vorteil zu nutzen, manövriert diese die Beiden aus und springt von der Säule zu Dexter.

Manöver von Torak "fest im Griff" und von Drakin "An den Rand gedrängt" wurden beide durch meine Bewegung aufgehoben, bzw. Torak ließ freiwillig los, als die Kröte zum Sprung ansetzte.
Sofort eilen Torak und Drakin zu Hilfe, doch die Kröte schnappt sich Dexter und wirft ihn auf Drakin, er fängt ihn auf und rollt sich mit Dexter zusammen ab, dank der schmerzlindernden Pilze, die er vorher gesammelt und eingenommen hat, übersteht er das Manöver ohne größere Beeinträchtigungen.
Aspektreizung: Drakin wird alles tun um zu allererst Dexter aus der Gefahrenzone zu bringen
FreeTag der "schmerzlindernden Pilze" wurde genutzt um das Ausscheiden aus dem Kampf für Drakin zu verhindern.

Mit Dexter auf der Schulter sieht Drakin sich zu einem Angriff nicht in der Lage
weil Dexter aufgrund seines Gewichts einen Malus von -2 nach sich gezogen hätte
und versucht die Kröte abzulenken und Torak dies mit Handzeichen zu signalisieren.
Manöver
Torak nutzt Drakins Ablenkung um seine ganze Kraft in einem letzten Angriff zu kanalisieren, er springt auf den Rücken der Kröte um mit seinem ganzen Gewicht seinen Säbel in das Loch rammen, dass er in die Panzerplatten geschlagen hatte.
Mal sehen ob ich das noch richtig zusammen bekomme, er hat seine letzten beiden FP für den Angriff ausgegeben: FreeTag von dem Manöver + nutzen der Konsequenz "Loch in Panzerplatten" + nutzen von einem seiner Aspekte gaben +6 auf den Angriff, +1 gewürfelt, +2 Nahkampf, +1 durch Stunt, +1 Schaden durch Waffe, waren 11, ich hab es auf ganze 8 gebracht als Verteidigung, einen Stresspunkt konnte sie ohnehin noch nehmen, also nahm ich die leichte Konsequenz...
Sein Angriff gelingt, die Kröte bäumt sich ein letztes mal auf, versucht ihn mit ihrer Magie zu attackieren, doch so schnell wie Torak das kribbeln in der Luft wahrnimmt, so schnell endet es auch. Die Kröte bricht zusammen und bleibt wie tot liegen.
Nur Drakin nimmt wahr, dass die Kröte nicht wirklich tot ist, aber irgendetwas in ihren Augen sagt ihm, dass sie nicht der böse Dämon ist für den sie sie halten und hält ihn davon ab Torak die Wahrheit zu sagen.

...und hab die Aufgabe verhandelt, dabei hab ich Drakins Tiermeisteraspekt gereizt

Aber das war nicht die ganze Sitzung, es endete wie folgt:
Stattdessen kümmert er sich erst einmal um Dexter um seine Wunden mit Gesas Heilsalbe zu behandeln. Torak untersucht indessen das Loch in die untere Höhle, dass Drakin während des Kampfes gefunden hat. Nachdem sie ausloten wie tief das Wasser ist, springt Torak hinunter. Vor sich sieht er das Herz der Kröte in der Mitte eines kreisrunden Sees hervorragen, es hängt von Sehnen zwischen Boden und Decke und pulsiert in einem dunklen unheimlichen Licht, schwarze Adern durchziehen Herz. Torak nähert sich dem Herz, auf einen Angriff gefasst und bemerkt dabei, dass das Wasser eine dichtere Konsistenz hat als es haben sollte. Als er das Herz mit seinem Schwert berührt zieht sich das Wasser zurück und manifestiert sich in einem Elementar ähnlichem Wesen das ihn attackiert und versucht ihm die Luft weg zu nehmen, doch Torak schafft es das Wesen mit seinem Säbel zu zerschlagen, das offensichtlich das Herz verteidigt. Als der Elementar zerfällt, schwappt das Wasser Torak entgegen und löscht seine Fackel, bevor es in den Ritzen und Rissen des Gesteins versickert. Das Licht, welches von dem Herz ausgeht blitzt noch einmal hell auf und erlischt dann, doch das leise und jetzt schleppende Schlagen ist noch zu hören. In der Dunkelheit holt Torak aus um das Herz vor sich abzuschlagen, doch oben in der Höhle, sieht Drakin, wie die Kröte sich noch einmal aufrafft und sich mühsam in seine Richtung schleppt, alle Bösartigkeit ist aus ihrem Blick gewichen und bevor Torak zuschlagen kann hört er Drakins, vor Anstrengung verzerrte Stimme, die er durch seinen letzten Zauber doch verloren hatte und ihn davon abhalten will das Herz zu zerschlagen.*
*ich habe den Spieler gebeten hier selbst noch einmal zu schreiben wie er das formuliert hatte. Das Ende dieser Spielsitzung war also schon wieder nicht das komplette Ende, was aber daran lag, das ich zu einem festen Zeitpunkt beenden musste und das Einschreiten des Tiermeisters eigentlich nicht möglich gewesen wäre, weil er 1. keine Stimme hat im Moment und 2. die ganze Szene mit Dexter beschäftigt war. Als der Spieler aber am Ende merkte, dass der Troll keines der Anzeichen das die Kröte selbst nur ein Opfer ist, mitbekommen hatte (und er versäumt hatte es ihm mitzuteilen) und ich auch keine Anstalten machte es ihm mitzuteilen (ich fand das dramatische Ende genauso reizvoll wie das "Happy End"), bot er mir letztendlich seine - jetzt wieder - letzten zwei FP an um die Konsequenz das er nicht sprechen kann, kurzzeitig aufheben zu dürfen, da das dem Spieler wirklich wichtig war, hab ich das zugelassen, musste aber dann zeitlich hier auch cutten.
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 12:52 von Dragon »

Offline LordBorsti

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #30 am: 3.07.2013 | 13:44 »
Also das meiste ließt sich eigentlich ganz gut. Mich wundert, dass ihr dafür 4 Stunden gebraucht habt. Wie lang haben denn die Diskussionen gedauert? Ich würde für diesen Bosskampf in meiner Runde wohl in etwa einer Stunde abwickeln. Wobei die meiste Zeit aber wohl für Beschreibungen statt Diskussion und Regelanwendung drauf geht.

Ich sehe jetzt aber, warum deine Spieler so wenig FP hatten. Die Ursache ist simpel: Du forderst zu häufig FP fürs Fakten schaffen ein oder deine Spieler verwenden zu selten die Möglichkeit Fakten durch Fertigkeitswürfe zu schaffen (Declaration, siehe Seite 36 FreeFATE DIN A5 Edition). Da dies keine FP kostet behalten sie nicht nur ihre FP, sondern sie erhalten auch die freien Verwendungen (free tags) für die Aspekte, die die neuen Fakten repräsentieren.

Konkrete Beispiele:

Diesmal bemerken sie die Steingolems zu spät und laufen inmitten einer ihrer Patrouillen. Drakin erkennt allerdings, dass ihre Schwachstelle an der Verbindungsstelle zwischen Hals und Rumpf sitzt, weil dort die Magie kanalisiert ist, die sie belebt.
Mit diesem Wissen kann Drakin die Golems köpfen, bevor es ernst werden kann.
Hier hat der Spieler den Fakt geschaffen, dass die Golems eben am Hals den Punkt haben, wo ihre Magie kanalisiert wird und hat den Fakt auch gleich genutzt um die Golems auszuschalten, hier fielen also schon mal 2 FP.


Besser: Der Spieler erschafft mit einem Fertigkeitswurf einen Fakt. In diesem Fall mit Mysterien (weil er sich damit auskennt) oder Aufmerksamkeit (weil er da so ein Funkeln sieht). Da es die Möglichkeit gibt diesen Fakt zu einem Vorteil zu nutzen, wird dieser Fakt durch einen Aspekt ausgedrückt. Dieser Aspekt darf einmal kostenlos ausgenutzt werden (free tag).

Ein flammender Pfeil von Drakin schält eine riesige Kröte aus der Dunkelheit, doch der Pfeil prallt an ihrem Körper ab und erlischt. Nachdem Torak die Kröte erblickt hat, gehen sie zur Mitte der Höhle und Torak ruft: “Komm heraus da du komisches Dämonending!”
Während Drakin kopfschüttelnd die Umgebung in Augenschein nimmt, sieht er mit Öl gefüllte Bodenrillen und zündet sie mit der neuen Fackel an.
Hier entstand mit einem FP der bereits genannte Aspekt: "brennende Bodenbeleuchtung"


Das hier ist kein Fakten schaffen. Hier wird die Situation durch die Handlung eines Charakters verändert. Für sowas verwendet man Manöver. Ich würde den Charakter auf Athletik würfeln lassen (wenn er Nahe an einer Bodenrille steht) oder Schusswaffen (wenn die Fackel geworfen wird). Das Resultät ist der Szenenaspekt "brennende Bodenbeleuchtung". Auch hier gilt, neuer Aspekt, also einmal kostenlos Ausnutzen (free tag).

Der Rest ließt sich aber eigentlich ganz korrekt.
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Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #31 am: 3.07.2013 | 14:14 »
Zitat
Du forderst zu häufig FP fürs Fakten schaffen ein
Ich hab da nix gefordert, das kam von meinen Spielern: "Hier haste einen FP, dafür schaff ich den Fakt dass..."

Zitat
Das hier ist kein Fakten schaffen. Hier wird die Situation durch die Handlung eines Charakters verändert. Für sowas verwendet man Manöver. Ich würde den Charakter auf Athletik würfeln lassen (wenn er Nahe an einer Bodenrille steht)
Aber es gab die Bodenrillen vorher nicht (genausowenig wie den ganzen anderen Säulen und Altarkram), wieso ist das also kein Fakt?

Zitat
Besser: Der Spieler erschafft mit einem Fertigkeitswurf einen Fakt. In diesem Fall mit Mysterien (weil er sich damit auskennt) oder Aufmerksamkeit (weil er da so ein Funkeln sieht). Da es die Möglichkeit gibt diesen Fakt zu einem Vorteil zu nutzen, wird dieser Fakt durch einen Aspekt ausgedrückt. Dieser Aspekt darf einmal kostenlos ausgenutzt werden (free tag).
Ich glaube das Problem ist da eher:
Fakt schaffen - FP ausgeben, aber kein Zeitverlust
Manöver - kostet eine Aktion
aber das ist jetzt meine Vermutung, ich werde darauf noch mal hinweisen, vielleicht unterstelle ich mehr Regelkenntnis als vorhanden ist :D

Zitat
Also das meiste ließt sich eigentlich ganz gut. Mich wundert, dass ihr dafür 4 Stunden gebraucht habt. Wie lang haben denn die Diskussionen gedauert? Ich würde für diesen Bosskampf in meiner Runde wohl in etwa einer Stunde abwickeln. Wobei die meiste Zeit aber wohl für Beschreibungen statt Diskussion und Regelanwendung drauf geht.
Gut die Zusammenfassung umfasst natürlich nicht absolut jede einzelne Kampfrunde. Aber beim lesen hab ich mich das im nachhinein auch gefragt warum wir so lange gebraucht haben :D
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 14:17 von Dragon »

Offline LordBorsti

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #32 am: 3.07.2013 | 14:38 »
Ich hab da nix gefordert, das kam von meinen Spielern: "Hier haste einen FP, dafür schaff ich den Fakt dass..."

Daher schrieb ich (weil nicht aus dem Text ersichtlich):
Du forderst zu häufig FP fürs Fakten schaffen ein oder deine Spieler verwenden zu selten die Möglichkeit Fakten durch Fertigkeitswürfe zu schaffen ...



Aber es gab die Bodenrillen vorher nicht (genausowenig wie den ganzen anderen Säulen und Altarkram), wieso ist das also kein Fakt?
Wenn die Spieler die Sachen als Fakten herbeierzählt haben, hast du natürlich recht. Es handelt sich dann um Fakten schaffen (war für mich so aus dem Text nicht ersichtlich). Aber auch dann gilt: Fakten erschaffen (declaration) per Fertigkeitswurf ist hier vorzuziehen. Kostet keine FP und man erhält einen free tag.

Ich glaube das Problem ist da eher:
Fakt schaffen - FP ausgeben, aber kein Zeitverlust
Manöver - kostet eine Aktion
aber das ist jetzt meine Vermutung, ich werde darauf noch mal hinweisen, vielleicht unterstelle ich mehr Regelkenntnis als vorhanden ist :D

Auch das Fakten schaffen (declaration) per Fertigkeitswurf kostet keine Aktion. Lies dir nochmal aufmerksam die Seite 36 durch (Fakten durch Einschätzungen schaffen, Fakten schaffen (declaration)) und gib die auch nochmal deinen Spielern zum lesen. Fakten schaffen per FP ist einfach ziemlich ineffektiv. Das lohnt sich nur, wenn man die betreffende Fertigkeit zu niedrig hat.
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Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #33 am: 3.07.2013 | 15:00 »
Zitat
Auch das Fakten schaffen (declaration) per Fertigkeitswurf kostet keine Aktion.
aber Manöver tun das schon, auch wenn mir jetzt spontan der Unterschied nicht mehr so klar ist

Zitat
Fakten schaffen per FP ist einfach ziemlich ineffektiv. Das lohnt sich nur, wenn man die betreffende Fertigkeit zu niedrig hat.
Das frag ich mich jetzt tatsächlich auch, warum sollte man das dann überhaupt machen, außer um Ausrüstung herbei zu erzählen? Und selbst dafür könnte man mit Besitz würfeln.

Offline LordBorsti

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #34 am: 3.07.2013 | 15:13 »
aber Manöver tun das schon, auch wenn mir jetzt spontan der Unterschied nicht mehr so klar ist

In manchen Fällen ist das auch nicht einfach zu sagen. Anstatt da jetzt einen Ellenlangen Text zu schreiben, würde ich auf folgenden Blog Post verweisen, der das ziemlich gut zusammenfasst (und nebenbei von den FATE Erfindern kommt). Danach sollte einiges klarer werden:

This may have been covered already in some prior posts on the site, but I’ve found myself typing something like it in an email again, so I thought I’d put this out there in a post of its own:

That’s the “secret” of assessment, declaration, and maneuvering, in fact — they’re all the same action, in essence, a skill roll that gives rise to an aspect, which offers a free invocation (tag) out of respect to the successfully skill roll. The only difference between them is in terms of how the authority model appears to work.

Assessment is a discovery of something the GM thought of, uncovered by a successful skill roll. Because the aspect is presumed to exist prior to its discovery, you can look at the possibility of “getting it wrong”, as we do with some of the Empathy/Deceit interactions in SOTC and DFRPG, but that’s not a necessary feature.

Declaration is the establishment of a player-invented/introduced fact, backed by a successful skill roll. The fact is presumed to exist prior to its introduction, as far as the characters are concerned. The player’s character, typically, is the smart/alert one who’s on the ball enough to take advantage of the fact first.

A maneuver is a character-imposed change in circumstance, successfully established if the player makes a (often contested) skill roll on his behalf.

But outside of those authority models, it’s the same basic game move.


Quelle: http://www.faterpg.com/2011/the-grand-unified-theory-of-maneuvers/    


Das frag ich mich jetzt tatsächlich auch, warum sollte man das dann überhaupt machen, außer um Ausrüstung herbei zu erzählen? Und selbst dafür könnte man mit Besitz würfeln.

Es macht dann Sinn, wenn man nicht das Risiko des Scheiterns bei einem Würfelwurf eingehen will oder wenn es sich bei dem erschaffenen Fakt nicht um etwas handelt, was dem Charakter bei einer späteren Handlung einen Vorteil verschaffen könnte.
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Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #35 am: 3.07.2013 | 15:43 »
alles klar danke, das macht einiges deutlicher

Offline LordBorsti

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #36 am: 3.07.2013 | 16:01 »
Bitte schön  :d
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Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #37 am: 3.07.2013 | 19:54 »
Wow, danke, dass du dir die Arbeit mit dem Transkript gemacht hast!

Allerdings kann ich keine groben Schnitzer erkennen. Ich finde, der beschriebene Ablauf klingt ganz gut - ich wäre froh, wenn das immer so laufen würde... Und der FP-Aufwand war jetzt auch nicht extravagant. Auch wenn man darauf achten sollte, dass die Charaktere vor wichtigen Szenen die Chance haben, FP zu sammeln.

Vielleicht liegt das Problem ja doch bei Free Fate, was m.E. viele Eventualitäten recht schlampig abhandelt. Regeln sollen eine unklare Situation ja eigentlich regeln und einem Diskussionen ersparen.

Allerdings hätten deine Spieler mit Free Tag-Combos durchaus mehr herausholen können. In deiner Beschreibung klingt es so, als wenn die SCs nur für sich selbst getagged hätten, anstatt die Tags weiterzureichen?

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #38 am: 3.07.2013 | 19:59 »
Zitat
Wow, danke, dass du dir die Arbeit mit dem Transkript gemacht hast!
Das Transkript gibt es so oder so, nur halt ohne Regelanmerkungen

Zitat
Allerdings hätten deine Spieler mit Free Tag-Combos durchaus mehr herausholen können. In deiner Beschreibung klingt es so, als wenn die SCs nur für sich selbst getagged hätten, anstatt die Tags weiterzureichen?
Sie haben sie schon weitergereicht, aber ich denke das Problem war eher, dass sie selten mehr als ein, maximal zwei Manöver gleichzeitig genutzt haben. Kombiniert mit einem vergleichsweise geringem Nahkampfwert (der ja zum tragen kam, als die Pfeile alle waren) hat es halt einfach nie gereicht...

und ja ich denke auch, dass der nächste Kampf deutlich flüssiger laufen wird, das hier zu rekapitulieren war auf jedenfall schon ne gute Sache ;)

Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #39 am: 3.07.2013 | 20:15 »
Das Transkript gibt es so oder so, nur halt ohne Regelanmerkungen

Das hatte ich auch so verstanden, vielleicht hätte ich richtiger sagen sollen: Danke, dass du den Text nochmal durchgegangen bist, um die spielmechanischen Teile reinzukommentieren.  ;)

Sie haben sie schon weitergereicht, aber ich denke das Problem war eher, dass sie selten mehr als ein, maximal zwei Manöver gleichzeitig genutzt haben. Kombiniert mit einem vergleichsweise geringem Nahkampfwert (der ja zum tragen kam, als die Pfeile alle waren) hat es halt einfach nie gereicht...

Meine Faustregel ist, dass Bossgegner etwas mehr Schaden (durch mehr Stress oder Konsequenzslots) aushalten sollten als die SCs und etwas mehr Schaden machen (+1 durch Stunts etc.), aber ansonsten von den Kampfwerten her möglichst den Charakteren angepasst sind.
Wenn die Spieler dann einfach nur Angriffe würfeln, verlieren sie auf Dauer.
Wenn sie nur Kampfmanöver machen, haben sie keine Garantie, dass es funktioniert und verlieren auf Dauer.
Wenn sie zu lange brauchen, greift der Gegner länger an und sie verlieren auf Dauer.

Die einzige Möglichekeit ist, Manöver in Gebieten einzusetzen, wo der Gegner keine Stärken hat und die dann möglichst hoch zu stapeln. Durch die etwa gleichen Werte sollte alles, was an Tag-Boni herausgeholt wird, dann auch Reingewinn sein.

Das ganze wird dann durch FP, Stunts und Würfelunwägbarkeiten etwas aufgelockert. Und wenn man einen coolen Plan dafür hat, was Interessantes passiert, wenn die SCs verlieren, kann man ruhig möglichst hart und effektiv spielen.

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #40 am: 3.07.2013 | 20:43 »
Tatsächlich war der einzige große Unterschied die +3 Panzerung, Stresspunkte hatte der Kröterich 6, genauso wie der Mensch, der Troll hat 7. Fertigkeiten waren wie gesagt am Tiermeister orientiert und in etwa gleich auf, der Ex-Pirat ist etwas schwächer an Kampffertigkeiten, hat aber logischerweise dafür andere Stärken (Athletik, Kraft, Aufmerksamkeit)

Zitat
Das hatte ich auch so verstanden, vielleicht hätte ich richtiger sagen sollen: Danke, dass du den Text nochmal durchgegangen bist, um die spielmechanischen Teile reinzukommentieren.  Wink
:D danke, kein Ding, ich habe dafür ja auch Hilfe erwartet^^

Offline Scimi

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #41 am: 3.07.2013 | 20:59 »
Ich finde generell in jedem Rollenspiel Gegner mit einer starken Verteidigung nervig. Starke Gegner sind ok, die sind halt gefährlich. Gegner mit vielen Hitpoints sind auch ok, wenn man sie gut treffen kann. Gegner, die gut austeilen, aber nichts wegstecken finde ich auch gut.

Aber einfach unverwundbar dick gepanzert sein und dabei zuschlagen wie ein Mädchen, das nervt einfach nur. Die Kämpfe dauern ewig, ohne spannend zu sein, während der Gegner ineffektiv in der Luft herumfuchtelt und die SCs ihm Krümel für Krümel das Leben aus dem Leib knibbeln. Die besten Ideen, die coolsten Aktionen reichen gerade, um einen Punkt Schaden zu machen, zwei von drei Angriffen verlaufen im Sande und zögern das Unvermeidliche um eine weitere dröge Kampfrunde heraus.
Wenn die Spieler das elende Schneckenrennen dann womöglich noch verlieren, ist die Laune dann endgültig im Keller.

Wenn ein Gegner besiegt werden soll, dann ist es praktisch die Funktion des Gegners, Angriffsfläche zu bieten und Schaden zu nehmen. Wenn er das nicht kann, taugt er nix und man sollte ihn umtauschen. Wenn das Abenteuer hinter der Opposition weitergeht, dann ist es nicht spannend, ob man sie schlagen kann oder nicht, es ist ja ohnehin der einzige Weg.
Spannend sollte sein, was der Gegner anrichtet, bis er umfällt, welchen Preis die Charaktere für einen Sieg zahlen und welche Entscheidungen sie treffen müssen.

Offline Dragon

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Re: Hilfe beim Aspekte reizen (konkretes Beispiel!)
« Antwort #42 am: 3.07.2013 | 21:41 »
ja da war meine Wahrnehmung wohl doch etwas falsch... wie gesagt ich war so 10er Würfe gewohnt, die dann aber nicht mehr kamen, weil die FP weg waren und dann war der Gegner zu taff. (Ausgeteilt hat er schon, der Tiermeister hätte keinen einzigen Stresspunkt mehr kassieren dürfen am Ende, da ging nix mehr).