Autor Thema: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen  (Gelesen 29530 mal)

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Luxferre

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #225 am: 11.07.2013 | 08:33 »
Guter Punkt. Was ist denn nun eigentlich positiv für den Spieler? Offenbar gibt es da ja unterschiedliche Meinungen, und wenn SL und Spieler sich da uneins sind, dann knirscht es.  :)

Richtig. Offensichtlich ist es einigen Spielern leidlich zuwider, wenn ein Wurf pro ihres Charakterüberlebens gedreht wird.
Und das ist dann auch okay so!

Regel 0: redet miteinander!

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #226 am: 11.07.2013 | 09:02 »
Guter Punkt. Was ist denn nun eigentlich positiv für den Spieler? Offenbar gibt es da ja unterschiedliche Meinungen, und wenn SL und Spieler sich da uneins sind, dann knirscht es.  :)

Als Grundlage für das Argument nehme ich eine rein simulierte Welt. Die positive Willkür findet dann statt, wenn ich Elemente einbringe um Spotlights zu schaffen, Spielercharaktere gezielt anspielen und so deren besondere Fähigkeiten in den Vordergrund bringe, Elemente einpflege von denen ich schlicht sicher bin dass sie den Spielern Spaß machen werden.

Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, wenn bestimmte Roadblocks mal da waren, mal nicht, je nachdem welcher Spieler anwesend war (Beispiel: Hacking nur als Roadblock wenn Technomancer anwesend) oder es hat sich noch niemand gefragt warum der Scharfschütze bei jedem Run irgendwo eine "gute" Stellung finden konnte.

Würde ich dagegen eine strikte Simulation laufen lassen, sähe das ganz anders aus.
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Offline Thandbar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #227 am: 11.07.2013 | 09:26 »
Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, wenn bestimmte Roadblocks mal da waren, mal nicht, je nachdem welcher Spieler anwesend war (Beispiel: Hacking nur als Roadblock wenn Technomancer anwesend) oder es hat sich noch niemand gefragt warum der Scharfschütze bei jedem Run irgendwo eine "gute" Stellung finden konnte.

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Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #228 am: 11.07.2013 | 09:37 »
Ich sehe Regelwillkür auch nicht nur als Frage ob die Spieler und der SL dies gut finden (so wichtig dies natürlich ist) sondern auch unter dem Aspekt dass die Initiale Begründung für die Willkür eine als schlecht umgesetzt empfundene Regel ist. Und sei es nur auf die aktuelle Situation bezogen.

Dies ist aber subjektiv. Die Regel muss nicht per se schlecht sein, oft ist es auch der Fall dass sie nur nicht richtig verstanden oder umgesetzt wurde.

Gleichzeitig birgt die Änderung - vor allem da sie eben spontan und unter Zeitdruck gemacht wird das Potential weiterer Fehlentwicklungen. Ein einfaches Beispiel wäre ein Spielleiter der ein Monster anpasst das ihm zu lasch oder zu stark vorkommt - und dann feststellen muss das diese Änderung die Sache nur schlimmer macht.

Das ist insbesondere dann der Fall wenn eine nur für eine spezielle Situation erdachte Regelung in Zukunft immer für eine vergleichbare Situation genutzt werden soll.

Aber auch beim einfachem Würfeldrehen gibt es dies. Es gibt eben keine Garantie dafür dass die neue Regelung etwas besser macht, auch dann nicht wenn Spieler und Spielleiter sich einig sind dass der SL dies durchführen kann. Absprache ist nicht alles, es geht letztlich auch um die Frage ob es generell sinnvoll ist willkürlich Regeln anzupassen oder Würfel zu drehen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #229 am: 11.07.2013 | 10:02 »
...

Es hat sich bisher noch keiner Gewundert, ...

Würde ich dagegen eine strikte Simulation laufen lassen, sähe das ganz anders aus.

Siehst du, da bin ich auch nur bedingt ein Freund von. Ich mag es auch nicht, wenn die Dinge zu stark auf die SC zugeschnitten werden. Ich mag es, mir mit meinen Optionen zusammen mit den anderen SC einen Weg zu suchen, auch wenn man mal nicht den "passenden" SC in der Gruppe hat. Ich will auch als Scharfschütze mal feststellen müssen, dass es eben keine gute Stellung gibt.
Udd ich mag es, wenn es sich "ein bisschen statistisch" anfühlt, also quasi simuliert, ohne Rücksicht auf die Gruppenkonstellation. Weil das für mich die Welt glaubhafter macht.

Natürlich will ich auch mal glänzen können mit meinem Char. Natürlich sage ich dem SL was mir Spaß macht, welches Abenteuer-Szenario ich interessant fände etc. und möchte das dann auch spielen. Aber eben "auch" und nicht "nur".

Allerdings: das alles hat imo nur bedingt mit Willkür zu tun. Wenn der SL ein Abenteuerszenario entwirft und dabei Spotlights für die SC einplant, ist das ja eben gerade keine Willkür wie ich sie verstehe, bzw. eben nur bedingt. Willkür bedeutet für mich, dass es eine Random-Entscheidung ist, die derjenige quasi instantan aus dem Bauch heraus fällt. Ohne Rahmenbedingungen festzulegen. Ohne sich irgendwelchen Bedingungen zu unterwerfen. D.h. auch ohne Absprache, Flaggen ignorierend und ohne Plan.

Es ist Willkür, wenn die Gruppe einen Dungeon betritt und der SL diesen instantan entwirft (auch wenn er dabei spontan Spoptlight einrichtet). Wenn er einfach aus dem Bauch heraus nach dem Öffnen der Türe erzählt, was dahinter ist.

Keine Willkür, oder nur bedingte, ist es, wenn er den Dungeon vorgezeichnet hat, unter der Annahme, er hatte dafür einen Plan und daher bestimmte Bedingungen, die der Dungeon erfüllen soll. Natürlich sind viele Entscheidungen, die er dabei trifft, irgendwo willkürlich, aber das ist in dem Fall eben notwendige Kreativität (die hat imo immer einen willkürlichen Aspekt).

Insofern ist Willkür für mich gar nicht schlimm. Es ist einfach eine Vorgehensweise, die z.B. der Kreativität freien Lauf lässt. Das kann tolle Ergebnisse liefern oder bescheidene. Wie fast alles  ;)

Empfindlich werde ich, wenn mit Regeln willkürlich verfahren wird. Sicherlich müssen vor allem als SL instantan Entscheidungen getroffen werden, die auch willkürlich sind. Allerdings auch wieder bedingt, weil hier die Willkür des SL imo durch die Plausibilität eingeschränkt wird. Er kann eine Mauer als Hindernis in eine Gasse erzählen, weil das plausibel ist. Er kann aber z.B. nicht den Zielwert für das Überklettern extrem hoch ansetzen, nur weil alle gute Kletterer sind und er eine Herausforderung haben will. Das wäre "negative" Willkür, weil unplausibel. Er sollte auch keine Mauer in eine Szene erzählen, wo sie unplausibel wäre. Es sei denn, er liefert in der Szene auch eine plausible Begründung.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #230 am: 11.07.2013 | 11:24 »
@Tudor the Traveller:

Es ist aber gerade diese Wahrnehmungsverschiebung, die mich so wundert.
- Es ist vollkommen legitim eine Herausforderung zu planen und ins Spiel zu integrieren. Das soll fordernd sein. Roadblock.
Dagegen steht:
- Es ist Willkür das Spiegeschehen zu manipulieren um eine Herausforderung im Spiel zu halten. Immer noch Roadblock.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #231 am: 11.07.2013 | 12:00 »
Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit "Roadblock" meinst. Ich nehme an, du meinst damit die Herausforderung selbst (weil sie das Vorankommen behindert).

Mir ist bei derlei Dingen einfach wichtig, dass die Spielregeln vorher festgelegt sind und alle sich daran halten. Das ist vielleicht eine Frage meiner Persönlichkeit.

Sicherlich ist es zur Förderung der Spannung einfacher, in der laufenden Herausforderung instantan Anpassungen zu machen. Aber ich fühle mich dabei einfach betrogen. Wenn z.B. das Glück eine Rolle spielt, und das tut es ja mit den Würfeln, dann soll diese Rolle nicht verneint werden, nur weil mal ein sehr (un)glückliches Ergebnis fällt. Dieser Möglichkeit habe ich ja vorher durch Akzeptanz der Regeln zugestimmt. Und unglückliche Ergebnisse tragen für mich auch zur Spannung bei, weil sie eben unerwartet zu Schwierigkeiten führen können.

Ich bin eigentlich kein Freund von großartigen Schilderungen aus den eigenen Spielrunden, aber hier wurde es ja a) durch den OP gewünscht und b) ist es vielleicht mal sinnvoll, ein konkretes Beispiel zu bringen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ich an solchen Stellen Würfel drehe, um eine Herausforderung im Spiel zu halten, dann entwerte ich imo die Handlungen der Spieler. Egal ob gut oder schlecht taktiert oder gewürfelt: die Spieler haben sich in der Regel bewusst für eine Handlung entschieden. Diese Entscheidung respektiere ich. Dazu gehört, dass die Entscheidung in einer konkreten Situation getroffen wurde. Wenn ich nun nachträglich die Situation verändere, dann entwerte ich imo jene Entscheidung, weil sich der Spieler in der veränderten Situation vielleicht ganz anders entschieden hätte. So sehe ich das jedenfalls.

Wenn wirklich mal der Karren vor die Wand gefahren wurde und die Spieler ihren Spaß am Spiel verlieren, möchte ich vorzugsweise offen darauf angesprochen werden. Es ist mir viel lieber OOG mit den Spielern mögliche Optionen zu besprechen, statt als SL auf mich allein gestellt da irgedwie ein Rettungsmanöver zu fahren, mit dem die Spieler vielleicht gar nicht einvertsanden sind. Das ist sicherlich auch ne Vetrauensfrage, aber ich präferiere da offene Absprachen zum bestmöglichen Konsens.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #232 am: 11.07.2013 | 12:28 »
@Tudor the Traveller:

Wenn ich das Roadblock Konzept richtig verstanden habe, ist es eine Herausforderung die gelöst werden soll, nicht durch Ressourceneinsatz umgangen.
beispiele wären: Der Dschinn der drei Rätsel stellt - Der Magier der ihn einfach verbannt. Die Panzertür mit der Kobination die man bekommen soll - Der Runner der schlicht die Wand daneben sprengt.

Hierin liegt doch die doppelte Willkür: Ich, als Meister, erstelle eine Situation mit nur einer Lösung und dann versuche ich diese eine Lösung zu erzwingen.
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 12:31 von Slayn »
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #233 am: 11.07.2013 | 12:35 »
@Slayn: dann verstehe ich gerade nicht, was du mir mitteilen möchtest. Solche Flaschenhälse werden (glaube ich) von den meisten Leuten ja eher abgelehnt.

War das mit der Wahrnehmungsverschiebung gar nicht auf meine Sichtweise bezogen?
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #234 am: 11.07.2013 | 12:56 »
War das mit der Wahrnehmungsverschiebung gar nicht auf meine Sichtweise bezogen?

Nein. Die Wahrnehmungsverschiebung war mehr auf die vorherigen Seiten dieses Fadens bezogen als auf deine konkrete Antwort.

Da ich aber aus der DSA-Ecke komme, bin ich mit diesen Flaschenhälsen nur zu vertraut, auch dass viele Spieler diese eigentlich (antrainiert) als Teil einer Geschichte sehen, das Gerangel dann aber beim Umgehen oder Durchsetzen dieses Flaschenhalses losgeht. ("Ich habe die Meta-Lösung gefunden, ich bin schlau und kompetent!" vs. "Es gibt keine Meta-Lösung, basta!")
Und halt, um den Bogen zurück zu schlagen, das direkte einbauen von Charakteren in die Planung.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #235 am: 11.07.2013 | 13:56 »
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #236 am: 11.07.2013 | 14:03 »
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.

Zitat von: SAMAEL - Jupiterian Vibe
Yes is the word to everything
to pain, to torture, to war and destruction
Yes is the word to everything
to liberty, to sweetness, to peace and construction
:d

Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #237 am: 11.07.2013 | 14:04 »
Ich kenne ja diesen Reflex als SL, wenn die Spieler mit einer Lösung ankommen, die einen total überrumpelt, zu sagen, "äääh, geht jetzt nicht, weil... isso." Ist nicht so, dass ich da nicht auch manchmal Schlucken müsste. Aber mit einem Schritt Abstand muss ich immer wieder feststellen, wie toll das eigentlich ist, wenn Spieler kreativ werden in der Problemlösung. Wäre doch sehr schade, da (willkürlich) dann die Sache abzuwürgen, weil es einem nicht in den Plan passt.

da ist (halb) was dran.
ich lasse mich ja nun nicht leicht überraschen und rede mir ein in gewisser Art und Weise Fair zu sein. Mich freut es sofort, wenn jemand eine intelligente oder intuitive Lösung für etwas findet, da mache ich sofort und ohne groß nachdenken zu müssen mit. Dagegen schaltet sich mein interner Widerwille sofort ein, wenn jemand eine Regellücke oder Regelauslegung kennt, findet und nutzt, also eine Lösung bietet die weder auf Intelligenz oder Intuition, sondern rein auf Regelwissen basiert.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #238 am: 11.07.2013 | 14:30 »
Im Regelbuch von Bulldogs! steht explizit, dass man die Pläne der Spieler immer unterstützen und ermöglichen sollte, selbst wenn sie Lücken aufweisen. Das empfinde ich als guten Vorschlag. 
Der Plan der "Ocean's Eleven" würde in der Realität auch nicht hinhauen. Who cares?
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #239 am: 11.07.2013 | 14:33 »
Im Regelbuch von Bulldogs! steht explizit, dass man die Pläne der Spieler immer unterstützen und ermöglichen sollte, selbst wenn sie Lücken aufweisen. Das empfinde ich als guten Vorschlag. 
Der Plan der "Ocean's Eleven" würde in der Realität auch nicht hinhauen. Who cares?

Der Plan von O11 ist ein super Fall von "ja, aber!" in Aktion! Klappt aber nur wenn alle mitspielen.
Da frage ich mich auch, wenn man O11 auf ShadowRun umsetzen würde, wie lange würde das dauern? Ich vermute ja, mit eingespieltem Team, 6 Stunden?
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #240 am: 11.07.2013 | 14:50 »
Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke

Ich wollte gar nicht so sehr auf "Ja-Sagen" hinaus, sondern darauf, dass das eben meistens negativ empfunde SL-Willkür ist. Ich hab ne gute Idee, die Mechanik gibt das her, aber der SL zickt rum, weil es ihm nicht passt. DAS ist die doofe Willkür.

Andersherum sind natürlich alle Spieler-Entscheidungen ohnehin willkürlich. Wenn der SL z.B. bei einer plotsprengenden Idee hingeht und sagt "kannst du machen, aber damit schmeißt du den Plot über den Haufen, weil du alles aushebelst mit deiner Idee. Da steckt ne Menge Arbeit und auch potenziell einige interessante und spannende Szenen drin. Du könntest doch einfach entscheiden, dass dein Char diese Idee nicht hat  ;)" Welcher Spieler wird da knallhart durchziehen? Ein paar wenige vielleicht. Ist natürlich die Frage, ob man sich als SL diese Blöße geben mag.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #241 am: 11.07.2013 | 14:53 »
Ich wollte gar nicht so sehr auf "Ja-Sagen" hinaus, sondern darauf, dass das eben meistens negativ empfunde SL-Willkür ist. Ich hab ne gute Idee, die Mechanik gibt das her, aber der SL zickt rum, weil es ihm nicht passt. DAS ist die doofe Willkür.

Andersherum sind natürlich alle Spieler-Entscheidungen ohnehin willkürlich. Wenn der SL z.B. bei einer plotsprengenden Idee hingeht und sagt "kannst du machen, aber damit schmeißt du den Plot über den Haufen, weil du alles aushebelst mit deiner Idee. Da steckt ne Menge Arbeit und auch potenziell einige interessante und spannende Szenen drin. Du könntest doch einfach entscheiden, dass dein Char diese Idee nicht hat  ;)" Welcher Spieler wird da knallhart durchziehen? Ein paar wenige vielleicht. Ist natürlich die Frage, ob man sich als SL diese Blöße geben mag.

Ich würde jeden Meister respektieren, der sich diese "Blöse" wie du es nennst gibt.
Mir ist aber auch bewusst dass ich gerne, in der Hitze des Gefechts, mein persönliches Wissen zu sehr in meinen Charakter einfließen lasse.
Das ist der Gegenpol der anscheinend aus Egoismus heraus selten in Betracht gezogen wird.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #242 am: 11.07.2013 | 18:21 »
Was ich sagen möchte, ist dass ich die "Ja sagen" Fraktion wirklich gut finde, umso tiefgehender ich mich mit dem Thema beschäftige. Aber gern in einem anderen (alten?) Faden, okay? ;) Danke

Ich möchte noch mal darauf hinweisen. :)

Wenn du Beispiele für negative Willkür willst, kann ich noch mal die gruselige Story mit dem Greifen auspacken.

Situation war: Die Chars wollen an eine Truhe, die von einem angeketteten Greif bewacht wird. Unser Ranger will den Greif beruhigen (war D&D 3.5), der SL lässt es nicht zu, weil der Greif ja ein Fabelwesen und kein Tier ist. Okay, soweit in Ordnung. Es kommt zum Kampf, weil der blöde Greif partout nicht abzulenken oder zu überlisten war, mein Zwerg geht um und bleibt mit negativen Hitpoints vor dem Greifen liegen.
In dem Moment wies der SL den Ranger darauf hin, er könnte doch den Greifen beruhigen, damit die anderen den Zwerg wegziehen könnten. Genau das, was vorher nicht ging, nur damit der dumme Zwerg überlebt. Das hat mich echt geärgert - erst unsere Ideen ausbremsen, und dann, wenn's erst wird, kneifen. Bäh.

(Und ich mag es eigentlich nicht unbedingt, wenn meine Chars sterben. Aber da fand ich es blöd, dass er überlebt hat.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #243 am: 11.07.2013 | 18:30 »
Er hat sich da ans klassische Schema  -Kampf ein Muss, Sterben dabei Stuss- gehalten.

Kannst du ihm nur bedingt vorwerfen, des würd jeder Meister der alten Schule so händeln. 

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #244 am: 11.07.2013 | 18:46 »
Kannst du ihm nur bedingt vorwerfen, des würd jeder Meister der alten Schule so händeln. 

Du meinst damit die alte Erzähloneklschule, ja?
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ErikErikson

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #245 am: 11.07.2013 | 18:48 »
Ja. Die D&D oldschooler sind damit nicht gemeint.

Offline Boba Fett

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #246 am: 11.07.2013 | 19:11 »
Ich glaube ja immer noch, dass um Spielleiterwillkür viel mehr Wind gemacht wird, als es Not tut.
Dass es dieses Phänomen sozusagen gar nicht (mehr) gibt...
Mal ehrlich, abgesehen von "der Spielleiter hatte einennrichtig schlechten Tag" und "wir waren alle mal klein und dumm und haben enzsetzlich schlecht gemeistert" -> abgesehen davon, wer läßt sich sowas bitte bieten - auf lange Sicht. Okay, einmal lässt man es zu, nach dem Motto "danebengreifen kann jeder mal", aber wenn es inbderbzwangsläufig danach folgenden Diskussion ersichtlich wird, dass der Spielleiter absolut uneinsichtig ist und diese Art der Meisterei für das beste seit geschnitten Brot hält und das äußert, fischt man doch insgeheim das Smartphone aus der Tasche und tippt ein Rundengesuch in der Spielervermittlungsbörse, während man "jaja" lamentiert - und wir alle wissen, was "jaja" heisst.
Und selbst wenn der Spielleiter schwört, es nie nie nie nicht wieder zu tun, wenn es dann doch passiert, trinkt man seinen Kasten Bier aus und geht und zwar kopfschüttelnd, lachend und mit einiger Schlagseite (hey, nach einem Kasten Bier...) ;)

Und ein Spieler, der das immer als totschlagargument missbraucht, wird bei jedem Mal so behandelt, als hätte er "Jehova" gesagt (ich habs nicht gesagt, ich habs geschrieben). Oder der Spielleiter lehnt sich verschwörerisch zu ihm rüber und flüstert: "Weisst Du eigentlich, was Spielleiterwillkür ist? DAS HIER!!!" ...während er den offenen Würfelsack des Spielers aus dem Dachfenster entleert...
(okay zugegeben, das ist hart, weil wir alle abergläubisch und eifersüchtig unsere Glückswürfel hüten, aber hey, hat der nicht gerade Jehova gesagt? na bitte, Steinigen ist noch unfreundlicher!)

Insofern: how often does this really happen?
antwort: selten, wenn man nicht gerade Masochist ist. und wenn, ist es okay, denn dann hat man Spass daran.

 
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Offline Slayn

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #247 am: 11.07.2013 | 19:16 »
Lieber Boba Fett,

meine Mitspieler und ich sind mit DSA und Kauf-ABs in dieses Hobby eingestiegen. Meister-Willkür wurde ins, sozusagen, allen in den letzten 5 Jahren imprägniert. Bis zum Umstieg auf ein andere System hätte Witze darüber machen das sofortige Steinigen (in übertragenen Sinne) bedeutet.
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Offline Boba Fett

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #248 am: 11.07.2013 | 19:37 »
@Slayn:
Insofern: how often does this really happen?
antwort: selten, wenn man nicht gerade Masochist ist...
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und wie gesagt, der Schpoiler ist GANZ GANZ wichtig... ;)

Ansonsten ist imprägnieren etwas anderes als indoktrinieren...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Slayn

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #249 am: 11.07.2013 | 19:42 »
@Slayn:
und wie gesagt, der Schpoiler ist GANZ GANZ wichtig... ;)

Ansonsten ist imprägnieren etwas anderes als indoktrinieren...

Stimmt, so eine Imprägnation geschieht von Außen....

Ich erwähne es halt nur, für jemanden, der über den "regulären Weg" hierher gekommen ist, sind manche TLAs die verwendet werden seltsam und es herrscht eine etwas elitäre Atmosphäre, von wegen "ich habe das transzendiert, du hast keine Ahnung wovon ich spreche".

Ich habe mich da vorhin schon etwas gewundert, als erwähnt wurde eine bestimmte Methode wäre out, wobei sie im Mainstream noch Gang und Gebe ist, etc.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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