Autor Thema: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele  (Gelesen 5634 mal)

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Offline Zarkov

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Gerade wird in drei Threads unter anderem aktiv um das Thema „regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele” diskutiert:
http://tanelorn.net/index.php/topic,84980.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,85002.0.html

Ähnliche Diskussionen laufen z.B. auch hier: http://story-games.com/forums/discussion/18579/color-first-/p1
oder,  etwas um die Ecke, hier: https://plus.google.com/118131565520525592332/posts/LJ5CBGfvTVT

Da scheint mir ein eigener Thread am Platz. Ich lege zuerst kurz meine Sicht der Dinge dar.

Rollenspiele sind für mich per Definition eine Verbindung von fiktiver Welt, Regeln und fiktiven Charakteren als gedankliche Extension mindestens zweier Spieler. (Computerrollenspiele möchte ich ausgrenzen) Zufallselemente sind stark verbreitet, geht aber auch ohne, solange die Regeln nur eine Möglichkeit zur Konfliktabhandlung vorsehen.

Rollenspiele vereinen also Fiktion und Regeln. Das kann in unterschiedlicher Weise geschehen, unterscheidet sie aber von purem Geschichtenerzählen einerseits (würfellose Rollenspiele sind immer noch Rollenspiele; sie haben ein System) und puren fiktionslosen Spielen andererseits (Dame z.B. hat keine fiktiven Elemente, Schach noch rudimentäre Reste in den Namen und der Gestaltung der Spielfiguren.)

Schematisch:
+fiktionsgetrieben              +/−fiktionsgetrieben      −fiktionsgetrieben
 −regelgetrieben     +/−regelgetrieben    +regelgetrieben
<———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————>

  Interaktives | | Schach,
  Geschichten- |  ^—————————————————— Rollenspiele ——————————————————^ |
  erzählen     | |
       |  ^—————trad. RPGs————^     ^——————————Brettspiele—————————^

 
Die senkrechten Striche markieren die Punke, ab denen jeweils keine fiktionalen bzw. regeltechnischen Elemente mehr vorhanden sind. Die Klammern für Rollenspiele, traditionelle Rollenspiele (trad. RPGs) und Brettspiele geben schematisch den Bereich an, in dem diese Spiele sich meiner Ansicht nach meist bewegen. Brettspiele können also auch fiktive Elemente enthalten, sind aber prinzipiell regelgetrieben.

Traditionelle Rollenspiele sind in der Regel fiktionsgetrieben (das Regelwerk kann dabei beliebig kompliziert sein, solange es als „Weltsimulation“ agiert).

Der Grund dafür ist mein, daß regelgetriebenes Rollenspiel für viele Spieler die angestrebte Immersion zu sprengen scheint, da die Glaubwürdigkeit der fiktiven Welt für sie durch die konstant durch die Regeln erzwungene Deformation (Anpassung, Veränderung und Erschaffung) derselben leidet („wieso kann ich das jetzt nicht machen? Das ist aber net realistisch.“). Außerdem wird die Interaktion auf eine nicht-intuitive, sehr abstrakte Ebene gehoben. Kurz: Es werden Regeln explizit aufgerufen, die Fiktion wird hinterher angepaßt („colour last“). Die Interaktion erfolgt also mit den Regeln, nicht mit der Fiktion; da diese einen entscheidenden Teil des Rollenspiels ausmacht, ist für die meisten dieser Ansatz nicht befriedigend („das ist doch kein Rollenspiel, das ist ein Brettspiel“).

Fiktionsgetriebenes Rollenspiel muß, denke ich, keinem hier erklärt werden.

Meine Behauptung: Ein Rollenspiel kann sowohl regelgetrieben als auch fiktionsgetrieben zugleich sein. Es ist ein Spektrum. Es können sogar verschiedene Untersysteme in einem Rollenspiel eher regelgetrieben sein, während andere Teile eher fiktionsgetrieben sind (klassisch: Kampfsystem als taktisches Unterspiel, evtl mit Hexfeldern oder sonstwas, alles andere wird vorrangig in der Fiktion ausgehandelt). Nicht zuletzt können verschiedene Spieler in der selben Runde einen anderen Ansatz anstreben; das kann je nach System gut gehen oder zu Tränen führen.

In der Post-Forge-Ära ist inzwischen, scheint mir, auch bei nicht-traditionellen Spielen wieder eine Rückbewegung zum stärker fiktionsgetriebenen Ansatz zu beobachten; „colour first“ war bei vielen von der Forge geprägten Spielen nicht direkt der vorwiegende Gedanke. (Ich setze hier colour first weitgehend mit fiktionsgetrieben gleich. Widersprüche sind willkommen.)

Soweit meine Sicht als Diskussionsgrundlage. (Ich persönlich bevorzuge einen kräftigen Anteil Regeltrieb in meinen Spielen. Die meisten werden fiktionsgetrieben bevorzugen. Jemanden, der stark regelgetriebene Rollenspiele bevorzugt, kenne ich persönlich nicht – wer über sowas berichten kann, würde sicher die Diskussion bereichern.)

Ich bitte um Meinungen.

Bitte haltet euch halbwegs ans Thema; keine persönlichen Duelle, keine Realismus-Diskussion über das notwendige Maß hinaus. Vernichtende Kritiken am vorgeschlagenen Modell gerne, aber bitte konstruktiv.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #1 am: 24.07.2013 | 20:02 »
Die Bezeichnung "traditionelle Rollenspiele" ist sehr schwierig. Je nachdem, wann die Zuhörer angefangen haben, kann das sehr unterschiedliche Assoziationen wecken.

Und ich kann viel weniger mit dem Wort "fiktionsgetrieben" als mit "regelgetrieben" anfangen. Regeln können treiben: "Tu das! Jetzt!" - Aber wie treibt Fiktion?

Offline Praion

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #2 am: 24.07.2013 | 20:06 »
Ich persönlich würde trad. Spiele schon mehr mittig bewegen. Allein schon dadurch, dass manche Teile (wie Kampf, der in in diesen Spielen sehr sehr wichtig ist) derart verregelt sind, dass es die Gesamtbalance kippt.
Dass die Regeln in den anderen Elementen nicht so viel vorkommen liegt oftmal auch mit daran, dass die eigentlichen Regelelemente dort nicht benutzt werden ("Diplomatiewert nehmen wir nur so als Richtlinie")
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Offline Bad Horse

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #3 am: 24.07.2013 | 20:35 »
Ich weiß nicht, ob du mit der Analyse "klassische Rollenspiele sind fiktionsgetrieben" so richtig liegst. Viele Spieler, die bei D&D oder DSA einen Magier spielen, schauen auf ihren Charakterbogen, um zu sehen, welchen vordefinierten Zauber sie zur Lösung eines Problems einsetzen können - hier formt die Regel ("es gibt Zauber XX") ganz klar die Herangehensweise in der Fiktion.

Genauso läuft das auch im Kampf. "Ich kann angreifen, verteidigen, hart angreifen oder voll verteidigen, außerdem hab ich noch die Stunts Blah, X und Blub - was davon kombiniere ich jetzt wie?" stellt ganz klar die Regel ("Was erlaubt mir die Regel zu tun?") über die Fiktion.

Natürlich gibt es auch in diesen Spielen Spieler, die ihre Aktion aus der Absicht des Charakters heraus entwickeln ("Ich will dem Gegner in die Eier treten!") und erst dann nach einer passenden Umsetzung in den Regeln suchen (bzw. den SL eine Umsetzung suchen lassen). Aber das ist ein grundlegend anderer Ansatz, und ich kenne nur wenig Spieler, die zwischen "Was sagen mir die Regeln, was ich machen könnte" und "Ich will das machen, was sagen die Regeln, wie das geht" hin und her springen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

alexandro

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #4 am: 24.07.2013 | 20:37 »
Ich finde "regelgetrieben" und "fiktionsgetrieben" missverständlich. Das ist beides immer gegeben, auch ohne das die Runde funktioniert.

Jedes Rollenspiel hat erst einmal eine Handlungsanweisung an die Spielgruppe, welche ihnen mitteilt, wie sich die Designer das Spiel vorstellen, z.B.:
"In diesem Spiel geht es darum, durch Intrigen das Schicksal von Königreichen innerhalb einer pseudo-Mittelalterlichen Welt zu lenken."

Diese Handlungsanweisung kann sich die Spielgruppe jetzt zu Eigen machen oder ignorieren oder verändern, je nachdem wie die Spielgruppe drauf ist. Den Umgang der Spielgruppe mit der Handlungsanweisung würde ich als "Prämisse" des Spiels bezeichnen.

Jetzt hat jedes Spiel auch Regeln. Der Bezug der Regeln zur Handlungsanweisung bestimmt, ob diese auf Dauer Teil der Prämisse der Gruppe bleiben kann, oder modifiziert werden muss.
1) Regeln, welche eine Modifizierung der Handlungsanweisung erfordern:
z.B.(auf das o.g. Bespiel bezogen) Helden sterben nicht, egal wieviel sie einstecken; die Reaktion von NSCs wird zufällig bestimmt; es gibt Erfahrungspunkte für das Töten von Monstern
Solche Regeln lassen den Spieler öfters mal frustriert die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, weil die Regeln seinen Ideen (im Sinne der Handlungsanweisung zu spielen) im Weg stehen.
2) Regeln, welche keine Modifizierung der Handlungsanweisung erfordern:
z.B.: Kämpfe sind tödlich und manchmal verliert auch der scheinbar überlegene Kämpfer; der SL hat eine Persönlichkeit und Geschichte für seine NSC auszuarbeiten und seine Entscheidungen basierend auf dieser zu treffen
Solche Regeln lassen ein Spiel gemäß der Handlungsanweisung zu, oder auch nicht. Der Spieler steht allein auf weiter Flur und muss sich überlegen, wie er seine Aktionen mit der Handlungsanweisung in Einklang bringt.
3) Regeln, welche die Spieler zu einer Prämisse entsprechend der Handlungsanweisung animieren
z.B. es gibt klare Regeln für das Belauschen/Einschätzen von Personen, herausgefundene Geheimnisse haben als "Stunts" regeltechnische Relevanz, die Einstellung eines Charakters zu einem Thema ist relevant für seine Erfolgschance  etc.
Der Spieler wird "an die Hand genommen" und ihm wird gezeigt "Schau mal, du kannst X machen und Y und Z" und alles trägt irgendwie zum Spiel im Sinne der Handlungsanweisung bei.

Ein gutes Spiel hat, meiner bescheidenen Erfahrung nach, etwa 30% Regeln des Typs 3 (mehr wird oft als einengend empfunden, auch wenn es sicher Zielgruppen für solche ultra-fokussierten Spiele gibt) und den Rest Regeln des Typs 2 (Typ 1 ist nach Möglichkeit zu vermeiden).

@1of3: Die Fiktion wird durch die Erwartungen und Sozialdynamik der Spielgruppe getrieben (welche durch die Handlungsanweisung der Designer informiert sein kann, oder halt nicht).

Offline Dr.Boomslang

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #5 am: 24.07.2013 | 20:38 »
Aber wie treibt Fiktion?
Über die gemeinsame Vorstellung der Spieler, d.h. indem ein Spieler Bezug nimmt auf die gemeinsame Vorstellung. Letztlich treibt natürlich immer der Spieler, nicht die Fiktion, das ist aber bei Regeln das gleiche (wir haben ja keinen Computer). Der Spieler bezieht sich eben nur auf Fiktion oder Regeln, und oft kurz hintereinander auf beides, weswegen diese Unterscheidung so schwierig ist.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #6 am: 24.07.2013 | 20:53 »
@ 1of3: siehe deinen Thread zu Powergaming, ab hier http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.100.html

@ Bad Horse & Praion: Rollenspiele, die weiter links stehen, sind vorwiegend fiktionsgetrieben – nicht ausschließlich. Man könnte wohl sogar ein einzelnes Rollenspiel in mehreren Komponenten darstellen. Oldschool-D&D zum Beispiel wäre weit links (wohl wenige Spiele geben der Fiktion solches Gewicht), mit Ausnahme des Kampfsystems (eher rechts, wie bei vielen anderen Spielen auch). (Wobei lustigerweise natürlich das Ur-D&D in der historischen Entwicklung von rechts außen kommt.)

Der Begriff „traditionelle Rollenspiele“ ist vielleicht so schwammig, daß er schon gar nichts mehr nützt; das kann gut sein. Vielleicht sollte man die ganz in Rollenspielen aufgehen lassen.

Was man noch einfügen könnte, wären z.B. Sammelkartenspiele; diese haben eine fiktionale Komponente, sind aber rundum regelgetrieben.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #7 am: 24.07.2013 | 21:02 »
Nein, das ist keine Erklärung. Da sagt der Vermi, es gebe "regelgetriebenes" und "fiktionsgetriebenes" Spiel. Wie die sich auszeichnen, habe ich da leider nicht erfahren.

@1of3: Die Fiktion wird durch die Erwartungen und Sozialdynamik der Spielgruppe getrieben (welche durch die Handlungsanweisung der Designer informiert sein kann, oder halt nicht).

Das kann ich nachvollziehen. Dann treibt aber nicht die Fiktion, sondern wird betrieben. Wir können von "sozialgetrieben" sprechen. Das kauf ich sofort.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #8 am: 24.07.2013 | 21:24 »
Lies einfach mal weiter. Z.B. bis hier:

Ich würde mich nicht so sehr auf Restriktionen als Beispiele versteifen. Der Unterschied zwischen fiktionsgetriebenem und regelgetriebenem Spiel liegt darin, mit welchen Aspekten des Spiels sich die Spieler vorwiegend auseinander setzen. Einerseits was Ziele angeht ("ich möchte der armen Dorfbevölkerung helfen" vs. "ich möchte auf Stufe 8 aufsteigen"), andererseits und vor allem aber, was die Mittel angeht, mit denen sie ihre Ziele erreichen ("ich weiß, dass der Haushofmeister eitel ist, also versuche ich, ihm zu schmeicheln" vs. "ich habe einen hohen Wert auf Einschüchtern, also versuche ich, den Haushofmeister einzuschüchtern").

Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind. Ich bin anderer Meinung.

Oder die anderen verlinkten Threads.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #9 am: 24.07.2013 | 21:34 »
OK. Danke.

Was ist, wenn die Ziele und Mittel jetzt verteilt sind? Was ist, wenn ich die Dorfbevölkerung retten möchte, indem ich meinen hohen Wert auf Einschüchtern einsetze? Oder wenn ich Stufe 8 werden möchte, indem ich dem eitlen Haushofmeister schmeichle?

alexandro

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #10 am: 24.07.2013 | 22:03 »
Das kann ich nachvollziehen. Dann treibt aber nicht die Fiktion, sondern wird betrieben. Wir können von "sozialgetrieben" sprechen. Das kauf ich sofort.

Dann kann man auch nicht von "regelgetrieben" sprechen, weil jeder Spieler darüber entscheidet, welche Regeln betrieben werden.  ;)

EDIT: es ist immer ein Wechselverhältnis:

Spieler lösen durch ihre Entscheidungen bestimmte Regeln aus, die Ergebnisse dieser Regeln beeinflussen die möglichen weiteren Entscheidungen (und umgekehrt, durch Erfolgs/Misserfolgserlebnisse).

Spieler machen (implizit oder explizit) bestimmte Fiktionspräferenzen deutlich, diese Präferenzen beeinflussen das, was in die Fiktion eingebracht wird (und die Kombination der in die Fiktion eingebrachten Elemente kann die Präferenzen der einzelnen Spielteilnehmer auch in eine ganz andere Richtung verschieben).
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 22:20 von alexandro »

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #11 am: 24.07.2013 | 22:09 »
„Hmm, Schmeicheln brauche ich noch einen Test zum Steigern … da hätte ich gern 8. Ich such mir jemandem zum Schmeicheln. Ah ja, der Haushofkapellmeister!“ Das wäre zum Beispiel klar regelgetrieben. Man kann sich in manchen Spielen dann sogar eine passende Person durch die Regeln herbei-ins-Spiel-schaffen.

In der Regel gehen Fiktion und Regeln ja auch Hand in Hand zusammen, oder wechseln sich in der Vorreiterrolle ab. Ein Rollenspiel braucht meiner Meinung nach immer beide Elemente. Wenn Fiktion und Regeln nicht ausreichend aneinander gekoppelt sind – das ist für mich eine von vielen Möglichkeiten, ein nicht-funktionales Spiel zu entwerfen.

(Hier kommt dann auch Recht/Pflicht zu Würfeln ins Spiel – man kann etwa die Fiktion verstärkt ankoppeln, indem man z.B. keine trivialen Tests nur zum Hochdrücken von Skills belohnt/zuläßt (grinding). Aber für diese Diskussion gibt’s ja den anderen Thread.)

 
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #12 am: 24.07.2013 | 22:19 »
Wäre es dann nicht günstig Absicht und Mittel zu trennen? Also zu sagen:

- Durch die Fiktion motiviert
- Durch die Regeln motiviert
- Durch die Mitspielenden motiviert

- Durch die Regeln verfolgt/erreicht
- Durch ...

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #13 am: 25.07.2013 | 01:59 »
Mir fällt gerade auf – das gehört ja eigentlich in die Theorie-Ecke, oder? (Wenn es fehl am Platz ist, mag ein Mod vielleicht verschieben?)

Ansonsten wäre das Modell von Vincent Baker wahrscheinlich wert, verlinkt zu werden. Das erklärt eigentlich alles, der Ansatz ist allerdings anders: http://lumpley.com/archive/156.html

Und ich glaube, darüber muß ich auch nochmal nachdenken.
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Offline Praion

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #14 am: 25.07.2013 | 09:19 »
Um nochmal Burning Wheel zu bemühen, aber hier zeigt sich gut wie Fiktion und Mechanik inneinander greifen und sich ergänzen/bereichern.

Spielziel in Burning Wheel ist es, dass die Charaktere für ihre Überzeugungen kämpfen. Tut man dies im Spiel wird man mit Gummipunkten belohnt. (rein mechanisch)
Die Überzeugungen greifen aber immer in etwas in der Fiktion. Um meine Überzeugung durchzusetzen, muss ich etwas in der Fiktion tun. (Fiktional)
Um Dinge in der Fiktion zu tun, muss ich meine Skills einsetzen. (mechanisch)
Welche Skills ich einsetze hat mit der Situation (Fiktion), meinen anderen Überzeugungen (Mechanik+Fiktion) und natürlich meinen Werten zu tun (mechanisch).
Eine Probe (mechanisch) verändert bei positivem Ausgang immer etwas in der Fiktion, bei Fehlschlag kann dies allerdings auch "nur" primär mechanisch sein.

Über die Übereugungen, die ich für meinen Charakter wähle (mechanisch) bestimme ich ganz klar, welche Spielinhalte ich sehen will (Fiktional) und habe ich mich in der Fiktion für meine Ziele und Überzeugungen eingesetzt (Fiktional) bekomme ich am Ende der Session dafür Bennies (mechanisch). Ich bekomme sie auch dafür, wenn mein Instinkt (mechanisch mit Link zur Fiktion) mich in Schwierigkeiten gebracht hat oder wenn eine meiner Charaktereigenschaften/Traits (mechanisch/beschreibend) die Story in eine unerwartete Richtung bewegt (Fiktion).

Ganz oben in diesem Kreislauf steht ein mechanisches Prinzip - Spiel Beliefs und bekomm Bennies dafür - jedoch kommen diese Beliefs aus der Fiktion und beziehen sich direkt auf den Charakter. Burning Wheel ist sehr sehr mechanik getrieben, das muss aber nicht die treibende Kraft der Fiktion ausbremsen da es nur hilft diese fiktionalen Elemente zu konkretisieren.
Anhand des Bennie Outputs am Ende kann man dann theoretisch auch feststellen, wie "gut" man Burning Wheel gespielt hat diese Session. 
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #15 am: 25.07.2013 | 10:26 »
Sollte es, ganz laienhaft gedacht, nicht eine Pyramide sein anstatt einer Linie?
Die Basisecken bilden dann Fiktion und Regeln, die Spitze dann die Intention, dann könnte man diverse Spiele innerhalb dieses Dreicks verorten.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #16 am: 25.07.2013 | 14:57 »
Sollte es, ganz laienhaft gedacht, nicht eine Pyramide sein anstatt einer Linie?
Die Basisecken bilden dann Fiktion und Regeln, die Spitze dann die Intention, dann könnte man diverse Spiele innerhalb dieses Dreicks verorten.
Spiele oder Spieler in nem Dreieck verorten ist ein bisschen out, damit bekommt man einige praktische Probleme. Ansonsten ist die Idee Fiktion/Darstellung, Regeln/Modellierung/Werte und Intention/Konflikte als Aspekte verschiedener Modi von Rollenspiel zu sehen sicher nah an einer Wahrheit und deshalb auch nicht all zu neu. Das ist quasi wieder ein Mutant all der Dreiecksmodelle die es seit den 90ern gibt.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #17 am: 25.07.2013 | 15:10 »
Spiele oder Spieler in nem Dreieck verorten ist ein bisschen out, damit bekommt man einige praktische Probleme. Ansonsten ist die Idee Fiktion/Darstellung, Regeln/Modellierung/Werte und Intention/Konflikte als Aspekte verschiedener Modi von Rollenspiel zu sehen sicher nah an einer Wahrheit und deshalb auch nicht all zu neu. Das ist quasi wieder ein Mutant all der Dreiecksmodelle die es seit den 90ern gibt.

Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Die ganze Theorie ist etwas Neues für mich, da stört es mich, dann auch nicht wenn meine akuten Gedanken schon lange "out" sind :P
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #18 am: 25.07.2013 | 15:35 »
So war es auch nicht gemeint. Ist ja keine Schande was interessantes zu bemerken. Das sollte eigentlich eine Bestätigung sein. Die Frage wäre eben nur, wenn man da weiter denkt, würde das in diese alte Diskussion zurück münden? Ich vermute schon. Das war mehr ein Hinweis an Leute die das schon kennen.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #19 am: 25.07.2013 | 15:48 »
So war es auch nicht gemeint. Ist ja keine Schande was interessantes zu bemerken. Das sollte eigentlich eine Bestätigung sein. Die Frage wäre eben nur, wenn man da weiter denkt, würde das in diese alte Diskussion zurück münden? Ich vermute schon. Das war mehr ein Hinweis an Leute die das schon kennen.

Was "man" daraus lernen kann ist das die Eckpunkte aus egoistischer Sicht oft zu eng gesteckt werden. Ohne externen Input steht man bei so etwas still.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #20 am: 25.07.2013 | 16:22 »
Ich habe inzwischen nochmal ein bißchen nachgedacht und bin zu einigen Schlußfolgerungen gelangt.

Dieser eindimensionale Strahl ist ganz nett als Gedankengrundlage, aber viel zu grobgeschnitzt, um die interessanten Sachen zu zeigen. Intention ist, glaube ich, weniger wichtig; wichtiger wäre, wenn der Antrieb von den Regeln ausgeht, wo geht er dann hin? Da bräuchte man schon zwei Achsen und Vektoren, und dann wird’s wirr. Und: in einem Spiel herrscht ja meist ein hin- und her, Regeln und Fiktion wechseln sich ab, mal mit Interaktion, mal ohne. Man bräuchte also auch eine Zeitachse, oder müßte verschiedene Ebenen überlagern.

Man könnte höchstens noch die Komponenten eines einzelnen Spieles versuchen zu verorten; denn schon bei oD&D platzt die Visualisierung ja sonst auseinander (einerseits ganz links auf der Skala, außer manchmal, wo es weit rechts ist).

(Gegen Dreiecksmodelle habe ich eine gewisse Abneigung, vor allem, wenn sie als Pyramiden daherkommen – kennt jemand dieses Pyramidenmodell in Scott McClouds Understanding Comics? Das macht mich immer ganz … aaargh.)

Trotzdem war es gut, das mal zu sortieren und greifbar zu machen. Man kann schlaue Artikel lesen, so viel man will; solange man nicht selbst aktiv nachdenkt, kann man nur Schlagworte nachplappern. („Colour first! Colour first! Raaark! Polly will nen Keks!“)

Inzwischen hab ich etwa besser verstanden, wie z.B. Spiele von zwei Leuten wie Vincent Baker und Luke Crane, die in vielem auf das Gleiche abzielen (Konflikt, schwierige Entscheidungen, Spielleiter entlasten, befreites Spiel, Regeln und Fiktion Hand in Hand), auf so unterschiedliche Weise funktionieren können.

Ich glaube, ich muß jetzt einfach noch mal das Blog von Vincent Baker lesen und mir weiteres Denkfutter holen. Das ist ne fette Leseliste:
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/599 und, oio,
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/554

Laßt euch von mir nicht stören, wenn ihr noch was interessant findet oder diskutieren wollt (auch wenn der Diskussionsbedarf anscheinend doch eher klein war. Dabei ist das so ein interessantes Thema!) Und Danke an alle, die mir die letzten Tage beim laut Denken zugehört und mir durch ihre Beiträge dabei geholfen haben.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #21 am: 25.07.2013 | 16:52 »
Der Diskussionsbedarf ist vielleicht klein, aber nicht weil das ein uninteressantes oder unwichtiges Thema wäre. Ich finde gut dass du das Thema angehst und die meisten deiner Beobachtung finde ich richtig. Das Problem ist dieses Thema geht einfach so nah an den Kern der Sache "Was ist Rollenspiel?" heran, dass man darüber alles und nichts sagen kann, man muss halt zu viel nachdenken oder wissen um überhaupt was sinnvolles sagen zu können, das ist eben nichts was man so nebenbei diskutiert.

Ich hab mir gestern ein paar alte Threads im Theoriebereich angeguckt wo wir schon ganz ähnliche Sachen diskutiert haben und die sind teilweise 5-7 Jahre her. Wir sind da auch immer nur kleine Schritte voran gekommen, wenn überhaupt, und vieles vergisst man einfach wieder, wenn man es nicht mit praktischen Erfahrungen verbinden kann.
Deswegen wurde ja schon häufig die ganze Theorie in Frage gestellt, weil die Erfahrung von Rollenspielern so unterschiedlich ist, dass man gar nicht vernünftig abstrakt über Rollenspiel reden kann, als ob der Blinde mit dem Tauben über Farben und Musik spricht.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #22 am: 25.07.2013 | 17:31 »
Der Diskussionsbedarf ist vielleicht klein, aber nicht weil das ein uninteressantes oder unwichtiges Thema wäre. Ich finde gut dass du das Thema angehst und die meisten deiner Beobachtung finde ich richtig. Das Problem ist dieses Thema geht einfach so nah an den Kern der Sache "Was ist Rollenspiel?" heran, dass man darüber alles und nichts sagen kann, man muss halt zu viel nachdenken oder wissen um überhaupt was sinnvolles sagen zu können, das ist eben nichts was man so nebenbei diskutiert.

Ich hab mir gestern ein paar alte Threads im Theoriebereich angeguckt wo wir schon ganz ähnliche Sachen diskutiert haben und die sind teilweise 5-7 Jahre her. Wir sind da auch immer nur kleine Schritte voran gekommen, wenn überhaupt, und vieles vergisst man einfach wieder, wenn man es nicht mit praktischen Erfahrungen verbinden kann.
Deswegen wurde ja schon häufig die ganze Theorie in Frage gestellt, weil die Erfahrung von Rollenspielern so unterschiedlich ist, dass man gar nicht vernünftig abstrakt über Rollenspiel reden kann, als ob der Blinde mit dem Tauben über Farben und Musik spricht.

So als kleiner und unqualifizierter Einwurf dazu:
Die Theorie ignoriert anscheinend prägende Momente und die formende Umgebung. Das ist ja nun nichts neues. Dazu kommt dieser nebulöse Begriff "Spaß". Es macht fast mehr "Sinn" das ganze mit nicht-Rollenspielern zu besprechen, da ihre Weltsicht noch gar nicht geformt ist, somit kein "richtig" besteht und eben dieser nebulöse Spaß-Bezug nicht da ist.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #23 am: 25.07.2013 | 17:47 »
Ja, logisch ist das eine sehr grobe Differenzierung und zudem kein schwarz/weiß, sondern ein Kontinuum. Es war aber etwas, das mir an einem gewissen Punkt ein besseres Verständnis für unterschiedliche Spielstile und -erwartungen verschafft hat, als einige andere gängige Differenzierungen. Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

Fiktions-motiviert: Ich mag den NSC und will nicht, dass ihm was passiert.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #24 am: 25.07.2013 | 17:56 »
Spielziel in Burning Wheel ist es, dass die Charaktere für ihre Überzeugungen kämpfen. (...) Anhand des Bennie Outputs am Ende kann man dann theoretisch auch feststellen, wie "gut" man Burning Wheel gespielt hat diese Session.  

Q.e.d. regelgetriebener Spielstil. ;)

Ich habe den Spaß an solchen Spielen erst gefunden, nachdem ich diese Sichtweise für mich verworfen hatte. Disclaimer: BW selbst kenne ich allerdings nicht.
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