Autor Thema: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele  (Gelesen 5686 mal)

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Offline Slayn

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #50 am: 26.07.2013 | 11:52 »
Wieso ist Fate ein untraditionelles Rolenspiel? (Von den anderen weiß ich zu wenig, um es zu beurteilen, aber FreeFate (glaube ich) habe ich mir irgendwann kurz angeschaut und hätte jetzt nicht gesagt, dass es irgendwie aus dem Rahmen fällt.

Die Aussage (und somit die Annahme) mit Fate ist etwas daneben. Wenn man unter traditionellem Rollenspiel einen simulierenden Ansatz betrachtet, dann fällt Fate raus. Diese Betrachtungsweise hallte ich aber für falsch, das definiert "klassisches Rollenspiel" nicht, höchstens "klassische Systeme".

Nicht-Traditionelle Rollenspiele wären Systeme, die auf eine genaue Ausgangslage hin entwickelt wurden und nur diese beherrschen, auch keine andere Selbstanforderung stellen, etwa The Mountain Witch oder Solaris oder auch Leverage.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #51 am: 26.07.2013 | 12:36 »
Die Aussage (und somit die Annahme) mit Fate ist etwas daneben. Wenn man unter traditionellem Rollenspiel einen simulierenden Ansatz betrachtet, dann fällt Fate raus. Diese Betrachtungsweise hallte ich aber für falsch, das definiert "klassisches Rollenspiel" nicht, höchstens "klassische Systeme".
Ja, so sehe ich es auch.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #52 am: 26.07.2013 | 12:49 »
Darf ich euch raten, das Wort "klassisch" aus eurem Wortschatz zu streichen, die Stelle mit Terpentin zu säubern und dann ein Biohazard-Schild anzubringen?

Es gab schon einige Wellen und Strömungen im Rollenspielbereich. OSR, Storygames, Cinematisch, Storytelling, 80er Realismus...

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #53 am: 26.07.2013 | 12:50 »
Es gab schon einige Wellen und Strömungen im Rollenspielbereich.
wtf? Und was ist so schlimm an dem Wort "klassisch". In der Musik klappt das doch auch.
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Offline Teylen

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #54 am: 26.07.2013 | 12:58 »
Darf ich euch raten, das Wort "klassisch" aus eurem Wortschatz zu streichen, die Stelle mit Terpentin zu säubern und dann ein Biohazard-Schild anzubringen?
Nope. Ich spreche weiter von der klassischen WoD,... und der neuen  >;D
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Offline Slayn

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #55 am: 26.07.2013 | 13:07 »
wtf? Und was ist so schlimm an dem Wort "klassisch". In der Musik klappt das doch auch.

Naja, es suggeriert eine Basis die es so nicht gibt, außer man geht zurück bis zum Ursprung.
"Klassisch" bedeutet leider auch oft einen gewissen Spielstil, der sich so eingebürgert hat (90er) und somit nichts weiter deklariert als diesen Spielstil.
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Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #56 am: 26.07.2013 | 23:41 »
Da machst du es dir IMHO zu einfach. Klar, ohne Fiktion kein Rollenspiel. Aber ohne Essen auch kein Rollenspiel – ist deswegen alles nahrungsmittelmotiviert? Nein. Klar ist der Sinn hinter allem, was man im Rollenspiel macht, irgendwie das Rollenspiel und damit die Fiktion (oder doch der Spaß?  :P). Die Frage ist hier im Thread aber doch: Warum möchtest du diese Fiktion weiterentwickeln? Weil du in der Fiktion weiterkommen möchtest? Oder weil die Regeln sagen: Du bist jetzt dran, würfel mal!

Die Frage, wie die Dinge in den gemeinsamen Vorstellungsraum gelangen (also dein Punkt 1), ist mMn hier nicht zu betrachten.

Da das genau das ist, was Regeln machen, müssen wir bei der Frage ob Regeln "treiben" können, natürlich genau das Betrachten. Plus der andere Begriff, Fiktionsgetrieben spricht gerade die gemeinsame Fiktion an.

Die gemeinsame Fiktion ist btw. vermutliche die Sache, die sich dem Kernbereich von dem was Rollenspiel ausmacht am stärksten zurechnen lässt; vermutlich sogar das, was Rollenspiel am ehsten ausmacht. Essen ist da eher eine Randerscheinung; kausal ja - ohne Essen sterben meine Spieler über kurz oder lang - aber dem Bereich Rollenspiel nicht direkt zuzuordnen ;).

Wenn man von "regelgetrieben" sprechen will stellt sich zwingend die Frage: Wann werden Regeln mehr als Mittel zum Zweck; d.h. wann begünstigen sie nicht nur Verhalten sondern motivieren es? Auf meinem momentanen Standpunkt nur dann, wenn die Regeln mechanisch - ohne direkten Bezug zur Fiktion - "Ereignisse auslösen" (in vielen Fällen das Spiel beenden) UND es mir darauf ankommt (was tatsächlich witzig ist, da viele dieser Spiele gerade wollen, dass du aus der Fiktion heraus motiviert handelst, nicht weil du mechanisch "gewinnen willst". Viele spielen sogar damit, dass das was du in der Fiktion willst, nicht der mechanisch beste Zug ist. Die meisten funktionieren aber auch ganz hervorragend, wenn man sie "rein effzient" spielt ;)).

Beispiele wären: The Shab Al Hiri Roach, Zombie Cinema (bestes Beispiel, dass könnte man ganz ohne Fiktion spielen und kann Entscheidungen rein auf der mechanischen Ebene treffen!! Gilt ebenso für My life with Master denke ich), Fiasco, Inspectres.

Diese Spiele enden nicht wenn ein Ziel in der Fiktion erreicht wird, sondern haben rein mechanische Endbedinungen (oder Zwischenbedingungen, wie bei Fiasco, wo deine Würfel entscheiden ob du den Tilt würfelst). Hier kann ich mich entscheiden Dinge zu tun, weil ich die mechanische Auswirkung herbeiführen will (in der Regel, das Spiel „gewinnen“).

Das ist etwas ganz anderes, als wenn ich auf die erhöhte Position springe um einen +3 Bonus zu erhalten. Hier bediene ich mich der Mechanik um ein Ziel in der Fikton zu erreichen; bspw. Einen Kampf gewinnen, der nur in der Fiktion Bedeutung hat und auch genau auf dieser Ebene stattfindet. Die +3 Regelung begünstigt damit mein Verhalten als potentes Mittel zum Zweck, aber sie treibt nicht das Spiel (sie ist nur Teil davon). Das Gewinnen des Kampfes, das für mich eine Bedeutung in der Fiktion hat und dessen Ergebnis ebenso in der Fiktion stattfindet und nur da Bedeutung hat, das treibt mich!

Kurze vereinfachte Zusammenfassung:
Regeln sind meist nur Werkzeuge. Was mich antreibt sie zu Nutzen ist die Fiktion! Ausnahmen hier festegestellt und andefiniert :P.


Ich bin mir nicht sicher ob man das jetzt besser versteht wenn man es vorher nicht verstanden hat, aber wieder muss ich morgen früh raus; diesmal wegen Feencon^^. Die Tage versuche ich es mal klarer strukturiert darzulegen :).

EDIT: Oi, sehe gerade, das wurde - wieder mal - im Nachbarthread schon sehr stark und teilweise sehr gut andiskutiert :P.. *sigh* ich sollte mehr Ursprungsthreads lesen :P.
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 00:20 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer