Autor Thema: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele  (Gelesen 6018 mal)

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Offline Agent_Orange

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #25 am: 25.07.2013 | 18:02 »
Mal so gefragt:

Ist die Fiktion nicht grundsätzlich immer die treibende Kraft? Letztlich ist doch stets jede Entscheidung eines Spielers (gender-neutral zu verstehen) bzw. einer Spielrunde erst der Anlass dafür, entweder eine Geschichte immer weiter zu erzählen oder es zu einer Regelanwendung kommen zu lassen.

Der Rahmen des Spiels wird durch eine vorgeschaltete Fiktion - nämlich die Etablierung der Spielwelt oder des Settings - in bestimmter Weise vorgegeben; innerhalb dieser Grenzen haben alle Mitglieder der Spielrunde erzählerische Gestaltungsspielräume, die sich in aller Regel entlang bestimmter individueller Absichten bewegt (ist das mit "Intention" in der bisherigen Diskussion gemeint?); diese Absichten können wahlweise auf die Fortentwicklung der Handlungsstränge, die Instrumentalisierung von Regeln zwecks Charakterentwicklung oder Geschichtenerzählung oder auch beides gestützt werden; so oder so lenken und begrenzen die Regeln durch ihre Voraussetzungen zur Anwendbarkeit sowie ihre Auflösung nach erfolgten Proben das situationsbedingte Spielgeschehen. Am Anfang von all dem steht aber eine bestimmte (Ziel-)Vorstellung des jeweiligen Anwenders, indem er eine konkrete Vorstellung der Situation hat, für diese seinen Wunsch äußert und ausspielt, um "fiktiv" oder "fictions-kreativ" 'voranzukommen und mithin das für ihn gültige Spielziel als Grundlage seiner Spielentscheidung macht. Somit ist diese Entscheidung der Lenkungsprozess, der dem fiktiven oder rem regelgesteuerten Spiel vorangeht.

Oder nicht?

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Wormys_Queue

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #26 am: 25.07.2013 | 18:38 »
Ist die Fiktion nicht grundsätzlich immer die treibende Kraft?

Das hängt vom eigenen Standpunkt ab. So wie ich Rollenspiel erlernt habe, waren Regeln immer Abstraktionen, die irgendeinen Teil der Spielweltrealität simuliert haben. Da wo die Regeln diese (unsere) Simulation gut unterstützten, haben wir sie problem- und streitlos eingesetzt, da wo sie unsere Simulation zu stören drohten, mehr als einmal ignoriert. Im Mittelpunkt stand aber immer die Fiktion, respektive das gemeinsame Geschichtenentwickeln und erleben.

Das gilt im Prinzip bis heute für meine Herangehensweise an jedes Rollenspiel. Ich hab ja nicht umsonst Mike Mearls Aussage zu den Regeln in meiner Signatur (und hatte früher eine ganz ähnliche Aussage von Monte Cook drin stehen). Um es für mich auf einen vielleicht etwas naiven Standpunkt zu bringen: Regelgetriebenes Rollenspiel ist für mich dasselbe wie Brettspiele und Brettspiele finde ich im allgemeinen doof (mit Schach und Go als Ausnahmen).

Das ist eine natürlich rein subjektive Sicht, die wohl die wenigsten teilen werden. Aber tatsächlich ist es für mich so, dass ich oft schon vor Start einer Spielrunde keine Lust mehr habe, wenn nämlich am Verhalten der Spieler erkennbar ist, dass sie den Regeln die Priorität über die Fiktion geben. Solche Spieler gibt es aber zuhauf, insoweit würde ich denken, dass man deine Frage eigentlich verneinen muss.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #27 am: 25.07.2013 | 18:52 »
@ Agent Orange – da hast du mich grad echt zum Nachdenken gebracht.

Wenn ich mir grade mal diese schicke Graphik ausleihe und mir überlege, daß Regelwerke meist ja nicht nur die Regelprozeduren, sondern auch die Hintergrundinformationen enthalten:


Dann käme der erste Pfeil ja von rechts, von den Würfeln, die für Karten, Bücher, tatsächliche Würfel und sonstigen Kram stehen. Der Spieler liest das Buch, und bringt dann das Gelesene plus seine eigenen Gedanken weiter nach links in die Wolke ein, die die Fiktion darstellt.

Und das funktioniert ja nicht nur auf der Ebene außerhalb des Spieles, bevor das Spiel beginnt, sondern auch während des Spiels. Wenn ich im Spiel nachschlage und dann sage „hoppla, in der Stadt gibt es ja gar keine Burg, ihr seht also doch keine Mauern vor euch, sondern nur ein befestigtes Haus“, weil ich auf dem vorgegebenen Setting beharre …

Hmmm. Schriftlich fixierter Hintergrund und schriftlich fixierte Regelprozeduren verhalten sich da eigentlich identisch, oder?

Die Fiktion muß auch erst mal etabliert werden. Und es gibt auch genug Spiele, die Prozeduren zur Etablierung der Fiktion beinhalten – also keinen Hintergrund im klassischen Sinn (Aventurien, Terra Nova), sondern diesen Teil der Fiktion mittels der Regeln als Teil des Spiels erst erschaffen.

Oder werfe ich da grade was durcheinander?
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Online 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #28 am: 25.07.2013 | 20:20 »
Ja, logisch ist das eine sehr grobe Differenzierung und zudem kein schwarz/weiß, sondern ein Kontinuum. Es war aber etwas, das mir an einem gewissen Punkt ein besseres Verständnis für unterschiedliche Spielstile und -erwartungen verschafft hat, als einige andere gängige Differenzierungen. Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

Fiktions-motiviert: Ich mag den NSC und will nicht, dass ihm was passiert.

Auch Kontinuum scheint mir unpassend. Kontinuum bedeutet, dass wenn es von dem einen mehr ist, ist es auch von dem anderen weniger. Die können aber durchaus gleichzeitig vorliegen.


@Zarkov: Steht denn das Würfelding überhaupt für den mitgekauften Hintergrund?

Bei diesem Modell sehe ich es sehr kritisch, dass es überhaupt Pfeile zwischen Wolke und Würfeln geben kann. "Wenn du auf erhöhtem Boden stehst, +3". Aber warum steht da was auf erhöhtem Boden und warum ist der Boden überhaupt erhöht?

Würde ich sowas zeichnen wollen, würde ich so vorgehen:

Es gibt ein ICH, den einzelnen Spieler. Es gibt die FIKTION. Es gibt die GRUPPE und es gibt das REGELWERK. Wenn das ICH in der FIKTION etwas tun will, hat es zwei Möglichkeiten. Es kann über die GRUPPE oder über das REGELWERK gehen.

Die FIKTION kann eine Wirkung nur auf das ICH ausüben. Sie kann die einzelnen Teilnehmer motivieren etwas zu wollen. Ebenso kann sowohl die GRUPPE als auch das REGELWERK eine solche Wirkung auf das ICH ausüben.

Es gibt also drei Pfeile, die auf das ICH zeigen. Das ICH kann auf zwei Wegen die FIKTION manipulieren.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #29 am: 25.07.2013 | 21:37 »
Der Würfel ist alles, was als anfaßbarer Gegenstand existiert, von Charakterbögen bis Regeltext.
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Online 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #30 am: 25.07.2013 | 22:27 »
Der Würfel ist alles, was als anfaßbarer Gegenstand existiert, von Charakterbögen bis Regeltext.

Interessant. Das passt natürlich gut zum Credibility-Begriff, der auch schon einige Unterschiede - wie ich annehme - bewusst nicht macht. Namentlich gibt es in der Herangehensweise ja keine Regeln.

Halte ich jetzt nicht für so nützlich, kann man aber wohl machen.

Offline Dom

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #31 am: 25.07.2013 | 22:50 »
1a. Zur Eingangsgrafik: Daran gefällt mir nicht, dass die Existenz von Fiktion und Regeln offenbar damit unweigerlich verbunden ist, ob ein Spiel fiktions- oder mechanikgetrieben ist. Das will mir nicht so recht einleuchten.

Okay, ich kann einsehen, dass man leicht folgern kann: Wenn es keine Fiktion gibt, dann gibt es keinerlei fiktionsgetriebenes Spiel. Aber umgekehrt? Folgt aus der Existenz von Fiktion zwangsläufig, dass ein Teil des Spieles fiktionsgetrieben ist? Ich bin mir da nicht sicher und würde das daher nicht so gezeichnet sehen wollen.



1b. Wie andere auch schon gesagt haben: Was sind traditionelle Rollenspiele? Das würde ich einfach aus dieser Betrachtung hier komplett rauslassen. Zumal man kaum Spiele oder Spieler auf dieser Leiste einteilen kann. Das hängt meiner Erfahrung nach sehr an der konkreten Zusammenstellung der Gruppe und ihrem (gemeinsamen) Spielstil zu einem bestimmten Zeitpunkt.



2. Ich mag das Bild von 1of3. Das zeigt sowohl die Quellen der Motivation, in die Fiktionsverhandlung Dinge reinzuwerfen, als auch die Mittel (auch wenn die Mittel hier im Thread ja erst einmal keine Rolle spielen). Und als Quellen der Motivation einerseits die Regeln, andererseits die Fiktion und dritterseits die Spielgruppe zu sehen scheint mir plausibel. Denn das sind mMn schon die wichtigsten Komponenten, aus denen ein Rollenspiel besteht.



3. Das Bild von Zarkov mit dem Würfel und der Wolke finde ich dagegen ungünstig. Denn auch die primäre Quelle eines Spieles ist nicht unbedingt das Regelbuch, sondern oft genug steht die Vorstellung des Spielers noch davor.

Beispiel 1: Die meisten Leute haben von StarWars nicht erst etwas durch das Regelbuch erfahren. Sondern sie haben bereits eine Vorstellung, bevor sie überhaupt wissen, dass es dazu ein Spiel gibt.
Beispiel 2: Andererseits haben viele (Gelegenheits-)Spieler kaum bis keine Ahnung von den Regeln und erfahren erst durch die Fiktion, die die Spielleiterin aufbaut, von der Welt. Auch bei Vorstellungsrunden von RPG-Systemen ist das wohl so.

Oder verstehe ich das Bild nur nicht wirklich und es hat eine ganz andere Aussage?



Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #32 am: 26.07.2013 | 01:03 »
Regeln treiben erst mal von sich aus gar nichts; sie sind immer Mittel zum Zweck. Ich muss leider morgen zeitig raus, sonst hätte ich mir die Zeit genommen es kürzer zu fassen / besser aufzubauen. Ich hoffe es ist dennoch verständlich.

1.)  Wir haben die „Fiktion“; um genau zu sein, die gemeinsame Fiktion oder den Shared Imagined Space (SIS) / gemeinsamen Vorstellungsraum, wie man ihn zu Forge Zeiten nannte. Dann haben wir natürlich die Ebene der „Realität“, also das Spiel am Tisch mit den realen Spielern.

Alles was Regeln jetzt tun ist klären, wer, was, wie, wann in diesen SIS reintragen darf. Ob diese Regel jetzt ist, der SL entscheidet nach eigenem Gefallen  oder „wir Würfeln und Schauen auf die Verkrüpplungstabelle“ oder „Spieler die nicht in der Szene beteiligt sind, Entscheiden über den Ausgang des Konfliktes“ ist vollkommen gleich.

Tatsächlich findet selbst bei direkter „eindeutiger Regel aus Buch“ Anwendung immer ein „Filterungsprozess“ statt, also eine Anwendung auf die fiktionale Situation an sich. Es passiert auch da nur das, worauf man sich einigt.

Insofern sind die von Baker gezeichneten Pfeile die an den Spielern vorbei direkt in die Fiktion reingehen auch eine Wunschvorstellung. Nur wenn alle Spieler einverstanden sind, dass es so passiert, passiert es auch. Es passiert nicht weil es im Regelbuch steht und der Würfel entsprechend gefallen ist. Mich wunderte ein wenig, dass der Begründer des Lumpley Principles da etwas anderes behauptet.

EDIT: Ok, Zarkov hat recht, dass behauptet Baker gar nicht (hätte mich auch gewundert), die Pfeile sollen durch die Spieler gehen und er spricht vom Interpretieren der Regeln :P. Ich lasse den Abschnitt aber mal quasi als gedankliche Gegenprobe drin^^.


2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.

Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

Fiktions-motiviert: Ich mag den NSC und will nicht, dass ihm was passiert.

Ohne Fiktion keine Gelegenheit sich den Gummipunkt zu verdienen. Ohne Fiktion nicht mal eine Bedeutung für den Gummipunkt. Ohne Fiktion nicht einmal ein Rollenspiel. Die Motivation entsteigt immer aus der Fiktion; Regeln sind nur ein Übereinkommen wie diese Fiktion beeinflusst werden kann.

Warum nun ein Spieler nun will, dass die Fiktion sich in eine bestimmte Richtung entwickelt, ist eine andere Sache. Da gehört bspw. die ganze GNS Geschichte hin.


3.) Regeln können bestimmtes Verhalten begünstigen. Wenn ich bessere Kämpfen- als Reden-Werte habe, wird wohl eher Draufhauen mein Lösungsansatz sein als Diskutieren. Wenn ich weiß, dass wir „soziale Interaktion ausspielen“, also der SL nach Gutdünken entscheidet ob und wie wir Erfolg haben, werde ich, wenn ich ein Ziel erreichen will ihm nach dem Maul spielen. Regeln sind nie Zweck selbst sondern immer nur Mittel zum Zweck.

4.) Aber was ist, wenn die Regeln eine feste Gewinnbedingung festlegen und ich diese im Spiel erreichen will. Ist dann ist mein Verhalten regelmotiviert?

Tatsächlich nein. Denn wann ist die Endbedingung erreicht? Wenn eine bestimmte Fiktion eingetreten ist. Also der Dungeon leergeräumt ist oder ein Spieler so viele Gewinnpunktszenen gehabt hat, dass die Regeln sagen, das Spiel ist zuende. Ich nutze die Regeln also immer um die Fiktion zu lenken; es geht also IMMER um die Fiktion, nie um die Regeln. Es geht nie um etwas anderes im Rollenspiel.

Davon ganz abgesehen: Gewinnen und Verlieren ist im RSP (gerade im "traditionellen") in der Regel eher schwammig und oft "entstehen" Ziele sponta und ändern sich auch mal schnell. Von: "Wir hauen den Bandit King um für Ruhm und Geld" zu: "wir ziehen uns zurück um zu entkommen" zu: "wir ergeben uns um nicht zu sterben" oder auch: "wir sterben lieber bevor wir uns ergeben".


EDIT: Über das Rollenspiel mit fester Endbedingung, die das Spiel beendet durch ein Ereignis, dass sich nicht aus einer Fiktion an sich ableitet (bspw. man sammelt Gummipunkte als Siegpunkte und wenn einer 5 hat ist das Spiel aus und vorbei), schlaf ich nochmal. Das ist jedoch ein Sonderfall und spontan fällt mir dazu nur "The Shab Al Hiri Roach" ein (und selbst da muss ich nochmal drüber nachdenken :P)..
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 01:48 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #33 am: 26.07.2013 | 01:36 »
Inspectres. Da ist die Abbruch-Bedingung sehr abstrakt, weil sie nicht mal mit einem Handlungsbogen o.ä. korreliert bzw. man den selbst liefern muss.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #34 am: 26.07.2013 | 01:37 »
@ Horatio: Das mit den Pfeilen ist zeichnerisch wirklich unglücklich gelöst: Die sollen durch die Spieler hindurchgehen. Da mußte ich aber auch dreimal hingucken.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #35 am: 26.07.2013 | 01:49 »
@ Zarkov
Du hast Recht.. habs angepasst :); wär auch seltsam gewesen :P.

@ 1of3
Auch das Beispiel nehm ich mal mit in den Schlaf :P.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #36 am: 26.07.2013 | 09:47 »
Über das Rollenspiel mit fester Endbedingung, die das Spiel beendet durch ein Ereignis, dass sich nicht aus einer Fiktion an sich ableitet (bspw. man sammelt Gummipunkte als Siegpunkte und wenn einer 5 hat ist das Spiel aus und vorbei),
  wtf?  :o So was gibt es auch? Und ich dachte in meiner Naivität, dass Rollenspiel endlos ist.  :'(
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Offline Lord Verminaard

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #37 am: 26.07.2013 | 09:55 »
Bei den Forge-Spielen ist das recht beliebt, ja. Das erste dieser Art war meines Wissens My Life with Master. Fiasco wäre ein weiteres populäres Beispiel.
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Offline Teylen

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #38 am: 26.07.2013 | 09:56 »
Ebenso wie Our Last Best Hope,.. um einmal ein aktuelles zu nennen.
Annalise wohl auch aufgrund der Struktur, wenn ich das richtig verstand.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #39 am: 26.07.2013 | 10:03 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.


(Mindestens mir würde das sowas sofort einleuchten. Rollenspiele, die enden können...   :( Tststst... Sachen gibts.)
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:05 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #40 am: 26.07.2013 | 10:08 »
Aber auch untraditionelle Rollenspiele können kein Ende haben.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #41 am: 26.07.2013 | 10:18 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.


(Mindestens mir würde das sowas sofort einleuchten. Rollenspiele, die enden können...   :( Tststst... Sachen gibts.)

Traditionelle RPGs können sehr wohl ein Ende haben, nämlich dann wenn man die gesteckten Grenzen erreicht hat und keine unterstützte Entwicklung mehr möglich ist. Ganz klassisch wäre hier das Erreichen der letzten Stufe in seinem Stufen-basiertem System.
Traditionelle RPGs, die Kampagnengebunden sind, können dann enden wenn das Ziel der Kampagne erreicht ist. Jedes Abenteuer endet, wenn man es durchgespielt hat. Ob man jetzt One-Shots spielt oder dann einfach aufhört, es gibt Endpunkte.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #42 am: 26.07.2013 | 10:23 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.

Stufe 20?

Offline Teylen

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #43 am: 26.07.2013 | 10:30 »
Die Endstufen waren aber weniger als bewusste Endziele vorgesehen, dahingehend designed.
Nach meinem Eindruck zumindest.
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Offline 6

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #44 am: 26.07.2013 | 10:31 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.
Da kann ich aus den 80-er Jahren eine Anekdote erzählen. Ich weiss von einer damaligen Runde, die nur die Basis Box besass. Die haben immer bis zur dritten Stufe gespielt und dann hat der SL die Charaktere umgebracht. Danach haben sie dann wieder neue Charaktere gemacht und wieder von vorne angefangen. Die Basis Box ging halt nur bis zur 3. Stufe. ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #45 am: 26.07.2013 | 10:32 »
Aber auch untraditionelle Rollenspiele können kein Ende haben.
Oh, OK. Welche wären es denn? (Es ist jetzt für mich Neuland, deswegen bin ich neugierig.)

Traditionelle RPGs können sehr wohl ein Ende haben, nämlich dann wenn man die gesteckten Grenzen erreicht hat und keine unterstützte Entwicklung mehr möglich ist. Ganz klassisch wäre hier das Erreichen der letzten Stufe in seinem Stufen-basiertem System.
(im Zitat fett von mir) das ist nur eine praktische "Endstufe", keine theoretische, aufbauen könnte man immer noch locker (und hat man auch oft getan). Das es jetzt aus der Mode gekommen ist, besagt nicht, dass es theoretisch nicht weiter gehen könnte.
Ob man jetzt One-Shots spielt oder dann einfach aufhört, es gibt Endpunkte.
Ich meinte auch per se. Bei den (die ich traditionell nenne) Spielen, die ich meine, stand eigentlich nie drin: "und wenn Sie dies getan haben, dann können Sie nicht weiter spielen. Es ist Ende."

EDIT: so wie 6 sagt: nicht Vorhandensein der Regelbücher heißt nicht, dass es Ende ist (auch wenn es manche so verstehen).
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:34 von gunware »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #46 am: 26.07.2013 | 10:34 »
2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.
Also dass kann schon mal nicht ganz stimmen. Wenn ich ne Attacke würfle dann würfelst du ne Parade, wenn die nicht gelingt würfle ich Schaden. Woher weißt du jetzt was passiert, wenn du nicht wüsstest was die Wörter bedeuten? Vorstellung ist optional und ändert oder informiert nichts. Das sind abstrakte Spielzüge wie "Bauer auf A4" oder sowas.

Offline Dom

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #47 am: 26.07.2013 | 10:35 »
2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.

Ohne Fiktion keine Gelegenheit sich den Gummipunkt zu verdienen. Ohne Fiktion nicht mal eine Bedeutung für den Gummipunkt. Ohne Fiktion nicht einmal ein Rollenspiel. Die Motivation entsteigt immer aus der Fiktion; Regeln sind nur ein Übereinkommen wie diese Fiktion beeinflusst werden kann.

Da machst du es dir IMHO zu einfach. Klar, ohne Fiktion kein Rollenspiel. Aber ohne Essen auch kein Rollenspiel – ist deswegen alles nahrungsmittelmotiviert? Nein. Klar ist der Sinn hinter allem, was man im Rollenspiel macht, irgendwie das Rollenspiel und damit die Fiktion (oder doch der Spaß?  :P). Die Frage ist hier im Thread aber doch: Warum möchtest du diese Fiktion weiterentwickeln? Weil du in der Fiktion weiterkommen möchtest? Oder weil die Regeln sagen: Du bist jetzt dran, würfel mal!

Die Frage, wie die Dinge in den gemeinsamen Vorstellungsraum gelangen (also dein Punkt 1), ist mMn hier nicht zu betrachten.

Offline Würfelspucker

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #48 am: 26.07.2013 | 10:55 »
Oh, OK. Welche wären es denn? (Es ist jetzt für mich Neuland, deswegen bin ich neugierig.)

Beispielsweise Fate oder Lady Blackbird. Dungeon World oder Dogs in the Vineyard habe ich nicht gelesen, es würde mich aber wundern, wenn diese eine Abbruchbedingung hätten.

Online gunware

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #49 am: 26.07.2013 | 11:32 »
Wieso ist Fate ein untraditionelles Rolenspiel? (Von den anderen weiß ich zu wenig, um es zu beurteilen, aber FreeFate (glaube ich) habe ich mir irgendwann kurz angeschaut und hätte jetzt nicht gesagt, dass es irgendwie aus dem Rahmen fällt.
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